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Desafío ProMode Arena

Challenge ProMode Arena ( CPMA , anteriormente Challenge ProMode [ CPM ], extraoficialmente Promode ) es una modificación gratuita del juego de computadora de disparos en primera persona de id Software, Quake III Arena ( Q3A ). CPMA incluye juegos modificados que cuentan con control aéreo, armas reequilibradas, cambio instantáneo de armas y técnicas de salto adicionales. También es compatible con la física Vanilla Quake III (VQ3) sin modificar, GameTV y demostraciones de vista múltiple, inteligencia artificial de bots mejorada, nuevos mapas, HUD altamente personalizabley muchas otras características.

Challenge ProMode Arena se ha convertido en el mod competitivo estándar para Q3A desde que Cyberathlete Professional League anunció CPMA como su mod de competición preferido. [1] El mod tiene su propia división en Cyberathlete Amateur League , [2] se usa en Electronic Sports World Cup , [3] y tiene sus propias competiciones y ligas.

La física de Promode se ha implementado en otras modificaciones notables del Q3A : DeFRaG ( DF ) y Orange Smoothie Productions ( OSP ). Quake Live introdujo la física y el conjunto de reglas de Promode Quake Live ( PQL ), que es similar a CPMA . [4]

Desarrollo

El proyecto Challenge ProMode fue creado por Richard "Hoony" Sandlant en mayo de 1999, tras el lanzamiento de Q3Test , la versión beta de Quake III Arena . Sus objetivos eran hacer un juego más emocionante y desafiante con la esperanza de que esto ayudara a hacer avanzar el Q3A como deporte profesional . [5] John Carmack , programador principal de Q3A , sugirió que una versión más desafiante del juego podría ser mejor para los jugadores profesionales:

Si hubiera un pequeño conjunto de reglas profesionales con las que estoy de acuerdo en teoría pero que he decidido no seguir porque entran en conflicto con el juego más común, entonces un "modo profesional" oficial podría tener sentido.

—  John Carmack, 2 de octubre de 1999 [6]

Antes de que el equipo de diseño comenzara su trabajo, el equipo de CPM pidió a la comunidad que hiciera una lluvia de ideas sobre una lista de posibles cambios. Los diseñadores utilizaron estas sugerencias en un proceso de ajustes y pruebas para desarrollar la jugabilidad Challenge ProMode . Luego se lanzaron dos versiones beta públicas para recibir comentarios y aportaciones de la comunidad.

El 28 de agosto de 2000, se lanzó la versión final, 1.0, a la que siguió en diciembre de 2000 el proyecto que cambió su nombre a Challenge ProMode Arena para reflejar la capacidad agregada de múltiples arenas cuando Kevin "arQon" Blenkinsopp se convirtió en el programador principal.

Modos de juego

Entre los modos típicos de Quake III Arena : Gratis para todos (FFA), Team Deathmatch (TDM), Torneo (DM\1v1), Capture the Flag (CTF), CPMA presenta nuevos modos de juego: HoonyMode (HM), Not Team Fortress (NTF). ), arQmode (APM), Clan Arena (CA), Freeze Tag (FTAG/FT) y Capture Strike (CTFS/CS).

Modo Hoony

HoonyMode es una forma de torneo introducida en noviembre de 2003 que se basa libremente en las reglas del tenis . Durante el calentamiento, cada jugador elige un punto de generación o se generan aleatoriamente si no se elige ninguno. Un jugador normalmente tiene un engendro "más fuerte" y el otro uno "más débil". Cuando comienza el juego, se considera que el jugador con la generación más fuerte tiene el "servicio" y la muerte de cada jugador se trata como un punto. Después de anotar cada punto, los jugadores y la arena se reinician y se juega un nuevo punto; los jugadores cambian de punto de generación, por lo que el jugador que tuvo el punto de generación "débil" en el punto anterior ahora tiene el "fuerte", lo que efectúa un cambio de servicio. Todo el comportamiento en el juego (es decir, armas, física, etc.) sigue siendo el mismo que en el combate a muerte estándar. [7]

