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Nuevos medios

Los nuevos medios son tecnologías de comunicación que permiten o mejoran la interacción entre los usuarios, así como la interacción entre los usuarios y el contenido. [1] A mediados de la década de 1990, la frase "nuevos medios" comenzó a usarse ampliamente como parte de un discurso de ventas para la afluencia de CD-ROM interactivos para entretenimiento y educación. [2] Las nuevas tecnologías de medios, a veces conocidas como Web 2.0 , incluyen una amplia gama de herramientas de comunicación relacionadas con la web, como blogs , wikis, redes sociales en línea, mundos virtuales y otras plataformas de medios sociales. [3]

La frase "nuevos medios" se refiere a los medios computacionales que comparten material en línea y a través de computadoras. [4] Los nuevos medios inspiran nuevas formas de pensar sobre los medios más antiguos. Los medios no se reemplazan entre sí en una sucesión lineal clara, sino que evolucionan en una red más complicada de bucles de retroalimentación interconectados. [5] Lo que diferencia a los nuevos medios es cómo reconfiguran específicamente los medios tradicionales y cómo los medios más antiguos se reconfiguran a sí mismos para enfrentar los desafíos de los nuevos medios. [6]

A menos que contengan tecnologías que permitan procesos interactivos o generativos digitales, los programas de televisión , largometrajes , revistas y libros no se consideran nuevos medios. [4]

Historia

En la década de 1950, las conexiones entre la informática y el arte radical comenzaron a fortalecerse. No fue hasta la década de 1980 que Alan Kay y sus colaboradores de Xerox PARC comenzaron a dar la computabilidad de una computadora personal al individuo, en lugar de dejar que una gran organización se encargara de esto. Sin embargo, a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, parecemos ser testigos de un tipo diferente de relación paralela entre los cambios sociales y el diseño de computadoras . Aunque no estén relacionados causalmente, conceptualmente tiene sentido que la Guerra Fría y el diseño de la Web ocurrieran exactamente al mismo tiempo. [4]

Escritores y filósofos como Marshall McLuhan fueron fundamentales en el desarrollo de la teoría de los medios durante este período, que ahora es famosa. Su declaración en Understanding Media: The Extensions of Man , de que " el medio es el mensaje ", llamó la atención sobre la influencia, demasiado a menudo ignorada, que los medios y la tecnología en sí mismos, en lugar de su "contenido", tienen sobre la experiencia de los humanos en el mundo y en la sociedad en general.

Hasta la década de 1980, los medios de comunicación dependían principalmente de modelos impresos y de transmisión analógica , como la televisión y la radio . En los últimos veinticinco años hemos presenciado la rápida transformación de los medios de comunicación en medios basados ​​en el uso de tecnologías digitales, como Internet y los videojuegos . Sin embargo, estos ejemplos son solo una pequeña representación de los nuevos medios. El uso de computadoras digitales ha transformado los medios "antiguos" restantes, como lo sugiere la llegada de la televisión digital y las publicaciones en línea . Incluso los medios de comunicación tradicionales, como la imprenta, se han transformado mediante la aplicación de tecnologías mediante el uso de software de manipulación de imágenes como Adobe Photoshop y herramientas de edición de escritorio.

Andrew L. Shapiro sostiene que "la aparición de nuevas tecnologías digitales señala un cambio potencialmente radical en cuanto a quién controla la información, la experiencia y los recursos". [7] W. Russell Neuman sugiere que, si bien los "nuevos medios" tienen capacidades técnicas para impulsarse en una dirección, las fuerzas económicas y sociales impulsan el movimiento en la dirección opuesta. Según Neuman, "estamos presenciando la evolución de una red universal interconectada de comunicaciones de audio, video y texto electrónico que desdibujará la distinción entre comunicación interpersonal y masiva; y entre comunicación pública y privada". [8] Neuman sostiene que los nuevos medios:

En consecuencia, académicos como Douglas Kellner y James Bohman han sostenido que los nuevos medios, y en particular Internet, brindarán la posibilidad de una esfera pública democrática posmoderna , en la que los ciudadanos puedan participar en un debate bien informado y no jerárquico sobre sus estructuras sociales. En contradicción con estas valoraciones positivas de los posibles impactos sociales de los nuevos medios, académicos como Edward S. Herman y Robert McChesney han sugerido que la transición a los nuevos medios ha visto a un puñado de poderosas corporaciones transnacionales de telecomunicaciones alcanzar un nivel de influencia global que hasta ahora era inimaginable.

Los académicos han destacado tanto el potencial positivo como el negativo y las implicaciones reales de las nuevas tecnologías de los medios, sugiriendo que algunos de los primeros trabajos sobre estudios de nuevos medios eran culpables de determinismo tecnológico  , según el cual los efectos de los medios estaban determinados por la tecnología misma, en lugar de mediante el rastreo de las complejas redes sociales que gobernaban el desarrollo, la financiación, la implementación y el desarrollo futuro de cualquier tecnología.

