Left 4 Dead es un juego de disparos en primera persona de 2008 desarrollado por Valve South y publicado por Valve . Fue lanzado originalmente para Microsoft Windows y Xbox 360 en noviembre de 2008 y para Mac OS X en octubre de 2010, y es el primer título de la serie Left 4 Dead . Ambientado durante las secuelas de un brote de zombis en la costa este de los Estados Unidos , el juego enfrenta a sus cuatro protagonistas, apodados los "Supervivientes", contra hordas de infectados.
Left 4 Dead utiliza el motor Source , propiedad de Valve , con cuatro modos de juego: un modo para un jugador en el que los personajes aliados son controlados por la IA , un modo de campaña cooperativa para cuatro jugadores, un modo versus en línea para ocho jugadores y un modo de supervivencia para cuatro jugadores . En todos los modos, una inteligencia artificial apodada el "Director" controla el ritmo de los niveles y la ubicación de los elementos en un intento de crear una experiencia dinámica y aumentar el valor de rejugabilidad .
Left 4 Dead fue bien recibido por los medios de la industria tras su lanzamiento, con elogios por su valor de rejugabilidad, enfoque en el juego cooperativo y sensación cinematográfica, aunque algunos criticaron su limitada selección de niveles y falta de narrativa. Considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados , el juego ganó varios premios de publicación, así como distinciones de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y la Academia Británica de Artes Cinematográficas y de Televisión . Al igual que se hizo con Team Fortress 2 , Valve complementó el juego con contenido descargable gratuito. El éxito del juego llevó al desarrollo de la secuela Left 4 Dead 2 , que se lanzó en 2009. En 2012, todas las campañas de Left 4 Dead se trasladaron a Left 4 Dead 2 , con soporte multijugador multiplataforma entre las versiones de Windows y Mac del juego.
Un brote de un patógeno altamente contagioso apodado la "gripe verde" (que causa una agresión extrema, mutación en las células del cuerpo, pérdida de funciones cerebrales superiores y zombificación esencial de quienes lo contraen) comienza en Pensilvania . [2] Los muros conmemorativos, que dan nombres y obituarios a quienes murieron en la infección, sugieren que el juego tiene lugar en octubre de 2009. [3] Dos semanas después de la primera infección, cuatro sobrevivientes inmunes: el boina verde y veterano de Vietnam William "Bill" Overbeck (con la voz de Jim French ), la estudiante universitaria Zoey (con la voz de Jen Taylor ), el gerente de cuentas del distrito Louis (con la voz de Earl Alexander) y el motociclista forajido Francis (con la voz de Vince Valenzuela), salen de la ciudad de Fairfield, solo para descubrir que la infección está creando mutaciones peligrosas en algunos de sus huéspedes.
Después de evitar por poco a los nuevos tipos de infectados, los sobrevivientes son alertados por un helicóptero que pasa a un punto de evacuación en el techo del Mercy Hospital. Abriéndose paso a través de las calles de la ciudad, el metro y las alcantarillas, son rescatados del techo del hospital por el piloto (con la voz de Dennis Bateman), solo para descubrir que está infectado. Zoey se ve obligada a matarlo, lo que hace que el helicóptero se estrelle en un distrito industrial fuera de la ciudad. Encuentran un camión de reparto blindado y lo usan para llegar a la pequeña ciudad de Riverside. Después de encontrarse con un hombre paranoico y delirante (con la voz de Nathan Vetterlein) en la iglesia local, descubren que la ciudad está invadida y se dirigen a un cobertizo para botes para ser rescatados. Contactan con un pequeño barco pesquero (propietario con la voz de John Patrick Lowrie ), son expulsados del barco en la ciudad de Newburg al otro lado del río, encontrando gran parte de él en llamas. Mientras descansan en un invernadero, los supervivientes son interrumpidos por un avión militar C-130 Hércules que pasa por encima de ellos, lo que les hace creer que aterrizará en el aeropuerto de la ciudad. El ejército estadounidense había bombardeado el aeropuerto en un intento de contener la infección, aunque la pista está parcialmente intacta, lo que permite a los supervivientes cargar combustible y escapar en el C-130 que los esperaba (el piloto tiene la voz de Gary Schwartz).
Al igual que el helicóptero anterior, este avión también se estrella, y los sobrevivientes se encuentran en las afueras del Bosque Nacional Allegheny . Siguiendo una serie de vías de tren, el grupo finalmente llega a un punto de evacuación militar en funcionamiento pero abandonado. Después de responder a una transmisión de radio (soldado con la voz de David Scully), hacen su última resistencia contra las hordas de infectados antes de que llegue un APC militar para supuestamente transportarlos a la Zona Segura del Noreste Echo, una de las pocas áreas seguras restantes. En cambio, son detenidos en una instalación militar, [4] donde se enteran de que no son inmunes y en realidad son portadores asintomáticos que han infectado a la mayoría de sus rescatadores. Mientras tanto, la base es derrocada por un motín, que atrae a hordas de infectados. Los sobrevivientes escapan en tren y viajan al sur por insistencia de Bill, quien cree que pueden encontrar seguridad a largo plazo en las islas de los Cayos de Florida .
En la ciudad portuaria de Rayford en Georgia , encuentran un velero, pero primero deben levantar un puente levadizo alimentado por un generador viejo junto con otros dos generadores para llegar a aguas abiertas. A medida que el puente se eleva, el viejo generador se estropea. Bill se sacrifica para reiniciarlo para que los demás puedan llegar a un lugar seguro. Mientras esperan a que la horda se disperse, los tres miembros restantes se encuentran con los sobrevivientes de Left 4 Dead 2. Acuerdan ayudar a los otros sobrevivientes a volver a bajar el puente para que puedan cruzar en su automóvil. Louis, Zoey y Francis luego abordan su bote y zarpan hacia los Cayos de Florida.
