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Pac-Man

Pac-Man, originalmente llamado Puck Man [a] en Japón, es un videojuego de laberinto de 1980 desarrollado y lanzado por Namco para arcades . En América del Norte, el juego fue lanzado por Midway Manufacturing como parte de su acuerdo de licencia con Namco America. El jugador controla a Pac-Man , quien debe comer todos los puntos dentro de un laberinto cerrado mientras evita cuatro fantasmas de colores. Comer grandes puntos parpadeantes llamados "Power Pellets" hace que los fantasmas se vuelvan azules temporalmente, lo que le permite a Pac-Man comerlos para obtener puntos de bonificación.

El desarrollo del juego comenzó a principios de 1979, dirigido por Toru Iwatani con un equipo de nueve hombres. Iwatani quería crear un juego que pudiera atraer tanto a mujeres como a hombres, porque la mayoría de los videojuegos de la época tenían temas de guerra o deportes. [5] [6] Aunque la inspiración para el personaje de Pac-Man fue la imagen de una pizza con una porción quitada, Iwatani ha dicho que completó el carácter japonés para boca, kuchi ( japonés :). Los personajes del juego fueron hechos para ser lindos y coloridos para atraer a los jugadores más jóvenes. El título japonés original de Puck Man se derivó de la frase japonesa paku paku taberu , que se refiere a devorar algo; el título se cambió a Pac-Man para el lanzamiento norteamericano.

Pac-Man fue un gran éxito comercial y crítico, lo que dio lugar a varias secuelas, productos y dos series de televisión, así como un sencillo exitoso, « Pac-Man Fever », de Buckner & Garcia . El personaje de Pac-Man se ha convertido en la mascota oficial de Bandai Namco Entertainment . [7] El juego sigue siendo uno de los juegos más taquilleros y más vendidos, generando más de 14 mil millones de dólares en ingresos (a partir de 2016 ) y 43 millones de unidades en ventas combinadas, y tiene un legado comercial y cultural perdurable, comúnmente catalogado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos .

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego. Los fantasmas están en el centro con Pac-Man debajo de ellos. En la parte inferior izquierda se encuentra el recuento de vidas del jugador y en la parte inferior derecha el ícono del nivel (en este caso, una cereza). En la parte superior se encuentra la puntuación del jugador.

Pac-Man es un videojuego de acción [8] de persecución en un laberinto ; el jugador controla al personaje homónimo a través de un laberinto cerrado. El objetivo del juego es comer todos los puntos colocados en el laberinto mientras evita a cuatro fantasmas de colores: Blinky (rojo), Pinky (rosa), Inky (cian) y Clyde (naranja), que persiguen a Pac-Man. Cuando Pac-Man se come todos los puntos, el jugador avanza al siguiente nivel. Los niveles se indican con íconos de frutas en la parte inferior de la pantalla. Entre los niveles hay escenas cortas que presentan a Pac-Man y Blinky en situaciones divertidas y cómicas.

Si Pac-Man es atrapado por un fantasma, pierde una vida; el juego termina cuando se pierden todas las vidas. Cada uno de los cuatro fantasmas tiene su propia inteligencia artificial (IA) o "personalidad": Blinky persigue directamente a Pac-Man; Pinky e Inky intentan posicionarse frente a Pac-Man, generalmente acorralándolo; y Clyde alterna entre perseguir a Pac-Man y huir de él. [9]

Cerca de las cuatro esquinas del laberinto hay grandes "energizadores" o "bolitas de poder" que parpadean. Cuando Pac-Man se come uno, los fantasmas se vuelven azules con una expresión de vértigo y cambian de dirección. Pac-Man puede comer fantasmas azules para obtener puntos de bonificación; cuando se come un fantasma, sus ojos regresan a la casilla central del laberinto, donde el fantasma se "regenera" y reanuda su actividad normal. Comer varios fantasmas azules en sucesión aumenta su valor en puntos. Después de una cierta cantidad de tiempo, los fantasmas de color azul parpadean en blanco antes de volver a su forma normal. Comer una cierta cantidad de puntos en un nivel hace que aparezca un elemento de bonificación, generalmente una fruta, debajo de la casilla central; el elemento se puede comer para obtener puntos de bonificación. A los lados del laberinto hay dos "túneles de deformación", que permiten a Pac-Man y los fantasmas viajar al lado opuesto de la pantalla. Los fantasmas se vuelven más lentos al entrar y salir de estos túneles.

El juego aumenta en dificultad a medida que el jugador avanza: los fantasmas se vuelven más rápidos y el efecto de los energizantes disminuye en duración, hasta desaparecer por completo. Un desbordamiento de enteros hace que el nivel 256 se cargue incorrectamente, lo que hace que sea imposible completarlo. [10] Esto se conoce como pantalla de muerte .

Desarrollo

Después de adquirir la división japonesa de Atari en problemas en 1974, el desarrollador de videojuegos Namco comenzó a producir sus propios videojuegos internamente, en lugar de licenciarlos de otros desarrolladores y distribuirlos en Japón. [11] [12] El presidente de la compañía, Masaya Nakamura, creó un pequeño grupo de desarrollo de videojuegos dentro de la compañía y les ordenó estudiar varias microcomputadoras producidas por NEC para crear potencialmente juegos con ellas. [13] [14] Una de las primeras personas asignadas a esta división fue un empleado de 24 años llamado Toru Iwatani . [15] Creó el primer videojuego de Namco, Gee Bee, en 1978, que aunque no tuvo éxito ayudó a la compañía a ganar una posición más sólida en la industria de los videojuegos en rápido crecimiento. [16] [17] Ayudó en la producción de dos secuelas, Bomb Bee y Cutie Q , ambas lanzadas en 1979. [18] [19]

El creador de Pac-Man , Toru Iwatani , en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2011

