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Mazmorra multiusuario

Una mazmorra multiusuario ( MUD , / mʌd / ), también conocida como dimensión multiusuario o dominio multiusuario , [1] [2] es un mundo virtual multijugador en tiempo real , generalmente basado en texto o con guiones gráficos . Los MUD combinan elementos de juegos de rol , hack and slash , jugador contra jugador , ficción interactiva y chat en línea . Los jugadores pueden leer o ver descripciones de habitaciones, objetos, otros jugadores y personajes no jugadores , y realizar acciones en el mundo virtual que normalmente también se describen. Los jugadores suelen interactuar entre sí y con el mundo escribiendo comandos que se asemejan a un lenguaje natural , así como utilizando un personaje normalmente llamado avatar . [3]

Los MUD tradicionales implementan un videojuego de rol ambientado en un mundo de fantasía poblado por razas y monstruos ficticios , en el que los jugadores eligen clases para obtener habilidades o poderes específicos. El objetivo de este tipo de juego es matar monstruos , explorar un mundo de fantasía, completar misiones, vivir aventuras, crear una historia interpretando un rol y hacer avanzar al personaje creado. Muchos MUD se diseñaron en torno a las reglas de lanzamiento de dados de la serie de juegos Dungeons & Dragons .

Estos entornos de fantasía para los MUD son comunes, mientras que muchos otros tienen entornos de ciencia ficción o se basan en libros populares, películas, animaciones, períodos de la historia, mundos poblados por animales antropomórficos, etc. No todos los MUD son juegos; algunos están diseñados con fines educativos, mientras que otros son entornos puramente de chat, y la naturaleza flexible de muchos servidores MUD conduce a su uso ocasional en áreas que van desde la investigación en ciencias de la computación hasta la geoinformática , la informática médica y la química analítica . [4] [5] [6] [7] Los MUD han atraído el interés de académicos de muchos campos, incluidas las comunicaciones , la sociología , el derecho y la economía . [8] [9] [10] En un momento, hubo interés por parte del ejército de los Estados Unidos en usarlos para teleconferencias. [11]

La mayoría de los MUD se llevan a cabo como pasatiempos y son gratuitos; algunos pueden aceptar donaciones o permitir que los jugadores compren artículos virtuales , mientras que otros cobran una tarifa de suscripción mensual. Se puede acceder a los MUD a través de clientes Telnet estándar o clientes MUD especializados, que están diseñados para mejorar la experiencia del usuario. Numerosos juegos se enumeran en varios portales web, como The Mud Connector .

La historia de los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) modernos como EverQuest y Ultima Online , y géneros de mundos virtuales relacionados como los mundos virtuales sociales ejemplificados por Second Life , se puede rastrear directamente hasta el género MUD. [10] [12] De hecho, antes de la invención del término MMORPG, los juegos de este estilo simplemente se llamaban MUD gráficos. Varios diseñadores influyentes de MMORPG comenzaron como desarrolladores y/o jugadores de MUD [13] (como Raph Koster , Brad McQuaid , [14] Matt Firor y Brian Green [15] ) o estuvieron involucrados con los primeros MUD (como Mark Jacobs y J. Todd Coleman ).

Historia temprana

La aventura de Will Crowther

Orígenes

Colossal Cave Adventure , creado en 1975 por Will Crowther en una computadora DEC PDP-10 , fue el primer juego de aventuras ampliamente jugado . El juego fue ampliado significativamente en 1976 por Don Woods . También llamado Adventure , contenía muchas características y referencias de D&D, incluido un maestro de mazmorras controlado por computadora . [16] [17]

En la Universidad de Illinois y otras universidades estadounidenses que utilizaban PLATO, se crearon numerosos juegos de mazmorras en el sistema PLATO a partir de 1975. Entre ellos se encontraban " pedit5 ", "oubliette", " moria ", "avatar", "krozair", "dungeon", " dnd ", "crypt" y "drygulch". Entre 1978 y 1979, estos juegos ya se utilizaban mucho en varios sistemas PLATO y exhibieron un marcado aumento en la sofisticación en términos de gráficos 3D, narración, participación del usuario, juego en equipo y profundidad de objetos y monstruos en las mazmorras. [18]

