stringtranslate.com

Mazmorra multiusuario

Una mazmorra multiusuario ( MUD , / mʌd / ), también conocida como dimensión multiusuario o dominio multiusuario , [1] [2] es un mundo virtual multijugador en tiempo real , generalmente basado en texto o con guiones gráficos . Los MUD combinan elementos de juegos de rol , hack and slash , jugador contra jugador , ficción interactiva y chat en línea . Los jugadores pueden leer o ver descripciones de habitaciones, objetos, otros jugadores y personajes no jugadores , y realizar acciones en el mundo virtual que normalmente también se describen. Los jugadores suelen interactuar entre sí y con el mundo escribiendo comandos que se asemejan a un lenguaje natural , así como utilizando un personaje normalmente llamado avatar . [3]

Los MUD tradicionales implementan un videojuego de rol ambientado en un mundo de fantasía poblado por razas y monstruos ficticios , en el que los jugadores eligen clases para obtener habilidades o poderes específicos. El objetivo de este tipo de juego es matar monstruos , explorar un mundo de fantasía, completar misiones, vivir aventuras, crear una historia mediante el juego de rol y hacer avanzar al personaje creado. Muchos MUD se diseñaron en torno a las reglas de lanzamiento de dados de la serie de juegos Dungeons & Dragons .

Estos entornos de fantasía para los MUD son comunes, mientras que muchos otros tienen entornos de ciencia ficción o se basan en libros populares, películas, animaciones, períodos de la historia, mundos poblados por animales antropomórficos, etc. No todos los MUD son juegos; algunos están diseñados con fines educativos, mientras que otros son entornos puramente de chat, y la naturaleza flexible de muchos servidores MUD conduce a su uso ocasional en áreas que van desde la investigación en ciencias de la computación hasta la geoinformática , la informática médica y la química analítica . [4] [5] [6] [7] Los MUD han atraído el interés de académicos de muchos campos, incluidas las comunicaciones , la sociología , el derecho y la economía . [8] [9] [10] En un momento, hubo interés por parte del ejército de los Estados Unidos en usarlos para teleconferencias. [11]

La mayoría de los MUD se llevan a cabo como pasatiempos y son gratuitos; algunos pueden aceptar donaciones o permitir que los jugadores compren artículos virtuales , mientras que otros cobran una tarifa de suscripción mensual. Se puede acceder a los MUD a través de clientes Telnet estándar o clientes MUD especializados, que están diseñados para mejorar la experiencia del usuario. Numerosos juegos se enumeran en varios portales web, como The Mud Connector .

La historia de los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) modernos como EverQuest y Ultima Online , y géneros de mundos virtuales relacionados como los mundos virtuales sociales ejemplificados por Second Life , se puede rastrear directamente hasta el género MUD. [10] [12] De hecho, antes de la invención del término MMORPG, los juegos de este estilo simplemente se llamaban MUD gráficos. Varios diseñadores influyentes de MMORPG comenzaron como desarrolladores y/o jugadores de MUD [13] (como Raph Koster , Brad McQuaid , [14] Matt Firor y Brian Green [15] ) o estuvieron involucrados con los primeros MUD (como Mark Jacobs y J. Todd Coleman ).

Historia temprana

La aventura de Will Crowther

Orígenes

Colossal Cave Adventure , creado en 1975 por Will Crowther en una computadora DEC PDP-10 , fue el primer juego de aventuras ampliamente jugado . El juego fue ampliado significativamente en 1976 por Don Woods . También llamado Adventure , contenía muchas características y referencias de D&D, incluido un maestro de mazmorras controlado por computadora . [16] [17]

En 1975, se crearon numerosos juegos de mazmorras en el sistema PLATO en la Universidad de Illinois y otras universidades estadounidenses que usaban PLATO. Entre ellos se encontraban " pedit5 ", "oubliette", " moria ", "avatar", "krozair", "dungeon", " dnd ", "crypt" y "drygulch". Entre 1978 y 1979, estos juegos se usaban mucho en varios sistemas PLATO y exhibieron un marcado aumento en la sofisticación en términos de gráficos 3D, narración, participación del usuario, juego en equipo y profundidad de objetos y monstruos en las mazmorras. [18]

Inspirados por Adventure , un grupo de estudiantes del MIT escribió en el verano de 1977 un juego para la minicomputadora PDP-10, llamado Zork , que se volvió muy popular en ARPANET . Zork fue portado , bajo el nombre de archivo DUNGEN ("calabozo"), a FORTRAN por un programador que trabajaba en DEC en 1978. [19] [1]

En 1978, Roy Trubshaw , un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a trabajar en un juego de aventuras multiusuario en lenguaje ensamblador MACRO-10 para una DEC PDP-10. Llamó al juego MUD ( Multi-User Dungeon ), en homenaje a la variante Dungeon de Zork , que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. [20] Trubshaw convirtió MUD a BCPL (el predecesor de C ), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle , un compañero de estudios en la Universidad de Essex, en 1980. [21] [22] [23] El juego giraba en torno a ganar puntos hasta que uno alcanzaba el rango de Mago, lo que le daba al personaje inmortalidad y poderes especiales sobre los mortales.

Acceso más amplio y derivados tempranos

MUD , más conocido como Essex MUD y MUD1 en años posteriores, funcionaba en la red de la Universidad de Essex y se volvió más accesible cuando se creó una cuenta de invitado que permitía a los usuarios de JANET (una red informática académica británica X.25 ) conectarse los fines de semana y entre las 2 a. m. y las 8 a. m. de los días laborables. [24] Se convirtió en el primer juego de rol multijugador en línea de Internet en 1980 e inició la industria de los juegos en línea en su conjunto [25] cuando la universidad conectó su red interna a ARPANet . [26]

El juego MUD original fue cerrado a finales de 1987, [27] supuestamente bajo presión de CompuServe , a quien Richard Bartle le había otorgado la licencia del juego. Esto dejó a MIST , un derivado de MUD1 con una mecánica de juego similar, como el único MUD restante que funcionaba en la red de la Universidad de Essex, convirtiéndose en uno de los primeros de su tipo en alcanzar una amplia popularidad. MIST funcionó hasta que la máquina que lo alojaba, una PDP-10 , fue reemplazada a principios de 1991. [28]

En 1985 se dieron a conocer varios proyectos inspirados en el MUD original , entre ellos Gods de Ben Laurie , un clon de MUD1 que incluía la creación en línea en su final y que se convirtió en un MUD comercial en 1988; [29] y MirrorWorld , [30] un MUD tolkienesco iniciado por Pip Cordrey, que reunió a algunas personas en un BBS que dirigía para crear un clon de MUD1 que pudiera ejecutarse en una computadora hogareña.

Neil Newell, un ávido jugador de MUD1 , comenzó a programar su propio MUD llamado SHADES durante la Navidad de 1985, porque MUD1 cerró durante las vacaciones. En un principio como un hobby, SHADES se volvió accesible en el Reino Unido como un MUD comercial a través de las redes Prestel y Micronet de British Telecom . [31] Un escándalo en SHADES llevó al cierre de Micronet , como se describe en las memorias en red de Indra Sinha , The Cybergypsies . [32]

Al mismo tiempo, Compunet inició un proyecto llamado Multi-User Galaxy Game como una alternativa de ciencia ficción a MUD1 , una copia del cual estaban ejecutando en su sistema en ese momento. Cuando uno de los dos programadores dejó CompuNet, el programador restante, Alan Lenton, decidió reescribir el juego desde cero y lo llamó Federation II (en ese momento no existía Federation I ). El MUD se lanzó oficialmente en 1989. [33] Federation II fue posteriormente retomada por AOL, donde se conoció simplemente como Federation: Adult Space Fantasy . Federation luego dejó AOL para funcionar por su cuenta después de que AOL comenzara a ofrecer un servicio ilimitado.

