LPMud , abreviado como LP , es una familia de software de servidor de mazmorras multiusuario (MUD). Su primera instancia, el controlador de juego LPMud original, fue desarrollado en 1989 por Lars Pensjö (el LP en LPMud). [1] [2] [3] LPMud fue innovador en su separación de la infraestructura MUD en una máquina virtual (denominada controlador ) y un marco de desarrollo escrito en el lenguaje de programación LPC (denominado mudlib ). [4]
Lars Pensjö había sido un ávido jugador de TinyMUD y AberMUD . Había querido crear un mundo con la flexibilidad de TinyMUD y el estilo de AberMUD [5] pero no quería tener la responsabilidad exclusiva de crear y mantener el mundo del juego. Una vez dijo: "No pensé que sería capaz de diseñar una buena aventura. Al permitir a los magos derechos de codificación, pensé que otros podrían ayudarme con esto". [6] El resultado fue la creación de un nuevo lenguaje de programación orientado a objetos basado en C , LPC, que hizo que fuera sencillo para las personas con habilidades mínimas de programación agregar elementos como habitaciones, armas y monstruos a un mundo virtual. [7]
Para lograr su objetivo, Lennart Augustsson convenció a Pensjö para que escribiera lo que hoy se llamaría una máquina virtual, el controlador LPMud. El controlador se encargaba de la interpretación del código LPC y de proporcionar servicios básicos del sistema operativo al código LPC. Gracias a este diseño, Pensjö hizo que fuera más difícil que los errores de programación habituales, como los bucles infinitos y la recursión infinita, cometieran los creadores de contenido y perjudicaran la estabilidad general del servidor. Su elección de un enfoque orientado a objetos facilitó que los nuevos programadores se concentraran en la tarea de "construir una sala" en lugar de en la lógica de programación. [3]
Pensjö creó Genesis en abril de 1989 como la primera implementación del lenguaje LPC, y por lo tanto el primer LPMud, en el que el desarrollador (comúnmente conocido como un asistente dentro del MUD) podía codificar sus propios objetos. [8] [6] [9] [10]
El trabajo de Pensjö se ha ampliado o aplicado ingeniería inversa en varios proyectos:
Aunque un servidor LPMud se puede utilizar para implementar casi cualquier estilo de juego, [15] a menudo se piensa que los LPMud tienen ciertas características comunes como género, como una mezcla de hack and slash con juegos de rol , misiones como un elemento de avance y "gremios" como una alternativa a las clases de personajes . [16] [17]
LPMud se utilizó como base para el primer conversador de Internet , Cat Chat , que se inauguró en 1990 [18] .
El Mudlib de TMI de The Mud Institute [19] fue un intento de crear un mudlib basado en un framework para el controlador LPMud de MudOS . Estaba formado por muchos colaboradores de MudOS, así como por personas que se volvieron influyentes en la comunidad LPMud. Cuando TMI comenzó a trabajar en 1992, un mudlib generalmente se empaquetaba con un controlador LPMud y un mundo completo construido sobre el mudlib. Como mudlib basado en un framework, el objetivo del mudlib de TMI era proporcionar solo ejemplos de objetos del mundo y dejar la carga de construir un mundo funcional en los desarrolladores de juegos que usan TMI.
TMI implementó la primera red de comunicaciones InterMUD , cuando MudOS agregó soporte para sockets de red en 1992. [6]
En 1992 se construyó MIRE, un sistema de información multiusuario que produce periódicos personalizados [20] basado en un controlador TMI modificado. [19]
En 1993, el mudlib TMI-2 se utilizó para crear PangaeaMud , un proyecto de investigación académica diseñado como una herramienta de base de datos geológica interactiva. [21]
Entre los MUD notables basados en mudlibs derivados de TMI se incluyen Las dos torres [22] [23] [24] [25] [26] [27] ambientados en el universo de Tolkien [22] y Threshold .
MudOS es una familia importante de software de servidor LPMud, que implementa su propia variante del LPC (lenguaje de programación). [28] [29] Surgió por primera vez el 18 de febrero de 1992. [30] Fue pionero en importantes innovaciones técnicas en MUD, incluido el soporte de sockets de red que hizo posible las comunicaciones InterMUD [6] [31] y la compilación LPC a C. [32]
FluffOS comenzó como una colección de parches de la última versión inédita de MudOS. FluffOS ha evolucionado hasta convertirse en un proyecto independiente y mejorado que ofrece una plataforma potente para crear mundos virtuales interactivos e inmersivos. Actualmente, es la mejor opción para ejecutar la biblioteca LPMUD y crear otras nuevas. Para obtener más información, puede visitar el sitio web principal en el sitio web oficial de FluffOS. [33]
Genocide fue un importante banco de pruebas de desarrollo para MudOS entre 1992 y 1994, pero volvió a la rama principal LPMud, citando problemas de velocidad. [34] [35]
debe su nombre a su autor, Lars Pensjö, de la Universidad de Gotemburgo, Suecia.
