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Juegos de aventuras de LucasArts

El logotipo del "chico dorado" de LucasArts, utilizado durante los años dorados de los juegos de aventuras de la compañía.

Desde finales de la década de 1980 hasta principios de la década de 2000, LucasArts fue muy conocido por sus juegos de aventuras gráficas point-and-click , casi todos los cuales recibieron críticas de alto puntaje en el momento de su lanzamiento. Su estilo tendía hacia el humor humorístico, a menudo irreverente o de payasadas , con las excepciones de Loom y The Dig . Su filosofía de diseño de juegos era que el jugador nunca debía morir o llegar a un callejón sin salida completo , aunque había excepciones.

Muchos de los juegos compartían interfaces y tecnología similares, impulsadas por SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Después de 1997, estos juegos pasaron a tener gráficos en 3D con el motor de juego GrimE . Las características comunes entre los juegos incluyen referencias en forma de chiste a otros juegos de LucasArts y producciones de Lucasfilm , así como otros gags recurrentes, como Chuck the Plant y las apariciones especiales de Sam & Max , que abarcaron numerosos juegos. La mayoría de los juegos fueron diseñados por personas con experiencia en la creación de juegos de aventuras anteriores para LucasArts, y los mismos compositores estuvieron involucrados en la mayoría de las producciones.

En 2004, después de una serie de títulos que nunca llegaron a publicarse, LucasArts dejó de desarrollar juegos de aventuras gráficas. Muchos de los desarrolladores involucrados en la creación de estos juegos se mudaron para formar nuevas compañías y continuaron produciendo juegos similares en estudios como Telltale Games , Double Fine Productions y Autumn Moon Entertainment . Sin embargo, en 2009, LucasArts hizo una colaboración con Telltale para revivir la serie Monkey Island , una de las antiguas franquicias de aventuras de LucasArts, además de manifestar su intención de revisar su cartera anterior. Esta colaboración llevó a LucasArts a desarrollar ediciones especiales de los dos primeros juegos de Monkey Island y el juego de aventuras dirigido por Telltale Tales of Monkey Island . [1]

Juegos

Títulos iniciales (1986–90)

El primer juego de aventuras de LucasArts fue el título de 1986 Labyrinth . El desarrollo del juego estuvo a cargo de David Fox , con contribuciones de Douglas Adams , Christopher Cerf , Noah Falstein y Brenda Laurel . Basado en la película del mismo nombre , es la primera adaptación de una película en formato videojuego de LucasArts. Es el único juego de aventuras que no fue publicado por LucasArts, ya que Labyrinth fue publicado y distribuido por Activision .

Maniac Mansion (1987) presentó SCUMM, el motor detrás de la mayoría de los juegos de aventuras de LucasArts.

En 1987, Labyrinth fue seguido por Maniac Mansion . Maniac Mansion fue la creación de Ron Gilbert y Gary Winnick, y marcó el debut de SCUMM , el motor de juego que impulsó todos los juegos de aventuras posteriores de LucasArts, excepto dos. El juego también fue el primer juego de aventuras de LucasArts en ser lanzado para DOS . Maniac Mansion fue el primer juego de aventuras gráficas completo de LucasArts , utilizando una interfaz de apuntar y hacer clic en lugar de la jugabilidad basada en texto vista en Labyrinth . Un menú de verbos permite al jugador elegir cómo interactuar con el entorno del juego. Maniac Mansion tiene como objetivo parodiar el género de terror . El juego fue objeto de varias mejoras y relanzamientos, y se incluyó como un juego dentro de un juego en su secuela, Day of the Tentacle . [2]

El tercer juego de aventuras de LucasArts fue Zak McKracken and the Alien Mindbenders , diseñado por David Fox, Matthew Kane, David Spangler y Ron Gilbert. Ambientado en un entorno de ciencia ficción , el juego se lanzó en 1988. Utilizaba una versión ligeramente mejorada del motor SCUMM, pero adoptó los mismos métodos de control y juego de los juegos anteriores. Zak McKracken and the Alien Mindbenders introdujo la música digital en los juegos de aventuras de LucasArts en forma de MIDI .