Otros juegos tempranos similares a MUD

En 1978, casi al mismo tiempo que Roy Trubshaw escribió MUD , Alan E. Klietz escribió un juego llamado Scepter (Scepter of Goth), y más tarde llamado Milieu usando Multi- Pascal en un mainframe CDC Cyber ​​6600 series que era operado por el Minnesota Educational Computing Consortium . [34] Klietz portó Milieu a un IBM XT en 1983, nombrando el nuevo puerto Scepter of Goth . Scepter admitía de 10 a 16 usuarios simultáneos, que normalmente se conectaban por módem. Fue el primer MUD comercial; [35] se vendieron franquicias a varias ubicaciones. Scepter fue primero propiedad y administrado por GamBit (de Minneapolis, Minnesota ), fundada por Bob Alberti. Los activos de GamBit se vendieron más tarde a Interplay Productions . [36] [37]

En 1984, Mark Peterson escribió The Realm of Angmar , comenzando como un clon de Scepter of Goth . En 1994, Peterson reescribió The Realm of Angmar , adaptándolo a MS-DOS (la base de muchos sistemas BBS de acceso telefónico ) y lo renombró Swords of Chaos . Durante unos años, esta fue una forma muy popular de MUD, alojada en varios sistemas BBS, hasta que el acceso generalizado a Internet eliminó la mayoría de los BBS. [ cita requerida ]

En 1984, Mark Jacobs creó y lanzó un sitio de juegos comerciales, Gamers World . El sitio presentaba dos juegos codificados y diseñados por Jacobs, un MUD llamado Aradath (que luego fue renombrado, actualizado y portado a GEnie como Dragon's Gate ) y un juego de ciencia ficción 4X llamado Galaxy , que también fue portado a GEnie . En su apogeo, el sitio tenía alrededor de 100 suscriptores mensuales tanto a Aradath como a Galaxy . GEnie fue cerrado a fines de la década de 1990, aunque Dragon's Gate luego fue llevado a AOL antes de que finalmente fuera lanzado por su cuenta. Dragon's Gate se cerró el 10 de febrero de 2007. [38]

En el verano de 1980, los compañeros de clase de la Universidad de Virginia John Taylor y Kelton Flinn escribieron Dungeons of Kesmai , un juego para seis jugadores inspirado en Dungeons & Dragons que utilizaba gráficos ASCII roguelike . Fundaron la empresa Kesmai en 1982 y en 1985 se lanzó una versión mejorada de Dungeons of Kesmai , Island of Kesmai , en CompuServe . Más tarde, su descendiente gráfico en 2D Legends of Kesmai se lanzó en AOL en 1996. Los juegos se retiraron comercialmente en 2000. [39]

La popularidad de los MUD de la tradición de la Universidad de Essex aumentó en los Estados Unidos a fines de la década de 1980, cuando las computadoras personales asequibles con módems de 300 a 2400 bit/s permitieron a los jugadores de rol iniciar sesión en BBS multilínea y proveedores de servicios en línea como CompuServe . Durante esta época, a veces se decía que MUD significaba "Multi Undergraduate Destroyer" (Destructor de múltiples estudiantes universitarios) debido a su popularidad entre los estudiantes universitarios y la cantidad de tiempo que se les dedicaba. [40]

Avalon: The Legend Lives fue publicado por Yehuda Simmons en 1989. Fue el primer mundo de juego persistente de su tipo sin los tradicionales reinicios cada hora [41] y sistemas de progresión de resolución de acertijos basados ​​en puntos. [42] Avalon introdujo el equilibrio y el balance (tiempos de reutilización), el combate jugador contra jugador basado en habilidades y conceptos como gobiernos dirigidos por jugadores y viviendas para jugadores. [43]

Historia posterior

En 2004, los usos significativos de los MUD incluían "juegos en línea, educación,... socialización" y rituales religiosos u otras actividades religiosas. [3]

Variantes populares

Abermud

El primer código fuente de un MUD popular fue AberMUD, escrito en 1987 por Alan Cox , llamado así por la Universidad de Gales, Aberystwyth . Alan Cox había jugado al MUD original de la Universidad de Essex , y la jugabilidad estaba muy influenciada por él. [44] AberMUD fue escrito inicialmente en B para un mainframe Honeywell L66 bajo GCOS3/TSS. A finales de 1988 fue portado a C , lo que le permitió extenderse rápidamente a muchas plataformas Unix tras su lanzamiento en 1989. La popularidad de AberMUD dio lugar a varias obras inspiradas, las más notables de las cuales fueron TinyMUD , LPMud y DikuMUD . [45]

Pequeño barro

Monster fue un juego de aventuras multiusuario creado por Richard Skrenta para VAX y escrito en VMS Pascal. Fue lanzado al público en noviembre de 1988. [46] [47] Monster estaba basado en disco y las modificaciones al juego fueron inmediatas. Monster fue pionero en el enfoque de permitir a los jugadores construir el mundo del juego , estableciendo nuevos acertijos o creando mazmorras para que otros jugadores exploren. [48] Monster, que comprendía alrededor de 60.000 líneas de código, tenía muchas características que parecían estar diseñadas para permitir que Colossal Cave Adventure funcionara en él. Aunque nunca hubo muchos servidores Monster accesibles en red, inspiró a James Aspnes a crear una versión simplificada de Monster a la que llamó TinyMUD. [49]

TinyMUD, escrito en C y lanzado a finales de 1989, generó una serie de descendientes , entre ellos TinyMUCK y TinyMUSH . La versión 2 de TinyMUCK contenía un lenguaje de programación completo llamado MUF (Multi-User Forth ), mientras que MUSH amplió enormemente la interfaz de comandos. Para distanciarse de los MUD tradicionales orientados al combate, se dijo que la "D" de TinyMUD significaba "Dominio" o "Dimensión" multiusuario; esto, junto con la eventual popularidad de acrónimos distintos de MUD (como MUCK, MUSH, MUSE, etc.) para este tipo de servidor, llevó a la eventual adopción del término MU* para referirse a la familia TinyMUD . [1] [2] UberMUD, UnterMUD y MOO se inspiraron en TinyMUD pero no son descendientes directos. [50]

TinyMUD también se utiliza para referirse a la primera base de datos ejecutada bajo el código base de TinyMUD, que también se conoce como TinyMUD Classic; [51] funcionó desde agosto de 1989 hasta abril de 1990, y todavía vuelve a aparecer cada agosto durante un feriado llamado Brigadoon Day, una referencia al pueblo escocés del musical Brigadoon .

Reloj de arena

La primera versión de Hourglass fue escrita por Yehuda Simmons y luego por Daniel James para Avalon: The Legend Lives , que debutó en 1989 en el último mega encuentro de la MUD de Londres, acertadamente llamado Adventure '89 [52] y que inicialmente se alojó en el sistema IOWA. Inicialmente escrito en lenguaje ensamblador ARM en Acorn Archimedes 440, en 1994 dio el salto desde el venerable Archimedes a Debian Linux en PC y luego a Red Hat , donde, además de cambiar a Ubuntu , ha permanecido desde entonces. Una versión temprana de Hourglass también fue portada a PC, llamada Vortex, por Ben Maizels en 1992.

Aunque fue escrito específicamente para Avalon: The Legend Lives , luego generó varios juegos, incluido Avalon: The First Age , que se desarrolló entre 1999 y 2014. El ahora extinto Age of Thrones de 1996 y, en particular, Achaea, Dreams of Divine Lands comenzaron su vida en Vortex antes de mudarse a su propio motor Rapture. Hourglass continúa desarrollándose a partir de 2016 y Avalon: The Legend Lives actualmente tiene 2,901,325 palabras escritas y 2,248,374 líneas de código de juego (con 2,417,900 instrucciones). El juego original llegó a 1 KB en 1989, en comparación con 102 GB en enero de 2016.

