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Mazmorra multiusuario

Una mazmorra multiusuario ( MUD , / m ʌ d / ), también conocida como dimensión multiusuario o dominio multiusuario , [1] [2] es un mundo virtual multijugador en tiempo real , generalmente basado en texto o con guiones gráficos. . Los MUD combinan elementos de juegos de rol , hack and slash , jugador contra jugador , ficción interactiva y chat en línea . Los jugadores pueden leer o ver descripciones de habitaciones, objetos, otros jugadores y personajes que no son jugadores , y realizar acciones en el mundo virtual que normalmente también se describen. Los jugadores normalmente interactúan entre sí y con el mundo escribiendo comandos que se asemejan a un lenguaje natural , además de usar un personaje típicamente llamado avatar . [3]

Los MUD tradicionales implementan un videojuego de rol ambientado en un mundo de fantasía poblado por razas y monstruos ficticios , en el que los jugadores eligen clases para obtener habilidades o poderes específicos. El objetivo de este tipo de juego es matar monstruos , explorar un mundo de fantasía, completar misiones, vivir aventuras, crear una historia mediante juegos de rol y hacer avanzar al personaje creado. Muchos MUD se crearon en torno a las reglas de lanzamiento de dados de la serie de juegos Dungeons & Dragons .

Estos escenarios de fantasía para los MUD son comunes, mientras que muchos otros tienen escenarios de ciencia ficción o se basan en libros populares, películas, animaciones, períodos de la historia, mundos poblados por animales antropomórficos, etc. No todos los MUD son juegos; algunos están diseñados con fines educativos, mientras que otros son puramente entornos de chat, y la naturaleza flexible de muchos servidores MUD lleva a su uso ocasional en áreas que van desde la investigación en ciencias de la computación hasta la geoinformática , la informática médica y la química analítica . [4] [5] [6] [7] Los MUD han atraído el interés de académicos de muchos campos, incluidas las comunicaciones , la sociología , el derecho y la economía . [8] [9] [10] Hubo un tiempo en que el ejército de los Estados Unidos mostró interés en utilizarlos para teleconferencias. [11]

La mayoría de los MUD se gestionan como pasatiempos y se pueden jugar de forma gratuita; algunos pueden aceptar donaciones o permitir a los jugadores comprar artículos virtuales , mientras que otros cobran una tarifa de suscripción mensual. Se puede acceder a los MUD a través de clientes telnet estándar o clientes MUD especializados, que están diseñados para mejorar la experiencia del usuario. Numerosos juegos aparecen listados en varios portales web, como The Mud Connector .

La historia de los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) modernos como EverQuest y Ultima Online , y los géneros de mundos virtuales relacionados , como los mundos virtuales sociales ejemplificados por Second Life , se remonta directamente al género MUD. [10] [12] De hecho, antes de la invención del término MMORPG, los juegos de este estilo se llamaban simplemente MUD gráficos. Varios diseñadores influyentes de MMORPG comenzaron como desarrolladores y/o jugadores de MUD [13] (como Raph Koster , Brad McQuaid , [14] Matt Firor y Brian Green [15] ) o estuvieron involucrados en los primeros MUD (como Mark Jacobs y J. Todd Coleman ).

Historia temprana

La aventura de Will Crowther

Orígenes

Colossal Cave Adventure , creado en 1975 por Will Crowther en una computadora DEC PDP-10 , fue el primer juego de aventuras ampliamente jugado . El juego fue ampliado significativamente en 1976 por Don Woods . También llamado Aventura , contenía muchas características y referencias de D&D, incluido un maestro de mazmorra controlado por computadora . [16] [17]

Se crearon numerosos rastreadores de mazmorras en el sistema PLATO en la Universidad de Illinois y otras universidades estadounidenses que utilizaron PLATO, a partir de 1975. Entre ellos se encontraban " pedit5 ", "oubliette", " moria ", "avatar", "krozair", " mazmorra", " dnd ", "cripta" y "drygulch". En 1978-79, estos juegos se usaban mucho en varios sistemas PLATO y exhibieron un marcado aumento en la sofisticación en términos de gráficos 3D, narración de historias, participación del usuario, juego en equipo y profundidad de los objetos y monstruos en las mazmorras. [18]