En 1989, LucasArts lanzó su primera adaptación de una de las franquicias más importantes de Lucasfilm : Indiana Jones y la última cruzada , basada en la película del mismo nombre . El juego volvió a mejorar las capacidades del motor SCUMM, pero mantuvo una jugabilidad similar. El proyecto fue liderado por Ron Gilbert, David Fox y Noah Falstein; fue el último juego de aventuras de Fox para la compañía. Un sistema de puntos de cociente, conocido como "Indy Quotient", permitía al jugador superar acertijos de varias formas diferentes, como pelear con un guardia, escabullirse del guardia o convencer al guardia para que le permitiera pasar.

Loom fue el cuarto juego en utilizar el motor SCUMM y fue lanzado en 1990. Diseñado por Brian Moriarty , el juego se desarrollaba en un entorno de fantasía . Además de actualizar los gráficos del motor mediante el uso de tramado , Loom marcó una desviación importante en la interacción con el mundo del juego. En lugar de utilizar la interfaz estándar de apuntar y hacer clic de los juegos anteriores, Loom requiere que los jugadores usen melodías musicales de cuatro notas para crear hechizos en objetos u otros personajes. Loom también introdujo la filosofía de diseño del juego de que el personaje del jugador no puede llegar a un callejón sin salida o morir; esta decisión de diseño se aplicó a todos los juegos de aventuras posteriores, con la excepción de Indiana Jones y el destino de la Atlántida . Unareedición posterior en CD-ROM agregó música Red Book CD-DA con las composiciones de Pyotr Tchaikovsky y una banda sonora de voz completa (aunque, como consecuencia de usar Red Book CD-DA para el habla, el guión del diálogo tuvo que acortarse considerablemente para caber en el CD-ROM).

Los primeros años noventa (1990-1993)

The Secret of Monkey Island es el primer juego de la serie Monkey Island y fue lanzado en 1990. El juego, conocido por su mayor uso del humor ingenioso en comparación con los títulos anteriores, fue diseñado por Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer . El concepto en sí fue iniciado por Gilbert. Después de la desviación en la jugabilidad en Loom , The Secret of Monkey Island regresó a una jugabilidad de point-and-click similar a la de Indiana Jones y la última cruzada . El motor SCUMM fue nuevamente actualizado para el título. Ambientado en el Caribe en la Edad de Oro de la Piratería , el juego presentó a Guybrush Threepwood , un pirata aficionado desventurado. La banda sonora musical MIDI del juego fue la primera en presentar el trabajo de Michael Land . El relanzamiento en CD-ROM agregó una nueva banda sonora musical en CD-audio y actualizó la interfaz gráfica de usuario del juego.

En 1991 se lanzó una secuela de The Secret of Monkey Island , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . Al igual que su predecesor, fue diseñado por Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer, aunque sería el último trabajo de Gilbert para LucasArts. El juego volvió a poner al jugador en la posición de Guybrush Threepwood, en busca de un legendario tesoro en el Caribe. La jugabilidad se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a The Secret of Monkey Island , aunque la interfaz de usuario del juego se simplificó para que fuera más fácil de usar. LeChuck's Revenge volvió a contar con música de Michael Land, aunque a Land se unieron Clint Bajakian y Peter McConnell . Además, el juego marcó el debut de iMuse (Interactive Music Streaming Engine), un sistema desarrollado por Land y McConnell que permitía que la música MIDI del juego hiciera una transición dinámica con las imágenes.

La interfaz de usuario fue rediseñada para Sam & Max Hit the Road (1993) para dedicar más espacio a las imágenes.

El título de 1992 Indiana Jones and the Fate of Atlantis fue el segundo juego de aventuras de LucasArts basado en la franquicia de Indiana Jones . A diferencia de su predecesor, The Fate of Atlantis presentó una historia completamente original. El desarrollo estuvo a cargo de Hal Barwood y Noah Falstein, el último de los cuales fue uno de los codiseñadores de The Last Crusade . The Fate of Atlantis fue el último proyecto de LucasArts de Falstein. El juego incorporó el sistema "Indy Quotient" de The Last Crusade para permitir que el juego se completara de varias maneras. Una reedición en CD-ROM de 1993 agregó una banda sonora con voces completas.