Basándose en el argumento de que las personas tienen una cantidad limitada de tiempo para dedicar al consumo de diferentes medios, la teoría del desplazamiento sostiene que la audiencia o el número de lectores de un medio en particular conduce a la reducción de la cantidad de tiempo que el individuo dedica a otro. La introducción de nuevos medios, como Internet, reduce por tanto la cantidad de tiempo que las personas dedican a los medios "antiguos" existentes, lo que en última instancia podría conducir al fin de esos medios tradicionales. [9]

Definición

Si bien existen varias formas de describir los nuevos medios, Lev Manovich , en una introducción a The New Media Reader , define los nuevos medios utilizando ocho proposiciones: [4]

  1. Nuevos medios versus cibercultura  – La cibercultura son los diversos fenómenos sociales asociados con Internet y las comunicaciones en red (blogs, juegos multijugador en línea), mientras que los nuevos medios se ocupan más de objetos y paradigmas culturales (televisión digital a analógica, teléfonos inteligentes ).
  2. Los nuevos medios como tecnología informática utilizada como plataforma de distribución: los nuevos medios son los objetos culturales que utilizan la tecnología informática digital para su distribución y exhibición, por ejemplo (al menos por ahora) Internet, sitios web, multimedia informática, discos Blu-ray , etc. El problema con esto es que la definición debe revisarse cada pocos años. El término "nuevos medios" ya no será "nuevo", ya que la mayoría de las formas de cultura se distribuirán a través de computadoras.
  3. Los nuevos medios como datos digitales controlados por software – El lenguaje de los nuevos medios se basa en el supuesto de que, de hecho, todos los objetos culturales que dependen de la representación digital y la transmisión por ordenador comparten una serie de cualidades comunes. Los nuevos medios se reducen a datos digitales que pueden manipularse mediante software como cualquier otro dato. Ahora las operaciones con los medios pueden crear varias versiones del mismo objeto. Un ejemplo es una imagen almacenada como datos matriciales que pueden manipularse y alterarse según los algoritmos adicionales implementados, como la inversión de color, la escala de grises, la nitidez, la rasterización, etc.
  4. Los nuevos medios como una mezcla entre las convenciones culturales existentes y las convenciones del software: los nuevos medios de hoy pueden entenderse como una mezcla entre las convenciones culturales más antiguas para la representación, el acceso y la manipulación de datos y las convenciones más nuevas de representación, acceso y manipulación de datos. Los datos "antiguos" son representaciones de la realidad visual y la experiencia humana, y los datos "nuevos" son datos numéricos. La computadora se mantiene al margen de las decisiones "creativas" clave y se delega en la posición de un técnico. Por ejemplo, en el cine, el software se utiliza en algunas áreas de producción, en otras se crea mediante animación por computadora.
  5. Los nuevos medios como la estética que acompaña la etapa inicial de cada nuevo medio moderno y tecnología de comunicación – Si bien los tropos ideológicos parecen de hecho reaparecer con bastante regularidad, muchas estrategias estéticas pueden reaparecer dos o tres veces... Para que este enfoque sea verdaderamente útil, no sería suficiente simplemente nombrar las estrategias y los tropos y registrar los momentos de su aparición; en cambio, tendríamos que desarrollar un análisis mucho más completo que correlacionara la historia de la tecnología con las historias sociales, políticas y económicas del período moderno.
  6. Los nuevos medios permiten ejecutar con mayor rapidez algoritmos que antes se ejecutaban de forma manual o mediante otras tecnologías. Las computadoras son una enorme aceleración de lo que antes eran técnicas manuales, como las calculadoras. La aceleración espectacular de la ejecución hace posible una técnica de representación que antes no existía. Esto también hace posible muchas nuevas formas de arte mediático, como los juegos de video y los multimedia interactivos. En un nivel, una computadora digital moderna es simplemente una calculadora más rápida, no deberíamos ignorar su otra identidad: la de un dispositivo de control cibernético.
  7. Los nuevos medios como codificación de la vanguardia modernista ; los nuevos medios como metamedios: Manovich declara que la década de 1920 es más relevante para los nuevos medios que cualquier otro período de tiempo. Los metamedios coinciden con el posmodernismo en que ambos reelaboran trabajos antiguos en lugar de crear nuevos. La vanguardia de los nuevos medios trata de nuevas formas de acceder y manipular la información (por ejemplo, hipermedios, bases de datos, motores de búsqueda, etc.). Los metamedios son un ejemplo de cómo la cantidad puede transformarse en calidad, ya que en los nuevos medios la tecnología y las técnicas de manipulación pueden recodificar la estética modernista en una estética posmoderna muy diferente.
  8. Los nuevos medios como articulación paralela de ideas similares en el arte posterior a la Segunda Guerra Mundial y la informática moderna. El arte posterior a la Segunda Guerra Mundial o "combinatoria" implica la creación de imágenes modificando sistemáticamente un único parámetro. Esto conduce a la creación de imágenes y estructuras espaciales notablemente similares. Esto ilustra que los algoritmos, esa parte esencial de los nuevos medios, no dependen de la tecnología, sino que pueden ser ejecutados por humanos.

Globalización

El auge de los nuevos medios ha aumentado la comunicación entre personas de todo el mundo e Internet, lo que ha permitido que las personas se expresen a través de blogs, sitios web, vídeos, imágenes y otros medios generados por los usuarios.