Inspirados por Adventure , un grupo de estudiantes del MIT en el verano de 1977 escribieron un juego para la minicomputadora PDP-10; llamado Zork , se hizo bastante popular en ARPANET . Zork fue portado , bajo el nombre de archivo DUNGEN ("mazmorra"), a FORTRAN por un programador que trabajaba en DEC en 1978. [19] [1]

En 1978, Roy Trubshaw , un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a trabajar en un juego de aventuras multiusuario en lenguaje ensamblador MACRO-10 para un DEC PDP-10. Llamó al juego MUD ( Multi-User Dungeon ), en homenaje a la variante Dungeon de Zork , que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. [20] Trubshaw convirtió MUD en BCPL (el predecesor de C ), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle , un compañero de estudios de la Universidad de Essex, en 1980. [21] [22] [23] El juego giraba en torno a ganar puntos. hasta que uno alcanzaba el rango de Mago, otorgando al personaje inmortalidad y poderes especiales sobre los mortales.

Acceso más amplio y derivados tempranos

MUD , más conocido como Essex MUD y MUD1 en años posteriores, se ejecutaba en la red de la Universidad de Essex y se volvió más accesible cuando se creó una cuenta de invitado que permitía a los usuarios de JANET (una red informática académica británica X.25 ) conectarse. los fines de semana y entre las 2 a. m. y las 8 a. m. de lunes a viernes. [24] Se convirtió en el primer juego de rol multijugador en línea de Internet en 1980 y comenzó la industria del juego en línea en su conjunto [25] cuando la universidad conectó su red interna a ARPANet . [26]

El juego MUD original se cerró a finales de 1987, [27] supuestamente bajo presión de CompuServe , a quien Richard Bartle le había concedido la licencia del juego. Esto dejó a MIST , un derivado de MUD1 con una jugabilidad similar, como el único MUD que queda ejecutándose en la red de la Universidad de Essex, convirtiéndose en uno de los primeros de su tipo en alcanzar una gran popularidad. MIST funcionó hasta que la máquina que lo albergaba, una PDP-10 , fue reemplazada a principios de 1991. [28]

1985 vio el origen de una serie de proyectos inspirados en el MUD original . Estos incluían Gods de Ben Laurie , un clon de MUD1 que incluía la creación online en su final, y que se convirtió en un MUD comercial en 1988; [29] y MirrorWorld , [30] un MUD tolkienesco iniciado por Pip Cordrey, quien reunió a algunas personas en un BBS que ejecutó para crear un clon de MUD1 que se ejecutaría en una computadora doméstica.

Neil Newell, un ávido jugador de MUD1 , comenzó a programar su propio MUD llamado SHADES durante la Navidad de 1985, porque MUD1 estaba cerrado durante las vacaciones. Comenzando como un hobby, SHADES se volvió accesible en el Reino Unido como un MUD comercial a través de las redes Prestel y Micronet de British Telecom . [31] Un escándalo en SHADES llevó al cierre de Micronet , como se describe en las memorias en red de Indra Sinha , The Cybergypsies . [32]

Al mismo tiempo, Compunet inició un proyecto llamado Multi-User Galaxy Game como una alternativa de ciencia ficción a MUD1 , una copia del cual estaban ejecutando en su sistema en ese momento. Cuando uno de los dos programadores dejó CompuNet, el programador restante, Alan Lenton, decidió reescribir el juego desde cero y lo llamó Federación II (en ese momento no existía Federación I ). El MUD se lanzó oficialmente en 1989. [33] Federation II fue posteriormente adquirido por AOL, donde pasó a ser conocido simplemente como Federation: Adult Space Fantasy . Posteriormente, Federation dejó AOL para funcionar por su cuenta después de que AOL comenzara a ofrecer servicio ilimitado.