Lodo LP

En 1989, LPMud fue desarrollado por Lars Pensjö (de ahí el LP en LPMud). Pensjö había sido un ávido jugador de TinyMUD y AberMUD y quería crear un mundo con la flexibilidad de TinyMUD y la jugabilidad de AberMUD. Para lograr esto, escribió lo que hoy en día se conoce como una máquina virtual , a la que llamó el controlador LPMud, que ejecutaba el lenguaje de programación LPC similar a C utilizado para crear el mundo del juego. [53] El interés de Pensjö en LPMud finalmente disminuyó y el desarrollo fue continuado por otros como Jörn "Amylaar" Rennecke , Felix "Dworkin" Croes , Tim "Beek" Hollebeek y Lars Düning. A principios de la década de 1990, LPMud fue una de las bases de código de MUD más populares. [54] Los descendientes del LPMud original incluyen MudOS , DGD , SWLPC, FluffOS y el lenguaje de programación Pike, este último obra del desarrollador de LPMud desde hace mucho tiempo, Fredrik "Profezzorn" Hübinette.

DikuMUD

En 1990, el lanzamiento de DikuMUD, que se inspiró en AberMUD, condujo a una explosión virtual de MUD de hack and slash basados ​​en su código. DikuMUD inspiró numerosas bases de código derivadas , incluyendo CircleMUD , Merc , ROM , SMAUG y GodWars . El equipo original de Diku estaba formado por Sebastian Hammer, Tom Madsen, Katja Nyboe, Michael Seifert y Hans Henrik Staerfeldt. DikuMUD tuvo una influencia clave en la evolución temprana del género MMORPG , con EverQuest (creado por el ávido jugador de DikuMUD Brad McQuaid [14] ) mostrando una jugabilidad tan parecida a la de Diku que los desarrolladores de Verant tuvieron que emitir una declaración jurada de que no se había incorporado ningún código real de DikuMUD. [55] [56]

Simutronica

En 1987, David Whatley, que había jugado previamente a Scepter of Goth y a Island of Kesmai , fundó Simutronics con Tom y Susan Zelinski. [57] Ese mismo año, demostraron un prototipo de GemStone a GEnie . Después de una breve instancia de GemStone II , GemStone III se lanzó oficialmente en febrero de 1990. GemStone III estuvo disponible en AOL en septiembre de 1995, seguido del lanzamiento de DragonRealms en febrero de 1996. A finales de 1997, GemStone III y DragonRealms se habían convertido en el primer y segundo juego más jugado en AOL. [58]

Jugabilidad

Escena de juego de God Wars II

El MUD típico describirá al jugador la habitación o área en la que se encuentra, enumerando los objetos, jugadores y personajes no jugadores (NPC) en el área, así como todas las salidas. Para llevar a cabo una tarea, el jugador ingresaría un comando de texto como tomar manzana o atacar dragón . El movimiento por el entorno del juego generalmente se logra ingresando la dirección (o una abreviatura de la misma) en la que el jugador desea moverse, por ejemplo, escribir norte o simplemente n haría que el jugador salga del área actual a través del camino hacia el norte. [59]

Los clientes MUD son aplicaciones informáticas que hacen que la interfaz telnet MUD sea más accesible para los usuarios, [60] con funciones como resaltado de sintaxis , macros de teclado y asistencia de conexión. [61] [62] Los clientes destacados incluyen TinyTalk, TinyFugue, TinTin++ y zMUD. [63] [64]

Estilo

Si bien ha habido muchas variaciones en el enfoque general, la jugabilidad y las características de los MUD, se han formado algunos subgrupos distintos que pueden usarse para ayudar a categorizar diferentes mecánicas de juego , géneros de juego y usos no relacionados con el juego .

MUD de hack and slash

Quizás el enfoque más común para el diseño de juegos en MUD es emular vagamente la estructura de una campaña de Dungeons & Dragons enfocada más en la lucha y el avance que en el juego de rol. Cuando estos MUD restringen la matanza de jugadores a favor del conflicto jugador versus entorno y las misiones , se los etiqueta como MUD de hack and slash . Esto puede considerarse particularmente apropiado ya que, debido a la naturaleza basada en salas de los MUD tradicionales, el combate a distancia suele ser difícil de implementar, lo que resulta en que la mayoría de los MUD equipen a los personajes principalmente con armas de combate cuerpo a cuerpo. Este estilo de juego también se conocía históricamente dentro del género MUD como "juegos de aventuras", pero los videojuegos en su conjunto han desarrollado un significado de " juego de aventuras " que está en gran desacuerdo con este uso.

MUD de jugador contra jugador

La mayoría de los MUD restringen el combate jugador contra jugador, a menudo abreviado como PK (Player Killing). Esto se logra mediante restricciones codificadas y varias formas de intervención social. Los MUD sin estas restricciones se conocen comúnmente como MUD PK . Llevando esto un paso más allá están los MUD dedicados exclusivamente a este tipo de conflicto, llamados MUD PK puros , el primero de los cuales fue Genocide en 1992. [65] Las ideas de Genocide fueron influyentes en la evolución de los juegos en línea jugador contra jugador . [66]

Juegos de rol MUD

Los MUD de rol , generalmente abreviados como RP MUD , alientan o imponen que los jugadores actúen el papel de sus personajes en todo momento. Algunos MUD de rol proporcionan un entorno de juego inmersivo, mientras que otros solo proporcionan un mundo virtual sin elementos de juego. Los MUD en los que se impone el juego de roles y el mundo del juego está fuertemente modelado por computadora a veces se conocen como MUD intensivos de juego de roles o RPIMUD . [67] En muchos casos, los MUD de rol intentan diferenciarse de los tipos hack and slash, eliminando por completo el nombre "MUD" y, en su lugar, utilizando MUX (Multi-User Experience) o MUSH (Multi-User Shared Hallucination).

MUD sociales

Los MUD sociales restan importancia a los elementos de juego en favor de un entorno diseñado principalmente para la socialización. Se diferencian de los conversadores al conservar elementos más allá del chat en línea, por lo general la creación en línea como una actividad comunitaria y algún elemento de juego de roles . A menudo, estos MUD tienen contingentes ampliamente definidos de socializadores y jugadores de roles. El software de servidor de la familia TinyMUD , o MU* , se utiliza tradicionalmente para implementar MUD sociales.

Habladores

Una variante menos conocida de MUD es el talker , una variedad de entorno de chat en línea que normalmente se basa en software de servidor como ew-too o NUTS. La mayoría de los primeros talkers de Internet eran LPMuds a los que se les había quitado la mayor parte de la compleja maquinaria del juego, dejando solo los comandos de comunicación. El primer talker de Internet fue Cat Chat en 1990.

MUD educativos

Aprovechando la flexibilidad del software de servidor MUD, algunos MUD están diseñados para fines educativos en lugar de juegos o chat. Algunos [¿ quiénes? ] consideran que MicroMUSE fue el primer MUD educativo, [68] pero se puede argumentar [ palabras ambiguas ] que su evolución hacia este papel no se completó hasta 1994, [69] lo que haría que el primero de muchos MOO educativos , Diversity University en 1993, también fuera el primer MUD educativo. El medio MUD se presta naturalmente a enfoques pedagógicos de aprendizaje construccionista . El Mud Institute (TMI) fue un LPMud inaugurado en febrero de 1992 como un lugar de reunión para personas interesadas en desarrollar LPMud y enseñar LPC después de que quedó claro que Lars Pensjö había perdido interés en el proyecto. TMI se centró tanto en el controlador como en la biblioteca LPMud, el controlador evolucionó a MudOS, el TMI Mudlib nunca se lanzó oficialmente, pero fue influyente en el desarrollo de otras bibliotecas.

MUD gráficos

Un MUD gráfico es un MUD que utiliza gráficos de computadora para representar partes del mundo virtual y sus visitantes. [70] Un destacado MUD gráfico temprano fue Habitat , escrito por Randy Farmer y Chip Morningstar para Lucasfilm en 1985. [71] Algunos MUD gráficos requieren que los jugadores descarguen un cliente especial y el material gráfico del juego, mientras que otros brindan una experiencia enriquecida al estar basados ​​en sitios web. Los MUD gráficos varían desde simplemente mejorar la interfaz de usuario (por ejemplo, Wolfery proporciona una opción para configurar la imagen de la habitación, pero por lo demás sigue siendo una interacción basada en texto) hasta simular mundos 3D con relaciones espaciales visuales y apariencias de avatar personalizadas (por ejemplo, Ultima Online proporciona una rica experiencia de apuntar y hacer clic).