Day of the Tentacle es la secuela del título de 1987 Maniac Mansion . Lanzado en 1993, fue diseñado por Tim Schafer y Dave Grossman y se centró en salvar a la humanidad de un tentáculo mutante megalómano mediante el uso del viaje en el tiempo. Fue el último proyecto de Grossman para LucasArts antes de irse en 1994. El juego presentó una actualización adicional en el motor SCUMM para mejorar las capacidades gráficas. La música de Day of the Tentacle fue compuesta por Michael Land, Clint Bajakian y Peter McConnell, quienes compusieron los temas para los escenarios futuro, pasado y presente del juego respectivamente. Day of the Tentacle fue el primer juego en dejar de dar soporte a plataformas más antiguas y menos exitosas, y en su lugar se lanzó inicialmente solo para DOS y Mac OS . El juego fue uno de los primeros videojuegos en presentar una banda sonora de voz completa en su lanzamiento.

Tras centrarse en las franquicias Maniac Mansion , Monkey Island e Indiana Jones , LucasArts desarrolló un juego basado en una franquicia existente diferente en 1993 con Sam & Max Hit the Road . Diseñado por Sean Clark , Michael Stemmle , Steve Purcell y Collette Michaud, el juego se basó en los personajes de cómic Sam y Max , que fueron creados por Purcell. Al igual que con Day of the Tentacle , el juego presentó una banda sonora de voz completa en el momento del lanzamiento. La interacción de los jugadores con el entorno del juego fue rediseñada. Las funciones de comando se comprimieron en varios modos de cursor en lugar de tener una lista de acciones verbales para elegir en la pantalla, y el sistema de inventario se movió a un menú fuera de la pantalla. La interfaz más optimizada permitió que más de la pantalla se dedicara al juego. Land, Bajakian y McConnell regresaron para componer la música del juego. Si bien Bajakian no compuso más juegos de aventuras de LucasArts, todavía estuvo involucrado en la producción de sonido en títulos posteriores. Se le atribuye el mérito tanto de supervisor musical como de uno de los cuatro compositores de Escape From Monkey Island .

Juegos posteriores de SCUMM (1995-1997)

En 1995, después de un paréntesis de un año en los juegos de aventuras, LucasArts lanzó Full Throttle . Full Throttle fue diseñado por Tim Schafer y sigue la historia de Ben, un motociclista en un futuro distópico que ha sido incriminado por asesinato. Fue el primer juego de aventuras de LucasArts que se lanzó para Windows , aunque todavía se mantuvo el soporte para DOS. El juego fue el décimo en usar el motor SCUMM, que había sufrido más mejoras. El juego mantuvo una versión modificada de la interfaz optimizada utilizada en Sam & Max Hit the Road , pero introdujo un menú circular contextual que dictaba cómo interactuaban los jugadores con el juego. Full Throttle presentó una tecnología llamada INSANE (Interactive Streaming Animation Engine) para ayudar con la animación de las escenas de corte y las secuencias de acción del juego. La banda sonora del juego fue producida por Peter McConnell e incorporó un tema de título de The Gone Jackals . Full Throttle fue el primer juego de aventuras de LucasArts que se distribuyó solo en CD-ROM.

Los gráficos de dibujos animados de La maldición de Monkey Island (1997) marcaron el pináculo del desarrollo de SCUMM.

Más tarde, en 1995, se publicó The Dig . La producción había comenzado en 1989, pero The Dig estuvo plagado de problemas de desarrollo. La versión final del juego fue supervisada por Sean Clark, aunque dos versiones anteriores habían involucrado a Noah Falstein, Brian Moriarty y Dave Grossman. La historia del juego en sí fue imaginada por Steven Spielberg , quien había llegado a la conclusión de que una versión cinematográfica sería prohibitivamente cara. La historia de Spielberg se centró en un grupo de astronautas que quedan varados en un mundo alienígena mientras están en una misión para detener un asteroide que choca con la Tierra. The Dig utilizó el motor SCUMM y la tecnología INSANE. Además, la compañía de Lucasfilm Industrial Light & Magic estuvo involucrada en los efectos especiales del juego. Michael Land compuso la música del juego, que incluía extractos, muchos de ellos tan cortos como uno o dos acordes, de la obra de Richard Wagner . [3] [ fuente no confiable ]