Terry Flew afirmó que, a medida que se desarrollan nuevas tecnologías, el mundo se vuelve más globalizado. La globalización es más que el desarrollo de actividades en todo el mundo, la globalización permite que el mundo esté conectado sin importar la distancia de un usuario a otro [10] y Frances Cairncross expresa este gran desarrollo como la "muerte de la distancia". [11] Los nuevos medios han establecido la importancia de hacer amistades a través de lugares sociales digitales más prominentes que en lugares físicos. [12] La globalización generalmente se define como "algo más que la expansión de actividades más allá de las fronteras de estados nacionales particulares". [13] Los nuevos medios "rompen radicalmente la conexión entre el lugar físico y el lugar social, haciendo que el lugar físico sea mucho menos significativo para nuestras relaciones sociales". [12]

Sin embargo, los cambios en el nuevo entorno mediático crean una serie de tensiones en el concepto de “esfera pública”. [14] Según Ingrid Volkmer, “esfera pública” se define como un proceso a través del cual la comunicación pública se reestructura y se desvincula parcialmente de las instituciones políticas y culturales nacionales. [15] Esta tendencia de la esfera pública globalizada no se produce sólo como una expansión geográfica de una nación a todo el mundo, sino que también cambia la relación entre el público, los medios de comunicación y el Estado. [15]

Las " comunidades virtuales " se están estableciendo en línea y trascienden las fronteras geográficas, eliminando las restricciones sociales. [16] Howard Rheingold describe estas sociedades globalizadas como redes autodefinidas, que se asemejan a lo que hacemos en la vida real. "La gente en las comunidades virtuales usa palabras en las pantallas para intercambiar bromas y discutir, participar en discursos intelectuales, realizar transacciones comerciales, hacer planes, intercambiar ideas, chismear, pelearse, enamorarse, crear un poco de arte elevado y mucha charla ociosa". [17] Para Sherry Turkle , "convertir la computadora en un segundo yo, encontrar un alma en la máquina, puede sustituir a las relaciones humanas". [18] Los nuevos medios tienen la capacidad de conectar a otras personas con ideas afines en todo el mundo.

Si bien esta perspectiva sugiere que la tecnología impulsa –y por lo tanto es un factor determinante– el proceso de globalización, los estudios de los principales medios de comunicación generalmente desaprueban los argumentos que involucran el determinismo tecnológico . [19] [20] [21] En cambio, los académicos se centran en la multiplicidad de procesos mediante los cuales se financia, investiga y produce la tecnología, formando un ciclo de retroalimentación cuando las tecnologías son utilizadas y a menudo transformadas por sus usuarios, que luego alimenta el proceso de guiar su desarrollo futuro.

Mientras que comentaristas como Manuel Castells [22] propugnan un "determinismo blando" [21] según el cual "la tecnología no determina la sociedad. Tampoco la sociedad escribe el curso del cambio tecnológico, ya que muchos factores, incluida la inventiva individual y el espíritu emprendedor, intervienen en el proceso de descubrimiento científico, innovación técnica y aplicaciones sociales, por lo que el resultado final depende de un patrón complejo de interacción. De hecho, el dilema del determinismo tecnológico es probablemente un problema falso, ya que la tecnología es sociedad y la sociedad no puede entenderse sin sus herramientas tecnológicas". [22] Esto, sin embargo, sigue siendo distinto de afirmar que los cambios sociales son instigados por el desarrollo tecnológico, lo que recuerda las tesis de Marshall McLuhan . [23] [24]

Manovich [25] y Castells [22] han sostenido que mientras que los medios de comunicación masivos "correspondían a la lógica de la sociedad de masas industrial, que valora la conformidad por encima de la individualidad", [26] los nuevos medios siguen la lógica de la sociedad postindustrial o globalizada, según la cual "cada ciudadano puede construir su propio estilo de vida personalizado y seleccionar su ideología entre un gran número de opciones. En lugar de impulsar los mismos objetos ante una audiencia masiva, el marketing ahora intenta dirigirse a cada individuo por separado". [26]

La evolución de las comunidades virtuales ha puesto de relieve muchos aspectos del mundo real. Los estudios de Tom Boellstorff sobre Second Life tratan de un término conocido como "griefing". En Second Life, el término "griefing" significa molestar conscientemente a otro usuario durante su experiencia en el juego. [27] Otros usuarios también plantearon situaciones en las que su avatar era violado y acosado sexualmente. En el mundo real, se llevan a cabo este mismo tipo de acciones. Las comunidades virtuales son una clara demostración de los nuevos medios a través de los nuevos desarrollos tecnológicos.

El antropólogo Daniel Miller y el sociólogo Don Slater analizaron la cultura trinitense en las redes sociales a través de estudios etnográficos . El estudio sostiene que la cultura de Internet existe y que esta versión de los nuevos medios no puede eliminar las relaciones de las personas con su área geográfica o identidad nacional. El enfoque en la cultura trinitense demostró específicamente la importancia de los valores y creencias trinitenses que existían dentro de la página y que al mismo tiempo representaban sus identidades en la web. [28]