La industria japonesa de los videojuegos había aumentado en popularidad con juegos como Space Invaders y Breakout , lo que llevó a que el mercado se inundara con títulos similares de otros fabricantes en un intento de sacar provecho del éxito. [20] [21] Iwatani sintió que los juegos de arcade solo atraían a los hombres por sus gráficos crudos y violencia, [20] y que los arcades en general eran vistos como entornos sórdidos. [22] Para su próximo proyecto, Iwatani eligió crear un videojuego no violento y alegre que atrajera principalmente a las mujeres, [23] ya que creía que atraer a mujeres y parejas a los arcades potencialmente los haría parecer mucho más familiares en tono. [20] Iwatani comenzó a pensar en cosas que a las mujeres les gustaba hacer en su época; decidió centrar su juego en comer, basando esto en que a las mujeres les gustaba comer postres y otros dulces. [24] Su juego se llamó inicialmente Pakkuman , basado en el término onomatopeya japonés "paku paku taberu", [25] haciendo referencia al movimiento de la boca de abrir y cerrar en sucesión. [23]

El juego que luego se convertiría en Pac-Man comenzó a desarrollarse a principios de 1979 y tardó un año y cinco meses en completarse, el tiempo más largo para un videojuego hasta ese momento. [26] Iwatani contó con la ayuda de otros nueve empleados de Namco para ayudar en la producción, incluido el compositor Toshio Kai, el programador Shigeo Funaki y el ingeniero de hardware Shigeichi Ishimura. [27] Se tuvo cuidado de hacer que el juego atrajera a una audiencia "no violenta", particularmente mujeres, con su uso de una jugabilidad simple y diseños de personajes lindos y atractivos. [26] [22] Cuando se estaba desarrollando el juego, Namco estaba en marcha con el diseño de Galaxian , que usaba una pantalla de color RGB entonces revolucionaria, que permitía a los sprites usar varios colores a la vez en lugar de usar tiras de celofán de colores que eran comunes en ese momento; [26] este logro tecnológico le permitió a Iwatani mejorar enormemente su juego con colores pastel brillantes, que sintió que ayudarían a atraer jugadores. [26] La idea de los energizantes fue un concepto que Iwatani tomó prestado de Popeye el Marino , un personaje de dibujos animados que adquiere temporalmente una fuerza sobrehumana después de comer una lata de espinacas; [24] Se cree que Iwatani se inspiró en parte en una historia infantil japonesa sobre una criatura que protegía a los niños de los monstruos devorándolos. [26] Frank Fogleman, el cofundador de Gremlin Industries , cree que el juego de persecución en el laberinto de Pac-Man se inspiró en Head On (1979) de Sega , un juego de arcade similar que fue popular en Japón. [28]

Iwatani ha afirmado a menudo que el personaje de Pac-Man fue diseñado a partir de la forma de una pizza con una porción faltante mientras estaba almorzando; en una entrevista de 1986 dijo que esto era solo una verdad a medias, [15] y que el personaje de Pac-Man también se basó en él redondeando y simplificando el carácter japonés "kuchi" (口), que significa "boca". [29] [15] Los cuatro fantasmas fueron hechos para ser lindos, coloridos y atractivos, usando colores brillantes y pastel y ojos azules expresivos. [26] Iwatani había usado esta idea antes en Cutie Q , que presenta personajes fantasmales similares, y decidió incorporarla en Pac-Man . [20] Se inspiró en la serie de televisión Casper the Friendly Ghost y el manga Obake no Q-Taro . [24] Los fantasmas fueron elegidos como los principales antagonistas del juego porque fueron utilizados como personajes villanos en la animación. [24] La idea de los bonos de frutas se basó en los gráficos que se muestran en las máquinas tragamonedas, que a menudo usan símbolos como cerezas y campanas. [30] Originalmente, el presidente de Namco, Masaya Nakamura, había solicitado que todos los fantasmas fueran rojos y, por lo tanto, indistinguibles entre sí. [31] Iwatani creía que los fantasmas deberían ser de diferentes colores y recibió el apoyo unánime de sus colegas para esta idea. [31] Los fantasmas fueron programados para tener sus propias personalidades distintivas, para evitar que el juego se volviera demasiado aburrido o imposiblemente difícil de jugar. [26] [32] El nombre de cada fantasma da una pista de su estrategia para rastrear a Pac-Man: Shadow ("Blinky") siempre persigue a Pac-Man, Speedy ("Pinky") intenta adelantarse a él, Bashful ("Inky") usa una estrategia más complicada para centrarse en él, y Pokey ("Clyde") alterna entre perseguirlo y huir. [26] (Los nombres japoneses de los fantasmas son おいかけ, persecución ; まちぶせ, emboscada ; きまぐれ, voluble ; y おとぼけ, hacerse el tonto , respectivamente). Para romper la tensión de ser perseguido constantemente, se agregaron intermedios humorísticos entre Pac-Man y Blinky. [21] Los efectos de sonido estuvieron entre las últimas cosas agregadas al juego, [26] creados por Toshio Kai. [22] En una sesión de diseño, Iwatani comió fruta ruidosamente e hizo ruidos de gorgoteo para describirle a Kai cómo quería que sonara el efecto de comer. [22] Una vez terminado, el juego se tituló Puck Man , basado en el título provisorio y la distintiva forma de disco de hockey del personaje principal. [12]