El duodécimo y último juego en utilizar la tecnología SCUMM fue The Curse of Monkey Island , de 1997. El juego fue la tercera entrega de la serie Monkey Island y la primera en la que no participó el creador de la serie Ron Gilbert. El desarrollo estuvo a cargo de Jonathan Ackley y Larry Ahern . Para su última entrega, el motor SCUMM fue completamente revisado para producir gráficos significativamente más avanzados que cualquier juego de aventuras de LucasArts anterior. El estilo de dibujos animados distintivo resultante fue creado por el artista Bill Tiller . The Curse of Monkey Island presentó una jugabilidad ligeramente refinada basada en la interfaz de menú circular utilizada en Full Throttle . El personaje de Guybrush Threepwood regresa, con un actor de voz por primera vez en la serie, en un esfuerzo por salvar a su prometida de una maldición vudú. Michael Land compuso una vez más la banda sonora del juego. The Curse of Monkey Island marcaría el final del soporte para DOS; el juego fue lanzado en CD-ROM únicamente para Windows.

Gráficos 3D y GrimE (1998-2000)

Grim Fandango (1998) introdujo gráficos 3D en forma del motor GrimE.

Para el título de 1998 Grim Fandango , LucasArts retiró el motor SCUMM a favor de un nuevo motor 3D. [4] La tecnología GrimE (Grim Engine) fue creada, usando el motor Sith como base y codificado usando Lua . [5] El nuevo motor resultó en un rediseño en el control y la jugabilidad: en lugar de usar mecánicas de apuntar y hacer clic, el jugador usa el teclado o un gamepad para interactuar con el juego. Se usan escenas de video de movimiento completo para avanzar la trama, estilizadas para ser casi indistinguibles de los fondos del juego. GrimE también fue un verdadero motor 3D : los personajes son colecciones de polígonos renderizados en 3D. [6]

Grim Fandango fue creado por Tim Schafer, su último trabajo para LucasArts. El juego sigue la historia de Manny Calavera, un agente de viajes en la Tierra de los Muertos, mientras se ve envuelto en una red de crimen y corrupción. Además de inspirarse en los conceptos aztecas del más allá , Grim Fandango está fuertemente arraigado en la tradición del cine negro . Peter McConnell compuso la banda sonora ; [7] [8] [9] al igual que con Schafer, este fue el último proyecto de McConnell para LucasArts. Al igual que con The Curse of Monkey Island , el juego solo se lanzó para Windows.

El segundo título en utilizar GrimE y el último juego de aventuras original de LucasArts en ser lanzado fue Escape from Monkey Island . Lanzado en 2000, el juego es la cuarta entrega de la serie Monkey Island . El desarrollo del juego fue dirigido por Sean Clark y Michael Stemmle. La tecnología GrimE fue ligeramente modificada para el juego, aunque Escape from Monkey Island era en la mayoría de los aspectos similar a Grim Fandango tanto en gráficos como en jugabilidad. Escape from Monkey nuevamente sigue a Guybrush Threepwood, esta vez intentando lidiar con un desarrollador de tierras australiano que intenta erradicar la piratería a través de un talismán vudú. La música del juego fue creada por cinco compositores diferentes: Michael Land, un compositor diferente casualmente llamado Michael Land, Bajakian, McConnell y Anna Karney. [10] [ fuente no confiable ] Además de la versión de Windows, se agregó soporte para Mac OS 9 y se lanzó una versión para PlayStation 2 en 2001.

Ediciones especiales y remakes (2009-2017)

The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009) actualizó el juego original con ilustraciones de alta resolución.