Inspirados por Adventure , un grupo de estudiantes del MIT escribió en el verano de 1977 un juego para la minicomputadora PDP-10 llamado Zork , que se volvió muy popular en ARPANET . Zork fue portado , bajo el nombre de archivo DUNGEN ("calabozo"), a FORTRAN por un programador que trabajaba en DEC en 1978. [19] [1]

En 1978, Roy Trubshaw , un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a trabajar en un juego de aventuras multiusuario en lenguaje ensamblador MACRO-10 para una DEC PDP-10. Llamó al juego MUD ( Multi-User Dungeon ), en homenaje a la variante Dungeon de Zork , que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. [20] Trubshaw convirtió MUD a BCPL (el predecesor de C ), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle , un compañero de estudios en la Universidad de Essex, en 1980. [21] [22] [23] El juego giraba en torno a ganar puntos hasta que uno alcanzaba el rango de Mago, lo que le daba al personaje inmortalidad y poderes especiales sobre los mortales.

Acceso más amplio y derivados tempranos

MUD , más conocido como Essex MUD y MUD1 en años posteriores, funcionaba en la red de la Universidad de Essex y se volvió más accesible cuando se creó una cuenta de invitado que permitía a los usuarios de JANET (una red informática académica británica X.25 ) conectarse los fines de semana y entre las 2 a. m. y las 8 a. m. de los días de semana. [24] Se convirtió en el primer juego de rol multijugador en línea de Internet en 1980 e inició la industria de los juegos en línea en su conjunto [25] cuando la universidad conectó su red interna a ARPANet . [26]

El juego MUD original fue cerrado a finales de 1987, [27] supuestamente bajo presión de CompuServe , a quien Richard Bartle le había otorgado la licencia del juego. Esto dejó a MIST , un derivado de MUD1 con una mecánica de juego similar, como el único MUD restante que funcionaba en la red de la Universidad de Essex, convirtiéndose en uno de los primeros de su tipo en alcanzar una amplia popularidad. MIST funcionó hasta que la máquina que lo alojaba, una PDP-10 , fue reemplazada a principios de 1991. [28]

En 1985 se dieron a conocer varios proyectos inspirados en el MUD original . Entre ellos se encontraban Gods de Ben Laurie , un clon de MUD1 que incluía la creación en línea en su final y que se convirtió en un MUD comercial en 1988; [29] y MirrorWorld , [30] un MUD tolkienesco iniciado por Pip Cordrey, que reunió a algunas personas en un BBS que dirigía para crear un clon de MUD1 que pudiera ejecutarse en una computadora hogareña.

Neil Newell, un ávido jugador de MUD1 , comenzó a programar su propio MUD llamado SHADES durante la Navidad de 1985, porque MUD1 cerró durante las vacaciones. En un principio como un hobby, SHADES se volvió accesible en el Reino Unido como un MUD comercial a través de las redes Prestel y Micronet de British Telecom . [31] Un escándalo en SHADES llevó al cierre de Micronet , como se describe en las memorias en red de Indra Sinha , The Cybergypsies . [32]

Al mismo tiempo, Compunet inició un proyecto llamado Multi-User Galaxy Game como una alternativa de ciencia ficción a MUD1 , una copia del cual estaban ejecutando en su sistema en ese momento. Cuando uno de los dos programadores dejó CompuNet, el programador restante, Alan Lenton, decidió reescribir el juego desde cero y lo llamó Federation II (en ese momento no existía Federation I ). El MUD se lanzó oficialmente en 1989. [33] Federation II fue posteriormente retomada por AOL, donde se conoció simplemente como Federation: Adult Space Fantasy . Federation luego dejó AOL para funcionar por su cuenta después de que AOL comenzara a ofrecer un servicio ilimitado.