Liberar

Las pruebas de ubicación de Puck Man comenzaron el 22 de mayo de 1980 en Shibuya, Tokio. Los no jugadores respondieron bien al juego, ya que lo encontraron fácil de aprender, mientras que los habituales de los arcades no quedaron impresionados. [24] Se realizó una presentación privada del juego en junio, seguida de un lanzamiento a nivel nacional en julio. [12] Viendo el éxito del juego en Japón, Namco inició planes para llevar el juego al mercado internacional, particularmente a los Estados Unidos. [26] Antes de mostrar el juego a los distribuidores, Namco America realizó una serie de cambios, como alterar los nombres de los fantasmas. [26] Otro fue el título del juego, ya que los ejecutivos de Namco estaban preocupados de que los vándalos cambiaran la "P" de Puck Man por una "F". [12] [33] Masaya Nakamura eligió cambiarle el nombre a Pac-Man , ya que sintió que estaba más cerca del título japonés original del juego, Pakkuman . [12] En Europa, el juego se lanzó con ambos títulos. [34] Después de que Puck Man fuera descartado pero antes de que se decidiera por Pac-Man , el primer material promocional estadounidense utilizó el nombre Snapper . [35]

Cuando Namco presentó Pac-Man y Rally-X a distribuidores potenciales en la feria comercial AMOA de 1980 en noviembre, [36] los ejecutivos creyeron que Rally-X sería el juego más vendido de ese año. [12] [37] Según la revista Play Meter , tanto Pac-Man como Rally-X recibieron una atención moderada en la feria. Namco inicialmente se había acercado a Atari para distribuir Pac-Man , pero Atari rechazó la oferta. [38] Midway Manufacturing posteriormente acordó distribuir tanto Pac-Man como Rally-X en América del Norte, anunciando su adquisición de los derechos de fabricación el 22 de noviembre [39] y lanzándolos en diciembre. [40]

Puertos

Pac-Man fue portado a varios sistemas de videojuegos domésticos y computadoras personales; el más infame de estos es la conversión de Atari 2600 de 1982 , diseñada por Tod Frye y publicada por Atari, Inc. [41] Esta versión del juego fue ampliamente criticada por su representación inexacta de la versión arcade y por sus peculiares elecciones de diseño, más notablemente el efecto parpadeante de los fantasmas. [42] [43] [44] Sin embargo, fue un éxito comercial, vendiendo más de siete millones de copias. Atari lanzó versiones para Intellivision , VIC -20 , Commodore 64 , Apple II , IBM PC compatibles , TI-99/4A , ZX Spectrum y las computadoras Atari de 8 bits . Un puerto para Atari 5200 fue lanzado en 1983, una versión que se considera una mejora significativa con respecto a la versión Atari 2600. [45]

Namco lanzó una versión para la Nintendo Famicom en 1984 como uno de los primeros títulos de terceros de la consola, [46] así como un port para la computadora MSX . [47] La ​​versión de Famicom fue lanzada más tarde en América del Norte para el Nintendo Entertainment System por Tengen , una subsidiaria de Atari Games . Tengen produjo una versión sin licencia del juego en una carcasa de cartucho negra, lanzada durante un momento en el que Tengen y Nintendo estaban en desacuerdo sobre la postura de este último sobre el control de calidad de sus consolas; esta versión fue relanzada por Namco como un título oficial en 1993, con una nueva etiqueta de cartucho y caja. La versión de Famicom fue lanzada para el Famicom Disk System en 1990 como un título económico para los quioscos Disk Writer en las tiendas minoristas. [46] El mismo año, Namco lanzó un port de Pac-Man para Game Boy , que permitía el juego cooperativo para dos jugadores a través del periférico Game Link Cable . Un año después se lanzó una versión para Game Gear , que también permitió el soporte para multijugador. Para celebrar el 20.º aniversario del juego en 1999, Namco relanzó la versión de Game Boy para Game Boy Color , incluida con Pac-Attack y titulada Pac-Man: Special Color Edition . [48] El mismo año, Namco y SNK publicaron conjuntamente un port para Neo Geo Pocket Color , que venía con un "Cross Ring" circular que se adjuntaba al d-pad para restringirlo a un movimiento en cuatro direcciones. [49]

En 2001, Namco lanzó un port de Pac-Man para varios teléfonos móviles japoneses , siendo uno de los primeros lanzamientos de juegos móviles de la compañía. [50] La versión Famicom del juego fue relanzada para Game Boy Advance en 2004 como parte de la serie Famicom Mini , lanzada para conmemorar el 25 aniversario de Famicom; esta versión fue lanzada en América del Norte y Europa bajo el sello Classic NES Series . [51] Namco Networks lanzó Pac-Man para dispositivos móviles BREW en 2005. [52] El original arcade fue lanzado para el servicio Xbox Live Arcade en 2006, presentando logros y tablas de clasificación en línea. En 2009 se publicó una versión para dispositivos iOS ; este lanzamiento fue rebautizado como Pac-Man + Tournaments en 2013, presentando nuevos laberintos y tablas de clasificación. La versión de NES fue lanzada para la Consola Virtual de Wii en 2007. Una versión de Roku fue lanzada en 2011, [53] junto con un puerto del lanzamiento de Game Boy para la Consola Virtual de 3DS . Pac-Man fue uno de los cuatro títulos lanzados bajo la marca Arcade Game Series , que se publicó para Xbox One , PlayStation 4 y PC en 2016. [54] En 2021, según Nintendo Direct , se anunció que Hamster Corporation lanzaría Pac-Man , junto con Xevious , para Nintendo Switch y PlayStation 4 como parte de su serie Arcade Archives , marcando los dos primeros juegos de Namco en ser incluidos como parte de la serie.