En julio de 2009, LucasArts lanzó una nueva versión mejorada del título de 1990 The Secret of Monkey Island , con la intención de llevar el viejo juego a una nueva audiencia. [1] Según LucasArts, este fue "solo el comienzo de la nueva misión de LucasArts para revitalizar su amplia cartera de franquicias de juegos queridas". Descrito por el periodista británico John Walker como un "pie cauteloso en el agua" para LucasArts, [11] el movimiento fue impulsado por el presidente de LucasArts, Darrell Rodríguez, quien había asumido el puesto solo dos meses antes. [11] Según Walker, muchos empleados de LucasArts habían crecido jugando los juegos de la década de 1990, lo que sugiere que si el esfuerzo renovado tuviera éxito, los desarrolladores estarían ansiosos por continuar con más títulos de aventuras. [11]

The Secret of Monkey Island: Special Edition se ejecutaba en un motor actualizado para gráficos de alta definición que utilizaba los recursos del juego original, incluidos los scripts originales de SCUMM. La edición especial incluía nuevos gráficos de alta definición y música interpretada por una orquesta en vivo. La versión original del juego en CD para DOS se podía jugar en cualquier momento con solo presionar un botón. [12]

Tras el éxito de la primera edición especial, LucasArts lanzó la secuela, Monkey Island 2 Special Edition , en el verano de 2010. [1] Al igual que la edición especial original, la segunda edición especial utilizó un motor actualizado que admitía gráficos de alta resolución y utilizó los archivos de recursos del juego original. Esta vez, dado que el juego usaba el sistema iMUSE, el motor tuvo que ser modificado para ejecutar la nueva música de orquesta en vivo en varios arreglos que simulaban el cambio de tono y tono de una escena a otra que iMUSE realizaba sobre la música MIDI original. La segunda edición especial presentó un cambio en el esquema de control, así como un cambio en la dirección artística debido a las críticas a la primera edición especial. [13]

Double Fine Productions lanzó remasterizaciones de Grim Fandango en 2015, Day of the Tentacle en 2016 y Full Throttle en 2017.

Proyectos cancelados

Tras el lanzamiento de Escape from Monkey Island en 2000, LucasArts puso en desarrollo tres juegos de aventuras más, pero los tres fueron cancelados más tarde. El primero de ellos fue Full Throttle: Payback , una secuela de Full Throttle que comenzó a producirse a principios de 2000. [14] Tim Schafer, el creador original de Full Throttle , no participó en el proyecto. En cambio, el desarrollo fue dirigido por Larry Ahern y Bill Tiller, quienes habían trabajado en The Curse of Monkey Island . [15] En las primeras etapas, el proyecto recibió comentarios positivos de otros empleados de LucasArts. Sin embargo, según Tiller, Payback finalmente se vino abajo debido a desacuerdos sobre el estilo del juego entre el equipo de desarrollo y "una persona particularmente influyente" dentro de la división de gestión. La producción cesó en noviembre de 2000, cuando una cuarta parte de los niveles y aproximadamente el 40 por ciento del arte de preproducción estaban completos. [16] Ahern y Tiller dejaron LucasArts en 2001. [14]

Otra secuela de Full Throttle comenzó su producción en 2002. Titulado Full Throttle: Hell on Wheels , el juego iba a ser para las consolas PlayStation 2 y Xbox . A diferencia del Full Throttle original , Hell on Wheels iba a ser un juego de acción y aventuras . El desarrollo estuvo a cargo de Sean Clark, su último trabajo para la compañía. Hell on Wheels se exhibió en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003, donde se mostró una demostración jugable y un avance . A pesar de esto, LucasArts detuvo la producción a fines de 2003. Los comentaristas citaron gráficos deficientes en comparación con otros juegos de acción y aventuras de la época y la falta de participación de Schafer en el proyecto como posibles razones para la decisión. [16] Además, Roy Conrad , el actor de voz del protagonista del juego, había muerto en 2002.

