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Ametrallamiento (videojuegos)

Ametrallar en los videojuegos es una maniobra que implica mover un personaje o entidad controlada hacia los lados en relación con la dirección en la que mira. Esto se puede hacer por diversas razones, según el tipo de juego; por ejemplo, en un juego de disparos en primera persona, el ametrallamiento permitiría seguir rastreando y disparando a un oponente mientras se mueve en otra dirección. [1]

Etimología

El ametrallamiento es la práctica militar de atacar objetivos terrestres desde aviones que vuelan a baja altura utilizando armas automáticas montadas en aviones .

La palabra es una adaptación del alemán strafen ( pronunciado [ˈʃtʁaːfn̩] ),castigar, concretamente de la adaptación humorística dellemaantibritánicoGott strafe England(Que Dios castigue a Inglaterra), que se remonta ala Primera Guerra Mundial.[2][3][4]

Técnicas

Ametrallamiento en círculo

El círculo de jugadores azul dispara en sentido antihorario alrededor de su adversario rojo, mientras dispara continuamente. Rojo, incapaz de seguir al jugador azul en movimiento (y al no poder guiar al objetivo), falla sus tiros.

El ametrallamiento en círculo es la técnica de moverse alrededor de un oponente en un círculo mientras se enfrenta a él. [5] El ametrallamiento en círculo permite a un jugador disparar continuamente a un oponente mientras evade sus ataques. El ametrallamiento en círculo es más útil en combates cuerpo a cuerpo donde el movimiento aparente del jugador que ametralla en círculo es mucho mayor que el de su enemigo estacionario y, por lo tanto, la posibilidad de hacer que el enemigo pierda la pista de su objetivo es mayor [6] y/o Se requiere que el enemigo lidere el objetivo al disparar. La efectividad del ametrallamiento circular se mitiga cuando el arma del oponente dispara proyectiles que viajan instantáneamente (también conocido como arma de impacto ) o dispara a una velocidad alta, por ejemplo, con una ametralladora . [7]

El ametrallamiento en círculo es especialmente efectivo cuando el retraso afecta negativamente la capacidad de los jugadores para alcanzar su objetivo. Cuando la latencia es alta y el juego no tiene detección de golpes del lado del cliente, esto puede hacer que dos jugadores se den vueltas entre sí y ambos fallen todos sus ataques. [8]

Muchos tiradores permitirán a los jugadores apuntar con la mira de un arma o usar una mira, generalmente intercambiando la velocidad de movimiento y el campo de visión para una mayor precisión. Esto puede hacer que un jugador sea más vulnerable a los ametrallamientos en círculo, ya que los objetivos pasarán por su campo de visión más rápidamente, son menos capaces de seguir el ritmo de un objetivo y su lento movimiento hace que esquivar sea más difícil. [9]

Ametrallamiento en combate cuerpo a cuerpo

El ametrallamiento en círculo también se ha extendido a algunos videojuegos de acción y aventuras en 3D que implican combate cuerpo a cuerpo . El ametrallamiento en círculo en el combate cuerpo a cuerpo se puede hacer más fácil con un sistema de bloqueo que enfoca la cámara (y el personaje del jugador) en un objetivo en particular, garantizando que la mayoría de los ataques del personaje del jugador impactarán directamente al objetivo. Permite al personaje del jugador concentrarse en moverse alrededor del enemigo para esquivar sus ataques mientras se concentra automáticamente en el enemigo. Esta puede ser una estrategia crucial contra jefes y enemigos poderosos, y se emplea notablemente en muchos títulos de The Legend of Zelda , comenzando con Ocarina of Time .

ametrallar

Una explicación esquemática del straferrunning

Particularmente en los primeros juegos de disparos en primera persona , el ametrallamiento (conocido como ametrallamiento rápido entre los jugadores de GoldenEye 007 y Perfect Dark , y como tricording entre los jugadores de la serie Descent ) es una técnica que permite al jugador correr o volar más rápido a través de los niveles. en zigzag (moviéndose hacia adelante y hacia los lados al mismo tiempo). [6] El juego combina estas acciones y el jugador alcanza aproximadamente 1,4 ( raíz cuadrada de 2 ) veces la velocidad que alcanzaría moviéndose en una sola dirección. El método utilizado por el juego se puede demostrar mediante la suma de vectores . Pathways into Darkness fue uno de los primeros juegos que permitió correr con ametralladora. Sin embargo, el ametrallamiento estaba disponible ya en 1991 en Catacomb 3D y se hizo aún más popular en 1992 en Wolfenstein 3D . [10]

Los juegos en los que se puede emplear la carrera de ametrallamiento tratan el movimiento hacia adelante independientemente del movimiento lateral (ametrallamiento). [11] Si, para cada actualización de la ubicación del jugador, el juego mueve al jugador hacia adelante una unidad y luego lo mueve hacia un lado una unidad, la distancia total movida es . Por lo tanto, en juegos con tal comportamiento, moverse hacia los lados mientras se avanza simultáneamente dará una velocidad general más alta que simplemente moverse hacia adelante, aunque el jugador se moverá en una dirección diagonal a la dirección hacia la que se enfrenta. Esta característica se mejora aún más si se mueve a lo largo de tres ejes (por ejemplo, adelante + izquierda + arriba), proporcionando (aproximadamente 1,73) veces mayor velocidad, en juegos como Descent .