Como herramienta para el cambio social

Los medios de comunicación de los movimientos sociales tienen una rica y legendaria historia (véase Agitprop ) que ha cambiado a un ritmo rápido desde que los nuevos medios se volvieron ampliamente utilizados. [29] El Ejército Zapatista de Liberación Nacional de Chiapas , México, fue el primer movimiento importante en hacer un uso ampliamente reconocido y efectivo de los nuevos medios para comunicados y organización en 1994. [29] Desde entonces, los nuevos medios han sido utilizados ampliamente por los movimientos sociales para educar, organizar, compartir productos culturales de los movimientos, comunicar, construir coaliciones y más. La actividad de protesta de la Conferencia Ministerial de la OMC de 1999 fue otro hito en el uso de los nuevos medios como herramienta para el cambio social. Las protestas de la OMC utilizaron los medios para organizar la acción original, comunicarse con los participantes y educarlos, y se utilizaron como una fuente de medios alternativa. [30] El movimiento Indymedia también se desarrolló a partir de esta acción y ha sido una gran herramienta en la democratización de la información, que es otro aspecto ampliamente discutido del movimiento de los nuevos medios. [31] Algunos académicos incluso ven esta democratización como una indicación de la creación de un "paradigma sociotécnico radical para desafiar el modelo dominante, neoliberal y tecnológicamente determinista de las tecnologías de la información y la comunicación". [32] Una visión menos radical en esta misma línea es que la gente está aprovechando Internet para producir una globalización de base, una que es antineoliberal y centrada en las personas en lugar de en el flujo de capital. [33] Chanelle Adams, una bloguera feminista del periódico web quincenal The Media, dice que en su "compromiso con el trabajo feminista antiopresivo, parece obligatorio para ella mantenerse informada simplemente para seguir siendo relevante para la lucha". Para que Adams y otras feministas que trabajan para difundir sus mensajes al público, los nuevos medios se vuelven cruciales para completar esta tarea, permitiendo que la gente acceda a la información de un movimiento instantáneamente.

Algunos también se muestran escépticos respecto del papel de los nuevos medios en los movimientos sociales. Muchos académicos señalan que el acceso desigual a los nuevos medios es un obstáculo para los movimientos de base amplia, a veces incluso oprimiendo a algunos dentro de un movimiento. [34] Otros son escépticos respecto de cuán democráticos o útiles son realmente para los movimientos sociales, incluso para aquellos que tienen acceso a ellos. [35]

Los nuevos medios también han encontrado un uso con movimientos sociales menos radicales como la Campaña Abrazos Gratis . Utilizando sitios web, blogs y videos en línea para demostrar la efectividad del movimiento en sí. Junto con este ejemplo, el uso de blogs de gran volumen ha permitido que numerosos puntos de vista y prácticas se difundan más y ganen más atención pública. Otro ejemplo es la Campaña por el Tíbet Libre en curso , que se ha visto en numerosos sitios web y tiene un ligero vínculo con la banda Gorillaz en su clip Gorillaz Bitez que presenta al cantante principal 2D sentado con manifestantes en una protesta por el Tíbet Libre. Otro cambio social que se ve proveniente de los nuevos medios son las tendencias en la moda y el surgimiento de subculturas como el lenguaje de texto , el ciberpunk y varias otras.

Siguiendo las tendencias de la moda y el lenguaje de los mensajes de texto, los nuevos medios también abren paso al cambio social "de moda". El Ice Bucket Challenge es un ejemplo reciente de esto. Todo con el nombre de recaudar dinero para la ELA (el trastorno neurodegenerativo letal también conocido como enfermedad de Lou Gehrig ), los participantes son nominados por amigos a través de redes sociales como Facebook y Twitter para arrojarse un cubo de agua helada sobre sí mismos, o donar a la Fundación ALS. Esto se convirtió en una gran tendencia a través de la herramienta de etiquetado de Facebook, que permitía etiquetar a los nominados en la publicación. Los videos aparecieron en los feeds de más personas y la tendencia se extendió rápidamente. Esta tendencia recaudó más de 100 millones de dólares para la causa y aumentó las donaciones en un 3.500 por ciento.

Un meme, que se ve a menudo en Internet, es una idea que se ha replicado y transmitido. Ryan Milner comparó este concepto con una posible herramienta para el cambio social. La combinación de imágenes y textos representa la polivocalidad popular ("la versión del pueblo"). Un meme puede hacer que conversaciones más serias sean menos tensas y, al mismo tiempo, mostrar la situación en cuestión. [36]

En la industria musical

La industria de la música se vio afectada por el avance de los nuevos medios. A lo largo de los años de crecimiento tecnológico, la industria de la música se enfrentó a cambios importantes, como la distribución de música de la goma laca al vinilo, del vinilo a los 8 pistas y muchos más cambios a lo largo de las décadas. A principios de la década de 1900, el audio se lanzó en un material quebradizo llamado " goma laca ". La calidad del sonido estaba muy distorsionada y la delicadeza del formato físico resultó en el cambio a los LP (Long Playing). El primer LP fue fabricado por Columbia Records en 1948 y más tarde, RCA desarrolló el EP (Extended Play) que tenía solo siete pulgadas de diámetro y un tiempo de reproducción más largo en comparación con el LP original. [37] El deseo de música portátil todavía persistía en esta era que proyectó el lanzamiento del casete compacto. El casete se lanzó en 1963 y floreció después de la posguerra, cuando las cintas de casete se convirtieron en automóviles para entretenimiento cuando se viajaba. No mucho después del desarrollo del casete, la industria de la música comenzó a ver formas de piratería. Las cintas de casete permitieron a las personas hacer sus propias cintas sin pagar por los derechos de la música. [37] Este efecto causó una pérdida importante en la industria de la música, pero también condujo a la evolución de las mixtapes. A medida que las tecnologías musicales continuaron desarrollándose desde 8 pistas , disquetes , CD y ahora, MP3 , también lo hicieron las nuevas plataformas de medios. El descubrimiento de MP3 en la década de 1990 ha cambiado desde entonces el mundo en el que vivimos hoy. Al principio, las pistas MP3 amenazaron a la industria con redes masivas de intercambio de archivos de piratería como Napster , hasta que se establecieron leyes para evitarlo. [37] Sin embargo, el consumo de música es más alto que nunca debido a las plataformas de transmisión como Apple Music, Spotify , Pandora y muchas más. [37]