Otros juegos tempranos similares a MUD

En 1978, casi al mismo tiempo que Roy Trubshaw escribió MUD , Alan E. Klietz escribió un juego llamado Scepter (Scepter of Goth), y más tarde llamado Milieu usando Multi- Pascal en un mainframe CDC Cyber ​​6600 series que era operado por el Minnesota Educational Computing Consortium . [34] Klietz portó Milieu a un IBM XT en 1983, nombrando el nuevo puerto Scepter of Goth . Scepter admitía de 10 a 16 usuarios simultáneos, que normalmente se conectaban por módem. Fue el primer MUD comercial; [35] se vendieron franquicias a varias ubicaciones. Scepter fue primero propiedad y administrado por GamBit (de Minneapolis, Minnesota ), fundada por Bob Alberti. Los activos de GamBit se vendieron más tarde a Interplay Productions . [36] [37]

En 1984, Mark Peterson escribió The Realm of Angmar , comenzando como un clon de Scepter of Goth . En 1994, Peterson reescribió The Realm of Angmar , adaptándolo a MS-DOS (la base de muchos sistemas BBS de acceso telefónico ) y lo renombró Swords of Chaos . Durante unos años, esta fue una forma muy popular de MUD, alojada en varios sistemas BBS, hasta que el acceso generalizado a Internet eliminó la mayoría de los BBS. [ cita requerida ]

En 1984, Mark Jacobs creó y lanzó un sitio de juegos comerciales, Gamers World . El sitio presentaba dos juegos codificados y diseñados por Jacobs, un MUD llamado Aradath (que luego fue renombrado, actualizado y portado a GEnie como Dragon's Gate ) y un juego de ciencia ficción 4X llamado Galaxy , que también fue portado a GEnie . En su apogeo, el sitio tenía alrededor de 100 suscriptores mensuales tanto a Aradath como a Galaxy . GEnie fue cerrado a fines de la década de 1990, aunque Dragon's Gate luego fue llevado a AOL antes de que finalmente fuera lanzado por su cuenta. Dragon's Gate se cerró el 10 de febrero de 2007. [38]

En el verano de 1980, los compañeros de clase de la Universidad de Virginia John Taylor y Kelton Flinn escribieron Dungeons of Kesmai , un juego para seis jugadores inspirado en Dungeons & Dragons que usaba gráficos ASCII roguelike . Fundaron la compañía Kesmai en 1982 y en 1985 se lanzó una versión mejorada de Dungeons of Kesmai , Island of Kesmai , en CompuServe . Más tarde, su descendiente gráfico en 2D Legends of Kesmai se lanzó en AOL en 1996. Los juegos se retiraron comercialmente en 2000. [39]

La popularidad de los MUD de la tradición de la Universidad de Essex aumentó en los Estados Unidos a fines de la década de 1980, cuando las computadoras personales asequibles con módems de 300 a 2400 bit/s permitieron a los jugadores de rol iniciar sesión en BBS multilínea y proveedores de servicios en línea como CompuServe . Durante esta época, a veces se decía que MUD significaba "Multi Undergraduate Destroyer" (Destructor de múltiples estudiantes universitarios) debido a su popularidad entre los estudiantes universitarios y la cantidad de tiempo que se les dedicaba. [40]

Avalon: The Legend Lives fue publicado por Yehuda Simmons en 1989. Fue el primer mundo de juego persistente de su tipo sin los tradicionales reinicios cada hora [41] y sistemas de progresión de resolución de acertijos basados ​​en puntos. [42] Avalon introdujo el equilibrio y el balance (tiempos de reutilización), el combate jugador contra jugador basado en habilidades y conceptos como gobiernos dirigidos por jugadores y viviendas para jugadores. [43]

Historia posterior

En 2004, los usos significativos de los MUD incluían "juegos en línea, educación,... socialización" y rituales religiosos u otras actividades religiosas. [3]

Variantes populares

Abermud

El primer código fuente de un MUD popular fue AberMUD, escrito en 1987 por Alan Cox , llamado así por la Universidad de Gales, Aberystwyth . Alan Cox había jugado al MUD original de la Universidad de Essex , y la jugabilidad estaba muy influenciada por él. [44] AberMUD fue escrito inicialmente en B para un mainframe Honeywell L66 bajo GCOS3/TSS. A finales de 1988 fue portado a C , lo que le permitió extenderse rápidamente a muchas plataformas Unix tras su lanzamiento en 1989. La popularidad de AberMUD dio lugar a varias obras inspiradas, las más notables de las cuales fueron TinyMUD , LPMud y DikuMUD . [45]