Left 4 Dead es un juego de disparos en primera persona en el que el jugador toma el control de uno de los cuatro supervivientes; si no hay jugadores humanos disponibles, los supervivientes restantes son reemplazados por bots controlados por IA . Juegan campañas luchando contra los infectados, humanos vivos que han sido infectados con un virus similar a la rabia que causa psicosis . [5] [6] El objetivo general no es eliminar a los infectados, sino solo llegar con vida a la siguiente zona segura. Esto se ve agravado por la presencia de un "Director de IA", que rastrea la situación actual de cada jugador y agregará o eliminará elementos e infectados en respuesta; con el objetivo de mantener una tensión constante y crear una nueva experiencia con cada partida. [7]
Aunque se trata de un juego de disparos, el juego se centra principalmente en la cooperación y el trabajo en equipo, por lo que evita algunas convenciones de "realismo" habituales en otros juegos de disparos en primera persona. Los contornos de colores de los compañeros de equipo son visibles a través de las paredes para ayudar a los jugadores a mantenerse juntos y coordinar sus movimientos. Si la salud de un superviviente se agota, queda incapacitado y solo puede recibir ayuda de otro superviviente, tras lo cual continúa jugando con menos salud. Si queda incapacitado dos veces sin curarse, la tercera incapacitación lo matará.
Durante el modo "Campaña", si un sobreviviente muere, eventualmente reaparecerá en un armario o una habitación pequeña, pero debe ser liberado por otro sobreviviente para volver a unirse al equipo. [8] La IA no abrirá "armarios de reaparición", por lo que si todos los jugadores humanos sobrevivientes quedan incapacitados, el nivel se reiniciará. Los sobrevivientes pueden compartir botiquines de primeros auxilios y analgésicos, y curarse entre sí. Left 4 Dead tiene fuego amigo , lo que aumenta la necesidad de precaución y coordinación con otros sobrevivientes.
A través de un menú rápido, los supervivientes pueden comunicarse y organizarse con comandos de voz y llamadas. [9] Se registraron más de 1.000 líneas únicas para cada superviviente. [7] La comunicación adicional de las acciones del jugador se transmite a través de luces; las linternas montadas en las armas y los destellos de las bocas de los cañones ayudan a los jugadores a determinar cuándo sus compañeros están disparando, realizando ataques cuerpo a cuerpo, recargando o moviéndose. (Debido a problemas de control y la probabilidad de que los jugadores utilicen auriculares, la versión Xbox 360 de Left 4 Dead omite la función de frases rápidas). [10]
Todas las campañas originales están divididas en cinco niveles, conectados por refugios, puntos de control donde los jugadores pueden curar, rearmar y revivir a los personajes que fueron asesinados. [11] Algunos niveles están divididos con "eventos de crescendo", que introducen un nuevo obstáculo antes de que los sobrevivientes puedan continuar moviéndose. En el capítulo final de cada campaña, los jugadores deben defender una posición de una avalancha de infectados hasta que llegue el rescate. [7] Las cuatro campañas son: "No Mercy", una ciudad que culmina en un rascacielos hospitalario; "Death Toll", una pequeña ciudad y campo; "Dead Air", una ciudad bombardeada y un aeropuerto; y "Blood Harvest", un entorno de bosque y granja.
El 29 de septiembre de 2009 se lanzó una campaña de contenido descargable de dos niveles, "Crash Course", ambientada en las afueras industriales entre "No Mercy" y "Death Toll". The Sacrifice es una campaña de tres niveles lanzada el 5 de octubre de 2010, ambientada en un puerto industrial en Georgia. Estos nuevos niveles contienen una serie de rutas alternativas para seguir con más suministros, lo que ayuda a crear una sensación de no linealidad. [12] Cada campaña suele durar entre 20 y 75 minutos, según el nivel de dificultad. Ambas versiones de plataforma del juego utilizan un sistema de logros. [13]
Cada jugador comienza el juego con una pistola semiautomática, una M1911 . [14] Es la única arma con munición ilimitada y la única arma que se puede usar mientras se está incapacitado. (Si se encuentra una segunda pistola, el jugador puede empuñarlas a la vez ). Al comienzo de cada campaña, los sobrevivientes pueden elegir entre una metralleta y una escopeta de corredera . A medida que los sobrevivientes progresan en una campaña, se pueden encontrar armas más poderosas; el rifle de asalto completamente automático , una escopeta semiautomática y un rifle de caza con mira telescópica .
Además de las armas de fuego, un jugador puede llevar otros tres elementos: granadas improvisadas (ya sea un cóctel Molotov o una bomba de tubo con una alarma de humo, diseñada para atraer a los infectados); [14] un botiquín de primeros auxilios , que se puede usar para curar a cualquier superviviente, y analgésicos, que proporcionan un aumento de salud temporal. Siempre se puede utilizar un ataque cuerpo a cuerpo para empujar a cualquier infectado al alcance. También están disponibles armas ambientales, como bidones de gasolina, cilindros de propano y tanques de oxígeno, que explotan cuando se les dispara. Los supervivientes pueden recogerlos y moverlos, pero esto les impide utilizar otras armas al mismo tiempo. En raras ocasiones, hay torretas de ametralladora colocadas estratégicamente cerca de eventos de crescendo y finales.