Seguridad nacional

Los nuevos medios de comunicación han cobrado interés para la comunidad de espionaje mundial , ya que son fácilmente accesibles electrónicamente en formato de base de datos y, por lo tanto, los gobiernos nacionales pueden recuperarlos y aplicarles ingeniería inversa rápidamente . De particular interés para la comunidad de espionaje son Facebook y Twitter , dos sitios en los que las personas divulgan libremente información personal que luego puede examinarse y archivarse para la creación automática de expedientes tanto sobre personas de interés como sobre el ciudadano medio. [ cita requerida ]

Los nuevos medios de comunicación también sirven como una herramienta importante para que las instituciones y las naciones promuevan sus intereses y valores (el contenido de dicha promoción puede variar según los diferentes propósitos). Algunas comunidades los consideran un enfoque de "evolución pacífica" que puede erosionar el sistema de valores de su propia nación y, en última instancia, comprometer la seguridad nacional.

Interactividad

La interactividad se ha convertido en un término para una serie de nuevas opciones de uso de los medios que han evolucionado a partir de la rápida difusión de los puntos de acceso a Internet , la digitalización de los medios y la convergencia de los mismos . En 1984, Ronald E. Rice definió los nuevos medios como tecnologías de comunicación que permiten o facilitan la interactividad entre usuarios y la interactividad entre usuarios e información. [38] Esta definición sustituye el modelo de comunicación masiva tradicional de " uno a muchos " por la posibilidad de una red de comunicación de " muchos a muchos ". Cualquier individuo con la tecnología adecuada puede ahora producir sus propios medios en línea e incluir imágenes, texto y sonido sobre lo que elija. [39] Así, la convergencia de los nuevos métodos de comunicación con las nuevas tecnologías cambia el modelo de comunicación masiva y reconfigura radicalmente las formas en que interactuamos y nos comunicamos entre nosotros. En "¿Qué son los nuevos medios?", Vin Crosbie describió tres tipos diferentes de medios de comunicación. Consideró que los medios interpersonales eran "uno a uno", los medios de masas eran "uno a muchos" y, por último, los nuevos medios eran medios de individuación o "muchos a muchos". [40]

La interactividad está presente en algunos trabajos de programación, como los videojuegos. También es viable en el funcionamiento de los medios tradicionales. A mediados de la década de 1990, los cineastas comenzaron a utilizar cámaras digitales económicas para crear películas. También fue la época en la que se desarrolló la tecnología de imágenes en movimiento, que se podía ver en los escritorios de las computadoras en pleno movimiento. Este desarrollo de la tecnología de los nuevos medios fue un nuevo método para que los artistas compartieran su trabajo e interactuaran con el gran mundo. Otros entornos de interactividad incluyen programas de entrevistas de radio y televisión, cartas al editor, participación de los oyentes en dichos programas y programación informática y tecnológica. [41] Los nuevos medios interactivos se han convertido en un verdadero beneficio para todos porque las personas pueden expresar su arte de más de una manera con la tecnología que tenemos hoy y ya no hay un límite a lo que podemos hacer con nuestra creatividad.

La interactividad puede considerarse un concepto central para comprender los nuevos medios, pero las distintas formas de medios poseen o permiten [42] diferentes grados de interactividad [43] y algunas formas de medios digitalizados y convergentes no son, de hecho, interactivas en absoluto. Tony Feldman [44] considera la televisión digital por satélite como un ejemplo de una nueva tecnología de medios que utiliza la compresión digital para aumentar drásticamente el número de canales de televisión que se pueden ofrecer y que cambia la naturaleza de lo que se puede ofrecer a través del servicio, pero no transforma la experiencia de la televisión desde el punto de vista del usuario y, por lo tanto, carece de una dimensión más completamente interactiva. Sigue siendo cierto que la interactividad no es una característica inherente de todas las nuevas tecnologías de medios, a diferencia de la digitalización y la convergencia.