Pequeño barro

Monster fue un juego de aventuras multiusuario creado por Richard Skrenta para VAX y escrito en VMS Pascal. Fue lanzado al público en noviembre de 1988. [46] [47] Monster estaba basado en disco y las modificaciones al juego fueron inmediatas. Monster fue pionero en el enfoque de permitir a los jugadores construir el mundo del juego , estableciendo nuevos acertijos o creando mazmorras para que otros jugadores exploren. [48] Monster, que comprendía alrededor de 60.000 líneas de código, tenía muchas características que parecían estar diseñadas para permitir que Colossal Cave Adventure funcionara en él. Aunque nunca hubo muchos servidores Monster accesibles en red, inspiró a James Aspnes a crear una versión simplificada de Monster a la que llamó TinyMUD. [49]

TinyMUD, escrito en C y lanzado a finales de 1989, generó una serie de descendientes , entre ellos TinyMUCK y TinyMUSH . La versión 2 de TinyMUCK contenía un lenguaje de programación completo llamado MUF (Multi-User Forth ), mientras que MUSH amplió enormemente la interfaz de comandos. Para distanciarse de los MUD tradicionales orientados al combate, se dijo que la "D" de TinyMUD significaba "Dominio" o "Dimensión" multiusuario; esto, junto con la eventual popularidad de acrónimos distintos de MUD (como MUCK, MUSH, MUSE, etc.) para este tipo de servidor, llevó a la eventual adopción del término MU* para referirse a la familia TinyMUD . [1] [2] UberMUD, UnterMUD y MOO se inspiraron en TinyMUD pero no son descendientes directos. [50]

TinyMUD también se utiliza para referirse a la primera base de datos ejecutada bajo el código base de TinyMUD, que también se conoce como TinyMUD Classic; [51] funcionó desde agosto de 1989 hasta abril de 1990, y todavía vuelve a aparecer cada agosto durante un feriado llamado Brigadoon Day, una referencia al pueblo escocés del musical Brigadoon .

Reloj de arena

La primera versión de Hourglass fue escrita por Yehuda Simmons y luego por Daniel James para Avalon: The Legend Lives , que debutó en 1989 en el último mega encuentro de la MUD de Londres, acertadamente llamado Adventure '89 [52] y que inicialmente se alojó en el sistema IOWA. Inicialmente escrito en lenguaje ensamblador ARM en el Acorn Archimedes 440, en 1994 dio el salto desde el venerable Archimedes a Debian Linux en la PC y luego a Red Hat , donde, además de cambiar a Ubuntu , ha permanecido desde entonces. Una versión temprana de Hourglass también fue portada a la PC, llamada Vortex, por Ben Maizels en 1992.

Aunque fue escrito específicamente para Avalon: The Legend Lives , luego generó varios juegos, incluido Avalon: The First Age , que se desarrolló entre 1999 y 2014. El ahora extinto Age of Thrones de 1996 y, en particular, Achaea, Dreams of Divine Lands comenzaron su vida en Vortex antes de mudarse a su propio motor Rapture. Hourglass continúa desarrollándose a partir de 2016 y Avalon: The Legend Lives actualmente tiene 2,901,325 palabras escritas y 2,248,374 líneas de código de juego (con 2,417,900 instrucciones). El juego original llegó a 1 KB en 1989, en comparación con 102 GB en enero de 2016.

Lodo LP

En 1989, LPMud fue desarrollado por Lars Pensjö (de ahí el LP en LPMud). Pensjö había sido un ávido jugador de TinyMUD y AberMUD y quería crear un mundo con la flexibilidad de TinyMUD y la jugabilidad de AberMUD. Para lograr esto, escribió lo que hoy en día se conoce como una máquina virtual , a la que llamó el controlador LPMud, que ejecutaba el lenguaje de programación LPC similar a C utilizado para crear el mundo del juego. [53] El interés de Pensjö en LPMud finalmente disminuyó y el desarrollo fue continuado por otros como Jörn "Amylaar" Rennecke , Felix "Dworkin" Croes , Tim "Beek" Hollebeek y Lars Düning. A principios de la década de 1990, LPMud fue una de las bases de código de MUD más populares. [54] Los descendientes del LPMud original incluyen MudOS , DGD , SWLPC, FluffOS y el lenguaje de programación Pike, este último obra del desarrollador de LPMud desde hace mucho tiempo, Fredrik "Profezzorn" Hübinette.