Juegos como Meridian 59 , EverQuest , Ultima Online y Dark Age of Camelot fueron llamados rutinariamente MUD gráficos en sus primeros años. [72] [73] [74] [75] RuneScape en realidad originalmente estaba destinado a ser un MUD basado en texto , pero se agregaron gráficos muy temprano en el desarrollo. [76] [77] Sin embargo, con el aumento de la potencia informática y la conectividad a Internet a fines de la década de 1990, y el cambio de los juegos en línea al mercado masivo, el término "MUD gráfico" cayó en desgracia, siendo reemplazado por MMORPG ( juego de rol multijugador masivo en línea ), un término acuñado por Richard Garriott en 1997. [78]

Desarrollo

Dentro de la infraestructura técnica de un MUD, una mudlib (concatenación de "biblioteca MUD") [79] [80] define las reglas del mundo del juego. [81] Algunos ejemplos de mudlibs incluyen Ain Soph Mudlib , CDlib , [82] Discworld Mudlib , Lima Mudlib , [83] LPUniversity Mudlib , MorgenGrauen Mudlib , Nightmare Mudlib y TMI Mudlib .

Los MUD que incluyen programación orientada a objetos pueden agregar características complejas, como agregar elementos al mundo del juego y brindarles a los usuarios más formas de interactuar con él, algo que los MUD sin ellos no pueden. [3]

Comunidad

La historia de los MUD se ha conservado principalmente a través de sitios comunitarios y blogs, y no a través de fuentes convencionales con reputación periodística. [84] A fines de la década de 1990, un sitio web llamado The Mud Connector sirvió como un repositorio central y curado para los MUD activos. [85] [86] [87] En 1995, The Independent informó que más de 60.000 personas jugaban regularmente a unos 600 MUD, en comparación con los 170 MUD tres años antes. The Independent también observó patrones distintivos de socialización dentro de las comunidades de MUD. [88]

En 2004, los MUD eran relativamente populares en los Estados Unidos y en su mayoría estaban basados ​​en texto. [3]

Seraphina Brennan de Massively escribió que la comunidad MUD estaba "en decadencia" en 2009. [84]

Psicología y compromiso

Sherry Turkle desarrolló una teoría que sostiene que el uso constante (y en muchos casos, el uso excesivo) de los MUD permite a los usuarios desarrollar personalidades diferentes en sus entornos. Utiliza ejemplos que se remontan a los MUD basados ​​en texto de mediados de los años 1990, mostrando a estudiantes universitarios que viven simultáneamente vidas diferentes a través de personajes en MUD separados, hasta tres a la vez, todo mientras hacen tareas escolares. Los estudiantes afirmaron que era una manera de "apagar" sus propias vidas por un tiempo y convertirse en parte de otra realidad. Turkle afirma que esto podría presentar un problema psicológico de identidad para los jóvenes de hoy. [8]

" Una historia sobre un árbol " es un breve ensayo escrito por Raph Koster sobre la muerte de un jugador de LegendMUD llamado Karyn, que plantea el tema de las relaciones interhumanas en los mundos virtuales.

Las observaciones del juego MUD muestran estilos de juego que pueden clasificarse de forma aproximada. Los triunfadores se centran en medidas concretas de éxito, como puntos de experiencia, niveles y riqueza; los exploradores investigan cada rincón del juego y evalúan diferentes opciones mecánicas de juego ; los socializadores dedican la mayor parte de su energía a interactuar con otros jugadores; y luego están los asesinos, que se centran en interactuar negativamente con otros jugadores, si se les permite, matando a los otros personajes o frustrando su juego de alguna otra forma. Pocos jugadores juegan de una sola manera; la mayoría exhibe un estilo diverso. [89] Según Richard Bartle , "La gente va allí como parte del viaje de un héroe, un medio de autodescubrimiento". [90]

Las investigaciones han sugerido que varios factores se combinan en los MUD para proporcionar a los usuarios una sensación de presencia en lugar de simplemente comunicación. [91]

Uso gramatical y términos derivados

Como sustantivo, la palabra MUD se escribe de diversas formas: MUD, Mud y mud, según el hablante y el contexto. También se utiliza como verbo, donde to mud significa jugar o interactuar con un MUD y mudding hace referencia al acto de hacerlo. [92] Un mudder es, naturalmente, alguien que hace MUD. [93] También se acuñan con regularidad palabras compuestas y acrónimos como mudlist , mudsex y mudflation [94] . Los juegos de palabras con el significado de "suciedad mojada" de "mud" son endémicos, como, por ejemplo, con los nombres de las bases de código ROM ( R ivers of MUD ), MUCK , MUSH y CoffeeMUD y las aguas fangosas de MUD .

