El arte generativo es arte posconceptual que se ha creado (en su totalidad o en parte) mediante el uso de un sistema autónomo . En este contexto, un sistema autónomo es generalmente aquel que no es humano y que puede determinar de forma independiente características de una obra de arte que, de otro modo, requerirían decisiones tomadas directamente por el artista. En algunos casos, el creador humano puede afirmar que el sistema generativo representa su propia idea artística y, en otros, que el sistema asume el papel del creador.
"Arte generativo" a menudo se refiere al arte algorítmico ( obras de arte generadas por computadora determinadas algorítmicamente ) y medios sintéticos (término general para cualquier medio generado algorítmicamente), pero los artistas también pueden hacer arte generativo utilizando sistemas de química , biología , mecánica y robótica , materiales inteligentes , aleatorización manual , matemáticas , mapeo de datos , simetría y mosaico .
El uso de la palabra "generativo" en la discusión del arte ha evolucionado con el tiempo. El uso de " ADN artificial " define un enfoque generativo del arte centrado en la construcción de un sistema capaz de generar eventos impredecibles, todos con un carácter común reconocible. El uso de sistemas autónomos , requerido por algunas definiciones contemporáneas, se centra en un enfoque generativo donde los controles se reducen fuertemente. Este enfoque también se denomina "emergente". Margaret Boden y Ernest Edmonds han señalado el uso del término "arte generativo" en el amplio contexto de los gráficos informáticos automatizados en la década de 1960, comenzando con las obras de arte exhibidas por Georg Nees y Frieder Nake en 1965: [1] A. Michael Noll hizo su arte informático inicial, combinando aleatoriedad con orden, en 1962, [2] y lo exhibió junto con obras de Bell Julesz en 1965. [3]
Los términos "arte generativo" y "arte informático" se han utilizado en conjunto, y de manera más o menos intercambiable, desde los primeros tiempos. [1]
La primera exposición de este tipo mostró el trabajo de Nees en febrero de 1965, que algunos afirman que se tituló "Generative Computergrafik". [1] Si bien Nees no lo recuerda, este fue el título de su tesis doctoral publicada unos años después. [4] El título correcto de la primera exposición y catálogo fue "computer-grafik". [5] "Arte generativo" y términos relacionados eran de uso común por varios otros artistas informáticos pioneros en esta época, incluidos Manfred Mohr [1] y Ken Knowlton . Vera Molnár (nacida en 1924) es una artista multimedia francesa de origen húngaro. Molnar es ampliamente considerada como una pionera del arte generativo y también es una de las primeras mujeres en usar computadoras en su práctica artística.
El término "arte generativo" con el significado de sistemas dinámicos de obras de arte capaces de generar múltiples eventos artísticos fue claramente utilizado por primera vez en la conferencia "Arte Generativo" en Milán en 1998. El término también se ha utilizado para describir el arte abstracto geométrico en el que elementos simples se repiten, transforman o varían para generar formas más complejas. Así definido, el arte generativo fue practicado por los artistas argentinos Eduardo Mac Entyre y Miguel Ángel Vidal a fines de la década de 1960. En 1972, el rumano Paul Neagu creó el Generative Art Group en Gran Bretaña. Estaba poblado exclusivamente por Neagu usando alias como "Hunsy Belmood" y "Edward Larsocchi". En 1972, Neagu dio una conferencia titulada "Formas de arte generativo" en el Festival de la Queen's University, Belfast . [6] [7]
En 1970, la Escuela del Instituto de Arte de Chicago creó un departamento llamado Sistemas Generativos . Como lo describe Sonia Landy Sheridan, el enfoque se centró en las prácticas artísticas que utilizaban las nuevas tecnologías de captura, transferencia entre máquinas, impresión y transmisión de imágenes, así como la exploración del aspecto del tiempo en la transformación de la información de la imagen. También cabe destacar a John Dunn [8] , primero estudiante y luego colaborador de Sheridan. [9]
En 1988 Clauser [10] identificó el aspecto de la autonomía sistémica como un elemento crítico en el arte generativo:
De la descripción anterior de la evolución del arte generativo debería resultar evidente que el proceso (o estructuración) y el cambio (o transformación) son algunas de sus características más definitorias, y que estas características y el propio término "generativo" implican desarrollo y movimiento dinámicos. (El resultado) no es una creación del artista sino más bien el producto del proceso generativo: una estructura que se autoprecipita.