DikuMUD

En 1990, el lanzamiento de DikuMUD, que se inspiró en AberMUD, condujo a una explosión virtual de MUD de hack and slash basados ​​en su código. DikuMUD inspiró numerosas bases de código derivadas , incluyendo CircleMUD , Merc , ROM , SMAUG y GodWars . El equipo original de Diku estaba formado por Sebastian Hammer, Tom Madsen, Katja Nyboe, Michael Seifert y Hans Henrik Staerfeldt. DikuMUD tuvo una influencia clave en la evolución temprana del género MMORPG , con EverQuest (creado por el ávido jugador de DikuMUD Brad McQuaid [14] ) mostrando una jugabilidad tan parecida a la de Diku que los desarrolladores de Verant tuvieron que emitir una declaración jurada de que no se había incorporado ningún código real de DikuMUD. [55] [56]

Simutronica

En 1987, David Whatley, que había jugado previamente a Scepter of Goth y a Island of Kesmai , fundó Simutronics con Tom y Susan Zelinski. [57] Ese mismo año, demostraron un prototipo de GemStone a GEnie . Después de una breve instancia de GemStone II , GemStone III se lanzó oficialmente en febrero de 1990. GemStone III estuvo disponible en AOL en septiembre de 1995, seguido del lanzamiento de DragonRealms en febrero de 1996. A finales de 1997, GemStone III y DragonRealms se habían convertido en el primer y segundo juego más jugado en AOL. [58]

Jugabilidad

Escena de juego de God Wars II

El MUD típico describirá al jugador la habitación o área en la que se encuentra, enumerando los objetos, jugadores y personajes no jugadores (NPC) en el área, así como todas las salidas. Para llevar a cabo una tarea, el jugador ingresaría un comando de texto como tomar manzana o atacar dragón . El movimiento por el entorno del juego generalmente se logra ingresando la dirección (o una abreviatura de la misma) en la que el jugador desea moverse, por ejemplo, escribir norte o simplemente n haría que el jugador salga del área actual a través del camino hacia el norte. [59]

Los clientes MUD son aplicaciones informáticas que hacen que la interfaz telnet MUD sea más accesible para los usuarios, [60] con funciones como resaltado de sintaxis , macros de teclado y asistencia de conexión. [61] [62] Los clientes destacados incluyen TinyTalk, TinyFugue, TinTin++ y zMUD. [63] [64]

Estilo

Si bien ha habido muchas variaciones en el enfoque general, la jugabilidad y las características de los MUD, se han formado algunos subgrupos distintos que pueden usarse para ayudar a categorizar diferentes mecánicas de juego , géneros de juego y usos no relacionados con el juego .

MUD de hack and slash

Quizás el enfoque más común para el diseño de juegos en MUD es emular vagamente la estructura de una campaña de Dungeons & Dragons enfocada más en la lucha y el avance que en el juego de rol. Cuando estos MUD restringen la matanza de jugadores a favor del conflicto jugador versus entorno y las misiones , se los etiqueta como MUD de hack and slash . Esto puede considerarse particularmente apropiado ya que, debido a la naturaleza basada en salas de los MUD tradicionales, el combate a distancia suele ser difícil de implementar, lo que resulta en que la mayoría de los MUD equipen a los personajes principalmente con armas de combate cuerpo a cuerpo. Este estilo de juego también se conocía históricamente dentro del género MUD como "juegos de aventuras", pero los videojuegos en su conjunto han desarrollado un significado de " juego de aventuras " que está en gran desacuerdo con este uso.

MUD de jugador contra jugador

La mayoría de los MUDs restringen el combate jugador contra jugador, a menudo abreviado como PK (Player Killing). Esto se logra mediante restricciones codificadas y varias formas de intervención social. Los MUDs sin estas restricciones se conocen comúnmente como MUDs PK . Llevando esto un paso más allá están los MUDs dedicados exclusivamente a este tipo de conflicto, llamados MUDs PK puros , el primero de los cuales fue Genocide en 1992. [65] Las ideas de Genocide fueron influyentes en la evolución de los juegos en línea jugador contra jugador . [66]

Juegos de rol MUD

Los MUD de rol , generalmente abreviados como RP MUD , alientan o imponen que los jugadores actúen el papel de sus personajes en todo momento. Algunos MUD de rol proporcionan un entorno de juego inmersivo, mientras que otros solo proporcionan un mundo virtual sin elementos de juego. Los MUD en los que se impone el juego de roles y el mundo del juego está fuertemente modelado por computadora a veces se conocen como MUD intensivos de juego de roles o RPIMUD . [67] En muchos casos, los MUD de rol intentan diferenciarse de los tipos hack and slash, eliminando por completo el nombre "MUD" y, en su lugar, utilizando MUX (Multi-User Experience) o MUSH (Multi-User Shared Hallucination).