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Bartle 2003, pp. 9–10, 741, [pp. 9-10] " Se pretendía deliberadamente que TinyMUD se distanciara del estilo AberMUD de hack-and-slay que prevalecía , y se decía que la 'D' en su nombre significaba 'Dimension' (o, ocasionalmente, 'Domain') en lugar de 'Dungeon'; esta es la causa última de la distinción MUD/MU* que surgiría algunos años después". [pp. 741] "La 'D' en MUD significa 'Dungeon' [...] porque la versión de ZORK que Roy jugaba era un puerto Fortran llamado DUNGEN".
  2. ^ ab Hahn, Harley (1996). Internet Complete Reference (2.ª ed.). Osborne McGraw-Hill. págs. 553. ISBN 978-0-07-882138-7. [...] los muds habían evolucionado hasta el punto en que el nombre original era demasiado restrictivo y la gente empezó a decir que "MUD" significaba "Dimensión multiusuario" o "Dominio multiusuario" más genérico.
  3. ^ abcd Salamone, Frank A. (2004). Levinson, David (ed.). Enciclopedia de ritos, rituales y festivales religiosos . Nueva York: Routledge . pág. 300. ISBN. 0-415-94180-6.
  4. ^ Hansen, Geir Harald (31 de julio de 2002). Un servidor mundial persistente distribuido que utiliza el controlador genérico de Dworkin (PDF) (tesis de doctorado). Universidad de Oslo . Consultado el 14 de abril de 2010 .
  5. ^ Boring, Erich (3 de diciembre de 1993). PangaeaMud: An Online, Object-oriented Multiple User Interactive Geologic Database Tool (PDF) (Tesis de maestría). Universidad de Miami . Consultado el 3 de mayo de 2010 .
  6. ^ Cruickshank, Don; De Roure, David (2004). "Un portal para interactuar con sistemas ubicuos sensibles al contexto". Actas del primer taller internacional sobre modelado, razonamiento y gestión de contexto avanzados : 96–100. CiteSeerX 10.1.1.1.8402 . Consultado el 14 de octubre de 2010 . 
  7. ^ Schaefer, Dominik; Mardare, Cezarina; Savan, Alan; Sanchez, Miguel D.; Mei, Bastian; Xia, Wei; Muhler, Martin; Ludwig, Alfred; Schuhmann, Wolfgang (17 de febrero de 2011). "Caracterización de alto rendimiento de Pt soportado en bibliotecas de materiales de óxido de película delgada aplicadas en la reacción de reducción de oxígeno". Química analítica . 83 (6): 1916–1923. doi :10.1021/ac102303u. hdl : 11336/105712 . PMID  21329337. Se desarrollaron programas en lenguaje de programación LPC para realizar las siguientes tareas: primero, cada conjunto de CV se separó en CV individuales, y cada uno de ellos se graficó. También se calculó y graficó un CV promedio de todos los CV en un conjunto. Todas las imágenes pertenecientes a un conjunto de CV se combinaron en películas animadas cortas para visualizar los cambios a lo largo del tiempo. Los gráficos de los CV promedio de todos los puntos de medición dentro de un escaneo de línea se combinaron en una animación para demostrar los cambios sistemáticos a lo largo de cada una de las franjas de Pt. Después de eso, se extrajeron parámetros específicos de cada CV (ver a continuación). Estos parámetros y algunos valores derivados se tabularon y se graficaron frente a la coordenada x del punto de medición. De este modo, se crearon diferentes gráficos para cada escaneo de línea que mostraban los cambios en propiedades específicas a lo largo del espesor de la franja de Pt. Los datos tabulados combinados para cada oblea se utilizaron luego para trazar una imagen 3D de varios parámetros frente a la composición del sustrato y el espesor nominal. Los programas LPC se compilaron utilizando LDMud (V3.3.719).
  8. ^ ab Turkle, Sherry (4 de septiembre de 1997). La vida en la pantalla: identidad en la era de Internet (edición impresa). Simon & Schuster . ISBN 978-0-684-83348-4.
  9. ^ Grimmelmann, James (8 de diciembre de 2004). «Virtual Worlds as Comparative Law» (PDF) . New York Law School Law Review (49): 147–184. Archivado desde el original (PDF) el 19 de junio de 2010. Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  10. ^ ab Castronova, Edward (2006). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [pp. 10] Los antecesores de los MMORPG eran los dominios multiusuario basados ​​en texto (MUD) [...] [pp. 291] De hecho, los MUD generan quizás la única conexión histórica entre la realidad virtual basada en juegos y el programa tradicional [...]
  11. ^ Shefski, William J. (1995). Internet interactivo: guía para expertos sobre MUD, MOO e IRC. Prima Publishing . pp. 41. ISBN 978-1-55958-748-8.
  12. ^ Stuart, Keith (19 de julio de 2007). "MUD, PLATO y el amanecer de los MMORPG". The Guardian . Londres. El problema es que, aunque juegos como Oubliette se consideraran mundos virtuales, no tuvieron prácticamente ningún efecto en el desarrollo de los mundos virtuales actuales. Si se sigue el rastro de auditoría desde World of Warcraft, se llega a MUD.
  13. ^ Taylor, TL (24 de febrero de 2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture [Jugar entre mundos: explorar la cultura de los juegos en línea]. The MIT Press. pp. 24. ISBN. 978-0262201636.
  14. ^ ab Nelson, Mike (2 de julio de 2002). «Entrevista: Brad McQuaid». El gurú del 3D . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2007. Consultado el 3 de marzo de 2007 .
  15. ^ Carter, Randolph (23 de abril de 2009). "Psychochild". Grinding to Valhalla . Consultado el 19 de abril de 2010 . Los MUD que jugué extensamente: Genocide (donde usé por primera vez el nombre "Psychochild"), Highlands, Farside, Kerovnia y Astaria.
  16. ^ Montfort, Nick (2003). Twisty Little Passages: Una aproximación a la ficción interactiva. MIT Press . ISBN 978-3-540-63293-1.
  17. ^ Stewart, William. "Resumen de la historia de MUD". Living Internet . Contiene muchas de las características de un juego de D&D, pero le añade un giro interesante: el amo de la mazmorra, la persona que creaba y dirigía un mundo de D&D, era interpretado por el propio programa informático de aventuras.
  18. ^ Brian Dear, Capítulo 16: "Into the Dungeon", The Friendly Orange Glow, Pantheon Books, Nueva York, 2017; consulte las páginas 292-294 para "pedit5", las páginas 294-297 para "dnd", las páginas 297-298 para "dungeon".
  19. ^ Anderson, Tim ; Galley, Stu . "La historia de Zork". Archivado desde el original el 16 de enero de 2009. Zork era una palabra demasiado absurda, no describía el juego, etc., etc., etc. Por tonto que suene, finalmente comenzamos a llamarlo Dungeon. (Dave admite haber sugerido el nuevo nombre, pero eso es solo un pecado menor). Cuando Bob el lunático lanzó su versión FORTRAN al grupo de usuarios de DEC, ese fue el nombre que usó.
  20. ^ Kelly, Kevin ; Rheingold, Howard (1993). "El dragón se comió mi tarea". Wired . Vol. 1, no. 3. En 1980, Roy Traubshaw, un aficionado británico al juego de rol de mesa de fantasía Dungeons and Dragons, escribió una versión electrónica de ese juego durante su último año de licenciatura en el Essex College. Al año siguiente, su compañero de clase Richard Bartle se hizo cargo del juego, ampliando el número de jugadores potenciales y sus opciones de acción. Llamó al juego MUD (por Multi-User Dungeons) y lo puso en Internet.
  21. ^ Bartle, Richard (1990). "Historia temprana de MUD". El programa también se estaba volviendo inmanejable, ya que estaba escrito en ensamblador. Por lo tanto, reescribió todo en BCPL, comenzando a fines de 1979 y trabajando hasta aproximadamente la Pascua de 1980. El producto final fue el corazón del sistema que muchas personas llegaron a creer que era el MUD "original". De hecho, era la versión 3.
  22. ^ Shah & Romine 1995, p. 7, "El juego original reconocido como 'MUD' fue desarrollado en 1978 para el antiguo sistema mainframe DEC-10 en la Universidad de Essex por Roy Trubshaw y Richard Bartle".
  23. ^ Cuciz, D. (2004). "La historia de los MUD". GameSpy.com. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2008. Consultado el 19 de abril de 2009 .
  24. ^ Wisner, Bill (29 de junio de 1990). "Una breve historia de los MUD". alt.mud . El objetivo del juego era ganar puntos hasta alcanzar el rango de mago, momento en el que te convertías en inmortal y obtenías ciertos poderes sobre los mortales. Los puntos se conseguían matando cosas o arrojando tesoros a un pantano. El juego ganó cierta popularidad en Gran Bretaña cuando se creó una cuenta de invitado que permitía a los usuarios de JANET (la red académica británica) jugar durante las primeras horas de la mañana todos los días.