Los infectados (con la voz del músico experimental Mike Patton [commons, Smoker y Hunter] y el actor de voz Fred Tatasciore [Boomer y Tank]) [15] son los enemigos de Left 4 Dead , y se han hecho comparaciones con los "zombis" de ciertas películas modernas, como Dawn of the Dead , 28 Days Later y Quarantine . [16] [17] Una distinción importante con respecto a los primeros es que los infectados son, como se cita en el manual del juego, humanos vivos infectados con un patógeno similar a la rabia ; más similar a las dos últimas películas, en lugar de zombis no muertos . Si bien nunca se los ve comiendo humanos, a menudo se mencionan heridas por mordeduras y mutilaciones. En una entrevista con 1Up.com, el diseñador Mike Booth comentó sobre el concepto de usar un patógeno como inspiración para el escenario:
Aunque obviamente hemos ido mucho más allá del ámbito de lo creíble con muchos de nuestros "jefes" infectados, la idea central de un patógeno que destruye la mente y la civilización me resulta más horrorosa que los cadáveres animados por arte de magia, precisamente porque es plausible. La rabia es un buen ejemplo de un patógeno que puede convertir a una mascota familiar leal, amistosa y protectora en una máquina de ataque babeante. Es un virus que reprograma los comportamientos de un animal complejo: un mamífero, de hecho. ¿Qué pasaría si algo similar les sucediera a los humanos? Left 4 Dead es una posible respuesta. [5]
Los "infectados comunes" son rápidos y ágiles, débiles individualmente, pero abrumadores en número. Muestran una atracción especial por los sonidos agudos, como las alarmas de los coches y los pitidos de las bombas caseras. A menudo persiguen estos ruidos e ignoran los sonidos más graves y fuertes, como los disparos. En ocasiones atacan en masa, lo que se denomina una "horda". [18]
Hay cinco infectados "especiales" o " jefes ", cuyas mutaciones les otorgan ataques especiales. Cada uno de los infectados especiales tiene un sonido, una silueta y una pista musical distintivos , lo que hace que su presencia sea fácilmente reconocible para los jugadores. Hay cinco infectados especiales en Left 4 Dead : [18]
La inteligencia artificial de Left 4 Dead cuenta con un sistema dinámico de dramatismo, ritmo y dificultad del juego llamado "Director". En lugar de puntos de aparición fijos para los enemigos, el Director coloca a los enemigos y los objetos en distintas posiciones y cantidades según la situación, el estado, la habilidad y la ubicación actuales de cada jugador, creando una nueva experiencia para cada partida. [7] El Director también crea estado de ánimo y tensión con señales emocionales, como efectos visuales, música dinámica y comunicación entre personajes. [10]
Valve ha denominado a esta configuración dinámica " narrativa procedimental ". [19] Además del director de IA, hay un segundo director que controla la música. Fue creado como una forma de mantener la banda sonora interesante durante todo el juego. El director musical monitorea lo que ha experimentado un jugador para crear una mezcla apropiada. El proceso se realiza en el lado del cliente y mediante un sistema multipista. Cada jugador escucha su propia mezcla, que se genera a medida que juega; los espectadores muertos escucharán la mezcla de sus compañeros de equipo. [20]
Una versión mucho más simple del Director de IA se utilizó anteriormente para algunas batallas clave en Half-Life 2: Episode Two . [21] Valve está buscando formas de aplicar el Director en sus juegos futuros para hacer que el ritmo y la dificultad sean más dinámicos. [22]
Left 4 Dead contiene cuatro modos de juego: Campaña, Versus, Supervivencia y Un jugador. La campaña consta de hasta cuatro supervivientes controlados por humanos que intentan abrirse camino entre las salas seguras y, finalmente, llegar al rescate. En este modo, los infectados especiales están controlados por la IA.
En Versus, hay dos equipos de cuatro jugadores cada uno. Juegan cada capítulo como Supervivientes e Infectados, intercambiando bandos después de cada ronda. [23] El equipo infectado recibe caminos verticales, como tuberías y enredaderas, que se pueden escalar y usar para emboscadas. Los supervivientes muertos no reaparecen. Si al menos un jugador llega a la casa segura, el equipo superviviente gana 100 puntos, así como bonificaciones basadas en su salud y los elementos de salud que aún tienen en su inventario. Estos puntos se multiplican por el nivel de dificultad del capítulo y la cantidad de supervivientes que sobrevivieron. Si todos los supervivientes mueren, el equipo superviviente solo gana puntos por su progreso en el capítulo y el multiplicador de dificultad. [24] El vencedor se decide por el equipo que obtenga la puntuación más alta durante la campaña.