En 1989 Celestino Soddu definió el enfoque del Diseño Generativo para la Arquitectura y el Diseño Urbano en su libro Citta' Aleatorie . [11]
En 1989 Franke se refirió a las "matemáticas generativas" como "el estudio de operaciones matemáticas adecuadas para generar imágenes artísticas". [12]
A partir de mediados de la década de 1990, Brian Eno popularizó los términos música generativa y sistemas generativos, estableciendo una conexión con la música experimental anterior de Terry Riley , Steve Reich y Philip Glass . [13]
Desde finales del siglo XX, las comunidades de artistas, diseñadores, músicos y teóricos generativos comenzaron a reunirse, formando perspectivas interdisciplinarias. La primera reunión sobre arte generativo fue en 1998, en la conferencia inaugural de arte generativo internacional en la Universidad Politécnica de Milán, Italia. [14] En Australia, la conferencia Iterate sobre sistemas generativos en las artes electrónicas siguió en 1999. [15] La discusión en línea se ha centrado en la lista de correo eu-gene, [16] que comenzó a fines de 1999, y ha albergado gran parte del debate que ha definido el campo. [17] : 1 A estas actividades se unió más recientemente la conferencia Generator.x en Berlín a partir de 2005. En 2012, la nueva revista GASATHJ, Generative Art Science and Technology Hard Journal fue fundada por Celestino Soddu y Enrica Colabella [18] uniendo a varios artistas y científicos generativos en el consejo editorial.
Algunos han argumentado que, como resultado de este compromiso que trasciende las fronteras disciplinarias, la comunidad ha convergido en un significado compartido del término. Como Boden y Edmonds [1] lo expresaron en 2011:
Hoy en día, el término "arte generativo" sigue vigente en la comunidad artística relevante. Desde 1998 se han celebrado en Milán una serie de conferencias con ese título (Generativeart.com), y Brian Eno ha sido influyente en la promoción y el uso de métodos de arte generativo (Eno, 1996). Tanto en la música como en las artes visuales, el uso del término ha convergido ahora en obras que han sido producidas mediante la activación de un conjunto de reglas y en las que el artista permite que un sistema informático se haga cargo al menos de una parte de la toma de decisiones (aunque, por supuesto, el artista determina las reglas).
En la convocatoria de los congresos de Arte Generativo de Milán (anuales a partir de 1998), la definición de Arte Generativo de Celestino Soddu:
El arte generativo es la idea realizada como código genético de eventos artificiales, como construcción de sistemas complejos dinámicos capaces de generar variaciones infinitas. Cada proyecto generativo es un concepto-software que funciona produciendo eventos únicos e irrepetibles, como música u objetos 3D, como posibles y múltiples expresiones de la idea generadora, fuertemente reconocible como una visión perteneciente a un artista/diseñador/músico/arquitecto/matemático. [19]
El debate en la lista de correo eu-gene se enmarcó en la siguiente definición de Adrian Ward de 1999:
El arte generativo es un término que se da al trabajo que surge de la concentración en los procesos involucrados en la producción de una obra de arte, usualmente (aunque no estrictamente) automatizados por el uso de una máquina o computadora, o mediante el uso de instrucciones matemáticas o pragmáticas para definir las reglas por las cuales se ejecutan dichas obras de arte. [20]
Philip Galanter ofrece una definición similar: [17]
El arte generativo se refiere a cualquier práctica artística en la que el artista crea un proceso, como un conjunto de reglas de lenguaje natural, un programa de computadora, una máquina u otra invención procedimental, que luego se pone en movimiento con cierto grado de autonomía contribuyendo o dando como resultado una obra de arte completa.