El último intento de LucasArts de desarrollar un juego de aventuras original fue Sam & Max: Freelance Police , una secuela del título de 1993 Sam & Max Hit the Road . El juego fue anunciado para Windows en 2002 como contraparte de Hell on Wheels . Michael Stemmle, uno de los co-diseñadores de Sam & Max Hit the Road , fue el diseñador principal del proyecto. El creador de la serie Steve Purcell, quien había dejado LucasArts en 1997, trabajó como asesor para el equipo de desarrollo. Freelance Police fue exhibido junto a Hell on Wheels en la convención E3 de 2003, donde se reveló el tráiler del juego. [17] Aunque el desarrollo parecía estar avanzando sin problemas, Freelance Police fue cancelado abruptamente a principios de 2004, solo unas semanas antes de que comenzara la campaña de marketing del juego. LucasArts citó "las realidades actuales del mercado y las consideraciones económicas subyacentes" como las razones de su decisión. [18] Sin embargo, los comentaristas sintieron que la medida era representativa de una percepción de declive en el género de los juegos de aventuras, y que LucasArts se estaba moviendo para mantener su posición con títulos con temas de Star Wars de bajo riesgo comercial en lugar de los juegos de aventuras gráficas de alto riesgo que habían traído éxito en años anteriores. [19] [20] [21] LucasArts posteriormente despidió a muchos de los diseñadores involucrados en el desarrollo de sus juegos de aventuras, y en 2006 el presidente de LucasArts, Jim Ward, declaró que la compañía podría volver a desarrollar juegos de aventuras en 2015, [22] terminando efectivamente su era de juegos de aventuras. [21]

Filosofía de diseño

Según la filosofía de diseño de juegos de LucasArts, el jugador debería entretenerse, centrándose en la historia y la exploración, en lugar de ser castigado excesivamente por sus errores o frustrado por el método de ensayo y error. Sus juegos de aventuras no contendrían callejones sin salida ni muertes de jugadores, a diferencia de la mayoría de los primeros juegos de aventuras como los de Sierra .

En 1989, mientras diseñaba el primer juego de Monkey Island , Ron Gilbert escribió un artículo titulado "Por qué los juegos de aventuras apestan" en el que describía lo que percibía como defectos de diseño en los juegos de aventuras de la época. [23] Al escribir el guion de Maniac Mansion , Gilbert hizo que algunas de las soluciones de los acertijos fueran irrelevantes y humorísticas a propósito como una antítesis de los primeros juegos de aventuras, lo que se convertiría en una marca registrada de los juegos de aventuras de Lucasarts. Gilbert mencionó un ejemplo de un juego que se desarrollaba en Los Ángeles, donde uno necesitaba un lápiz, pero ese lápiz estaba ubicado en Nueva York: "Es un poco tonto pensar que no hay lápices en Los Ángeles, pero en muchos juegos de aventuras, así es como parece ser el mundo. Usar el humor te permite convertir una debilidad en una ventaja. Puedes usar ideas locas para resolver acertijos, y cuando la situación no tiene sentido, la gente no se queja". [24]

El primer juego que adoptó esta filosofía de diseño fue Loom . Después de que el diseñador Brian Moriarty se diera cuenta de que los jugadores tendían a enumerar como sus juegos favoritos de Infocom aquellos que habían completado, diseñó Loom de modo que fuera imposible perder. [25] Después de Loom , la única excepción fue Fate of Atlantis , ya que los diseñadores sintieron que la muerte del jugador era necesaria para crear tensión, lo cual era necesario para una historia de Indiana Jones.

Juegos relacionados con las aventuras de LucasArts de empresas descendientes

A medida que varios diseñadores dejaron LucasArts, se crearon nuevas empresas para producir juegos de aventuras en estilos similares a los creados por LucasArts. El creador de Monkey Island , Ron Gilbert, que dejó LucasArts después de la finalización de LeChuck's Revenge , fundó Humongous Entertainment en 1992. La empresa era principalmente un desarrollador de juegos para niños, pero también desarrolló títulos dirigidos a audiencias más maduras bajo el sello Cavedog Entertainment . Humongous creó varias series de juegos de aventuras point-and-click dirigidos a niños, todos los cuales utilizaron SCUMM hasta 2003. [26]