Otros primeros juegos similares a MUD

En 1978, casi al mismo tiempo que Roy Trubshaw escribía MUD , Alan E. Klietz escribió un juego llamado Sceptre (Scepter of Goth), y más tarde llamado Milieu usando Multi- Pascal en una computadora central de la serie CDC Cyber ​​6600 que era operada por Minnesota Educational Computing. Consorcio . [34] Klietz portó Milieu a un IBM XT en 1983, nombrando el nuevo puerto Sceptre of Goth . Sceptre admitía de 10 a 16 usuarios simultáneos, normalmente conectándose por módem. Fue el primer MUD comercial; [35] se vendieron franquicias a varios lugares. Sceptre fue propiedad y estuvo dirigido por primera vez por GamBit (de Minneapolis, Minnesota ), fundado por Bob Alberti. Los activos de GamBit se vendieron posteriormente a Interplay Productions . [36] [37]

En 1984, Mark Peterson escribió The Realm of Angmar , comenzando como un clon de Sceptre of Goth . En 1994, Peterson reescribió The Realm of Angmar , adaptándolo a MS-DOS (la base de muchos sistemas BBS de acceso telefónico ), y lo renombró Swords of Chaos . Durante algunos años, esta fue una forma muy popular de MUD, alojada en varios sistemas BBS, hasta que el acceso generalizado a Internet eliminó la mayoría de los BBS. [ cita necesaria ]

En 1984, Mark Jacobs creó e implementó un sitio de juegos comerciales, Gamers World . El sitio presentaba dos juegos codificados y diseñados por Jacobs, un MUD llamado Aradath (que luego fue renombrado, actualizado y portado a GEnie como Dragon's Gate ) y un juego de ciencia ficción 4X llamado Galaxy , que también fue portado a GEnie . En su apogeo, el sitio tenía alrededor de 100 suscriptores mensuales tanto para Aradath como para Galaxy . GEnie se cerró a finales de la década de 1990, aunque Dragon's Gate se trasladó más tarde a AOL antes de que finalmente se lanzara por sí solo. Dragon's Gate se cerró el 10 de febrero de 2007. [38]

En el verano de 1980, los compañeros de clase de la Universidad de Virginia, John Taylor y Kelton Flinn, escribieron Dungeons of Kesmai , un juego para seis jugadores inspirado en Dungeons & Dragons que utilizaba gráficos ASCII tipo roguelike . Fundaron la empresa Kesmai en 1982 y en 1985 se lanzó en CompuServe una versión mejorada de Dungeons of Kesmai , Island of Kesmai . Más tarde, su descendiente gráfico en 2-D, Legends of Kesmai, se lanzó en AOL en 1996. Los juegos se retiraron comercialmente en 2000. [39]

La popularidad de los MUD de la tradición de la Universidad de Essex aumentó en los Estados Unidos a finales de la década de 1980, cuando computadoras personales asequibles con módems de 300 a 2400 bit/s permitieron a los jugadores iniciar sesión en BBS multilínea y proveedores de servicios en línea como CompuServe . Durante este tiempo, a veces se decía que MUD significa "Multi Under Graduate Destroyer" debido a su popularidad entre los estudiantes universitarios y la cantidad de tiempo que se les dedica. [40]

Avalon: The Legend Lives fue publicado por Yehuda Simmons en 1989. Fue el primer mundo de juego persistente de este tipo sin los tradicionales reinicios por hora [41] y sistemas de progresión de resolución de acertijos basados ​​en puntos. [42] Avalon introdujo el equilibrio y el equilibrio (enfriamientos), el combate jugador contra jugador basado en habilidades y conceptos como gobiernos dirigidos por jugadores y viviendas para jugadores. [43]

Historia posterior

En 2004, los usos importantes de los MUD incluían "juegos en línea, educación,... socialización" y rituales religiosos u otras actividades religiosas. [3]

Variantes populares

AberMUD

La primera base de código MUD popular fue AberMUD, escrita en 1987 por Alan Cox , que lleva el nombre de la Universidad de Gales, Aberystwyth . Alan Cox había jugado al MUD original de la Universidad de Essex y la jugabilidad estuvo muy influenciada por él. [44] AberMUD fue escrito inicialmente en B para una computadora central Honeywell L66 bajo GCOS3/TSS. A finales de 1988 fue portado a C , lo que le permitió extenderse rápidamente a muchas plataformas Unix tras su lanzamiento en 1989. La popularidad de AberMUD dio lugar a varios trabajos inspirados, los más notables de los cuales fueron TinyMUD , LPMud y DikuMUD . [45]