El modo de supervivencia consiste en un desafío cronometrado en el que los jugadores intentan sobrevivir el mayor tiempo posible contra una inundación interminable de infectados, añadido en abril de 2009 en el DLC Survival Pack. [25] El modo para un jugador es similar al modo campaña, pero se juega sin conexión con tres robots controlados por IA como los otros supervivientes. En Xbox 360, otros jugadores pueden unirse a la misma consola para convertir el modo para un jugador en un juego cooperativo sin conexión. Left 4 Dead también se puede jugar a través de un enlace de sistema o una red de área local. Los jugadores también han descubierto una forma de hacer un modo cooperativo de pantalla dividida con la versión para PC. [26]
El concepto de Left 4 Dead tuvo su origen en una modificación creada por Turtle Rock Studios para Counter-Strike: Condition Zero , que estaban co-desarrollando con Valve . Este mod, llamado "Terror Strike", vio a cuatro jugadores asignados como terroristas con el objetivo de colocar una bomba y luego defenderla de oleadas interminables de contraterroristas. Turtle Rock también fue co-desarrollador de Counter-Strike: Source , en el que refinaron el mod, refinando los recursos para hacerlo más temático de terror y haciendo que los jugadores luchen contra zombis. Turtle Rock había intentado que Valve publicara "Terror Strike" como su propio juego, pero no ganó tracción hasta que el escritor de Valve, Chet Faliszek, descubrió el proyecto y lo defendió ante el CEO de Valve, Gabe Newell . [27] Ambas versiones de "Terror Strike" para Condition Zero y Source finalmente se lanzaron a Internet en 2023. [28]
Con la aprobación de Valve, el desarrollo de Left 4 Dead comenzó a mediados de 2005, [29] y creció significativamente después de que Faliszek se convirtiera en el líder del proyecto por parte de Valve, trayendo a más de 100 empleados de Valve para ayudar a expandir la producción. [27] Turtle Rock tenía como objetivo crear un juego inspirado en películas de terror que fusionara la estructura narrativa impulsada por personajes de los juegos para un solo jugador con la interacción social y la alta rejugabilidad de los juegos multijugador . [10]
Para dar a Left 4 Dead una exposición significativa, Valve financió una campaña de marketing de 10 millones de dólares para el juego en Estados Unidos y Europa, con anuncios que aparecieron en televisión, impresos, sitios web y anuncios al aire libre en muchas ciudades. Valve también organizó concursos de fotografía llamados "Amigo, ¿dónde está mi pulgar?", en los que se ofrecían copias de Left 4 Dead a las personas que enviaran la mejor imagen que incluyera zombis o publicidad al aire libre. [30]
Left 4 Dead utiliza la versión 2008 del motor Source de Valve , con mejoras como soporte para procesadores multinúcleo y animación basada en física para representar de manera más realista el cabello y la ropa, y para mejorar la interacción física con los enemigos cuando se les dispara o empuja en diferentes partes del cuerpo. [31] La animación también se mejoró para permitir que los personajes se inclinen de manera realista al moverse en trayectorias curvas. La renderización y la inteligencia artificial se ampliaron para permitir una mayor cantidad de enemigos que puedan navegar por el mundo de mejores maneras, como escalar, saltar o romper obstáculos. [32] [33] La iluminación se mejoró con un nuevo mapeo normal de sombras automáticas y una representación avanzada de sombras que es importante para transmitir información sobre el entorno y las acciones del jugador. [10] [34] Se utilizan superficies húmedas y niebla para crear ambiente. [35] [36] Se han agregado al juego muchos tipos de efectos visuales cinematográficos de posprocesamiento inspirados en películas de terror. Hay una corrección de color dinámica que acentúa los detalles según su importancia, el contraste y la nitidez para centrar la atención en áreas críticas, el grano de la película para exponer detalles o dar a entender detalles en áreas oscuras y el viñeteado para evocar tensión y un aspecto de película de terror. [10]
Left 4 Dead pasó por muchas fases de desarrollo; influenciado por las pruebas de juego , Turtle Rock Studios eliminó muchas de las características que originalmente estaban en el juego. En el desarrollo temprano, había otro infectado especial, el "Screamer", que no tenía ataques pero al detectar a un sobreviviente corría a un lugar seguro y luego emitía un grito fuerte que atraía a una horda de infectados. Este infectado fue eliminado, pero su capacidad para atraer a la horda se incorporó al vómito del Boomer. [37] Se imaginó un sistema persistente de mérito/demérito para proporcionar retroalimentación positiva por buen comportamiento, como ayudar a un compañero de equipo caído; y retroalimentación negativa por mal comportamiento, como disparar a un compañero de equipo. Esto proporcionaría una puntuación para clasificar la efectividad de un jugador como compañero de equipo, [38] pero este sistema se eliminó tarde en el desarrollo del juego a favor de una retroalimentación inmediata y no persistente que se muestra en el juego. Otro elemento significativo eliminado fue una larga introducción entre campañas; Debido a que el juego está diseñado para ser rejugable, era difícil mantener la atención del jugador durante repetidas visualizaciones de las escenas de corte, por lo que se descartaron en favor de una narrativa dispersa. [39] En el desarrollo inicial, el juego comenzó con un gran nivel de ciudad con muchas rutas para los sobrevivientes, pero los evaluadores del juego se confundieron cuando comenzaron a jugar, y luego siempre eligieron la misma ruta; finalmente, Turtle Rock Studios cortó los mapas de la ciudad en las primeras campañas "No Mercy" y "Dead Air". [40]
Certain Affinity ayudó a Turtle Rock Studios con la versión de Xbox 360 del juego. [41] La versión de Xbox 360 de Left 4 Dead tiene los mismos modos de juego que la versión para PC, pero tiene características adicionales como soporte para pantalla dividida , lo que permite que dos jugadores jueguen sin conexión y en línea desde la misma consola, [42] y juego System Link . [43] El modo de pantalla dividida también se puede lograr en la versión para PC, pero requiere comandos de consola y puede requerir la modificación de los archivos de configuración del controlador; y no es oficialmente compatible. [44] Ambas versiones del juego tienen un nuevo sistema de emparejamiento para simplificar el proceso de encontrar otros jugadores. [10] [45] Este nuevo sistema de administración de servidores se encontró con una reacción negativa de los operadores de servidores de PC, quienes, con este sistema, tenían muy poco control sobre sus servidores. Esto llevó a Valve a lanzar una serie de parches que permitían a los operadores de servidores eliminar su servidor del "grupo" de servidores de emparejamiento o crear servidores privados. [46] Valve ejecuta servidores dedicados para ambas versiones del juego. [42] [47]
El juego fue revelado por primera vez en la publicación de Navidad de 2006 de PC Gamer UK con un artículo de seis páginas que describía una partida en la sede de Turtle Rock Studios. Se lanzó un avance con The Orange Box . El juego se pudo jugar por primera vez en la LAN Showdown 2007 en San José y en QuakeCon 2007. Turtle Rock Studios anunció Left 4 Dead el 20 de noviembre de 2006, [48] y fue adquirido por Valve el 10 de enero de 2008, debido al juego y la relación de larga data entre las compañías. [49] El juego se abrió a la precompra en el sistema Steam de Valve el 15 de octubre de 2008. [50]
Para promocionar el juego y proporcionar entrenamiento básico a los jugadores antes de comenzar el juego, Valve decidió desarrollar una película de introducción pre-renderizada . Esta película fue lanzada en Halloween [51] y muestra eventos previos al comienzo de la campaña "No Mercy". [52] Valve eligió una película de introducción en lugar de una mecánica de entrenamiento dentro del juego porque querían que los jugadores fueran lanzados inmediatamente a un apocalipsis zombi. Valve luego detalló en su blog oficial de Left 4 Dead cómo diseñaron la película, desde una animática básica en julio de 2008 hasta el resultado final para el lanzamiento del juego. [52]
El acceso anticipado a la demo de Left 4 Dead para las personas que reservaron el juego comenzó el 6 de noviembre de 2008, tanto para Windows como para Xbox 360. Les dio a los usuarios acceso tanto al juego en línea como al juego para un solo jugador en dos "escenas" en una "película" dentro del juego. Esta promoción se ofrecía además del ahorro del diez por ciento para quienes reservaban el juego y se aplica a todos los pedidos anticipados de Steam para Windows y todos los pedidos anticipados de Windows y Xbox 360 de GameStop y EB Games en Norteamérica. [53] El 11 de noviembre, la demo de Left 4 Dead se puso a disposición de todos los jugadores de Windows y Xbox 360 en todo el mundo. [54] La demo de Left 4 Dead se eliminó del Marketplace de Xbox 360 y del propio Steam de Valve después del lanzamiento del juego el 18 de noviembre de 2008, sin embargo, todavía está disponible para aquellos que lo jugaron.