Esta técnica no es posible en todos los juegos; Los motores de juegos modernos hacen que sea muy fácil para los desarrolladores de juegos limitar la velocidad y aceleración del jugador a un máximo uniforme cuando se mueve en cualquier dirección. [12] [13]

salto de ametralladora

El salto con ametralladora es una técnica utilizada para aumentar la velocidad de movimiento de un jugador en juegos de computadora basados ​​en el motor Quake y sus sucesores , la mayoría de los cuales son juegos de disparos en primera persona, saltando y girando en una dirección u otra con el mouse y usando el ametrallador. llaves. [14]

Historia

El salto con ametralladora fue el resultado de un error en el código base del videojuego de disparos en primera persona de 1997 Quake II . En las secuelas se decidió mantenerla intacta, [15] ya que se había convertido en una técnica estándar utilizada por los jugadores. El exploit se basa en un descuido en el cálculo de la aceleración y la velocidad máxima: al presionar una tecla de movimiento, el juego agrega un vector de aceleración en esa dirección a la velocidad actual del jugador. Cuando el jugador ha alcanzado un valor de velocidad máxima, se evita una mayor aceleración. Sin embargo, el límite de velocidad de movimiento solo se aplica en relación con la dirección del vector de aceleración y no con la dirección de la velocidad general, lo que significa que manipular con precisión el ángulo entre la velocidad general y este vector de aceleración le permite al jugador romper el límite de velocidad previsto. [dieciséis]

Método

El salto con ametralladora requiere una combinación precisa de entradas del mouse y del teclado. La técnica exacta involucrada depende del juego en cuestión. En varios juegos, hay mapas completos dedicados a esto, muy parecidos a las carreras de obstáculos.

Los controles suelen ser los siguientes:

  1. El jugador mantiene presionada la tecla de avanzar, acelerando a la velocidad máxima para caminar.
  2. El jugador salta y simultáneamente comienza a mantener presionada la tecla de ametrallar hacia la izquierda o hacia la derecha.
  3. Mientras está en el aire, el jugador mueve el mouse lentamente en la dirección en la que está disparando. Esto hace girar al personaje y dirige la aceleración a un ángulo que le permite al jugador romper el límite de velocidad.
  4. Para evitar la pérdida de velocidad debido a la fricción del suelo, el jugador vuelve a saltar inmediatamente al aterrizar.
  5. Saltar con ametrallamiento de esta manera curvará lentamente la trayectoria del jugador, por lo que para compensar, el jugador puede cambiar la dirección del ametrallamiento y el movimiento del mouse hacia el lado opuesto.

Si se hace de forma correcta y continua, esto aumentará gradualmente la velocidad del jugador. Dominar esta técnica requiere mucha práctica. El salto sostenido es principalmente una cuestión de memoria muscular , ya que tanto el alcance requerido como la precisión de los movimientos del mouse aumentan a medida que el jugador gana velocidad. [ cita necesaria ]

En Quake III Arena y algunos juegos basados ​​en su motor , como Call of Duty y Wolfenstein: Enemy Territory , se pueden lograr ligeros aumentos en la altura del salto jugando a velocidades de fotogramas específicas . [17]

Pre-ataque

El pre-ataque es una acción realizada por el jugador al comienzo del salto con ametralladora, dando una ráfaga inicial de velocidad. Utiliza la misma mecánica que el salto con ametralladora, pero en el suelo antes del primer salto y requiere un movimiento más rápido del mouse.

Los controles son los siguientes:

  1. El jugador se para mirando entre 90 y 135 grados de distancia de la dirección en la que desea moverse eventualmente.
  2. El jugador comienza a mantener presionadas la tecla de avanzar y la tecla de ametrallar hacia la dirección deseada, y también mueve el mouse en la misma dirección. Esto gira y acelera rápidamente al jugador.
  3. Cuando el jugador mira en la dirección de movimiento deseada, salta para preservar la velocidad ganada.
  4. El jugador ahora puede comenzar a saltar y continuar acelerando.

saltando conejito

Bunny hopping es un método de movimiento avanzado utilizado en algunos juegos de disparos en primera persona que se basa en explotar la mecánica de movimiento combinando ametrallamientos y saltos. Por ejemplo, en juegos que utilizan los motores de juego Quake o GoldSrc o sus derivados, el salto de conejo es una técnica que aprovecha el salto con ametralladora, lo que permite al jugador acelerar más allá de la velocidad de movimiento máxima prevista y cambiar rápidamente de dirección mientras está en el aire. De manera similar, saltar sobre superficies inclinadas mientras se dispara hacia ellas para ganar velocidad también se puede llamar salto de conejo en juegos como The Elder Scrolls Online , Portal 2 y algunos otros juegos de disparos en primera persona. En general, el salto de conejo es una hazaña técnica que permite al jugador moverse más rápido o más ágilmente de lo normal. [18]