MUD sociales

Los MUD sociales restan importancia a los elementos de juego en favor de un entorno diseñado principalmente para la socialización. Se diferencian de los conversadores al conservar elementos más allá del chat en línea, por lo general la creación en línea como una actividad comunitaria y algún elemento de juego de roles . A menudo, estos MUD tienen contingentes ampliamente definidos de socializadores y jugadores de roles. El software de servidor de la familia TinyMUD , o MU* , se utiliza tradicionalmente para implementar MUD sociales.

Habladores

Una variante menos conocida de MUD es el talker , una variedad de entorno de chat en línea que normalmente se basa en software de servidor como ew-too o NUTS. La mayoría de los primeros talkers de Internet eran LPMuds a los que se les había quitado la mayor parte de la compleja maquinaria del juego, dejando solo los comandos de comunicación. El primer talker de Internet fue Cat Chat en 1990.

MUD educativos

Aprovechando la flexibilidad del software de servidor MUD, algunos MUD están diseñados para fines educativos en lugar de juegos o chat. Algunos [¿ quiénes? ] consideran que MicroMUSE fue el primer MUD educativo, [68] pero se puede argumentar [ palabras ambiguas ] que su evolución hacia este papel no se completó hasta 1994, [69] lo que haría que el primero de muchos MOO educativos , Diversity University en 1993, también fuera el primer MUD educativo. El medio MUD se presta naturalmente a enfoques pedagógicos de aprendizaje construccionista . El Mud Institute (TMI) fue un LPMud inaugurado en febrero de 1992 como un lugar de reunión para personas interesadas en desarrollar LPMud y enseñar LPC después de que quedó claro que Lars Pensjö había perdido interés en el proyecto. TMI se centró tanto en el controlador como en la biblioteca LPMud, el controlador evolucionó a MudOS, el TMI Mudlib nunca se lanzó oficialmente, pero fue influyente en el desarrollo de otras bibliotecas.

MUD gráficos

Un MUD gráfico es un MUD que utiliza gráficos de computadora para representar partes del mundo virtual y sus visitantes. [70] Un destacado MUD gráfico temprano fue Habitat , escrito por Randy Farmer y Chip Morningstar para Lucasfilm en 1985. [71] Algunos MUD gráficos requieren que los jugadores descarguen un cliente especial y el material gráfico del juego, mientras que otros brindan una experiencia enriquecida al estar basados ​​en sitios web. Los MUD gráficos varían desde simplemente mejorar la interfaz de usuario (por ejemplo, Wolfery proporciona una opción para configurar la imagen de la habitación, pero por lo demás sigue siendo una interacción basada en texto) hasta simular mundos 3D con relaciones espaciales visuales y apariencias de avatar personalizadas (por ejemplo, Ultima Online proporciona una rica experiencia de apuntar y hacer clic).

Juegos como Meridian 59 , EverQuest , Ultima Online y Dark Age of Camelot fueron llamados rutinariamente MUD gráficos en sus primeros años. [72] [73] [74] [75] RuneScape en realidad originalmente estaba destinado a ser un MUD basado en texto , pero se agregaron gráficos muy temprano en el desarrollo. [76] [77] Sin embargo, con el aumento de la potencia informática y la conectividad a Internet a fines de la década de 1990, y el cambio de los juegos en línea al mercado masivo, el término "MUD gráfico" cayó en desgracia, siendo reemplazado por MMORPG ( juego de rol multijugador masivo en línea ), un término acuñado por Richard Garriott en 1997. [78]

Desarrollo

Dentro de la infraestructura técnica de un MUD, una mudlib (concatenación de "biblioteca MUD") [79] [80] define las reglas del mundo del juego. [81] Algunos ejemplos de mudlibs incluyen Ain Soph Mudlib , CDlib , [82] Discworld Mudlib , Lima Mudlib , [83] LPUniversity Mudlib , MorgenGrauen Mudlib , Nightmare Mudlib y TMI Mudlib .