No Team Fortress (NTF)

Haciendo referencia al videojuego Team Fortress , no Team Fortress, es una forma de Capture the Flag basada en clases introducida en abril de 2004. Los jugadores aparecen sin armadura y con armas determinadas por su clase, con salud y armadura que se regeneran durante el juego. De forma predeterminada, hay cuatro clases: luchador, explorador, francotirador y tanque, que el administrador del servidor puede personalizar. [7]

modo arQ

arQmode es un modo de prueba que en 2003 se convirtió en el conjunto de reglas oficial de Challenge ProMode , también conocido como PM2 (PMC o Promode Classic es PM1). El objetivo principal del modo es disminuir el daño y el retroceso de las armas de escaneo de alto daño para recompensar el uso de armas predictivas y reducir la aleatoriedad en el sistema de generación. arQmode ahora se usa para referirse al modo de desarrollo utilizado para probar nuevos cambios en la etapa beta.

Arena del clan

Clan Arena es un modo de juego en equipo similar a Rocket Arena en el que cada jugador aparece con armamento, salud y armadura y solo reaparece después de que un lado haya ganado la ronda matando al oponente.

Congelar etiqueta

El objetivo de Freeze Tag es congelar a todo el equipo enemigo. Los jugadores quedan congelados en lugar de morir y sus compañeros de equipo pueden rescatarlos parándose junto al cuerpo helado durante tres segundos. Esto libera al jugador para unirse a la batalla una vez más.

Golpe de captura

Capture Strike es una variante de CTF similar al mod Threewave CTF . Según el manual oficial de Threewave CTF, "Capture Strike es una combinación de ritmo rápido de Capture the Flag, Rocket Arena y Counter-Strike . Los equipos se turnan para ser ofensivos o defensores y luchan hasta que un equipo muere o el equipo ofensivo captura la bandera. ". [8] Cada jugador reaparece con armamento, salud y armadura.

Variantes

El mod presenta tres modos de juego promocionales diferentes: Challenge ProMode II (CPM/PM2), ProMode Classic (PMC/PM1) y Challenge Quake3 (CQ3), así como física y conjunto de reglas básico (es decir, estándar) de Quake 3 (VQ3).

Notas

  1. ^ "CPL elige CPMA Mod, conjunto de reglas VQ3". GGL . 2006-07-26. Archivado desde el original el 18 de julio de 2011 . Consultado el 21 de diciembre de 2007 .
  2. ^ "CAL abre la división CPMA de Quake 3". GGL . 2006-06-22. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007 . Consultado el 21 de diciembre de 2007 .
  3. ^ "Reglamento ESWC 2009 Quake 3. CAPÍTULO 3 - AJUSTES DEL JUEGO. Artículo 9. Versión del juego". ESWC.com . 2008-10-13. Archivado desde el original el 22 de enero de 2009 . Consultado el 25 de enero de 2009 .
  4. ^ "Actualización del sitio: 15 de diciembre de 2011". Terremoto en vivo . 2011-12-15. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2012 . Consultado el 5 de septiembre de 2012 .
  5. ^ "Concepto". Wiki oficial . Agosto de 2002. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2008 . Consultado el 31 de marzo de 2008 .
  6. ^ Hwang, Kenn (2 de octubre de 1999). "Carmack responde a las sugerencias de FS". Pelotón de fusilamiento . Consultado el 25 de enero de 2009 .Espejo disponible en The John Carmack Archive.
  7. ^ ab Documentación de Challenge ProMode Arena 1.46
  8. ^ "CTF de tres ondas para Quake 3 Arena". Terremoto del Planeta . 2001-03-10. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2007 . Consultado el 31 de marzo de 2008 .

Referencias

Enlaces externos