Tras la cancelación de Freelance Police en 2004, LucasArts despidió a muchos de sus diseñadores que trabajaban en juegos de aventuras. [21] [27] La ​​mayor parte del equipo de desarrollo de Freelance Police , incluidos Brendan Q. Ferguson , Dave Grossman y Chuck Jordan , formaron Telltale Games en 2005 para continuar con el desarrollo de aventuras gráficas. [28] Michael Stemmle, el diseñador principal de Freelance Police , se unió a la compañía en 2008. [29] En 2005, la licencia de LucasArts con Steve Purcell con respecto a la franquicia Sam & Max expiró. Purcell, que había dejado LucasArts en 1997, trasladó la franquicia a Telltale Games. La compañía posteriormente lanzó Sam & Max Save the World en forma episódica desde finales de 2006 hasta principios de 2007. [30] Una segunda serie de juegos de Sam & Max , Sam & Max Beyond Time and Space , se lanzó a finales de 2007 y principios de 2008. La tercera temporada de Sam & Max, The Devil's Playhouse, se lanzó en 2010. [31] En 2009, LucasArts comenzó una colaboración con Telltale Games para crear una nueva serie de juegos de aventuras episódicos, Tales of Monkey Island . [1] El desarrollo de este proyecto fue dirigido por Dave Grossman , con Michael Stemmle ayudando con el diseño y la producción de la historia. El equipo de desarrollo también incluyó miembros con experiencia previa tanto en The Curse of Monkey Island como en Escape from Monkey Island . [32] Además, el creador de la serie Ron Gilbert estuvo involucrado en el diseño inicial del proyecto. [33] Sam y Max también fueron incluidos en los juegos de póquer casuales desarrollados por Telltale Games, Poker Night at the Inventory , lanzado en 2010, y su secuela, Poker Night 2 , lanzada en 2013. [34] La compañía ha continuado desarrollando otros juegos de aventuras episódicos a partir de propiedades con licencia, alcanzando un éxito crítico con su serie de juegos The Walking Dead .

Tim Schafer, el creador de Full Throttle y Grim Fandango , abandonó LucasArts a principios de 2000 para fundar Double Fine Productions . Entre sus juegos se incluyen The Cave , un juego diseñado por Gilbert y desarrollado por Double Fine, inspirado en el enfoque de múltiples personajes de Maniac Mansion , y Broken Age , un juego de aventuras point-and-click financiado mediante crowdfunding a través de Kickstarter , uno de los primeros juegos que demuestra esto como un mecanismo viable para el desarrollo de juegos. Double Fine ha podido participar en la adquisición de los derechos de los juegos de LucasArts para realizar remasterizaciones. Hasta la fecha, han lanzado Grim Fandango Remastered (2015), Day of the Tentacle Remastered (2016) y Full Throttle Remastered (2017).

Gilbert trabajó con Winnick, Fox y Ferrari para desarrollar Thimbleweed Park , que se lanzó a fines de marzo de 2017. El juego, también financiado a través de Kickstarter, fue diseñado como un homenaje a las primeras aventuras de LucasArts que imitaban la interfaz de estilo original de 8 bits. Gilbert también dirigió un sexto juego de la serie Monkey Island , Return to Monkey Island , que se lanzó en septiembre de 2022.

Legado

Aric Wilmunder, uno de los cocreadores del motor SCUMM, se había llevado algunos de los documentos de diseño originales de los juegos de LucasArts cuando dejó la empresa. Algún tiempo después, decidió devolverlos a LucasArts, pero la empresa le sugirió que, dado que Wilmunder había guardado sus copias a salvo durante años, mantuviera todo el conjunto de documentos junto. Posteriormente, Wilmunder ha estado trabajando con un archivista de Stanford para preservar todos los documentos y la posible donación a un museo, mientras escaneaba todos los documentos y los ponía a disposición en Internet, además de transcribir el código fuente de SCUMM a GitHub . [35]

ScummVM es un emulador de código abierto diseñado originalmente para ejecutar juegos basados ​​en SCUMM, pero que desde entonces se ha expandido para ejecutar numerosos otros juegos de aventuras basados ​​en otros motores de juegos comerciales. ScummVM se creó originalmente en 2001 a través de ingeniería inversa en sala limpia del motor SCUMM, y desde entonces se ha expandido para incluir la mayoría de los motores secundarios adicionales como iMUSE, así como soporte para los juegos renderizados en tres dimensiones, originalmente parte de ResidualVM pero ahora fusionados con la rama principal de ScummVM. [36]

Véase también

Referencias

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