Los MUD que incluyen programación orientada a objetos pueden agregar características complejas, como agregar elementos al mundo del juego y brindarles a los usuarios más formas de interactuar con él, algo que los MUD sin ella no pueden hacer. [3]

Comunidad

La historia de los MUD se ha conservado principalmente a través de sitios comunitarios y blogs, y no a través de fuentes convencionales con reputación periodística. [84] A fines de la década de 1990, un sitio web llamado The Mud Connector sirvió como un repositorio central y curado para los MUD activos. [85] [86] [87] En 1995, The Independent informó que más de 60.000 personas jugaban regularmente a unos 600 MUD, en comparación con los 170 MUD tres años antes. The Independent también observó patrones distintivos de socialización dentro de las comunidades de MUD. [88]

En 2004, los MUD eran relativamente populares en los Estados Unidos y en su mayoría estaban basados ​​en texto. [3]

Seraphina Brennan de Massively escribió que la comunidad MUD estaba "en decadencia" en 2009. [84]

Psicología y compromiso

Sherry Turkle desarrolló una teoría que sostiene que el uso constante (y en muchos casos, el uso excesivo) de los MUD permite a los usuarios desarrollar personalidades diferentes en sus entornos. Utiliza ejemplos que se remontan a los MUD basados ​​en texto de mediados de los años 1990, mostrando a estudiantes universitarios que viven simultáneamente vidas diferentes a través de personajes en MUD separados, hasta tres a la vez, todo mientras hacen tareas escolares. Los estudiantes afirmaron que era una manera de "apagar" sus propias vidas por un tiempo y convertirse en parte de otra realidad. Turkle afirma que esto podría presentar un problema psicológico de identidad para los jóvenes de hoy. [8]

" Una historia sobre un árbol " es un breve ensayo escrito por Raph Koster sobre la muerte de un jugador de LegendMUD llamado Karyn, que plantea el tema de las relaciones interhumanas en los mundos virtuales.

Las observaciones del juego MUD muestran estilos de juego que pueden clasificarse de forma aproximada. Los triunfadores se centran en medidas concretas de éxito, como puntos de experiencia, niveles y riqueza; los exploradores investigan cada rincón del juego y evalúan diferentes opciones mecánicas de juego ; los socializadores dedican la mayor parte de su energía a interactuar con otros jugadores; y luego están los asesinos, que se centran en interactuar negativamente con otros jugadores, si se les permite, matando a los otros personajes o frustrando su juego de alguna otra forma. Pocos jugadores juegan de una sola manera; la mayoría exhibe un estilo diverso. [89] Según Richard Bartle , "La gente va allí como parte del viaje de un héroe, un medio de autodescubrimiento". [90]

Las investigaciones han sugerido que varios factores se combinan en los MUD para proporcionar a los usuarios una sensación de presencia en lugar de simplemente comunicación. [91]

Uso gramatical y términos derivados

Como sustantivo, la palabra MUD se escribe de diversas formas: MUD, Mud y mud, según el hablante y el contexto. También se utiliza como verbo, donde to mud significa jugar o interactuar con un MUD y mudding hace referencia al acto de hacerlo. [92] Un mudder es, naturalmente, alguien que hace MUD. [93] También se acuñan con regularidad palabras compuestas y acrónimos como mudlist , mudsex y mudflation [94] . Los juegos de palabras con el significado de "suciedad mojada" de "mud" son endémicos, como, por ejemplo, con los nombres de las bases de código ROM ( R ivers of MUD ), MUCK , MUSH y CoffeeMUD y las aguas fangosas de MUD .

Véase también

Referencias

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  93. ^ Ito, Mizuko (1997). "Virtualmente encarnada: la realidad de la fantasía en una mazmorra multiusuario". En Porter, David (ed.). Internet Culture (ed. de la editorial). Routledge. pág. 93. ISBN. 978-0-415-91684-4. A menudo, los usuarios de MUD (o MUDders, como se llaman a sí mismos) [...]
  94. ^ Chester, Chris (5 de mayo de 2008). "Curing mudflation before it start" (Cómo curar la inflación de lodo antes de que comience). Engadget . Consultado el 27 de noviembre de 2019 .

Bibliografía

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