La demo tuvo muchos problemas con el servidor cuando se lanzó, principalmente la estrategia de Valve para la gestión del servidor, que hizo imposible configurar un servidor privado dedicado con controles de administrador. [55] Sin embargo, una serie de parches condujo a la disponibilidad de un navegador de servidor y una funcionalidad básica de servidor privado, así como al reconocimiento por parte de Valve de las preocupaciones de los jugadores. [55] Parece que un parche lanzado justo antes del juego en sí ha resuelto muchos de los problemas de conexión que tenían los jugadores de la demo. [56]
El 1 de mayo de 2009, el juego se lanzó de forma gratuita a través de Steam como una prueba de un día llamada "Freaky Free Friday". La prueba se extendió hasta el sábado. [57]
El 5 de octubre de 2010, el precio del juego a través de Steam se redujo a US$6,80, o un "paquete de 4" por US$20,40, como promoción coincidiendo con el lanzamiento del DLC "The Sacrifice". [58]
Left 4 Dead se convirtió en oro el 13 de noviembre de 2008 y se lanzó el 18 de noviembre de 2008 en América del Norte ; y el 21 de noviembre de 2008 en Europa , coincidiendo con el décimo aniversario del lanzamiento de Half-Life . [59] [60]
En diciembre de 2008, Valve lanzó un parche para servidores que impedía a los jugadores de Xbox Live usar trucos al estilo PC. [61] Un portavoz de Valve dijo: "La solución está diseñada para detener el comportamiento tramposo en los servidores dedicados, que representan la mayoría de los modos de juego cooperativo y versus". [62]
Valve tenía la intención de apoyar la versión para PC del juego a través de actualizaciones de contenido gratuitas y la versión para Xbox 360 con DLC. [63] En un podcast de Kotaku , el escritor Chet Faliszek divulgó que un anuncio sobre DLC para PC y Xbox 360 se lanzaría "muy pronto", y que el anuncio se retrasó por la temporada navideña. El 5 de febrero de 2009, Valve publicó detalles sobre el próximo paquete de contenido descargable . Las dos campañas completas de "Death Toll" y "Dead Air" para el modo versus, que anteriormente no estaban disponibles, están incluidas, así como el modo de juego de supervivencia, donde los sobrevivientes intentan sobrevivir a oleadas interminables de infectados durante el mayor tiempo posible. El 11 de febrero de 2009, Valve anunció que el contenido descargable para el juego sería gratuito tanto para Xbox 360 como para PC; [64] y el 21 de abril, fue lanzado. [65] El modo de supervivencia se entregó con 16 mapas, 15 de ellos siendo porciones modificadas de mapas existentes y uno siendo un nuevo nivel con temática de faro titulado "The Last Stand". [25] Una edición de Juego del año de Left 4 Dead fue lanzada en PC y Xbox 360 el 12 de mayo de 2009, con actualizaciones y nuevo contenido incluido en el disco. [66]
El 15 de mayo de 2009, se inició una prueba beta abierta para el Source Development Kit actualizado para soportar Left 4 Dead bajo el nombre de "Left 4 Dead Authoring tools". Esto incluía un nuevo conjunto de complementos que permitían a los usuarios importar datos de SketchUp , un programa de modelado 3D gratuito, directamente al editor de niveles Hammer para su uso en mapas. [67] La versión beta concluyó el 25 de junio de 2009, con el lanzamiento completo de las herramientas de creación de Left 4 Dead y la correspondiente actualización del servidor y del sistema de emparejamiento para soportar mapas personalizados. La actualización incluía una herramienta de línea de comandos para empaquetar campañas personalizadas de Left 4 Dead para facilitar la distribución. [68]
Una secuela, anunciada en la conferencia E3 de 2009 y lanzada el 17 de noviembre de 2009. [69] Abordando las preocupaciones expresadas por los fanáticos, Gabe Newell respondió a un correo electrónico de Kotaku explicando que a pesar de la próxima secuela, Left 4 Dead continuaría recibiendo apoyo y se planea más contenido en los próximos meses. [70]
El 4 de agosto de 2009, Valve anunció el segundo paquete de contenido descargable. Contiene una nueva campaña llamada Crash Course , ambientada poco después de los eventos de la campaña No Mercy , donde los sobrevivientes intentan llegar a un depósito de camiones después de que el helicóptero en el que estaban se estrellara. Está disponible para los modos cooperativo, versus y supervivencia, con varios ajustes a la mecánica del juego y que contiene nuevas ubicaciones y diálogos de personajes. [71] [72] [73] Se anunció que el contenido descargable se lanzaría el 29 de septiembre de 2009, [74] fecha en la que se lanzó de forma gratuita para PC, pero se lanzó accidentalmente en Xbox Live a un precio más alto. El precio se modificó poco después y todos los jugadores que compraron el contenido descargable al precio más alto recibieron un reembolso. [75]
El 9 de noviembre de 2009, se lanzó una actualización de emparejamiento para permitir el emparejamiento entre equipos de cuatro jugadores en modo versus. [76] [77]