TinyMUD

Monster fue un juego de aventuras multiusuario creado por Richard Skrenta para VAX y escrito en VMS Pascal. Fue lanzado públicamente en noviembre de 1988. [46] [47] Monster estaba basado en disco y las modificaciones al juego fueron inmediatas. Monster fue pionero en el enfoque de permitir a los jugadores construir el mundo del juego , estableciendo nuevos acertijos o creando mazmorras para que otros jugadores las exploren. [48] ​​Monster, que comprendía alrededor de 60.000 líneas de código, tenía muchas características que parecían estar diseñadas para permitir que Colossal Cave Adventure funcionara en él. Aunque nunca hubo muchos servidores Monster accesibles en red, esto inspiró a James Aspnes a crear una versión simplificada de Monster a la que llamó TinyMUD. [49]

TinyMUD, escrito en C y lanzado a finales de 1989, generó varios descendientes , incluidos TinyMUCK y TinyMUSH . La versión 2 de TinyMUCK contenía un lenguaje de programación completo llamado MUF (Multi-User Forth ), mientras que MUSH amplió enormemente la interfaz de comando. Para distanciarse de los MUD tradicionales orientados al combate, se dijo que la "D" en TinyMUD significaba "Dominio" o "Dimensión" multiusuario; Esto, junto con la eventual popularidad de acrónimos distintos de MUD (como MUCK, MUSH, MUSE, etc.) para este tipo de servidor, llevó a la eventual adopción del término MU* para referirse a la familia TinyMUD . [1] [2] UberMUD, UnterMUD y MOO se inspiraron en TinyMUD pero no son descendientes directos. [50]

TinyMUD también se utiliza para referirse a la primera base de datos ejecutada bajo el código base de TinyMUD, que también se conoce como TinyMUD Classic; [51] funcionó desde agosto de 1989 hasta abril de 1990, y todavía vuelve a aparecer cada agosto durante un feriado llamado Día de Brigadoon, una referencia al pueblo escocés en el musical Brigadoon .

Reloj de arena

La primera versión de Hourglass fue escrita por Yehuda Simmons y más tarde por Daniel James para Avalon: The Legend Lives , que debutó en 1989 en el último de los mega Meets MUD de Londres, acertadamente llamado Adventure '89 [52] e inicialmente alojado en el sistema IOWA. Inicialmente escrito en lenguaje ensamblador ARM en el Acorn Archimedes 440, en 1994 dio el salto del venerable Archimedes a Debian Linux en PC y más tarde a Red Hat donde, además de pasar a Ubuntu , ha permanecido desde entonces. Ben Maizels también portó una primera versión de Hourglass a PC, llamada Vortex, en 1992.

Aunque se escribió específicamente para Avalon: The Legend Lives , generó varios juegos, incluido Avalon: The First Age , que se desarrolló entre 1999 y 2014. La ahora desaparecida Age of Thrones de 1996 y, en particular, Achaea, Dreams of Divine Lands comenzaron vida en Vortex antes de pasar a su propio motor Rapture. Hourglass continúa desarrollándose a partir de 2016 y Avalon: The Legend Lives tiene actualmente 2.901.325 palabras escritas y 2.248.374 líneas de código de juego (con 2.417.900 instrucciones). El juego original tenía 1 KB en 1989, en comparación con los 102 GB de enero de 2016.

LPMud

En 1989, Lars Pensjö desarrolló LPMud (de ahí el LP en LPMud). Pensjö había sido un ávido jugador de TinyMUD y AberMUD y quería crear un mundo con la flexibilidad de TinyMUD y la jugabilidad de AberMUD. Para lograr esto, escribió lo que hoy se conoce como una máquina virtual , a la que llamó controlador LPMud, que ejecutaba el lenguaje de programación LPC similar a C utilizado para crear el mundo del juego. [53] El interés de Pensjö en LPMud finalmente decayó y el desarrollo fue continuado por otros como Jörn "Amylaar" Rennecke , Felix "Dworkin" Croes , Tim "Beek" Hollebeek y Lars Düning. A principios de la década de 1990, LPMud era una de las bases de código MUD más populares. [54] Los descendientes del LPMud original incluyen MudOS , DGD , SWLPC, FluffOS y el lenguaje de programación Pike, este último obra del veterano desarrollador de LPMud Fredrik "Profezzorn" Hübinette.