El método más antiguo (y más avanzado) de salto de conejo que utilizaba controles de ametrallamiento existe en Quake , el mod Challenge ProMode Arena de Quake III Arena y sus derivados, como Warsow y Xonotic ; Half-Life (versión 1.1.0.8, lanzada en 2001, introdujo un límite de velocidad que limita la efectividad de los saltos de conejos [19] ) y muchas de sus modificaciones y juegos hermanos como Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia y Counter. -Serie de huelgas ; Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2 y Apex Legends . [ cita necesaria ]

Wallstrafing

Wallstrafing es una técnica de movimiento utilizada para ganar velocidad en el motor GoldSrc y sus sucesores aprovechando cómo se calcula la velocidad. La técnica se ejecuta alineándose con una pared, alejándose ligeramente de la pared y caminando hacia adelante y hacia la pared. [20] Esto te permite moverte más rápido que el límite de velocidad predeterminado. Mientras se practica wallstrafing, el aumento de la velocidad de fotogramas da como resultado una velocidad aún mayor. [21]

Salto Wallstrafe

Wallstrafe Jumping es la técnica de utilizar wallstrafing en combinación con saltos y permite al usuario ganar velocidad [22] en el motor Source , donde se ha eliminado el wallstrafing terrestre.

Referencias

  1. ^ "Figura 4: suplemento de la figura 4. Efectos de la velocidad de carrera sobre la actividad y el ajuste de la distancia a la pared". doi : 10.7554/elife.12559.011 . {{cite web}}: Falta o está vacío |url=( ayuda )
  2. ^ "Diccionarios de Oxford - Diccionario, tesauro y gramática -" Gott ametralla a Inglaterra "como origen de" a ametrallar"". Askoxford.com. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2007 . Consultado el 4 de septiembre de 2015 .
  3. ^ Richard BH Lewis, El arte de ametrallar, julio de 2007, airforce-magazine.com
  4. ^ "Definición de STRAFE". Merriam Webster . 2023-10-10 . Consultado el 12 de octubre de 2023 .
  5. ^ Lancheres, Eric (21 de julio de 2013). Fundamentos de fragmentación. Fundamentos de fragmentación. pag. 58.ISBN 978-0981210407. Consultado el 24 de noviembre de 2014 .
  6. ^ ab Carless, Simon (2004). Trucos para juegos. "O'Reilly Media, Inc.". pag. 94.ISBN 0596007140. Consultado el 24 de noviembre de 2014 .
  7. ^ Brian Schwab (2004). "Programación de motores de juegos de IA" . Medios de Charles River. pag. 30.ISBN 1584503440.
  8. ^ Lo viejo, lo vintage es lo nuevo (8 de noviembre de 2023). "¿Está prohibido el ametrallamiento con el controlador?" . Consultado el 23 de noviembre de 2023 .
  9. ^ Sin coche, SImon (2004). Trucos para juegos . O'Reilly Media, Inc. ISBN 9780596007140.
  10. ^ "STRAFE: Los mejores shooters en primera persona de la vieja escuela". Blog de juegos de Green Man . 2017-05-09 . Consultado el 23 de noviembre de 2023 .
  11. ^ Warburton, Matthew (agosto de 2023). "Marcadores cinemáticos de habilidad en videojuegos de disparos en primera persona". Nexo PNAS . 2 (8): pgad249. doi : 10.1093/pnasnexus/pgad249. PMC 10411933 . PMID  37564360. 
  12. ^ "Documentación de la API de Unity Scripting". Documentación de la unidad . Tecnologías de unidad . Consultado el 4 de abril de 2024 .
  13. ^ "Documentación de Unreal Engine 5.3". Desarrollador de juegos épicos . Juegos épicos.
  14. ^ "Locura por los saltos con ametralladora". dk.toastednet.org . Consultado el 23 de noviembre de 2023 .
  15. ^ Id Software Inc. "Repositorio Github: menciones en el código (sin referencias a la opinión de ID en el segundo trimestre)". Github . Consultado el 4 de abril de 2017 .
  16. ^ "F3quake - Artículo: Teoría del ametrallamiento". Archivado desde el original el 8 de mayo de 2015.
  17. ^ "Call of Duty: un estudio sobre FPS - Wiki de mapeo y modificación COD". wiki.zeroy.com . Consultado el 10 de enero de 2022 .
  18. ^ "¿Qué es un Bunny Hop?". www.computerhope.com . Consultado el 23 de noviembre de 2023 .
  19. ^ "Registro de cambios antes de 1110 - Half-Life.Loess.ru". Hl.loess.ru . Consultado el 9 de abril de 2019 .
  20. ^ Wallstrafing en Half Life y Counter Strike 1.6 , consultado el 22 de noviembre de 2023
  21. ^ "Efectos FPS - SourceRuns Wiki". wiki.sourceruns.org . Consultado el 22 de noviembre de 2023 .
  22. ^ Cómo hacer Wallstrafe por CS:GO Veteran , consultado el 22 de noviembre de 2023