A lo largo de la historia de los videojuegos se han utilizado diversas técnicas de gráficos por ordenador para mostrar el contenido de los mismos . El predominio de técnicas individuales ha evolucionado con el tiempo, principalmente debido a los avances del hardware y a restricciones como la potencia de procesamiento de las unidades centrales o de procesamiento gráfico .
Algunos de los primeros videojuegos eran juegos de texto o juegos basados en texto que usaban caracteres de texto en lugar de gráficos vectoriales o de mapa de bits . Algunos ejemplos incluyen MUD ( mazmorras multiusuario ), donde los jugadores podían leer o ver representaciones de habitaciones, objetos, otros jugadores y acciones realizadas en el mundo virtual; y roguelikes , un subgénero de videojuegos de rol que presenta muchos monstruos, elementos y efectos ambientales, así como un énfasis en la aleatoriedad , la rejugabilidad y la muerte permanente . Algunos de los primeros juegos de texto se desarrollaron para sistemas informáticos que no tenían pantalla de video en absoluto.
Los juegos de texto suelen ser más fáciles de escribir y requieren menos potencia de procesamiento que los juegos gráficos , por lo que fueron más comunes entre 1970 y 1990. Sin embargo, los emuladores de terminal todavía se utilizan hoy en día y la gente sigue jugando a MUD y explorando la ficción interactiva . Muchos programadores principiantes todavía crean este tipo de juegos para familiarizarse con un lenguaje de programación , y todavía hoy se celebran concursos para ver quién puede terminar de programar un roguelike en un corto período de tiempo, como siete días. [1]
Los gráficos vectoriales se refieren al uso de primitivos geométricos como puntos , líneas y curvas (es decir, formas basadas en ecuaciones matemáticas) en lugar de gráficos de mapa de bits dependientes de la resolución para representar imágenes en gráficos de computadora . En los videojuegos, este tipo de proyección es algo raro, pero se ha vuelto más común en los últimos años en los juegos basados en navegador con la llegada de Flash y HTML5 Canvas , ya que estos admiten gráficos vectoriales de forma nativa. Un ejemplo anterior para la computadora personal es Starglider (1986).
El juego vectorial también puede referirse a un videojuego que utiliza una pantalla de gráficos vectoriales capaz de proyectar imágenes utilizando un haz de electrones para dibujar imágenes en lugar de con píxeles , de forma muy similar a un espectáculo de láser . Muchos de los primeros juegos arcade utilizaban este tipo de pantallas, ya que eran capaces de mostrar imágenes más detalladas que las pantallas rasterizadas en el hardware disponible en ese momento. Muchos juegos arcade basados en vectores utilizaban superposiciones a todo color para complementar las imágenes vectoriales monocromáticas. Otros usos de estas superposiciones eran dibujos muy detallados del entorno de juego estático, mientras que los objetos en movimiento eran dibujados por el haz vectorial. Los juegos de este tipo fueron producidos principalmente por Atari , Cinematronics y Sega . Ejemplos de juegos vectoriales incluyen Asteroids , Armor Attack , Aztarac , Eliminator , Lunar Lander , Space Fury , Space Wars , Star Trek , Tac/Scan , Tempest y Zektor . La consola doméstica Vectrex también utilizaba una pantalla vectorial. Después de 1985, el uso de gráficos vectoriales disminuyó sustancialmente debido a las mejoras en la tecnología de sprites; Los gráficos de polígonos rellenos en 3D rasterizados regresaron a las salas de juegos y fueron tan populares que los gráficos vectoriales ya no podían competir. [2]
Los juegos de video de movimiento completo ( FMV ) son videojuegos que se basan en grabaciones y animaciones de calidad de televisión o película pregrabadas en lugar de sprites , vectores o modelos 3D para mostrar la acción en el juego. Los juegos basados en FMV fueron populares a principios de la década de 1990 cuando los CD-ROM y los Laserdisc se abrieron camino en las salas de estar, proporcionando una alternativa a los cartuchos ROM de baja capacidad de la mayoría de las consolas de la época. Aunque los juegos basados en FMV lograron verse mejor que muchos juegos contemporáneos basados en sprites, ocuparon un nicho de mercado; y una gran mayoría de juegos FMV fueron criticados en el momento de su lanzamiento, y muchos jugadores citaron su disgusto por la falta de interacción inherente a estos juegos. Como resultado, el formato se convirtió en un fracaso notorio en los videojuegos , y la popularidad de los juegos FMV disminuyó sustancialmente después de 1995 a medida que las consolas más avanzadas comenzaron a estar ampliamente disponibles.