  25. ^ Hosch, William L.; Ray, Michael (9 de mayo de 2023). «Juegos en línea». Enciclopedia Británica . Consultado el 19 de mayo de 2023 .
  26. ^ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía para principiantes . New Riders. pp. 444. ISBN 978-1-59273-000-1. 1980 [...] Versión final de MUD1 completada por Richard Bartle. Essex pasa a ARPANet, lo que da lugar a los MUD de Internet.
  27. ^ Bartle, Richard . "Encarnaciones de MUD". Este es el MUD "clásico", jugado por mucha gente, tanto dentro como fuera de la Universidad. Aunque finalmente estuvo disponible solo durante la noche debido a los efectos de su popularidad en el sistema, su impacto en los juegos en línea ha sido inmenso. Finalmente lo cerré el 30/9/87, tras dejar la Universidad de Essex para trabajar para MUSE a tiempo completo.
  28. ^ Lawrie, Michael (2003). "Escape from the Dungeon". Octubre de 1987 fue un caos. La cuenta de MUD fue eliminada, pero la cuenta de invitado de la Universidad de Essex permaneció abierta. Supongo que no estaba causando ningún problema, así que simplemente la dejaron. ROCK, UNI y MUD funcionaban desde la cuenta de MUD, así que se habían ido, pero... MIST funcionaba desde una cuenta de estudiante y todavía se podía jugar.
  29. ^ Bartle, Richard (1990). "Interactive Multi-User Computer Games". Archivado desde el original el 2 de febrero de 2016. Aunque el sistema actual se puso en marcha en octubre de 1988, Gods comenzó en 1985 como un MUA no comercial; su autor se inspiró en MUD1 para escribir su propio juego, y fue uno de los primeros en hacerlo. Gods fue el único rival de Shades después de Prestel Micronet MUA.
  30. ^ Bartle, Richard (1990). "Interactive Multi-User Computer Games". Archivado desde el original el 2 de febrero de 2016. Pip Cordrey solía dirigir un BBS llamado 'Labbs', que tenía una sección dedicada a MUD1 en sus inicios. Seis personas de la escuela St. Paul's trabajaban en esa sección, y Cordrey las organizó en un equipo para desarrollar un MUA que pudiera ejecutarse en una computadora hogareña. El sistema se llamó MirrorWorld porque tenía reinicios continuos (como en la película "Westworld"). Se puso en marcha en 1986.
  31. ^ Kate & Frobozz (1986). "El juego multiusuario de Micronet". Commodore Computing International . Archivado desde el original el 30 de abril de 2009. Consultado el 8 de enero de 2009. Escrito por Neil Newell, originalmente como un pasatiempo porque disfrutaba mucho jugando al MUD original en la Universidad de Essex, SHADES se lanzó recientemente en Micronet, la red informática que tiene una gran base de usuarios de Commodore.
  32. ^ Sinha, Indra (1999). Los cibergitanos: una historia real de lujuria, guerra y traición en la frontera electrónica . Viking Press . ISBN 978-0-670-88630-2.
  33. ^ Bartle, Richard (1990). "Juegos de computadora interactivos multiusuario". Archivado desde el original el 2 de febrero de 2016. El proyecto Multi-User Galaxy Game fue iniciado en 1985 por CompuNet como una alternativa de SF a MUD1, que entonces se ejecutaba en el sistema. Cuando el otro programador dejó CompuNet, Lenton reescribió el juego desde cero como Federation II . Se lanzó oficialmente en CompuNet en 1989; también se informó que se ejecutaría en MicroLink y en cualquier otro sistema comercial dispuesto a aceptarlo.
  34. ^ Wisner, Bill (29 de junio de 1990). "Una breve (y muy incompleta) historia de los MUD". alt.mud . Milieu fue escrito originalmente para un CDC Cyber ​​propiedad del Minnesota Educational Computer Consortium. A los estudiantes de secundaria de todo el estado se les dio acceso a la máquina con fines educativos; a menudo terminaban escribiendo programas de chat y juegos en su lugar. No estoy seguro del período de tiempo preciso, pero creo que Milieu probablemente es anterior a MUD.
  35. ^ Bartle, Richard (2016). MMO desde dentro hacia fuera. Apress. p. 31. ISBN 978-1-4842-1724-5En 1983 , Klietz formó una empresa, GāmBit, con Bob Alberti y otros dos para comercializar Sceptre.
  36. ^ Klietz, Alan (20 de enero de 1992). "Scepter - ¿el primer MUD?" . Consultado el 26 de abril de 2010. A medida que los micros se volvieron rentables, el mainframe MECC se volvió obsoleto y se cerró en 1983. Scepter luego se comercializó en una colaboración entre varios ex hackers de juegos de MECC (y para entonces también post-secundarios). Fue reescrito en C y se ejecutó en una PC XT con QNX. Admitía 16 usuarios de acceso telefónico y se establecieron instalaciones de acceso telefónico en 5 estados y Canadá. Esto expuso a Scepter a muchos desarrolladores de MUD en ciernes en un momento en el que Internet recién comenzaba.
  37. ^ Bartle 2003, p. 13, "Casi al mismo tiempo que Roy Trubshaw comenzó a trabajar en lo que luego se convertiría en MUD1, Alan Klietz escribió Sceptre of Goth en el CDC Cyber ​​administrado por MECC (el Consorcio Informático Educativo de Minnesota)".
  38. ^ Hyrup, Darrin (10 de febrero de 2007). "El futuro de Dragon's Gate" . Consultado el 26 de abril de 2010. Así que, después de más de 15 años de grandes recuerdos, con gran pesar, voy a declarar oficialmente cerrada Dragon's Gate... al menos por ahora.
  39. ^ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía para principiantes . New Riders. págs. 447, 463. ISBN 978-1-59273-000-1. 1985 [...] "Mi memoria dice que Island of Kesmai se puso en marcha en CompuServe el 15 de diciembre de 1985, después de una prueba interna muy larga. El precio era en realidad de 6 dólares la hora por 300 baudios, 12 dólares por 1200 baudios. Los jugadores serios pagaron el dinero". Kelton Flinn [...] 2000 [...] En mayo, Electronics Arts anuncia el cierre de la mayoría de los juegos de Kesmai, incluidos Legends of Kesmai y Air Warrior Classic.
  40. ^ "Un estudio de los MUD como sociedad". 1998. Sin embargo, algunos insistirían en que "MUD" significa en realidad Multi Undergraduate Destroyer (Destructor de múltiples estudiantes universitarios), en reconocimiento a la cantidad de estudiantes que pueden haber reprobado sus clases debido a que dedicaron demasiado tiempo a los MUD.
  41. ^ Bartle, Richard. "Richard A. Bartle: Reseñas - Reino Unido". Cuando abandonas el juego, puedes conservar objetos para cuando reinicies (por ejemplo, esa arma que encargaste a un herrero) y reinicias en la sala desde la que saliste. Esto significa que algunos objetos pueden quedar indisponibles durante largos períodos si su propietario no está jugando. No hay reinicios.
  42. ^ Bartle, Richard. "Reseñas – Reino Unido". www.mud.co.uk . La experiencia se obtiene visitando nuevos lugares, paseando, explorando e incluso simplemente charlando. Esto contrasta con el esquema habitual de MUA, donde se obtienen puntos por encontrar tesoros o realizar tareas específicas.
  43. ^ Bartle, Richard. "Reseñas – Reino Unido". www.mud.co.uk . Se puede comprar casi cualquier cosa, incluidas casas, tiendas, tabernas, animales, armas, comida y bebida. Los personajes pueden usar ciertas habilidades para crear objetos, por ejemplo, pociones, que pueden venderse a otros jugadores para que las usen en sus aventuras.
  44. ^ Carroll, Eddy. "5. Reseñas: Resto del mundo". Archivado desde el original el 23 de abril de 2010. Consultado el 25 de septiembre de 2002. Cox fue un jugador de MUD1 que escribió AberMUD mientras estudiaba en la Universidad de Gales, Aberystwyth .
  45. ^ Bartle 2003, p. 741, "AberMUD se propagó por los departamentos de informática de las universidades como un virus. Aparecieron copias idénticas (o encarnaciones) en miles de máquinas Unix. Pasó por cuatro versiones en rápida sucesión, generando varios imitadores. Los tres más importantes de estos fueron TinyMUD, LPMUD y DikuMUD".
  46. ^ Skrenta, Richard (30 de noviembre de 1988). «Monster: juego de aventuras multiusuario para VMS». comp.sources.games . Consultado el 26 de abril de 2010. Monster fue escrito en VMS Pascal bajo VMS 4.6.
  47. ^ Skrenta, Richard (20 de enero de 2002). "Monstruo VMS". Skrentablog . Consultado el 1 de noviembre de 2010 .