Pac-Man está incluido en muchas compilaciones de Namco , incluyendo Namco Museum Vol. 1 (1995), [55] Namco Museum 64 (1999), [56] Namco Museum Battle Collection (2005), [57] Namco Museum DS (2007), Namco Museum Essentials (2009), [58] y Namco Museum Megamix (2010). [59] En 1996, fue relanzado para arcades como parte de Namco Classic Collection Vol. 2 , junto con Dig Dug , Rally-X y remakes especiales "Arrangement" de los tres títulos. [60] [61] Microsoft incluyó a Pac-Man en Microsoft Return of Arcade (1995) como una forma de ayudar a atraer compañías de videojuegos a su sistema operativo Windows 95 . [62] Namco lanzó el juego en el tercer volumen de Namco History en Japón en 1998. [63] La compilación de Game Boy Advance de 2001 Pac-Man Collection compila Pac-Man , Pac-Mania , Pac-Attack y Pac-Man Arrangement en un solo cartucho. [64] Pac-Man es un extra oculto en el juego arcade Ms. Pac-Man/Galaga - Class of 1981 (2001). [65] [66] Un gabinete similar fue lanzado en 2005 que presentaba a Pac-Man como pieza central. [67] Pac-Man 2: The New Adventures (1993) y Pac-Man World 2 (2002) tienen a Pac-Man como un extra desbloqueable. Junto con el remake de Xbox 360 Pac-Man Championship Edition , fue portado a Nintendo 3DS en 2012 como parte de Pac-Man & Galaga Dimensions . [68] El juego de Wii de 2010 Pac-Man Party y su remake de 3DS de 2011 incluyen a Pac-Man como un juego adicional, junto con las versiones arcade de Dig Dug y Galaga . [69] [70] En 2014, Pac-Man se incluyó en el título recopilatorio Pac-Man Museum para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, junto con varios otros juegos de Pac-Man . [71] La versión de NES es uno de los 30 juegos incluidos en la NES Classic Edition . [72]

Recepción

En su debut en Norteamérica en la AMOA 1980, el juego recibió inicialmente una respuesta moderada. La revista Play Meter hizo un avance del juego y lo llamó "un juego lindo que parece crecer en los jugadores, algo que los juegos lindos no tienden a hacer", diciendo que hay "más en el juego de lo que parece a primera vista", pero criticó el sonido como un inconveniente, diciendo que "es bueno por un tiempo, luego se vuelve molesto". Tras su lanzamiento, el juego superó las expectativas con un amplio éxito crítico y comercial. [38]

Rendimiento comercial

Cuando se lanzó por primera vez en Japón, Pac-Man fue inicialmente un éxito modesto; el propio Galaxian (1979) de Namco había superado rápidamente al juego en popularidad porque su base de jugadores predominantemente masculina estaba familiarizada con su modo de juego de disparos en oposición a los simpáticos personajes de Pac-Man y el tema de persecución en el laberinto. [26] Pac-Man finalmente tuvo mucho éxito en Japón, [86] donde pasó a ser el juego de arcade más taquillero de Japón en 1980 según las listas anuales de Game Machine , [87] destronando a Space Invaders (1978) que había encabezado las listas anuales durante dos años seguidos y provocando un cambio en el mercado japonés desde los juegos de disparos espaciales hacia juegos de acción con personajes cómicos. [88] Pac-Man fue el cuarto juego de arcade más taquillero de Japón en 1981. [89]

En Norteamérica, Midway tenía expectativas limitadas antes del lanzamiento, fabricando inicialmente 5.000 unidades para los EE. UU., antes de que se popularizara tras su lanzamiento allí. [90] Algunas salas de juegos compraron filas enteras de gabinetes de Pac-Man . [12] Se convirtió en un éxito a nivel nacional. Tras su lanzamiento en 1980, ganaba alrededor de 8,1 millones de dólares  por semana en los Estados Unidos. [91] En un año, se habían vendido más de 100.000 unidades de arcade que recaudaron más de mil millones de dólares  en trimestres . [92] [93] Superó a Asteroids (1979) de Atari como el juego de arcade más vendido en el país, [94] y superó a la película Star Wars: A New Hope (1977) con más de mil millones de dólares  en ingresos. [95] [96] Pac-Man fue el juego de arcade de mayor recaudación de los Estados Unidos en 1981 , [97] [98] y el segundo juego de mayor recaudación de 1982 . [99] Para 1982, se estimó que tenía 30 millones de jugadores activos en los Estados Unidos. [100] El éxito del juego fue impulsado en parte por su popularidad entre el público femenino, convirtiéndose en "el primer videojuego comercial en involucrar a un gran número de mujeres como jugadoras" según Stan Jarocki de Midway, siendo Pac-Man el juego de monedas favorito entre las jugadoras hasta 1982. [101] Entre los nueve juegos de arcade cubiertos por How to Win Video Games (1982), Pac-Man fue el único en el que las mujeres representaban la mayoría de los jugadores. [102]

Versión portátil ( juego electrónico portátil ) de la empresa japonesa Tomy

El número de unidades de arcade vendidas se había triplicado a 400.000 en 1982, recibiendo un total estimado de entre siete mil millones de monedas [103] y $6  mil millones. [104] [105] [106] En una entrevista de 1983, Nakamura dijo que aunque esperaba que Pac-Man fuera un éxito, "nunca pensé que sería tan grande". [11] Pac-Man es el juego de arcade más vendido de todos los tiempos, con ganancias totales estimadas que van desde 10 mil millones de monedas [93] [107] y $3.5 mil millones ($7.7 mil millones ajustados por inflación) [108] a $6  mil millones [104] [105] [106] ( $19  mil millones ajustados por inflación) en arcades. Pac-Man y Ms. Pac-Man también encabezaron las listas de máquinas recreativas de cócteles RePlay de EE. UU. durante 23 meses, desde febrero de 1982 [109] hasta 1983 [110] y hasta febrero de 1984. [ 111]