Varios tipos de juegos utilizaron este formato. Algunos se parecían a los juegos de música y baile modernos , en los que el jugador presionaba botones en el momento oportuno según las instrucciones que aparecían en la pantalla. Otros incluían los primeros juegos de disparos sobre raíles, como Tomcat Alley , Surgical Strike y Sewer Shark . El video de movimiento completo también se utilizó en varios juegos de aventuras cinematográficas interactivas , como The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery y Phantasmagoria .
Los juegos que utilizan proyección paralela generalmente utilizan gráficos de mapa de bits bidimensionales en lugar de geometría basada en triángulos renderizados en 3D , lo que permite a los desarrolladores crear mundos de juegos grandes y complejos de manera eficiente y con relativamente pocos recursos artísticos dividiendo el arte en sprites o mosaicos y reutilizándolos repetidamente (aunque algunos juegos usan una combinación de diferentes técnicas).
La perspectiva de arriba hacia abajo , también conocida como vista de pájaro , vista aérea , vista de Dios , vista aérea o vista de helicóptero , cuando se usa en el contexto de los videojuegos, se refiere a un ángulo de cámara que muestra a los jugadores y las áreas que los rodean desde arriba. Si bien no es exclusivo de los videojuegos que utilizan proyección paralela, en algún momento fue común entre los videojuegos de rol en 2D , los juegos de guerra y los juegos de simulación de construcción y administración , como SimCity , Pokémon y Railroad Tycoon ; así como entre los juegos de acción y acción y aventuras , como los primeros juegos The Legend of Zelda , Metal Gear y Grand Theft Auto .
Un juego de desplazamiento lateral o side-scroller es un videojuego en el que el punto de vista se toma desde un costado y los personajes en pantalla generalmente solo pueden moverse hacia la izquierda o hacia la derecha. Los juegos de este tipo utilizan tecnología de desplazamiento de pantalla de computadora y, a veces, desplazamiento de paralaje para sugerir una mayor profundidad.
En muchos juegos, la pantalla sigue al personaje del jugador, de modo que este siempre se sitúa cerca del centro de la pantalla. En otros juegos, la posición de la pantalla cambiará según el movimiento del personaje del jugador, de modo que el personaje del jugador estará descentrado y se mostrará más espacio delante del personaje que detrás. A veces, la pantalla no solo se desplazará hacia delante a la velocidad y dirección del movimiento del personaje del jugador, sino también hacia atrás, a partes visitadas anteriormente de un escenario. En otros juegos o escenarios, la pantalla solo se desplazará hacia adelante, no hacia atrás, de modo que una vez que se haya superado un escenario, ya no se podrá visitar. En juegos como los shoot 'em ups como R-type , la pantalla se desplaza hacia adelante por sí sola a un ritmo constante, y el jugador debe seguir el ritmo de la pantalla, intentando evitar obstáculos y recoger cosas antes de que se salgan de la pantalla.
Entre los juegos de desplazamiento lateral se incluyen los juegos de plataformas como Sonic the Hedgehog y Ori and the Blind Forest , los beat 'em up como los populares Double Dragon y Battletoads , y los shooters como R-Type y (más recientemente) Jets'n'Guns . La serie Super Mario Bros. ha utilizado los tres tipos de desplazamiento lateral en algún momento de su historia.
2.5D ("dos dimensiones y media"), perspectiva 3/4 y pseudo-3D son términos informales utilizados para describir proyecciones gráficas y técnicas que intentan "falsificar" la tridimensionalidad , típicamente mediante el uso de alguna forma de proyección paralela, en donde el punto de vista es desde una perspectiva fija, pero también revela múltiples facetas de un objeto. Ejemplos de técnicas pseudo-3D incluyen proyección isométrica / axonométrica , proyección oblicua , proyección ortográfica , cartelería , desplazamiento de paralaje , escalado , skyboxes y skydomes. Además, las técnicas gráficas 3D como el mapeo de relieve y el mapeo de paralaje se utilizan a menudo para extender la ilusión de tridimensionalidad sin aumentar sustancialmente la sobrecarga computacional resultante introducida por un mayor número de polígonos (también conocido como "conteo de polígonos").