Una campaña adicional para Left 4 Dead 2 , "The Passing", presentó a los sobrevivientes de Left 4 Dead conociendo al nuevo elenco como parte de una campaña completa. El contenido de Left 4 Dead 2 estaba programado para su lanzamiento en marzo de 2010, sin embargo, se retrasó hasta el 22 de abril de 2010. Para conectar los eventos en "The Passing" con los de Left 4 Dead , Valve lanzó otro complemento en octubre de 2010 tanto para Left 4 Dead como para su secuela, titulado "The Sacrifice"; los eventos del complemento tienen lugar antes de "The Passing" y cuentan cómo los sobrevivientes de Left 4 Dead se encuentran con el grupo de Left 4 Dead 2 , y cómo uno se sacrificó por la seguridad de los demás. [78] [79] [80]
Valve anunció un cómic digital de 190 páginas que se ha revelado en cuatro partes en las semanas previas al lanzamiento de The Sacrifice . [81] La primera parte se lanzó el 14 de septiembre de 2010, [82] con una nueva parte programada para su lanzamiento cada semana hasta el lanzamiento de The Sacrifice el 5 de octubre. [83] El cómic está ilustrado por Mike Oeming , el artista detrás de la serie de cómics Powers , [84] y cuenta las historias de los cuatro sobrevivientes originales, así como los eventos que llevaron a la infección. El cómic comienza con Bill, que acaba de sacrificarse para salvar a los demás, enfrentándose a tres tanques mientras está gravemente herido. Luego pasa al final de Blood Harvest, que se revela que es una semana antes. En el DLC The Sacrifice , cualquier jugador, ya sea jugando como Bill o no, puede elegir sacrificarse para permitir que los otros sobrevivientes completen la campaña.
En marzo de 2010, Valve anunció que llevaría la plataforma de contenido Steam a las computadoras Mac OS X ; junto con ella, proporcionarán versiones nativas de los juegos existentes de Valve, incluido Left 4 Dead y su secuela. El juego fue lanzado para Mac OS X el 27 de octubre de 2010. [85] Left 4 Dead admite el juego multiplataforma, lo que permite a los jugadores de Mac jugar junto con los jugadores de PC en los mismos servidores, y también es parte de los títulos compatibles con Steam Play y Steam Cloud, lo que permite a un jugador que haya comprado el juego en una plataforma descargarlo y jugarlo en la otra plataforma de forma gratuita. [86]
Overkill Software, los desarrolladores de Payday: The Heist , un juego similar a Left 4 Dead con modo cooperativo para cuatro jugadores, anunció en junio de 2012 que había trabajado con Valve para crear un nivel DLC para Payday en forma de un mapa que refleja el nivel "No Mercy" de Left 4 Dead , sin embargo, este nivel DLC no es canon para Left 4 Dead y no conduce a la infección que inició los eventos en Left 4 Dead . [87]
El 20 de agosto de 2015, se lanzó una actualización para el juego Zombie Army Trilogy , que importó a los ocho sobrevivientes de ambos juegos de Left 4 Dead a ZAT . El contenido descargable para Zombie Army 4: Dead War en 2021 incluyó a los cuatro sobrevivientes de Left 4 Dead como personajes jugables como parte de su modo cooperativo. [88]
El personaje de Bill fue presentado en el juego Dead by Daylight en el DLC de ese juego en 2017, [89] y se le dio un escenario de historia ampliado sobre su tiempo en la Guerra de Vietnam en contenido adicional lanzado en 2021. [90]
Left 4 Dead recibió críticas muy positivas de los críticos. En Metacritic , el juego recibió una puntuación total de 89 sobre 100 tanto para Xbox 360 como para PC. [92] [91] IGN afirmó: "Es casi perfecto en la forma en que captura la tensión y la acción de una película de zombis de Hollywood", y continuó describiéndolo como "posiblemente el shooter cooperativo perfecto". [101] Giant Bomb comentó que el motor Source estaba empezando a mostrar su edad, pero elogió el uso de la iluminación y los efectos cinematográficos del juego que le dan al mundo del juego "una sensación desolada y descolorida", así como los rostros realistas y emotivos y la apasionante dirección de arte. [100] Eurogamer concluyó que Left 4 Dead "es otra versión profundamente profesional, llena de personalidad y progresiva del shooter de Valve". [96] IGN, GameSpot y 1Up.com elogiaron la rejugabilidad del juego, pero GameSpot criticó la "selección limitada de mapas" que "a veces podía sentirse un poco repetitiva". [23] [101] [93] GameSpy señaló que la falta de una narrativa general entre las campañas fue decepcionante. [99] Sin embargo, algunos críticos elogiaron su fidelidad al género de películas de zombis , [106] [107] [108] incluida la historia de fondo "deliberadamente ambigua", [109] y la cantidad de caracterización y emoción aportada por cada uno de los cuatro sobrevivientes. [110] TeamXbox comentó que los problemas de recorte dañaron la experiencia visual por lo demás "increíblemente buena". [104] Hideo Kojima , creador de la serie Metal Gear, declaró en una entrevista con 1UP.com que era "adicto al juego", que era, en su opinión, uno de los "títulos principales hechos con gente de la industria cinematográfica que exploran las profundidades de la alta definición". [111]