La versión del juego para Atari 2600 vendió más de 8 millones de copias, [b] convirtiéndolo en el título más vendido de la consola . [114] Además, la unidad mini-arcade de mesa de Coleco vendió más de 1,5 millones de unidades en 1982, [115] [116] el Pac-Man Nelsonic Game Watch vendió más de 500.000 unidades el mismo año, [117] la versión para Family Computer (Famicom) y su relanzamiento para Game Boy Advance en 2004 vendieron un total combinado de 598.000 copias en Japón, [118] [119] la versión para Atari 5200 vendió 35.011 cartuchos entre 1986 y 1988, [113] la versión para ordenador de 8 bits de Atari vendió 42.359 copias en 1986 y 1990, [113] el lanzamiento económico de Thunder Mountain de 1986 para ordenadores domésticos recibió una certificación Diamante de la Asociación de Editores de Software en 1989 por vender más de 500.000 copias, [120] y Los ports de teléfonos móviles han vendido más de 30 millones de descargas pagas a partir de 2010. [ 121] II Computing también incluyó el puerto de Atarisoft en el décimo lugar de la lista de la revista de los mejores juegos de Apple II a fines de 1985, según datos de ventas y participación de mercado. [122] A partir de 2016 , se estima que todas las versiones de Pac-Man han recaudado un total de más de $ 12  mil millones en ingresos. [123]

Reconocimientos

Pac-Man fue galardonado como "Mejor juego arcade comercial" en los Arcade Awards de 1982. [ 82] Pac-Man también ganó el premio VSDA de la Video Software Dealers Association al Mejor videojuego. [83] En 2001, Pac-Man fue votado como el mejor videojuego de todos los tiempos por una encuesta de Dixons en el Reino Unido. [84] La Killer List of Videogames incluyó a Pac-Man como el juego más popular de todos los tiempos. [85] El sitio agregador de listas Playthatgame actualmente clasifica a Pac-Man como el 53.º mejor juego de todos los tiempos y juego del año. [124]

Impacto

Personajes de Pac-Man como decoración callejera en Barcelona , ​​España

Pac-Man es considerado por muchos como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. [125] [126] [127] El juego estableció el género de juegos de persecución en laberintos , [125] fue el primer videojuego en hacer uso de potenciadores , [128] y los fantasmas individuales tienen inteligencia artificial (IA) determinista que reacciona a las acciones del jugador. [129] Pac-Man es considerado uno de los primeros videojuegos en haber demostrado el potencial de los personajes en el medio ; [125] [130] su personaje principal fue la primera mascota de juego original , aumentó el atractivo de los videojuegos entre el público femenino y fue el primer éxito de licencia amplio de los videojuegos. [125] A menudo se lo cita como el primer juego con escenas cinemáticas (en forma de breves interludios cómicos sobre Pac-Man y Blinky persiguiéndose entre sí), [131] : 2  aunque en realidad Space Invaders Part II empleó un estilo similar de intermedios entre niveles en 1979. [132]

Pac-Man fue un punto de inflexión para la industria de los videojuegos arcade , que anteriormente había estado dominada por los juegos de disparos espaciales desde Space Invaders (1978). Pac-Man popularizó un género de juegos de acción "dirigidos por personajes" , lo que llevó a una ola de juegos de acción con personajes que involucraban personajes jugadores en 1981, como el juego de plataformas prototípico de Nintendo Donkey Kong , Frogger de Konami y Lady Bug de Universal Entertainment . [133] Pac-Man fue uno de los primeros juegos de acción populares sin disparos, y definió elementos clave del género como el "procesamiento visual paralelo" que requiere realizar un seguimiento simultáneo de múltiples entidades, incluida la ubicación del jugador, los enemigos y los energizadores. [8]

Los juegos de laberinto se hicieron populares en las computadoras hogareñas después del lanzamiento de Pac-Man . Algunos de ellos aparecieron antes de los ports oficiales y, como resultado, obtuvieron más atención de los consumidores y, a veces, de los abogados. Estos incluyen Taxman (1981) y Snack Attack (1982) para Apple II, Jawbreaker (1981) para las computadoras Atari de 8 bits, Scarfman (1981) para TRS-80 y KC Munchkin! (1981) para Odyssey². Namco produjo varios otros juegos de laberinto, incluidos Rally-X (1980), Dig Dug (1982), Exvania (1992) y Tinkle Pit (1994). [ cita requerida ] Atari demandó a Philips por crear KC Munchkin en el caso Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. , lo que llevó a que Munchkin fuera retirado de los estantes de las tiendas por orden judicial. [134] No surgieron competidores importantes que desafiaran a Pac-Man en el subgénero del laberinto. [135]

Pac-Man inspiró variantes 3D del concepto, como Monster Maze (1982), [136] Spectre (1982) y los primeros juegos de disparos en primera persona como MIDI Maze (1987; que tenía diseños de personajes similares). [131] : 5  [137] John Romero atribuyó a Pac-Man el hecho de ser el juego que tuvo la mayor influencia en su carrera; [138] Wolfenstein 3D incluye un nivel de Pac-Man desde una perspectiva en primera persona. [139] [140] Muchos títulos posteriores a Pac-Man incluyen potenciadores que brevemente cambian las tornas contra el enemigo. [ aclaración necesaria ] La inteligencia artificial del juego inspiró a programadores que luego trabajaron para empresas como Bethesda . [129]

Reseñas

En 1982, al analizar las versiones para consolas domésticas, la revista Games calificó la implementación para Atari 5200 como una versión "espléndidamente reproducida" del juego arcade, y destacó una diferencia en los diseños de laberinto para la pantalla del televisor. Consideró que la versión para Atari 2600 tenía "gráficos mucho más débiles", pero que seguía siendo uno de los mejores juegos para esa consola. En ambos casos, el crítico consideró que los controles del joystick eran más difíciles de usar que los de la máquina arcade y que "los intentos de hacer giros rápidos a menudo se ven frustrados". [141]