Mudlib
original distribuido por LP, Lars Pensjö y su equipo.
En el principio, estaba Adventure. Luego, un grupo de personas decidió hacer juegos de aventuras multijugador. Una de esas personas fue Lars Pensjö de la Universidad Chalmers en Gotemburgo, Suecia. Para su juego necesitaba un lenguaje simple y eficiente en memoria, y así nació LPC (Lars Pensjö C). Aproximadamente un año después, Fredrik Hübinette comenzó a jugar uno de estos juegos y descubrió que el lenguaje era el más fácil de usar que había encontrado.
Por encima de esta capa se encuentra lo que (por razones históricas) se conoce como mudlib 58 . [...] 58 Por "mud library". MUD1 tenía una mudlib, pero era una adaptación de la biblioteca de entrada/salida BCPL y, por lo tanto, estaba en un nivel inferior que las mudlibs actuales. El uso moderno del término fue acuñado independientemente por LPMUD .
a AberMUD como a TinyMUD, decidió que quería escribir su propio juego con la aventura del primero y la extensibilidad del segundo.
1989 [...] Lars Penjske crea LPMud y abre Genesis . "Mientras se divertía jugando a TinyMUD y AberMUD , Lars Penjske decidió escribir un servidor para combinar la extensibilidad de TinyMUD con las aventuras de AberMUD . A partir de esta inspiración, diseñó LPC como un lenguaje MUD especial para simplificar la extensión del juego. Lars dice: "... No pensé que sería capaz de diseñar una buena aventura. Al permitirles a los magos derechos de codificación, pensé que otros podrían ayudarme con esto". El primer código en ejecución se desarrolló en una semana en Unix System V utilizando IPC, no sockets BSD. Las primeras características orientadas a objetos solo existían accidentalmente por la naturaleza de los MUD que manipulan objetos. A medida que Lars aprendió C++, fue ampliando gradualmente esas características. El resultado es que todo LPMud se desarrolló a partir de un pequeño prototipo, ampliado gradualmente con características". — Cronología de LPMud de George Reese
Fue creado en 1990 por Lars Pensjö bajo la Sociedad de Computación Académica Chalmers en Suecia. Pensjö proveniva dall'experienza dell'AberMUD e il suo sistema è sostanzialmente il frutto di un compromesso tra la rigidez di AberMUD e l'igualitarismo de TinyMUD. El servidor LPMUD es diverso y no es un juego prefabricado en un idioma, como LPC, que los usuarios pueden utilizar para interactuar, modificar el ambiente y diseñar un juego. Un DikuMUD es muy eficiente como programa pero no puede modificarse sin tener un alto conocimiento de la programación. Invece un LPMUD è molto più flessible ed è possibile costruire anche oggetti muy complessi con un livello di conoscenza inferiore. Gracias a esta flessibilita, che si adatta all'immaginazione dei giocatori, LPMUD si è diffuso rapidamente. Il livello di programmazione degli oggetti però non è esteso a tutti, ma è limitato ai giocatori che hanno raggiunto un livello elevato di competenza all'interno del MUD stesso e delle sue regole. Gracias a este mayor control del mundo, un LPMUD tiende a ser más orgánico y coerente en la construcción del mundo, diversamente desde TinyMUD que tiende a divergir un po' caótico. Fue creado en 1990 por Lars Pensjö de la Chalmers Academic Computing Society en Suecia. La experiencia de Pensjö fue con AberMUD, y su sistema es básicamente el resultado de un compromiso entre la rigidez de AberMUD y el igualitarismo de TinyMUD. El servidor LPMUD es Se diferencia de otros porque no es un juego sino un lenguaje prefabricado llamado LPC, que los usuarios pueden usar para interactuar, cambiar su entorno y construir un juego. Un DikuMUD es mucho más eficiente como programa pero no se puede cambiar sin tener un alto nivel de conocimientos de programación. Por otro lado, LPMUD es mucho más flexible y se pueden construir objetos muy complejos con un nivel de conocimientos menor. Gracias a esta flexibilidad, que se adapta a la imaginación de los jugadores, LPMUD se ha extendido rápidamente. El nivel de objetos de programación No es para todos, sino que está limitado a jugadores que han alcanzado un alto nivel de competencia dentro del propio MUD y con sus reglas. Gracias a este mayor control del mundo, un LPMUD tiende a una construcción más completa y coherente del mundo, a diferencia de TinyMUD, que tiende a volverse un poco caótico.
afirma ser el primer LPMUD
.
de 1989 ¶ Lars inicia el primer LPMud público, _Genesis_.
desarrolló un lenguaje de programación dentro del juego llamado LPC que permitía a los jugadores con suficiente experiencia añadir no solo objetos, sino también potentes funcionalidades al juego mientras se ejecutaba.
y Amylaar: existen un par de versiones de LPmuds con las que te puedes encontrar. Se están desarrollando más a medida que los programadores y los magos mejoran sus juegos. Tanto MudOS como Amylaar son descendientes de LPmuds, y Amylaar es una versión especialmente popular.