DikuMUD

En 1990, el lanzamiento de DikuMUD, que se inspiró en AberMUD, provocó una virtual explosión de MUD hack and slash basados ​​en su código. DikuMUD inspiró numerosas bases de código derivadas , incluidas CircleMUD , Merc , ROM , SMAUG y GodWars . El equipo original de Diku estaba compuesto por Sebastian Hammer, Tom Madsen, Katja Nyboe, Michael Seifert y Hans Henrik Staerfeldt. DikuMUD tuvo una influencia clave en la evolución inicial del género MMORPG , con EverQuest (creado por el ávido jugador de DikuMUD Brad McQuaid [14] ) mostrando una jugabilidad tan parecida a Diku que los desarrolladores de Verant se vieron obligados a emitir una declaración jurada de que no existía ningún código DikuMUD real. incorporado. [55] [56]

Simutrónica

En 1987, David Whatley, después de haber interpretado anteriormente a Sceptre of Goth y Island of Kesmai , fundó Simutronics con Tom y Susan Zelinski. [57] En el mismo año demostraron un prototipo de GemStone a GEnie . Después de una breve instancia de GemStone II , GemStone III se lanzó oficialmente en febrero de 1990. GemStone III estuvo disponible en AOL en septiembre de 1995, seguido del lanzamiento de DragonRealms en febrero de 1996. A finales de 1997, GemStone III y DragonRealms se habían convertido en el primer y segundo juego más jugado en AOL. [58]

Como se Juega

Escena de juego de God Wars II

El MUD típico describirá al jugador la habitación o área en la que se encuentra, enumerando los objetos, jugadores y personajes no jugadores (NPC) en el área, así como todas las salidas. Para realizar una tarea, el jugador ingresaba un comando de texto como tomar manzana o atacar dragón . El movimiento alrededor del entorno del juego generalmente se logra ingresando la dirección (o una abreviatura de la misma) en la que el jugador desea moverse; por ejemplo, escribir norte o simplemente n haría que el jugador salga del área actual por el camino hacia el norte. [59]

Los clientes MUD son aplicaciones informáticas que hacen que la interfaz telnet de MUD sea más accesible para los usuarios, [60] con funciones como resaltado de sintaxis , macros de teclado y asistencia de conexión. [61] [62] Los clientes destacados incluyen TinyTalk, TinyFugue, TinTin++ y zMUD. [63] [64]

Estilo

Si bien ha habido muchas variaciones en el enfoque general, la jugabilidad y las características de los MUD, se han formado algunos subgrupos distintos que pueden usarse para ayudar a categorizar diferentes mecánicas de juego , géneros de juego y usos no relacionados con el juego .

Hackear y recortar MUD

Quizás el enfoque más común para el diseño de juegos en MUD sea emular vagamente la estructura de una campaña de Dungeons & Dragons centrada más en la lucha y el avance que en los juegos de rol. Cuando estos MUD restringen la matanza de jugadores en favor del conflicto y las misiones entre jugador y entorno , se denominan MUD de hack and slash . Esto puede considerarse particularmente apropiado ya que, debido a la naturaleza de los MUD tradicionales basados ​​en habitaciones, el combate a distancia suele ser difícil de implementar, lo que resulta en que la mayoría de los MUD equipan a los personajes principalmente con armas de combate cuerpo a cuerpo. Este estilo de juego también se conoce históricamente dentro del género MUD como "juegos de aventuras", pero los videojuegos en su conjunto han desarrollado un significado de " juego de aventuras " que está muy en desacuerdo con este uso.