Legado

Exposición interactiva de Pac-Man en The Art of Video Games

Guinness World Records ha otorgado a la serie Pac-Man ocho récords en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 , incluyendo "Juego de monedas de mayor éxito". El 3 de junio de 2010, en el NLGD Festival of Games, el creador del juego, Toru Iwatani, recibió oficialmente el certificado de Guinness World Records por haber tenido la mayor cantidad de "máquinas arcade operadas con monedas " instaladas en todo el mundo: 293.822. El récord fue establecido y reconocido en 2005 y mencionado en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 , otorgado en 2010. [142] En 2009, Guinness World Records incluyó a Pac-Man como el personaje de videojuego más reconocible en los Estados Unidos, reconocido por el 94% de la población, por encima de Mario , que fue reconocido por el 93% de la población. [143] En 2015, el Museo Nacional del Juego Strong incluyó a Pac-Man en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [144] El personaje y la serie de juegos Pac-Man se convirtieron en un ícono de la cultura de los videojuegos durante la década de 1980 .

El juego ha inspirado varias recreaciones de la vida real, en las que participaron personas reales o robots. Un evento llamado Pac-Manhattan estableció un récord mundial Guinness como el " juego de Pac-Man más grande " en 2004. [145] [146] [147]

El término comercial " defensa Pac-Man " en fusiones y adquisiciones se refiere a un objetivo de adquisición hostil que intenta revertir la situación y en su lugar adquirir a su pretendido adquirente, una referencia a los energizantes de Pac-Man . [148] La " renormalización de Pac-Man " recibe su nombre por un parecido cosmético con el personaje, en el estudio matemático del conjunto de Mandelbrot . [149] [150] La popularidad del juego ha llevado a que "Pac-Man" se adopte como apodo, como por ejemplo por el boxeador Manny Pacquiao [151] y el jugador de fútbol americano Adam Jones .

En 2012, Pac-Man fue incluido en la colección permanente del Museo de Arte Moderno (MoMA) de la ciudad de Nueva York. Esta incorporación fue parte de una selección inicial (Wave 1) de catorce videojuegos . [152]

El 21 de agosto de 2016, en la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de Verano de 2016 , durante un video que muestra a Tokio como anfitrión de los Juegos Olímpicos de Verano de 2020 , un pequeño segmento muestra a Pac-Man y los fantasmas corriendo y comiendo puntos en una pista de carreras . [153]

Mercancías

Se ha comercializado una amplia variedad de productos relacionados con Pac-Man con la imagen del personaje. En 1982, Midway tenía entre 95 y 105 licenciatarios que vendían productos relacionados con Pac-Man , incluidas empresas importantes como AT&T que vendía un teléfono Pac-Man . Había más de 500 productos relacionados con Pac-Man . [90]

7-Eleven vendió productos con la temática de Pac-Man en sus tiendas desde la popularidad inicial del juego en la década de 1980. Esto ha incluido vasos coleccionables de Slurpee y Big Gulp . En 2023, 7-Eleven incluyó a Pac-Man en su material de marketing de primavera de 2023, incluso en las ubicaciones de las pancartas de Speedway y Stripes , y vendió más productos relacionados con el juego, además de cambiar la marca de algunos de sus productos en honor a los fantasmas. Esto incluyó su café de mezcla casera (Clyde's Coffee Blend), dos sabores de Slurpee (Blinky's Cherry e Inky's Blueberry Raz) y un sabor especial de capuchino por tiempo limitado (Pinky's Strawberry White Chocolate Cappuccino), el último de los cuales salió de color rosa para combinar con el fantasma. [154]

Las ventas de productos con la temática de Pac-Man habían superado los mil millones de dólares  en los EE. UU. en 1982. [103] [155] Los productos relacionados con Pac-Man incluían calcomanías para parachoques , joyas , accesorios (como una gargantilla de Ms. Pac-Man de $20,000 con oro de 14 quilates ), bicicletas , cereales para el desayuno , paletas , [90] camisetas , juguetes y pastas.

Lego lanzó un set exclusivo de una máquina arcade PAC-MAN para su línea Lego Icons . Una versión Lego de PAC-MAN, Clyde y Blinky aparecen en la parte superior de la máquina, con una minifigura jugando una versión en miniatura de la máquina. [156]

Televisión

La serie de televisión animada Pac-Man producida por Hanna-Barbera se emitió en ABC de 1982 a 1983. [157] Fue el programa de dibujos animados de los sábados por la mañana con mayor audiencia en los EE. UU. a fines de 1982. [90]

Una serie animada generada por computadora producida por Bandai Namco Games , 41 Entertainment , Arad Productions , OLM Digital y Sprite Animation Studios titulada Pac-Man and the Ghostly Adventures se emitió en Disney XD del 15 de junio de 2013 al 25 de mayo de 2015. [158] [159]

Literatura

El juego original Pac-Man juega un papel clave en la trama de la novela de ciencia ficción con temática de videojuegos de Ernest Cline , Ready Player One . [160]

Música

La canción de Buckner & Garcia " Pac-Man Fever " (1981) llegó al número 9 en las listas Billboard Hot 100 , [161] y recibió una certificación de oro por más de 1 millón de discos vendidos en 1982, [162] y un total de 2,5 millones de copias vendidas en 2008. [163] Se vendieron más de un millón de copias del álbum Pac-Man Fever (1982) del grupo. [164]

En 1982, "Weird Al" Yankovic grabó una parodia de " Taxman " de los Beatles como "Pac-Man". Finalmente se lanzó en 2017 como parte de Squeeze Box: The Complete Works of "Weird Al" Yankovic . [165] [166] En 1992, Aphex Twin (con el nombre de Power-Pill) lanzó Pac-Man , un álbum techno que consta principalmente de samples del juego.

El personaje aparece en el vídeo musical de " Mope " de Bloodhound Gang , lanzado en 2000. Aquí, el personaje es retratado como un adicto a la cocaína .