El 28 de octubre de 2008, Valve informó que los pedidos anticipados de Left 4 Dead habían superado a los de The Orange Box en un 95 por ciento después de que se lanzó el pedido anticipado de Steam. [112] El 21 de noviembre de 2008, el día del lanzamiento del juego en Europa, Valve emitió un comunicado de prensa declarando que Left 4 Dead había superado los números de pedidos anticipados de The Orange Box en más del 160 por ciento. [113] La versión Xbox 360 de Left 4 Dead fue el séptimo juego más vendido de diciembre de 2008 en los Estados Unidos, vendiendo más de 629.000 copias. [114] El 3 de febrero, Electronic Arts reveló que Left 4 Dead había vendido 1,8 millones de copias, excluyendo Steam y las cifras de ventas mundiales. [115] El 26 de marzo, Mike Booth reveló que el juego había superado los 2,5 millones de ventas minoristas durante una presentación en la Game Developers Conference 2009. [116] El 24 de septiembre de 2009, Valve anunció que se habían vendido casi 3 millones de copias del juego. [117] El 10 de mayo de 2011, Doug Lombardi mencionó que el juego y su secuela vendieron 3 millones de copias cada uno en Xbox 360. [118] El 11 de agosto de 2011, en una entrevista telefónica con Giant Bomb, Chet Faliszek dijo que la serie vendió más de 11 millones de unidades en total. [119]
Left 4 Dead recibió el reconocimiento como uno de los mejores juegos multijugador y de PC de 2008 de varias organizaciones y publicaciones de juegos. El juego fue nombrado el Mejor juego multijugador de 2008 por IGN , [120] [121] GameSpy , [122] Spike TV , [123] NoFrag [124] y BAFTA ; [125] y como el "Juego de computadora del año" por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas (AIAS) , [126] Spike TV y Bit-tech . [127] Otros premios incluyen " Logro Destacado en Juego Online " de la AIAS (que también lo nominó para " Juego General del Año "), Mejor Uso de Sonido para PC [128] y Mejor Juego de Disparos [129] en general de IGN, Padre de Todos los FPS de Nofrag, y el mejor Multijugador Cooperativo [130] y Shooter [131] de 2008 de GameSpot que también lo nominó para Juego del Año.
Left 4 Dead y su secuela crearon un formato para varios juegos que siguieron que usaban el mismo estilo de juego de cuatro jugadores contra entorno usando inteligencia artificial similar al Director de IA y fomenta una fuerte cooperación entre los jugadores. Tales juegos similares a Left 4 Dead , según Josh Rios de Polygon , incluían juegos como Warhammer: End Times - Vermintide y su secuela , y Deep Rock Galactic , pero solo una década después del lanzamiento de Left 4 Dead surgió una gran cantidad de títulos en este género. [132] Siete de los desarrolladores originales de Left 4 Dead de Turtle Rock Studios fueron parte del equipo que lanzó un sucesor espiritual titulado Back 4 Blood en octubre de 2021. [133] Se anunciaron varios juegos similares a Left 4 Dead antes y durante el E3 2021 , incluidos Rainbow Six Extraction , The Anacrusis , Redfall , Warhammer 40,000: Darktide y Evil Dead: The Game . [134] [135] Estos títulos más nuevos suelen incorporar elementos similares a los de un juego de rol sobre el ciclo de juego central de Left 4 Dead . [136]
Las cosas que están sucediendo, toda la mierda que está azotando al ventilador y convirtiendo a todos en zombis mutantes, ha llegado mucho más allá de Pensilvania, que es donde se desarrollaba vagamente el juego original.
Elan Ruskin
: Cada sobreviviente tiene una gran base de datos de líneas para elegir en función de su actividad actual y una variedad de factores, como su salud, nivel de estrés, tipo de infectados especiales vistos hasta el momento y muchos otros.
Left 4 Dead es un juego que venera las películas de zombis de todos los tiempos, desde El amanecer de los muertos de George A. Romero hasta 28 días después de Danny Boyle.
Los eventos están tratando de darles un sentido narrativo. Observamos secuencias de eventos e intentamos tomar sus acciones para generar nuevas secuencias. Si han sido particularmente desafiados por un tipo de criatura, entonces podemos usar esa información para tomar decisiones sobre cómo usar esa criatura en encuentros posteriores. Esto es lo que hace que la narrativa procedimental sea más un dispositivo de narración de historias que, digamos, un simple mecanismo de dificultad.
Tim Larkin
: Tomamos varias medidas para mantener la música lo suficientemente interesante como para que los jugadores se sintieran inclinados a mantenerla encendida mientras juegan. La cambiamos constantemente para que no se vuelva tediosa; con este fin, creamos un director musical que se ejecuta junto con el director de IA, rastreando la experiencia del jugador en lugar de su estado emocional. Mantenemos la música apropiada para la situación de cada jugador y altamente personalizada. El motor musical en
Left 4 Dead
tiene un sistema multipista completo del lado del cliente por jugador que es completamente único para ese jugador e incluso puede ser monitoreado por los espectadores. Dado que parte de la diversión de
Left 4 Dead
es ver a tus amigos cuando estás muerto, pensamos que era importante escuchar también su banda sonora personal. Esta característica es exclusiva de
Left 4 Dead
.
El director de IA: no quiero decir que se haya salido de Half-Life 2, pero definitivamente fue un punto de partida de las cosas que hicimos en Half-Life 2, particularmente en el Episodio 2. Hay un par de batallas clave en las que la cantidad de Combine y el lugar desde el que te atacan usan algo así. Es mucho más rudimentario que lo que logramos con Left 4 Dead, pero había algo de eso allí.