Amylaar es una persona, no un LPMud. Es el autor principal y el abanderado del nombre LPMud. Dado el sonido genérico del término "LPMud" en estos días, la gente suele referirse a LPMud 3.2 como el controlador Amylaar.
como Felix Croes, es una reescritura completa del juego LPmud.
Shattered Worlds, por otra parte, deriva de LPMud 2.4.5.
tipo hack-n-slash. Si escuchabas que un mud en particular era un LPMud, podías adivinar de qué tipo era. Sin embargo, en los últimos años, LPC ha sido rediseñado para convertirse en un lenguaje de creación de mud de propósito general y, hoy en día, prácticamente cualquier tipo de mud podría ser un LPMud.
Los MUD que estudio son LPMUD, que son MUD "tradicionales" y "mainstream" en el sentido de que están orientados al combate y a los juegos de rol, y tienden a utilizar imágenes medievales.
LPmuds: Cuando juegues a LPmuds, probablemente te enfrentarás a una tendencia más hacia la socialización y un intento de hacer que los personajes interpreten más roles. Las misiones, en las que tienes que completar un conjunto predeterminado de acciones, tienden a usarse para intentar que la gente deje de depender simplemente del combate para ganar experiencia. Cuando ingresas al juego por primera vez, tu personaje no tiene profesión hasta que te unes a un gremio, que generalmente debes buscar. Normalmente va contra las reglas que los personajes experimentados te ayuden con tus misiones o para encontrar un gremio, pero algunos LPmuds no lo hacen cumplir.
hablantes de un solo servidor en Internet aparecieron por primera vez en 1990, con el hablador Cat Chat. Se trataba de un hack del código fuente de LPMud, elaborado por Chris Thompson (también conocido como "Cat") en la Universidad de Warwick, en Inglaterra.
2.3.7 MIRE Kay ha tomado un controlador TMI LPMud (un controlador alternativo popular desarrollado por The Mud Institute) y lo ha utilizado como base para un sistema de recuperación de información y noticias multiusuario.
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( ayuda )Mazmorra multiusuario Two Towers http://www.angband.com/towers Esta página sirve como entrada a la Mazmorra multiusuario Two Towers, que permite a los jugadores adentrarse en el mundo del escritor de fantasía JRR Tolkien. Los visitantes intrépidos pueden obtener información sobre el juego o acceder a sitios de Tolkien que se encuentran en la red.
MUD al que se hace referencia en este trabajo es
The Two Towers LpMUD, basado en
El Señor de los Anillos
de J. R. R. Tolkien
. Afirma ser el MUD más fiel a su Tierra Media y cuenta con cientos de jugadores reunidos en 50 países de todo el mundo.
El sistema de experiencia era muy simple: matabas cosas y completabas misiones, obtenías más atributos.
TMI-2 1.1.1 altamente personalizado en MudOS v22 (4 de mayo de 2007)
y Amylaar: existen un par de versiones de LPmuds con las que te puedes encontrar. Se están desarrollando más a medida que los programadores y los magos mejoran sus juegos. Tanto MudOS como Amylaar son descendientes de LPmuds, y Amylaar es una versión especialmente popular.
el servidor MudOS está basado en el servidor LPMUD, pero ha sido desarrollado siguiendo líneas diferentes a las del servidor LPMUD actual.
18 de febrero de 1992 El proyecto LPMud 3.1.2-A pasa a llamarse MudOS.
es una versión mejorada que fue una reescritura importante que no es compatible con la antigua versión 2.4.5 de LPmud. Es uno de los sistemas Mud con más funciones disponibles, lo que hace que el juego parezca casi un sistema operativo de alto nivel propio. Puedes crear objetos dentro de Mud que puedan acceder directamente a los protocolos de Internet, como el Protocolo de control de transmisión (TCP) y el Protocolo de datagramas de usuario (UDP); [...]
BeekOS es básicamente un núcleo de MudOS con compilación dinámica de LPC->C, que vincula el código de máquina compilado al servidor en ejecución de forma dinámica. Estas mejoras se fusionan más tarde con MudOS una vez que Beeks se hace cargo del desarrollo de MudOS.
1992 ¶ Después de haber asumido como administrador de Genocide en abril, Blackthorn decide trasladar Genocide al nuevo controlador de MudOS. En ese momento, el controlador estaba repleto de nuevas características, pero igualmente lleno de errores. Genocide pasó la mayor parte del verano como un banco de pruebas para el desarrollo de MudOS, con los desarrolladores de MudOS Truilka, Jacques y Wayfarer trabajando en el controlador en Portals.
de 1994 ¶ Genocides [
sic
] se pasa a LPMud para poder satisfacer las demandas de velocidad inusuales que le exigían su tema y su antigua máquina. Como resultado, Blackthorn deja de lado el goteo de correcciones de errores que había sido todo el desarrollo de MudOS en ese momento.