El 20 de julio de 2020, Gorillaz y Schoolboy Q lanzaron una canción titulada " Pac-Man " como parte de la serie Song Machine de Gorillaz para conmemorar el 40 aniversario del juego , con el video musical que muestra al líder de la banda, 2-D , jugando un juego de arcade Pac-Man con temática de Gorillaz. [167]

Película

El personaje de Pac-Man aparece en la película Pixels (2015), con Denis Akiyama interpretando al creador de la serie Toru Iwatani. Iwatani hace un cameo al comienzo de la película como técnico de arcade. [168] [169] Se hace referencia a Pac-Man y hace una aparición en la película de 2017 Guardianes de la Galaxia Vol. 2 y el videojuego Marvel's Guardians of the Galaxy . [170] El juego, el personaje y los fantasmas aparecen en la película Ralph el Demoledor , [171] [172] así como en la secuela Ralph Breaks the Internet .

En Sword Art Online The Movie: Ordinal Scale , Kirito y sus amigos superan un juego de realidad virtual llamado PAC-Man 2026 , que está basado vagamente en Pac-Man 256. [ 173] En la película japonesa de tokusatsu Kamen Rider Heisei Generations: Dr. Pac-Man vs. Ex-Aid & Ghost with Legend Riders , un personaje parecido a Pac-Man es el villano principal. [174]

En la película de 2010 Scott Pilgrim vs. the World , el personaje principal hace referencia al nombre japonés original.

La película Relaxer de 2018 usa a Pac-Man como un fuerte elemento argumental en la historia de un hombre de 1999 postrado en un sofá que intenta ganar el juego (y se encuentra con el famoso fallo del nivel 256) antes de que ocurra el problema del año 2000. [175]

Se han planeado varios intentos de hacer una película basada en Pac-Man desde el pico de popularidad del juego original. Tras el lanzamiento de Ms. Pac-Man , se estaba desarrollando una película, pero nunca se llegó a un acuerdo. [176] En 2008, una película de acción real basada en la serie estaba en desarrollo en Crystal Sky . [177] [178] En 2022, los planes para una película de acción real de Pac-Man se revivieron en Wayfarer Studios, basada en una idea de Chuck Williams. [179] [180] [181]

Otros medios de juego

En 1982, Milton Bradley Company lanzó un juego de mesa basado en Pac-Man . [182] Los jugadores mueven hasta cuatro personajes de Pac-Man (amarillo tradicional más rojo, verde y azul) más dos fantasmas según los lanzamientos de un par de dados. Las dos piezas fantasma se empaquetaron aleatoriamente con uno de cuatro colores. [183]

El fabricante de pegatinas Fleer incluía tarjetas de juego para borrar con sus pegatinas de Pac-Man . Los paquetes de tarjetas contienen un laberinto al estilo de Pac-Man con todos los puntos a lo largo del camino ocultos con cubiertas opacas. Desde la posición inicial, el jugador se mueve por el laberinto mientras raspa las cubiertas para sumar puntos. [184]

Puntuaciones perfectas y otros récords

Una puntuación perfecta en el juego arcade original Pac-Man es de 3.333.360 puntos, que se consigue cuando el jugador obtiene la puntuación máxima en los primeros 255 niveles comiendo cada punto, energizante, fruta y fantasma azul sin perder una vida, y luego usa las seis vidas para obtener el máximo número posible de puntos en el nivel 256. [185] [186]

La primera persona en lograr una puntuación perfecta verificada y presenciada públicamente sin manipular el hardware del juego para congelar el juego fue Billy Mitchell , quien realizó la hazaña el 3 de julio de 1999. [186] [187] Algunas organizaciones de mantenimiento de registros eliminaron la puntuación de Mitchell después de que una investigación de 2018 realizada por Twin Galaxies concluyó que dos interpretaciones de la puntuación de Donkey Kong no relacionadas enviadas por Mitchell no habían utilizado una placa de circuito original sin modificar. [188] En julio de 2020, otros siete jugadores habían logrado puntuaciones perfectas de Pac-Man en el hardware arcade original. [189] El récord mundial de la finalización más rápida de una puntuación perfecta, según Twin Galaxies, lo tiene David Race con un tiempo de 3 horas, 28 minutos y 49 segundos. [190] [191]

En diciembre de 1982, Jeffrey R. Yee, un niño de ocho años, recibió una carta del presidente de los Estados Unidos, Ronald Reagan , felicitándolo por un récord mundial de 6.131.940 puntos, que solo era posible si había superado el nivel 256. [186] En septiembre de 1983, Walter Day , jefe de puntuación de Twin Galaxies en ese momento, llevó al Equipo Nacional de Videojuegos de EE. UU. a una gira por la Costa Este para visitar a los jugadores que afirmaban tener la capacidad de superar ese nivel. Ninguno demostró tal capacidad. En 1999, Billy Mitchell ofreció 100.000 dólares a cualquiera que pudiera superar el nivel 256 antes del 1 de enero de 2000. La oferta expiró sin que nadie reclamara el premio. [186]

Después de anunciar en 2018 que ya no reconocería la primera puntuación perfecta en Pac-Man , Guinness World Records revirtió esa decisión y restableció la actuación de Billy Mitchell de 1999 el 18 de junio de 2020. [192]

Remakes y secuelas

Pac-Man fue seguido por una serie de secuelas, remakes y reimaginaciones, y es una de las franquicias de videojuegos de más larga duración en la historia. La primera de ellas fue Ms. Pac-Man , desarrollada por la estadounidense General Computer Corporation y publicada por Midway en 1982. El género del personaje fue cambiado a femenino en respuesta a la popularidad de Pac-Man entre las mujeres, con nuevos laberintos, elementos de bonificación en movimiento y una jugabilidad más rápida que se implementaron para aumentar su atractivo. Ms. Pac-Man es uno de los juegos de arcade más vendidos en América del Norte, donde Pac-Man y Ms. Pac-Man se habían convertido en las máquinas más exitosas en la historia de la industria de las salas de juegos . [193] Las preocupaciones legales planteadas sobre quién era el propietario del juego hicieron que Ms. Pac-Man pasara a ser propiedad de Namco, que ayudó en la producción del juego. Ms. Pac-Man inspiró su propia línea de remakes, incluidos Ms. Pac-Man Maze Madness (2000) y Ms. Pac-Man: Quest for the Golden Maze , y está incluido en muchas colecciones de Namco y Pac-Man para consolas.