Terry Flew sostiene que "la industria global de los juegos interactivos es grande y está creciendo, y está a la vanguardia de muchas de las innovaciones más significativas en los nuevos medios". [45] La interactividad es prominente en estos videojuegos en línea como World of Warcraft , The Sims Online y Second Life . Estos juegos, que son desarrollos de "nuevos medios", permiten a los usuarios establecer relaciones y experimentar un sentido de pertenencia que trasciende los límites temporales y espaciales tradicionales (como cuando los jugadores que inician sesión desde diferentes partes del mundo interactúan). Estos juegos pueden usarse como un escape o para representar una vida deseada. Los nuevos medios han creado realidades virtuales que se están convirtiendo en extensiones virtuales del mundo en el que vivimos. Con la creación de Second Life y Active Worlds antes de ella, las personas tienen aún más control sobre este mundo virtual, un mundo donde cualquier cosa que un participante pueda pensar puede convertirse en realidad. [46]

Los juegos y plataformas interactivas como YouTube y Facebook han dado lugar a muchas aplicaciones virales que idean una nueva forma de interactuar con los medios. El desarrollo de los GIF , que se remonta a las primeras etapas del desarrollo de páginas web, se ha convertido en un fenómeno de las redes sociales. [47] Miltner y Highfield se refieren a los GIF como "polisémicos". Estas pequeñas imágenes en bucle representan un significado específico en las culturas y, a menudo, se pueden utilizar para mostrar más de un significado. [47] Miltner y Highfield sostienen que los GIF son particularmente útiles para crear conexiones afectivas o emocionales de significado entre las personas. El afecto crea una conexión emocional de significado con la persona y su cultura. [47]

Industria

La industria de los nuevos medios comparte una asociación abierta con muchos segmentos del mercado en áreas como el diseño de software / videojuegos , la televisión , la radio , los móviles y, particularmente, las películas, la publicidad y el marketing , a través de los cuales la industria busca obtener ventajas del diálogo bidireccional con los consumidores principalmente a través de Internet . Como un dispositivo para obtener ideas, conceptos y propiedades intelectuales del público en general, la industria de la televisión ha utilizado los nuevos medios e Internet para expandir sus recursos para nueva programación y contenido. La industria de la publicidad también ha capitalizado la proliferación de nuevos medios con grandes agencias que manejan subsidiarias de publicidad interactiva multimillonarias . Los sitios web interactivos y los kioscos se han vuelto populares. En varios casos, las agencias de publicidad también han establecido nuevas divisiones para estudiar los nuevos medios. Las empresas de relaciones públicas también están aprovechando las oportunidades de los nuevos medios a través de prácticas de relaciones públicas interactivas . Las prácticas de relaciones públicas interactivas incluyen el uso de las redes sociales [48] para llegar a una audiencia masiva de usuarios de redes sociales en línea.

Con el desarrollo de Internet, han surgido muchas nuevas trayectorias profesionales. Antes de su auge, muchos trabajos tecnológicos se consideraban aburridos. Internet dio lugar a un trabajo creativo que se consideraba informal y diverso en cuanto a género, raza y orientación sexual. El diseño web, el diseño de juegos, la transmisión web, los blogs y la animación son todas trayectorias profesionales creativas que surgieron con este auge. A primera vista, el campo de los nuevos medios puede parecer moderno, genial, creativo y relajado. Lo que muchos no saben es que trabajar en este campo es aburrido. Muchas de las personas que trabajan en este campo no tienen trabajos estables. El trabajo en este campo se ha basado en proyectos. Las personas trabajan proyecto a proyecto para diferentes empresas. La mayoría de las personas no trabajan en un proyecto o contrato, sino en varios al mismo tiempo. A pesar de trabajar en numerosos proyectos, las personas en esta industria reciben salarios bajos, lo que contrasta mucho con el estereotipo del millonario tecnológico. Puede parecer una vida despreocupada desde fuera, pero no lo es. Los trabajadores de los nuevos medios trabajan muchas horas por poco dinero y pasan hasta 20 horas a la semana buscando nuevos proyectos en los que trabajar. [49]

Juventud

Basándose en datos representativos a nivel nacional, un estudio realizado por la Kaiser Family Foundation en intervalos de cinco años en 1998-99, 2003-04 y 2008-09 concluyó que, con la tecnología que permite el acceso a los medios de comunicación casi las 24 horas, la cantidad de tiempo que los jóvenes pasan con los medios de entretenimiento ha aumentado drásticamente, especialmente entre los jóvenes negros e hispanos. [50] Hoy en día, los jóvenes de entre 8 y 18 años dedican un promedio de 7 horas y 38 minutos (7:38) al uso de medios de entretenimiento en un día típico (más de 53 horas a la semana), aproximadamente la misma cantidad que la mayoría de los adultos pasan en el trabajo por día. Dado que gran parte de ese tiempo se pasa "haciendo múltiples tareas con los medios" (utilizando más de un medio a la vez), en realidad se las arreglan para pasar un total de 10 horas y 45 minutos de contenido multimedia en esas 7½ horas por día. Según el Pew Internet & American Life Project , el 96% de los jóvenes de entre 18 y 29 años y tres cuartas partes (75%) de los adolescentes poseen ahora un teléfono móvil, el 88% de los cuales envían mensajes de texto, y el 73% de los adolescentes estadounidenses conectados utilizan sitios web de redes sociales, un aumento significativo respecto de años anteriores. [51] Una encuesta a más de 25.000 jóvenes de entre 9 y 16 años de 25 países europeos encontró que muchos niños menores de edad utilizan sitios de redes sociales a pesar de los requisitos de edad establecidos en el sitio, y muchos jóvenes carecen de las habilidades digitales para utilizar los sitios de redes sociales de forma segura. [52]