Miles Estes
: Dado que matar zombis es una parte tan importante de este juego, invertimos mucho tiempo en hacer que sus animaciones de muerte fueran más dramáticas que las de los muñecos de trapo. Tuvimos un especialista en captura de movimiento que realizó alrededor de cien animaciones de muerte diferentes con diferentes tipos de armas y golpes desde diferentes direcciones, como desde el frente o desde atrás. Luego combinamos estas animaciones de captura de movimiento con los muñecos de trapo impulsados por la física.
Phil Robb
: Tratamos a la horda de infectados como un personaje principal en
Left 4 Dead
y dedicamos mucho esfuerzo a hacer que sus movimientos sean creíbles. Esto incluye cientos de animaciones capturadas por movimiento que se combinan algorítmicamente con el sistema de física para crear personajes que interactúan de manera realista con su entorno y entre sí. ... Cuando ven a un superviviente, se enfurecen, salen corriendo a toda velocidad, se inclinan en sus giros, saltan y trepan por todo lo que se les cruza en el camino, tratando de llegar a su víctima. Queríamos expresar esta rabia también en sus rostros, así que encontramos formas eficientes para que cada miembro de la horda hiciera expresiones faciales intensas.
Matt Campbell
: Aunque suene ridículo hablar de una IA avanzada para zombis, dedicamos mucho tiempo a los sistemas de IA para la horda común. Lo primero y más importante es su capacidad para desplazarse. Los entornos de
Left 4 Dead
son geométricamente complejos y están plagados de objetos frágiles y móviles, como puertas o coches. Uno de los objetivos de diseño para la horda de zombis era que nunca pudiera haber un lugar al que un superviviente pudiera pararse y al que un zombi no pudiera desplazarse. Para que esto sucediera, no solo se requería un código robusto de búsqueda de rutas, sino también algoritmos de seguimiento de rutas. Estos seguidores de rutas tienen que evaluar continuamente la geometría local que los rodea y decidir si agacharse, pararse, saltar, trepar y, de otro modo, desplazarse por obstáculos ambientales casi arbitrarios.
Jaime Sue
: El gritón era un zombi jefe que no tenía ningún ataque real; estaba atado con una camisa de fuerza. Sabías cuando estaba cerca debido a su risa enloquecida y maniática. El truco del gritón era que si te veía, tenías un momento para matarlo antes de que escapara, y una vez que el gritón se alejaba de los sobrevivientes a un escondite, emitía un grito fuerte y aullante que causaba que una gran multitud de zombis atacara a los sobrevivientes. Si bien hubo varios momentos emocionantes en los que sabías que tenías que perseguirlo para dispararle antes de que gritara, esquivando zombis todo el camino, en última instancia resultó demasiado confuso para los sobrevivientes descubrir cómo funcionaba o incluso notarlo de manera confiable entre la multitud. Fue cortado, y su ataque de atracción de hordas eventualmente evolucionó al ataque del boomer.
Doug Wood
: Experimentamos con una variedad de introducciones diferentes para cada campaña. Para "No Mercy", probamos un vuelo de 40 segundos desde el helicóptero para darle al jugador una introducción al juego más parecida a una película. Finalmente, descubrimos que es difícil ver escenas cinemáticas tan elaboradas una y otra vez en un juego que está diseñado para ser rejugable. Los evaluadores querían adentrarse en el juego y comenzar a jugar de inmediato, por lo que terminamos optando por una introducción de juego mucho más simplificada.
En realidad, comenzamos con un diseño de ciudad enorme y única con muchas rutas para que los sobrevivientes tomaran para llegar al punto de extracción. Cuando comenzamos a realizar pruebas de juego en esta ciudad zombi, descubrimos de inmediato que tener tantas opciones combinadas con el caos de las hordas de zombis hacía que los equipos de sobrevivientes se sintieran frustrados y paralizados.
Actualmente, alojamos alrededor de 5000 servidores de juego para Left 4 Dead en PC.(Los archivos están reservados para miembros. Inicie sesión con [email protected] y contraseña xetafoki)
La animación de captura de movimiento que compone el variado comportamiento de los zombis es increíblemente buena, y las imágenes alcanzan su punto máximo cuando una masa gris-negra de zombis trepa por el terreno para llegar hasta ti (...) Por otro lado, es irritante cuando entras en una habitación y ves a un zombi enfurecido atravesando el otro lado de una pared o una puerta.
En primer lugar, es probablemente la encarnación en vídeo más fiel del género zombi que los fans hayan podido disfrutar jamás. Sí, incluso mejor que Resident Evil 4.
Los increíbles diseños de niveles te recordarán a todas las películas de zombis jamás realizadas.
Ayer, durante el desayuno (antes de jugar), estuvimos hablando de diferentes versiones del juego de zombis que nos gustaría ver. Una que no se mencionó es una que Left 4 Dead capta por completo: su perversidad inherente. Ahora bien, en Internet es algo constante discutir lo que harías en una invasión zombi, lo que implica que eres más inteligente que cualquier otra persona. Lo cual está bien... pero así no es como funciona el género.
Como sucede con las mejores películas de terror, la historia de fondo se deja deliberadamente ambigua.
también presenta a cuatro supervivientes distintos que transmiten una increíble cantidad de emoción a través de sus animaciones faciales y la rica cantidad de actuación de voz. Está Bill, el veterano canoso; Francis, el duro motociclista; Louis, el tipo común y corriente; y Zoey, la chica universitaria. Son tan memorables que puedes escuchar sus voces en tu mente con tanta claridad como el día.
pero también hay una base profunda de títulos principales hechos con gente de la industria cinematográfica que exploran las profundidades de la alta definición. Soy adicto a Left 4 Dead en este momento, pero la gente me dice que ese juego nunca funcionaría en Japón.