Estos términos a veces poseen un segundo significado, en el que la jugabilidad en un juego en 3D se restringe forzosamente a un plano bidimensional.
Entre los ejemplos de juegos que hacen uso de técnicas pseudo-3D se incluyen Zaxxon , Los Sims y Diablo (proyección isométrica/axonométrica); Ultima VII y Paperboy (proyección oblicua); Sonic the Hedgehog y Street Fighter II (desplazamiento de paralaje); Fonz y Space Harrier (escalado); y Half-Life 2 (skyboxes). Además de la proyección axonométrica, juegos como Los Sims y Final Fantasy Tactics también hacen uso de una combinación de sprites 2D prediseñados y gráficos poligonales en tiempo real en lugar de depender completamente de sprites 2D como es la norma.
Con la llegada de los gráficos acelerados en 3D , los videojuegos pudieron expandirse más allá de los gráficos 2D basados en sprites de las tecnologías gráficas más antiguas para describir una vista con frecuencia más fiel a la realidad y realista que sus predecesores. Federica Romagnoli ha declarado que, en su opinión, los gráficos de juegos en 3D de alto presupuesto "muestran... niveles de maestría que antes se encontraban más comúnmente en las películas " [3] debido a su capacidad para reproducir cinematografía compleja y personajes generados por computadora y la optimización de las consolas de videojuegos y las PC para poder manejar ese tipo de contenido. La proyección en perspectiva también se ha utilizado en algunos títulos anteriores para presentar una vista en 3D desde una perspectiva fija (y, por lo tanto, algo menos intensiva en hardware) con una capacidad limitada para moverse.
En lugar de utilizar mallas triangulares, los motores de vóxeles utilizan vóxeles .
El 3D fijo se refiere a una representación tridimensional del mundo del juego en la que los objetos en primer plano (es decir, los personajes del juego) se representan normalmente en tiempo real sobre un fondo estático. La principal ventaja de esta técnica es su capacidad para mostrar un alto nivel de detalle en un hardware mínimo. La principal desventaja es que el marco de referencia del jugador permanece fijo en todo momento, lo que impide que los jugadores examinen o se muevan por el entorno desde múltiples puntos de vista.
Los fondos en los juegos 3D fijos tienden a ser imágenes bidimensionales pre-renderizadas , pero a veces se renderizan en tiempo real (por ejemplo, Blade Runner ). Los desarrolladores de SimCity 4 aprovecharon la perspectiva fija al no texturizar los lados inversos de los objetos (y, por lo tanto, acelerar la renderización) que los jugadores no podían ver de todos modos. [4] El 3D fijo también se usa a veces para "falsificar" áreas que son inaccesibles para los jugadores. The Legend of Zelda: Ocarina of Time , por ejemplo, es casi completamente 3D, pero usa 3D fijo para representar muchos de los interiores de los edificios, así como una ciudad entera (esta técnica se abandonó más tarde a favor del 3D completo en el sucesor del juego, The Legend of Zelda: Majora's Mask ). Una técnica similar, el skybox , se usa en muchos juegos 3D para representar objetos de fondo distantes que no vale la pena renderizar en tiempo real.
El 3D fijo , muy utilizado en el género del survival horror , se vio por primera vez en la serie Alone in the Dark de Infogrames a principios de los años 90 y fue imitado por títulos como Ecstatica . Más tarde, Capcom lo recuperó en la serie Resident Evil . En cuanto a la jugabilidad, hay pocas diferencias entre los juegos 3D fijos y sus precursores 2D. La capacidad de los jugadores para navegar dentro de una escena todavía tiende a ser limitada y la interacción con el mundo del juego sigue siendo principalmente de "apuntar y hacer clic".
Otros ejemplos incluyen los títulos de la era PlayStation de la serie Final Fantasy ( Square ); los juegos de rol Parasite Eve y Parasite Eve II ( Square ); los juegos de acción y aventuras Ecstatica y Ecstatica 2 (Andrew Spencer/ Psygnosis ), así como Little Big Adventure ( Adeline Software International ); la aventura gráfica Grim Fandango ( LucasArts ); y 3D Movie Maker ( Microsoft Kids ).
Los fondos pre-renderizados también se encuentran en algunos videojuegos isométricos, como el juego de rol The Temple of Elemental Evil ( Troika Games ) y la serie Baldur's Gate ( BioWare ); aunque en estos casos la forma de proyección gráfica utilizada no es diferente.