La secuela de Namco del original fue Super Pac-Man , lanzado en 1982. A este le siguió Pac & Pal , exclusivo de Japón, en 1983. [194] Midway produjo muchas otras secuelas de Pac-Man a principios de la década de 1980, incluyendo Pac-Man Plus (1982), Jr. Pac-Man (1983), Baby Pac-Man (1983) y Professor Pac-Man (1984). Otros juegos incluyen el isométrico Pac-Mania (1987), los juegos de desplazamiento lateral Pac-Land (1984), Hello! Pac-Man (1994) y Pac-In-Time (1995), [195] el juego de plataformas en 3D Pac-Man World (1999) y los juegos de rompecabezas Pac-Attack (1991) y Pac-Pix (2005). Iwatani diseñó Pac-Land y Pac-Mania , ambos siguen siendo sus juegos favoritos de la serie. Pac-Man Championship Edition , publicado para Xbox 360 en 2007, fue el último juego de Iwatani antes de dejar la compañía. Sus visuales de neón y su juego de ritmo rápido fueron recibidos con aclamación, [196] lo que llevó a la creación de Pac-Man Championship Edition DX (2010) y Pac-Man Championship Edition 2 (2016). [197]

Las versiones Mini-Arcade de mesa del juego de Coleco produjeron 1,5 millones de unidades vendidas en 1982. [198] [199] Nelsonic Industries produjo un juego de pulsera Pac-Man LCD con un laberinto simplificado también en 1982. [200]

Namco Networks vendió una versión descargable para PC de Pac-Man en 2009 que también incluye un modo mejorado que reemplaza todos los sprites originales con los sprites de Pac-Man Championship Edition . Namco Networks hizo un paquete descargable que incluye su versión para PC de Pac-Man y su puerto de Dig Dug llamado Namco All-Stars: Pac-Man and Dig Dug . En 2010, Namco Bandai anunció el lanzamiento del juego en Windows Phone 7 como un juego de Xbox Live. [201]

Durante el fin de semana del 21 al 23 de mayo de 2010, Google cambió el logotipo de su página de inicio por una versión jugable del juego [202] en reconocimiento al 30.º aniversario del lanzamiento del juego. Se estima que la versión de Google Doodle de Pac-Man fue jugada por más de mil millones de personas en todo el mundo en 2010, [203] por lo que Google más tarde le dio al juego su propia página. [204]

En abril de 2011, Soap Creative publicó World's Biggest Pac-Man , en colaboración con Microsoft y Namco-Bandai para celebrar el 30.º aniversario de Pac-Man . Es un juego multijugador basado en navegador con laberintos entrelazados creados por el usuario. [205]

Para el Día de los Inocentes de 2017, Google creó una versión jugable del juego en Google Maps donde los usuarios podían jugar usando el mapa en pantalla. [206]

En 2020 se lanzó un paquete de contenido descargable con temática de Pac-Man para Minecraft en conmemoración del 40.° aniversario del juego . Este paquete presentó un fantasma llamado "Creepy", basado en Creeper . [207]

Tecnología

La placa base original del sistema arcade tenía un procesador Z80 A, que funcionaba a 3,072 MHz, 16 kbytes de ROM y 3 kbytes de RAM estática. De esos 1 kbytes cada uno era para RAM de vídeo, RAM de color y RAM de programa genérico. Había dos chips personalizados en la placa: el controlador de bus de sincronización 285 y el direccionador de RAM de vídeo 284, pero también se usaban ampliamente placas hijas hechas solo con piezas estándar. La salida de vídeo era vídeo componente (analógico) con sincronización compuesta. Se usaban otros 8 kbytes de ROM de caracteres para personajes, mosaicos de fondo y sprites y se usaba 1 kbit adicional de RAM estática para almacenar datos de sprites de 4 bpp para una línea de exploración y se escribía durante el período de borrado horizontal anterior a cada línea. El tamaño de los sprites siempre era de 16x16 píxeles, uno de los cuatro colores por píxel era para la transparencia (del fondo).

El monitor se instaló girado 90 grados en el sentido de las agujas del reloj, la primera línea de escaneo visible comenzaba en la esquina superior derecha y terminaba en la esquina inferior derecha. El período de borrado horizontal, que comienza después de que se dibuja el indicador de nivel en la parte inferior, tenía una duración de 96 ticks de reloj de píxeles, tiempo suficiente para obtener 4 bytes de datos de sprites por cada 16 ticks de reloj para 6 sprites. Aunque existe memoria de atributos para ellos, los sprites 0 y 7 son inutilizables: sus ventanas de tiempo de obtención de píxeles están ocupadas por el indicador de nivel inferior (que precede al hblank) para el sprite 0 y dos filas de caracteres en la parte superior de la pantalla, que siguen al hblank, para el sprite 7. [208]

Notas

  1. ^ Japonés :パ ッ ク マ ン, Hepburn : Pakkuman
  2. ^ 7.271.844 en 1982. 684.569 en 1983. [112] 37.063 en 1986. 61.685 en 1987. 3.885 en 1988. 34.374 en 1989. 2.166 en 1990. [113]

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