El desarrollo de los nuevos medios digitales exige un nuevo modelo educativo por parte de padres y educadores. La mediación parental se ha convertido en una forma de gestionar las experiencias de los hijos con Internet, el chat, los videojuegos y las redes sociales. [53]

Una tendencia reciente en Internet es la Generación YouTubers. Los YouTubers son jóvenes que ofrecen videos gratuitos en su canal personal en YouTube. Hay videos sobre juegos, moda, comida, cine y música, donde ofrecen tutoriales o comentarios. [54]

El papel de los teléfonos celulares, como el iPhone , ha creado la incapacidad de estar en aislamiento social y el potencial de arruinar las relaciones. El iPhone activa la corteza insular del cerebro, que está asociada con los sentimientos de amor. Las personas muestran sentimientos similares a sus teléfonos como lo harían con sus amigos, familiares y seres queridos. Innumerables personas pasan más tiempo en sus teléfonos, cuando están en presencia de otras personas que pasando tiempo con las personas en la misma habitación o clase. [55] [ dudosodiscutir ]

Campañas políticas en Estados Unidos

En un intento de determinar el impacto de los nuevos medios en las campañas políticas y electorales, la investigación existente ha tratado de examinar si los nuevos medios sustituyen a los medios convencionales. La televisión sigue siendo la fuente de noticias dominante, pero el alcance de los nuevos medios está creciendo. Lo que se sabe es que los nuevos medios han tenido un impacto significativo en las elecciones y lo que comenzó en la campaña presidencial de 2008 estableció nuevos estándares para la forma en que se llevarían a cabo las campañas. Desde entonces, las campañas también tienen sus métodos de divulgación mediante el desarrollo de mensajes dirigidos a audiencias específicas a las que se puede llegar a través de diferentes plataformas de medios sociales . Ambos partidos tienen estrategias de medios digitales específicas diseñadas para llegar a los votantes. Además, sus sitios web están conectados socialmente, involucrando a los votantes antes, durante y después de las elecciones. También se envían regularmente mensajes de correo electrónico y de texto a los partidarios para alentarlos a donar y participar. [56]

Algunas investigaciones existentes se centran en las formas en que las campañas políticas, los partidos y los candidatos han incorporado los nuevos medios a sus estrategias políticas. Se trata a menudo de un enfoque multifacético que combina formas de medios nuevos y antiguos para crear estrategias altamente especializadas. Esto les permite llegar a audiencias más amplias, pero también dirigirse a subconjuntos muy específicos del electorado. Pueden aprovechar los datos de las encuestas y, en algunos casos, aprovechar el análisis del tráfico y los perfiles en varios medios sociales para obtener datos en tiempo real sobre los tipos de participación que se necesitan y los tipos de mensajes que tienen éxito o no. [56]

Un conjunto de investigaciones existentes sobre el impacto de los nuevos medios en las elecciones investiga la relación entre el uso de los nuevos medios por parte de los votantes y su nivel de actividad política. Se centran en áreas como "la atención, el conocimiento, las actitudes, las orientaciones y el compromiso". [56] En referencia a un amplio conjunto de investigaciones, Diana Owen señala que los estudios más antiguos eran mixtos, mientras que "las investigaciones más recientes revelan pruebas más consistentes de la obtención de información". [56]

Algunas de esas investigaciones han demostrado que existe una conexión entre la cantidad y el grado de participación de los votantes y la participación electoral. [56] Sin embargo, los nuevos medios pueden no tener efectos abrumadores en ninguno de ellos. Otras investigaciones tienden hacia la idea de que los nuevos medios tienen un efecto de refuerzo, es decir, que en lugar de alterar por completo, al aumentar la participación, "imita el patrón establecido de participación política ". [57] Después de analizar la encuesta Citizenship Involvement Democracy, Taewoo Nam descubrió que "Internet desempeña un papel doble en la movilización de la participación política de personas que normalmente no participan políticamente, así como en el refuerzo de la participación existente fuera de línea". Estos hallazgos trazan un punto intermedio entre algunas investigaciones que sostienen de manera optimista que los nuevos medios son extremadamente eficaces o extremadamente ineficaces para fomentar la participación política. [57]

En su encuesta a estudiantes universitarios, Terri Towner descubrió que la atención a los nuevos medios aumenta la participación política en línea y fuera de línea, en particular entre los jóvenes. Su investigación muestra que la prevalencia de los medios en línea impulsa la participación y el compromiso. Su trabajo sugiere que "parece que las fuentes en línea que facilitan la participación política, la comunicación y la movilización, en particular los sitios web de campaña, las redes sociales y los blogs, son las más importantes para la participación política fuera de línea entre los jóvenes". [58]

Para evaluar los efectos y las implicaciones de los nuevos medios en el proceso político, una forma de hacerlo es observar las deliberaciones que tienen lugar en estos espacios digitales. [59] Al citar el trabajo de varios investigadores, Halpern y Gibbs definen la deliberación como "la realización de un conjunto de comportamientos comunicativos que promueven una discusión exhaustiva... y la noción de que en este proceso de comunicación los individuos involucrados sopesan cuidadosamente las razones a favor y en contra de algunas de las proposiciones presentadas por otros". [59]

