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Hitscan

Hitscan en el diseño de videojuegos , más comúnmente en juegos de disparos en primera persona , es un tipo de sistema de registro de impactos que determina si un objeto ha sido golpeado o no simplemente escaneando si el elemento utilizado estaba apuntado directamente a su objetivo y luego aplica los efectos de el artículo (generalmente daño) al instante. Un arma, por ejemplo, no lanza un proyectil que el jugador necesita dirigir, el daño se aplica tan pronto como la mira del jugador está en un objetivo y se presiona el botón de disparo. Internamente, esto se hace más comúnmente simulando un rayo desde el origen del elemento a lo largo de la trayectoria del "proyectil" y simplemente escaneando en busca de cualquier objeto que toque el rayo. Es posible que los juegos aún muestren una imagen de un proyectil, aunque técnicamente no tiene ningún efecto. Por el contrario, un arma basada en proyectiles lanzaría un objeto proyectil real que se mueve a través del espacio virtual a una cierta velocidad y aplicará daño sólo una vez que haya tocado ("golpeado") un objetivo.

Un arma de proyectil que utiliza información de escaneo de impacto no modificada para determinar si ha alcanzado o no su objetivo a menudo se denomina arma de escaneo de impacto . Al disparar el arma se activa la función hitscan y, si se detecta un objeto en la trayectoria del proyectil, se registra un impacto. Una vez que se determina si algo fue golpeado o no, el sistema dará un resultado de daño basado en dónde el rayo golpeó el objeto. Dado que el efecto es inmediato, los proyectiles viajan efectivamente a una velocidad infinita y tienen una trayectoria lineal o simple, una aproximación práctica de la velocidad y precisión de una bala en distancias cortas.

El método hitscan se puede modificar haciendo que algunas superficies sean reflectantes, haciendo que los rayos hitscan continúen indefinidamente sin detenerse o puedan penetrar múltiples objetos al mismo tiempo en la misma línea. Para mejorar el realismo, los programadores pueden utilizar las funciones de hitscan de formas ligeramente diferentes; por ejemplo, aplicar una perturbación aleatoria a la ruta calculada para simular inexactitud. [1] [ fuente autoeditada ] Una versión simplificada de esto ocurre en el shooter en primera persona DOOM ; cuando el jugador mantiene presionado el botón de disparo con la pistola, dispara de manera imprecisa desde el segundo disparo. Como otro ejemplo, la metralleta en Half-Life 2 activa una función de escaneo de impactos en medio de una animación de "pistola en llamas", lo que crea un pequeño retraso entre el despliegue del arma y el impacto en el objetivo para aproximarse mejor a la balística de la vida real .

Ventajas

La principal ventaja es la simplicidad de la simulación, que utiliza matemáticas relativamente simples para calcular los aciertos. Aunque las balas no se mueven a velocidad infinita a través de trayectorias perfectamente rectas, se mueven lo suficientemente rápido como para que una solución de hitscan sea normalmente una aproximación razonable. Deja la cuestión de dónde ha impactado un arma a una sola función , simplificando la programación de las armas.

En términos de diseño del juego, vincula fácilmente la causa (el jugador presiona un botón de 'disparo', ejecutando una función de escaneo de impacto) con el efecto (el escaneo de impacto arroja un resultado, el jugador ve el efecto del arma en esa ubicación). Como modelo muy simplificado de balística del mundo real, hace que los juegos sean más accesibles porque no es necesario apuntar ligeramente por delante de un objetivo en movimiento para compensar el tiempo que tarda el proyectil en alcanzarlo. Aunque es menos realista, este modelo no requiere comprensión del manejo real de armas para poder jugar y refuerza la comprensión intuitiva de que cualquier cosa sobre la que se coloque la retícula será impactada.

Desventajas

Representar visualmente el efecto de disparo de un arma de escaneo de impacto puede ser difícil: dado que el arma alcanza su objetivo instantáneamente, cualquier bala o proyectil que salga del arma es simplemente un "fantasma", y el lugar donde aterriza no necesariamente representa su impacto real. En particular, el efecto de una bala de proyectil siempre irá por detrás del efecto de su impacto, un problema que puede verse agravado por la latencia de Internet en los juegos multijugador en línea .

Es difícil cambiar la trayectoria de un proyectil una vez que sale del arma debido a factores como el viento y la gravedad. Dado que se dispara un rayo que alcanza el objetivo casi de inmediato, no puede haber cambios reales en la trayectoria. Un ejemplo de esto sería disparar a un objeto a alta velocidad desde una larga distancia. Con el hitscan, un usuario que apuntara directamente al objetivo lo alcanzaría. Sin embargo, si se tratara de un motor de disparo realista, habría que liderar ese objetivo. Es imposible tener balística de proyectil o movimiento de proyectil con proyectiles hitscan. Hay juegos que utilizan tanto hitscan como balística de proyectiles, pero no al mismo tiempo. Alternativamente, algunos juegos pueden detectar con un método de escaneo de impactos y luego proporcionar una animación con la balística del proyectil. [1] [ fuente autoeditada ]

Con los avances en el procesamiento y el ancho de banda de Internet, se ha vuelto más práctico simular la naturaleza balística de las armas de fuego del mundo real en juegos en tiempo real mediante el uso de un modelo de "proyectil" más realista, generando balas como objetos reales del juego con masa y velocidad, y simulándolos continuamente hasta que alcanzan su objetivo.

Referencias

  1. ^ ab Jung, Tristán (14 de julio de 2018). "¿Cómo funcionan las balas en los videojuegos? - Tristan Jung". Medio . Consultado el 18 de julio de 2019 .[ fuente generada por el usuario ]