MUD jugador contra jugador

La mayoría de los MUD restringen el combate jugador contra jugador, a menudo abreviado como PK (Player Killing). Esto se logra mediante restricciones codificadas y diversas formas de intervención social. Los MUD sin estas restricciones se conocen comúnmente como MUD PK . Llevando esto un paso más allá están los MUD dedicados exclusivamente a este tipo de conflicto, llamados MUD PK puros , el primero de los cuales fue Genocide en 1992. [65] Las ideas de Genocide influyeron en la evolución de los juegos en línea jugador contra jugador . [66]

MUD de juego de rol

Los MUD de juego de roles , generalmente abreviados como MUD de RP , alientan o imponen que los jugadores representen el papel de sus personajes en todo momento. Algunos RP MUD brindan un entorno de juego inmersivo, mientras que otros solo brindan un mundo virtual sin elementos de juego. Los MUD en los que se impone el juego de rol y el mundo del juego está fuertemente modelado por computadora se conocen a veces como MUD intensivos en juego de rol , o RPIMUD . [67] En muchos casos, los MUD de juegos de rol intentan diferenciarse de los tipos hack and slash, eliminando por completo el nombre "MUD" y en su lugar usando MUX (Experiencia multiusuario) o MUSH (Alucinación compartida multiusuario).

MUD sociales

Los MUD sociales restan importancia a los elementos del juego a favor de un entorno diseñado principalmente para socializar. Se diferencian de los conversadores por retener elementos más allá del chat en línea, típicamente la creación en línea como actividad comunitaria y algún elemento de juego de roles . A menudo, estos MUD tienen contingentes ampliamente definidos de socializadores y jugadores de rol. El software de servidor de la familia TinyMUD , o MU* , se utiliza tradicionalmente para implementar MUD sociales.

Habladores

Una variante de MUD menos conocida es Talker , una variedad de entorno de chat en línea generalmente basado en software de servidor como ew-too o NUTS. La mayoría de los primeros conversadores de Internet eran LPMuds a los que se les había quitado la mayor parte de la compleja maquinaria del juego, dejando solo los comandos de comunicación. El primer conversador de Internet fue Cat Chat en 1990.

MUD educativos

Aprovechando la flexibilidad del software del servidor MUD, algunos MUD están diseñados con fines educativos en lugar de juegos o chat. MicroMUSE es considerado por algunos [ ¿quién? ] haber sido el primer MUD educativo, [68] pero se puede argumentar [ palabras de comadreja ] que su evolución hacia esta función no fue completa hasta 1994, [69] lo que convertiría al primero de muchos MOO educativos , la Universidad de la Diversidad en 1993. , también el primer MUD educativo. El medio MUD se presta naturalmente a enfoques pedagógicos de aprendizaje construccionista . El Mud Institute (TMI) era un LPMud inaugurado en febrero de 1992 como lugar de reunión para personas interesadas en desarrollar LPMud y enseñar LPC después de que quedó claro que Lars Pensjö había perdido interés en el proyecto. TMI se centró tanto en el controlador como en la biblioteca LPMud, el controlador evolucionó a MudOS, TMI Mudlib nunca se lanzó oficialmente, pero influyó en el desarrollo de otras bibliotecas.

MUD gráficos

Un MUD gráfico es un MUD que utiliza gráficos por computadora para representar partes del mundo virtual y sus visitantes. [70] Uno de los primeros MUD gráficos destacados fue Habitat , escrito por Randy Farmer y Chip Morningstar para Lucasfilm en 1985. [71] Algunos MUD gráficos requieren que los jugadores descarguen un cliente especial y el arte del juego, mientras que otros brindan una rica experiencia al ser un sitio web. -basado. Los MUD gráficos varían desde simplemente mejorar la interfaz de usuario (p. ej., Wolfery ofrece una opción para configurar la imagen de la habitación, pero por lo demás sigue siendo una interacción basada en texto) hasta simular mundos 3D con relaciones visoespaciales y apariencias de avatar personalizadas (p. ej., Ultima Online proporciona un punto rico experiencia de clic y clic).