El trabajo de Daniel Halpern y Jennifer Gibbs "sugiere que, si bien las redes sociales pueden no proporcionar un foro para un debate político intensivo o profundo, sí proporcionan un espacio deliberativo para discutir y alentar la participación política, tanto directa como indirectamente". Su trabajo va un paso más allá, ya que muestra que algunos sitios de redes sociales fomentan un debate político más sólido que otros, como Facebook, que incluye un acceso altamente personal e identificable a la información sobre los usuarios junto con los comentarios que puedan publicar sobre temas políticos. Esto contrasta con sitios como YouTube, cuyos comentarios a menudo se publican de forma anónima. [59]

Cuestiones éticas en la investigación sobre nuevos medios

Debido a la popularidad de los nuevos medios, los sitios web de redes sociales (SMW, por sus siglas en inglés) como Facebook y Twitter se están volviendo cada vez más populares entre los investigadores. [60] Si bien los SMW presentan nuevas oportunidades, también representan desafíos para los investigadores interesados ​​en estudiar los fenómenos sociales en línea, ya que puede resultar difícil determinar cuáles son los riesgos aceptables para la privacidad exclusivos de las redes sociales. Algunos académicos sostienen que los procedimientos estándar de la Junta de Revisión Institucional (IRB, por sus siglas en inglés) brindan poca orientación sobre los protocolos de investigación relacionados con las redes sociales en particular. [61]

Como consecuencia de ello, se han identificado tres enfoques principales para la investigación sobre las redes sociales y las preocupaciones relevantes que los académicos deben considerar antes de emprender una investigación sobre las redes sociales.

Investigación observacional

Una de las cuestiones más importantes de la investigación observacional es si se considera que un proyecto en particular involucra a sujetos humanos. Un sujeto humano es aquel que “se define por las regulaciones federales como un individuo vivo sobre el cual un investigador obtiene datos a través de la interacción con el individuo o información privada identificable”. [47] Si el acceso a un sitio de redes sociales es público, la información se considera identificable pero no privada, y los procedimientos de recopilación de información no requieren que los investigadores interactúen con el autor original de la información, entonces esto no cumple con los requisitos para la investigación con sujetos humanos. La investigación también puede estar exenta si la divulgación de las respuestas de los participantes fuera del ámbito de la investigación publicada no somete al participante a responsabilidad cívica o penal, ni daña la reputación, la empleabilidad o la situación financiera del participante. [47] Sin embargo, dados estos criterios, los investigadores aún tienen un margen considerable de maniobra al realizar investigaciones observacionales en las redes sociales. Muchos perfiles en Facebook, Twitter, LinkedIn y Twitter son públicos y los investigadores son libres de usar esos datos para la investigación observacional.

Los usuarios tienen la posibilidad de cambiar sus configuraciones de privacidad en la mayoría de los sitios web de redes sociales. Facebook, por ejemplo, ofrece a los usuarios la posibilidad de restringir quién ve sus publicaciones a través de configuraciones de privacidad específicas. [61] También existe un debate sobre si exigir a los usuarios que creen un nombre de usuario y una contraseña es suficiente para establecer si los datos se consideran públicos o privados. Históricamente, las Juntas de Revisión Institucional consideraban que dichos sitios web eran privados, [47] aunque sitios web más nuevos como YouTube ponen en tela de juicio esta práctica. Por ejemplo, YouTube solo requiere la creación de un nombre de usuario y una contraseña para publicar videos y/o ver contenido para adultos, pero cualquiera es libre de ver videos generales de YouTube y estos videos generales no estarían sujetos a requisitos de consentimiento para los investigadores que buscan realizar estudios observacionales.

Investigación interactiva

Según Moreno y sus colegas, la investigación interactiva ocurre cuando "un investigador desea acceder al contenido [del sitio web de redes sociales] que no está disponible públicamente". [60] Debido a que los investigadores tienen formas limitadas de acceder a estos datos, esto podría significar que un investigador envía a un usuario de Facebook una solicitud de amistad o sigue a un usuario en Twitter para obtener acceso a tweets potencialmente protegidos. [60] Si bien se podría argumentar que tales acciones violarían la expectativa de privacidad de un usuario de redes sociales, otros académicos argumentaron que acciones como "hacerse amigo" o "seguir" a un individuo en las redes sociales constituye una relación de "vínculo débil" y, por lo tanto, no es suficiente para establecer una expectativa razonable de privacidad, ya que las personas a menudo tienen amigos o seguidores que nunca han conocido. [62]

Investigación mediante encuestas y entrevistas

Dado que la investigación en las redes sociales se realiza en línea, a los investigadores les resulta difícil observar las reacciones de los participantes al proceso de consentimiento informado. Por ejemplo, al recopilar información sobre actividades que son potencialmente ilegales o al reclutar participantes de poblaciones estigmatizadas, esta falta de proximidad física podría afectar negativamente al proceso de consentimiento informado. [47] Otra consideración importante se refiere a la confidencialidad de la información proporcionada por los participantes. Si bien la información proporcionada a través de Internet puede percibirse como de menor riesgo, los estudios que publican citas directas de los participantes del estudio pueden exponerlos al riesgo de ser identificados a través de una búsqueda en Google. [47]

Véase también

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