  48. ^ Skrenta, Richard (13 de enero de 1997). "An Introduction to Monster" (Introducción a Monster) . Consultado el 26 de abril de 2010. Monster permite a los jugadores hacer algo que muy pocos juegos (si es que hay alguno) permiten: los propios jugadores crean el mundo de fantasía como parte del juego. Los jugadores pueden crear objetos, crear ubicaciones y armar rompecabezas para que otros jugadores los resuelvan.
  49. ^ Aspnes, James (4 de julio de 1990). "Monster". alt.mud . TinyMUD 1.0 fue diseñado inicialmente como una versión portátil y simplificada de Monster (esto fue en la época en que TinyMUD fue diseñado para estar listo y funcionando en una semana de codificación y durar un mes antes de que todos se aburrieran de él).
  50. ^ Burka, Lauren P. (1995). "The MUDline" . Consultado el 26 de abril de 2010. 19 de agosto de 1989. Jim Aspnes anuncia la disponibilidad de TinyMUD a algunos amigos. Su puerto, 4201, es el número de la oficina de Aspnes. TinyMUD está escrito en C para Unix y fue concebido originalmente como una interfaz para IRC.
  51. ^ "toccobrator.com: TinyMUD Clásico".
  52. ^ Bartle, Richard. "Reseña de Adventure 89 de Pip Cordrey".
  53. ^ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía para principiantes . New Riders. pp. 451. ISBN 978-1-59273-000-1. 1989 [...] Lars Penjske crea LPMud y abre Genesis . "Mientras se divertía jugando a TinyMUD y AberMUD , Lars Penjske decidió escribir un servidor para combinar la extensibilidad de TinyMUD con las aventuras de AberMUD . A partir de esta inspiración, diseñó LPC como un lenguaje MUD especial para simplificar la extensión del juego. Lars dice: "... No pensé que sería capaz de diseñar una buena aventura. Al permitirles a los magos derechos de codificación, pensé que otros podrían ayudarme con esto". El primer código en ejecución se desarrolló en una semana en Unix System V utilizando IPC, no sockets BSD. Las primeras características orientadas a objetos solo existían accidentalmente por la naturaleza de los MUD que manipulan objetos. A medida que Lars aprendió C++, fue ampliando gradualmente esas características. El resultado es que todo LPMud se desarrolló a partir de un pequeño prototipo, ampliado gradualmente con características".Cronología de LPMud de George Reese
  54. ^ Stewart, William (2002). "Historia de MUD". El LPMUD original fue escrito por Lars Pensjö y otros, y se convirtió en uno de los MUD más populares a principios de los años 1990.
  55. ^ Smedley, John ; McQuaid, Brad (17 de marzo de 2000). "Declaración jurada". DIKU MUD. Archivado desde el original el 13 de abril de 2011 . Consultado el 26 de abril de 2010 .
  56. ^ McQuaid, Brad ; Clover, Steve; Uzun, Roger (17 de marzo de 2000). "Declaración jurada". DIKU MUD. Archivado desde el original el 13 de abril de 2011. Consultado el 26 de abril de 2010 .
  57. ^ Cambron, Melanie (2002). "Una charla con Elonka Dunin". Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007. Simutronics fue originalmente una idea original de David Whatley. Cuando era adolescente, había sido un gran aficionado a los viejos BBS e incluso había escrito un software de BBS para juegos de fantasía que vendió por todo el mundo, y todo esto lo hizo desde la casa de sus padres. También se había involucrado como jugador en algunos de los primeros juegos multijugador que existían, como Sceptre y Island of Kesmai, y, como muchos otros que juegan a estos juegos, pensó: "Yo también puedo hacer esto". Así que en 1987, a la edad de 21 años, fundó Simutronics Corporation con Tom y Susan Zelinski.
  58. ^ Dunin, Elonka (2008). "Simutronics Timeline". Diciembre de 1996: GemStone III y DragonRealms son los dos títulos más importantes (horas/mes) de la industria
  59. ^ Comandos básicos de movimiento: Manual de Las Tierras de Evermore Archivado el 20 de abril de 2013 en Wayback Machine.
  60. ^ Levine, John R. (1997). Más Internet para Dummies . IDG Books. pág. 199. ISBN 0-7645-0135-6Una mejor manera de conectarse a un MUD es mediante un programa cliente MUD: un programa diseñado específicamente para MUDding. Un programa MUD es en realidad un programa telnet al que se le han agregado varios comandos relacionados con MUD .
  61. ^ Shah y Romine 1995, pág. 257, "Las características incluyen hitos y gags de expresiones regulares, inicio de sesión automático, macros, edición de línea, modo de pantalla, activadores, ciberportales, registro, carga de archivos y comandos, shells y conexiones múltiples".
  62. ^ Busey 1995, p. 200, "El sistema TinyFugue ha sido durante mucho tiempo una interfaz de cliente popular para los jugadores de MOO, MUCK y muchos sistemas derivados de TinyMUD. Con una lista de características robusta que admite múltiples sesiones, macros, disparadores y automatización, historial de comandos y otras funciones, TinyFugue ofrece a los usuarios el máximo control sobre su entorno. Aunque programas más recientes como Tintin++ han ganado muchos seguidores, muchos jugadores de MUD continúan usando TinyFugue debido a su potencia y flexibilidad en manos de un programador de clientes experimentado".
  63. ^ Cheong 1996, pág. 256.
  64. ^ Bartle 2003, pág. 481.
  65. ^ Reese, George (11 de marzo de 1996). "LPMud Timeline". Archivado desde el original el 26 de febrero de 2012. Consultado el 14 de abril de 2010. Enero de 1992 ¶ _Genocide_ comienza como el primer MUD dedicado totalmente al conflicto entre jugadores, lo que es una forma elegante de decir que su temática es la matanza creativa de jugadores.
  66. ^ Shah & Romine 1995, pp. 98-99, "Algunos Muds dependen completamente de la matanza de jugadores y tienen guerras que comienzan cada media hora aproximadamente. Estos Muds se están volviendo más comunes y basan muchas de sus ideas en el extremadamente popular LPmud conocido como Genocide".
  67. ^ Korchmar, Simon (2007). Modelos de ingresos en juegos multijugador masivos en línea ( en alemán). GRIN Verlag. p. 10. ISBN 978-3-640-22276-6. Unzählige MUD-Nachfolger (wie etwa MOO, MUSH, MUCK, etc.) verwendeten ähnliche Systeme und Thematiken — v. A. aus Fantasy und Science Fiction — und verstärkten teilweise den Rollenspiel-Charakter bis hin zu den 'sogennanten Role Play Intensive MUD ( RPIMUD)'. ["Innumerables sucesores de MUD (como MOO, MUSH, MUCK, etc.) utilizaron sistemas y temas similares de fantasía y ciencia ficción, y aumentaron los grados de enfoque en el juego de roles hasta el llamado 'MUD intensivo de juego de roles (RPIMUD) '"]
  68. ^ Burka, Lauren P. (1995). "The MUD Timeline" (La línea de tiempo de MUD) . Consultado el 22 de abril de 2010. Verano de 1991. Koosh (Nils McCarty) traslada MicroMush a Chezmoto. El nombre se cambia a MicroMuse por sugerencia de Wallace Feurzeig de BBN. ​​MicroMuse evoluciona hasta convertirse en el primer Mud educativo, con énfasis en la difusión desde preescolar hasta la escuela secundaria.
  69. ^ "MicroMUSE Charter". MuseNet. 1994. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011. Consultado el 22 de abril de 2010 .
  70. ^ Bartle 2003, p. 3, "Aunque el término MUD se aplica a los mundos virtuales en general, el término MU* no se aplica a ellos, ya que se utiliza estrictamente para mundos basados ​​en texto. Por lo tanto, la introducción de gráficos de computadora en la mezcla provocó una segunda oleada de nombres, con el fin de hacer una distinción entre MUD gráficos y MUD de texto ".
  71. ^ Castronova, Edward (2006). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea. University Of Chicago Press. pp. 291. ISBN 978-0-226-09627-8[...] como resultado de ello se creó Habitat. Se lo describe como un MUD gráfico en 2D y, si bien ahora sabemos que Habitat fue el primero de muchos espacios de chat gráficos multiusuario masivos, también sabemos que la conexión no es directa. [...] Sus propietarios y creadores (en particular F. Randy Farmer y Chip Morningstar) [...]
  72. ^ Damer, Bruce (1998). Avatars!: explorando y construyendo mundos virtuales en Internet. Peachpit Press. pp. 383–384. ISBN 978-0-201-68840-5Algunas personas lo describen como un MUD (Multi User Dungeon) con una interfaz 3D y un personaje de rol.