Juegos como Meridian 59 , EverQuest , Ultima Online y Dark Age of Camelot eran habitualmente llamados MUD gráficos en sus primeros años. [72] [73] [74] [75] RuneScape originalmente estaba pensado para ser un MUD basado en texto , pero los gráficos se agregaron muy temprano en el desarrollo. [76] [77] Sin embargo, con el aumento de la potencia informática y la conectividad a Internet a finales de la década de 1990, y el cambio de los juegos en línea al mercado masivo, el término "MUD gráfico" cayó en desgracia y fue reemplazado por MMORPG ( masivamente ). juego de rol multijugador en línea ), término acuñado por Richard Garriott en 1997. [78]

Desarrollo

Dentro de la infraestructura técnica de un MUD, una mudlib (concatenación de "biblioteca MUD") [79] [80] define las reglas del mundo del juego. [81] Ejemplos de mudlibs incluyen Ain Soph Mudlib , CDlib , [82] Discworld Mudlib , Lima Mudlib , [83] LPUniversity Mudlib , MorgenGrauen Mudlib , Nightmare Mudlib y TMI Mudlib .

Los MUD que incluyen programación orientada a objetos pueden agregar características complejas, como agregar elementos al mundo del juego y brindar a los usuarios más formas de interactuar con él, que los MUD sin ella no pueden. [3]

Comunidad

La historia de la MUD se ha preservado principalmente a través de blogs y sitios comunitarios y no a través de fuentes convencionales con reputación periodística. [84] A finales de la década de 1990, un sitio web llamado The Mud Connector ha servido como depósito central y curado para MUD activos. [85] [86] [87] En 1995, The Independent informó que más de 60.000 personas jugaban regularmente alrededor de 600 MUD, frente a 170 MUD tres años antes. The Independent también notó distintos patrones de socialización dentro de las comunidades de la MUD. [88]

En 2004, los MUD eran relativamente populares en los Estados Unidos y en su mayoría estaban basados ​​en texto. [3]

Seraphina Brennan de Massively escribió que la comunidad MUD estaba "en declive" en 2009. [84]

Psicología y compromiso

Sherry Turkle desarrolló la teoría de que el uso constante (y en muchos casos, el uso excesivo) de MUD permite a los usuarios desarrollar diferentes personalidades en sus entornos. Utiliza ejemplos, que se remontan a los MUD basados ​​en texto de mediados de la década de 1990, que muestran a estudiantes universitarios que viven simultáneamente vidas diferentes a través de personajes en MUD separados, hasta tres a la vez, todo mientras hacen sus tareas escolares. Los estudiantes afirmaron que era una manera de "aislarse" de sus propias vidas por un tiempo y pasar a formar parte de otra realidad. Turkle afirma que esto podría presentar un problema psicológico de identidad para los jóvenes de hoy. [8]

" Una historia sobre un árbol " es un breve ensayo escrito por Raph Koster sobre la muerte de un jugador de LegendMUD llamado Karyn, planteando el tema de las relaciones interhumanas en mundos virtuales.

Las observaciones del juego MUD muestran estilos de juego que pueden clasificarse a grandes rasgos. Los triunfadores se centran en medidas concretas de éxito, como puntos de experiencia, niveles y riqueza; Los exploradores investigan cada rincón del juego y evalúan diferentes opciones mecánicas del juego ; Los socializadores dedican la mayor parte de su energía a interactuar con otros jugadores; y luego están los Asesinos que se centran en interactuar negativamente con otros jugadores, si se les permite, matando a los otros personajes o frustrando su juego de otra manera. Pocos jugadores juegan de una sola manera, o juegan de una manera todo el tiempo; la mayoría exhibe un estilo diverso. [89] Según Richard Bartle , "La gente va allí como parte del viaje de un héroe, un medio de autodescubrimiento". [90]

Las investigaciones han sugerido que en los MUD se combinan varios factores para brindar a los usuarios una sensación de presencia en lugar de simplemente comunicación. [91]

Uso gramatical y términos derivados

Como sustantivo, la palabra MUD se escribe de diversas formas MUD, Mud y mud, según el hablante y el contexto. También se usa como verbo, donde to mud significa jugar o interactuar con un MUD y mudding se refiere al acto de hacerlo. [92] Un mudder es, naturalmente, aquel que se embarra. [93] También se acuñan regularmente palabras compuestas y acrónimos como mudlist , mudsex y mudflation [94] . Los juegos de palabras sobre el significado de "barro" como "tierra húmeda" son endémicos, como ocurre, por ejemplo, con los nombres de las bases de código ROM ( R ivers of M UD), MUCK , MUSH y CoffeeMUD y MUD Muddy Waters .

Ver también

Referencias

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Bibliografía

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