La primera persona se refiere a una perspectiva gráfica representada desde el punto de vista del personaje del jugador. En muchos casos, este puede ser el punto de vista desde la cabina de un vehículo. Muchos géneros diferentes han hecho uso de perspectivas en primera persona, incluidos los juegos de aventuras , los simuladores de vuelo y el género de disparos en primera persona , muy popular.
Los juegos con perspectiva en primera persona suelen estar basados en avatares , en los que el juego muestra lo que el avatar del jugador vería con sus propios ojos. En muchos juegos, los jugadores no pueden ver el cuerpo del avatar, aunque sí pueden ver sus armas o manos. Este punto de vista también se utiliza con frecuencia para representar la perspectiva de un conductor dentro de un vehículo, como en los simuladores de vuelo y de carreras; y es habitual hacer uso del audio posicional, en el que el volumen de los sonidos ambientales varía en función de su posición con respecto al avatar del jugador. [5]
Los juegos con perspectiva en primera persona no requieren animaciones sofisticadas para el avatar del jugador y no necesitan implementar un esquema de control de cámara manual o automatizado como en la perspectiva en tercera persona. [5] Una perspectiva en primera persona permite apuntar con mayor facilidad, ya que no hay una representación del avatar que bloquee la vista del jugador. Sin embargo, la ausencia de un avatar puede dificultar el dominio del tiempo y las distancias necesarias para saltar entre plataformas y puede causar mareos en algunos jugadores. [5]
Los jugadores esperan que los juegos en primera persona escalen los objetos con precisión a tamaños adecuados. Sin embargo, los objetos clave, como los objetos que se caen o las palancas, pueden estar exagerados para mejorar su visibilidad. [5]
La tercera persona se refiere a una perspectiva gráfica representada desde una vista que está a cierta distancia (generalmente detrás y ligeramente por encima) del personaje del jugador. [5] Este punto de vista permite a los jugadores ver un avatar más fuertemente caracterizado, y es más común en juegos de acción y acción-aventura . [5] Sin embargo, este punto de vista plantea algunas dificultades, ya que cuando el jugador se gira o se para de espaldas a una pared, la cámara puede dar tirones o terminar en posiciones incómodas. Los desarrolladores han tratado de aliviar este problema implementando sistemas de cámara inteligentes o dándole al jugador el control sobre la cámara. [5] Hay tres tipos principales de sistemas de cámara en tercera persona: "sistemas de cámara fija" en los que las posiciones de la cámara se establecen durante la creación del juego; "sistemas de cámara de seguimiento" en los que la cámara simplemente sigue al personaje del jugador; y "sistemas de cámara interactivos" que están bajo el control del jugador.
Algunos ejemplos de juegos que utilizan la perspectiva en tercera persona son Super Mario 64 , la serie Tomb Raider , las entregas en 3D de la serie Legend of Zelda y Crash Bandicoot .
Los videojuegos estereoscópicos utilizan tecnologías estereoscópicas para crear una percepción de profundidad para el jugador mediante cualquier forma de pantalla estereoscópica . Estos juegos no deben confundirse con los videojuegos que utilizan gráficos de computadora en 3D , que si bien presentan gráficos en pantalla, no dan la ilusión de profundidad más allá de la pantalla.
Los gráficos para juegos de realidad virtual consisten en un tipo especial de gráficos 3D estereoscópicos que se adaptan a la visualización en primer plano. Los requisitos de latencia también son más altos para reducir la posibilidad de mareos por realidad virtual .
Muchos juegos pueden ejecutarse en configuraciones de varios monitores para lograr resoluciones de pantalla muy altas . Ejecutar juegos de esta manera puede crear una mayor sensación de inmersión, por ejemplo, al jugar un videojuego de carreras o un simulador de vuelo, o brindar una ventaja táctica debido al mayor campo de visión.
Los juegos de realidad aumentada suelen utilizar gráficos en 3D en una única pantalla plana en un teléfono inteligente o tableta, o en un dispositivo que se coloca en la cabeza. Cuando se juega a un juego de realidad aumentada en un dispositivo que se coloca en la cabeza, las imágenes se muestran en un cristal transparente que se superpone al mundo real y tiene profundidad 3D a través de una pantalla estereoscópica.
Aspectos técnicos
Géneros de juegos y jugabilidad
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