  73. ^ Aihoshi, Richard (27 de septiembre de 2000). "Entrevista a Brad McQuaid". RPG Vault. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2007. Luego, en 1996, Sony Interactive Studios me contrató para crear un MUD gráfico y comercial.
  74. ^ Firor, Matt (2003). "Post-Mortem: La edad oscura de Camelot de Mythic ". En Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (eds.). Desarrollo de juegos en línea: una guía para expertos . New Riders. págs. 340. ISBN 978-1-59273-000-1Para nosotros tenía todo el sentido combinar las dos tecnologías y crear un MUD gráfico.
  75. ^ King, Brad (15 de julio de 2002). "Los juegos empezaron sin un estallido". Wired News . Consultado el 9 de septiembre de 2010 .
  76. ^ Dobson, James (3 de mayo de 2007). "Preguntas y respuestas: detrás del éxito de 1 millón de suscriptores de RuneScape". Gamasutra . Consultado el 24 de abril de 2010 . Cuando fui a la universidad, descubrí los MUD basados ​​en texto, o mazmorras multiusuario. Me encantaba el hecho de que este tipo de juegos tuvieran a todos estos jugadores jugando a la vez: incluso cuando no estabas jugando, el mundo seguía sin ti. Debido a esto, comencé a crear mi propio MUD basado en texto, pero rápidamente me di cuenta de que con tantos de ellos por ahí, no había forma de que el mío se notara. Entonces comencé a buscar una manera de hacer que el mío se destacara, y la forma obvia, por supuesto, era agregar gráficos. Con mi juego, estaba tratando de emular MUD de texto en ese momento, simplemente como un pasatiempo.
  77. ^ Funk, John (23 de julio de 2008). "WarCry y Jagex hablan sobre RuneScape". WarCry Network. Archivado desde el original el 28 de julio de 2011. Consultado el 6 de enero de 2009. Olifiers comenzó con una breve historia de Jagex y RuneScape: cómo el desarrollador principal Andrew Gower y su hermano Paul fundaron la empresa en Cambridge en 2001, llevando su amor por los MUD clásicos al ámbito visual. El RuneScape original (ahora conocido como RuneScape Classic) era simple y exactamente eso: una interfaz gráfica 2D colocada sobre un MUD.
  78. ^ Safko, Ron; Brake, David (2009). La Biblia de las redes sociales: tácticas, herramientas y estrategias para el éxito empresarial. Wiley. ISBN 978-0-470-41155-1Richard Garriott acuñó por primera vez el término MMORPG en 1997.
  79. ^ Bartle 2003, p. 43, "Por encima de esta capa se encuentra lo que (por razones históricas) se conoce como mudlib 58 . [...] 58 Por "biblioteca mud". MUD1 tenía una mudlib, pero era una adaptación de la biblioteca de entrada/salida BCPL y, por lo tanto, estaba en un nivel inferior que las mudlibs actuales. El uso moderno del término fue acuñado independientemente por LPMUD ."
  80. ^ Busey 1995, p. 239, " MUDLib es la abreviatura de biblioteca MUD ... Los archivos dentro de una MUDLib son similares a los libros en los estantes de una biblioteca".
  81. ^ Bartle 2003, p. 43, "La biblioteca mudlib define la física de un mundo virtual, que incluirá cosas como masa/peso, temporizadores, movimiento y comunicación, junto con conceptos superiores como (en un contexto de juego) magia y mecanismos de combate".
  82. ^ Reese, George (11 de marzo de 1996). "Cronología de LPMud". Archivado desde el original el 26 de febrero de 2012. Consultado el 18 de abril de 2010. Finales de 1991 ¶ Después de la jubilación de Lars de _Genesis_, los administradores de _Genesis_ se ponen en marcha para crear el primer servidor derivado de LPMud, CD. CD significa Chalmers Datorforening, que en sueco significa Chalmers Computing Club, donde existían _Genesis_ e _Igor_. A pesar de su jubilación de _Genesis_, Lars continuó desarrollando LPMud.ad
  83. ^ "Lanzamiento del paquete completo de Lima". lpmuds.net . 24 de enero de 2009. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2016 . Consultado el 17 de mayo de 2010 .
  84. ^ ab Brennan, Seraphina (6 de enero de 2009). "La historia de MUD se disuelve en las aguas del tiempo". Massively . Archivado desde el original el 26 de abril de 2016 . Consultado el 8 de marzo de 2016 .
  85. ^ Torres, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura (1996). Yahoo! Wild Web Rides . IDG Books Worldwide Inc. pág. 138. ISBN 978-0-7645-7003-2El conector MUD en http://www.mudconnect.com tiene prácticamente todo lo que puedas necesitar para empezar a jugar en un MUD. Tiene enlaces relacionados con MUD a preguntas frecuentes, grupos de noticias y clientes , así como discusiones de jugadores y foros sobre diferentes MUD. Este sitio también tiene una lista de más de 500 MUD, con descripciones bastante útiles de lo que puedes esperar encontrar en la mayoría de los juegos. Incluso puedes hacer clic en el MUD o ​​la página de inicio que te gustaría ver y acceder directamente a él. Si estás buscando un nuevo MUD y no estás seguro de lo que estás buscando, este es el lugar para dejarlo. Estamos hablando de material de gran calidad para marcar como favorito. {{cite book}}: Enlace externo en |quote=( ayuda )
  86. ^ Pantuso, Joe (1996). El jugador de Internet completo . John Wiley & Sons . pág. 115. ISBN. 978-0471137870. El Mud Connector tiene, en el momento de escribir esto, enlaces a 205 Muds activos. Los Muds se revisan periódicamente, por lo que hay pocos enlaces inactivos. Lo que distingue a este sitio de algunas de las otras conexiones de enlaces de Mud que se enumeran aquí es que cada enlace incluye el nombre del Mud, el tipo de código en el que se basa (útil para los desarrolladores), la dirección telnet escrita, un hipervínculo activo al sitio telnet y la página de inicio web si existe, y una descripción breve pero útil del Mud. La lista está ordenada alfabéticamente y dividida en cuatro secciones para facilitar la carga. También hay formularios para enviar su Mud a la lista. Incluso hay una página para enlaces inactivos en caso de que desee ver lo que ha sucedido antes.
  87. ^ Condon, William; Butler, Wayne (1997). Cómo escribir la superautopista de la información. Longman. pp. 306. ISBN 978-0205195756."The Mud Connector" es un servicio en línea completo diseñado para proporcionar los listados más actualizados de juegos en línea multiusuario registrados. Cada entrada incluye el sitio del juego, el código base utilizado, descripciones del juego enviadas por los administradores, enlaces a páginas de inicio de la WWW (cuando estén disponibles) y enlaces Telnet al juego.
  88. Godlovitch, Ilsa (28 de agosto de 1995). «Jackal toma a Dragonfly como su novia». The Independent . Consultado el 2 de mayo de 2016 .
  89. ^ Bartle, Richard (julio de 1997). Jacobson, David (ed.). "Corazones, tréboles, diamantes y picas: jugadores que usan el palo MUD". Journal of Virtual Environments . 1 (1). Archivado desde el original el 29 de octubre de 2007 . Consultado el 30 de abril de 2010 .
  90. ^ Stuart, Keith (17 de julio de 2007). "MUD, PLATO y el amanecer de los MMORPG". guardian.co.uk . Londres.
  91. ^ Towell, John; Towell, Elizabeth (1997). «Presencia en entornos virtuales en red basados ​​en texto o "MUDS"». Presencia . 6 (5): 590–595. doi :10.1162/pres.1997.6.5.590. S2CID  46020475. Archivado desde el original el 18 de mayo de 2013 . Consultado el 2 de mayo de 2010 .
  92. ^ Hahn, Harley (1996). Internet Complete Reference (2.ª ed.). Osborne McGraw-Hill. pp. 553. ISBN 978-0-07-882138-7La palabra "barro" también se utiliza como verbo. Por ejemplo, es posible que escuches a alguien decir: "Me gusta más barrer el barro que dormir" o "Estoy un poco cansado, ya que estuve despierto toda la noche barrer el barro, así que tal vez sea mejor que vayas a clase sin mí" .
  93. ^ Ito, Mizuko (1997). "Virtualmente encarnada: la realidad de la fantasía en una mazmorra multiusuario". En Porter, David (ed.). Internet Culture (ed. de la editorial). Routledge. pág. 93. ISBN. 978-0-415-91684-4. A menudo, los usuarios de MUD (o MUDders, como se llaman a sí mismos) [...]
  94. ^ Chester, Chris (5 de mayo de 2008). "Curing mudflation before it start" (Cómo curar la inflación de lodo antes de que comience). Engadget . Consultado el 27 de noviembre de 2019 .

Bibliografía

Enlaces externos

Repositorios de código fuente

Recursos