Alrededor de la década de 2020, los modelos de IA generativos aprendieron a imitar el estilo distintivo de determinados autores. Por ejemplo, un modelo de imagen generativa como Stable Diffusion puede modelar las características estilísticas de un artista como Pablo Picasso (incluidas sus pinceladas particulares, el uso del color, la perspectiva, etc.), y un usuario puede diseñar un mensaje como "un astronauta montando a caballo, de Picasso" para que el modelo genere una imagen novedosa aplicando el estilo del artista a un tema arbitrario. Los modelos de imagen generativa han recibido una importante reacción negativa de los artistas que se oponen a que se imite su estilo sin su permiso, argumentando que esto perjudica su capacidad de obtener beneficios de su propio trabajo. [21]
El juego de dados musicales de Johann Kirnberger de 1757 se considera un ejemplo temprano de un sistema generativo basado en la aleatoriedad. Se utilizaban dados para seleccionar secuencias musicales de un conjunto numerado de frases compuestas previamente. Este sistema proporcionaba un equilibrio entre orden y desorden. La estructura se basaba en un elemento de orden por un lado y desorden por el otro. [22]
Las fugas de JS Bach podrían considerarse generativas, en el sentido de que existe un estricto proceso subyacente que es seguido por el compositor. [23] De manera similar, el serialismo sigue procedimientos estrictos que, en algunos casos, pueden configurarse para generar composiciones enteras con una intervención humana limitada. [24] [25]
Compositores como John Cage , [26] : 13–15 Farmers Manual , [27] y Brian Eno [26] : 133 han utilizado sistemas generativos en sus obras.
El artista Ellsworth Kelly creó pinturas utilizando operaciones aleatorias para asignar colores en una cuadrícula. También creó obras en papel que luego cortó en tiras o cuadrados y volvió a ensamblar utilizando operaciones aleatorias para determinar la ubicación. [28]
Artistas como Hans Haacke han explorado procesos de sistemas físicos y sociales en contextos artísticos. François Morellet ha utilizado sistemas altamente ordenados y altamente desordenados en sus obras de arte. Algunas de sus pinturas presentan sistemas regulares de líneas radiales o paralelas para crear patrones de moiré . En otras obras ha utilizado operaciones aleatorias para determinar la coloración de cuadrículas. [29] [30] Sol LeWitt creó arte generativo en forma de sistemas expresados en lenguaje natural y sistemas de permutación geométrica . El sistema AARON de Harold Cohen es un proyecto de larga data que combina inteligencia artificial de software con dispositivos de pintura robótica para crear artefactos físicos. [31] Steina y Woody Vasulka son pioneros del videoarte que utilizaron retroalimentación de video analógico para crear arte generativo. La retroalimentación de video ahora se cita como un ejemplo de caos determinista, y las primeras exploraciones de los Vasulka anticiparon la ciencia contemporánea por muchos años. Los sistemas de software que explotan la computación evolutiva para crear forma visual incluyen los creados por Scott Draves y Karl Sims . El artista digital Joseph Nechvatal ha explotado modelos de contagio viral. [32] Autopoiesis de Ken Rinaldo incluye quince esculturas musicales y robóticas que interactúan con el público y modifican sus comportamientos en función tanto de la presencia de los participantes como de los demás. [26] : 144–145 Jean-Pierre Hebert y Roman Verostko son miembros fundadores de los Algorists , un grupo de artistas que crean sus propios algoritmos para crear arte. A. Michael Noll , de Bell Telephone Laboratories, Incorporated, programó arte informático utilizando ecuaciones matemáticas y aleatoriedad programada, a partir de 1962. [33]
El artista francés Jean-Max Albert , además de esculturas ambientales como Iapetus [34] y O =C=O [ 35], desarrolló un proyecto dedicado a la vegetación en sí misma, en términos de actividad biológica. El proyecto Calmoduline Monument se basa en la propiedad de una proteína, la calmodulina , de unirse selectivamente al calcio. Las restricciones físicas externas (viento, lluvia, etc.) modifican el potencial eléctrico de las membranas celulares de una planta y, en consecuencia, el flujo de calcio. Sin embargo, el calcio controla la expresión del gen de la calmodulina [36] . La planta puede, por lo tanto, cuando hay un estímulo, modificar su patrón de crecimiento "típico". Así, el principio básico de esta escultura monumental es que, en la medida en que puedan ser captadas y transportadas, estas señales podrían ser ampliadas, traducidas en colores y formas, y mostrar las "decisiones" de la planta sugiriendo un nivel de actividad biológica fundamental [37] .
Maurizio Bolognini trabaja con máquinas generativas para abordar preocupaciones conceptuales y sociales. [38] Mark Napier es un pionero en el mapeo de datos, creando obras basadas en los flujos de ceros y unos en el tráfico de Ethernet, como parte del proyecto "Carnivore". Martin Wattenberg llevó este tema más allá, transformando "conjuntos de datos" tan diversos como partituras musicales (en "Shape of Song", 2001) y ediciones de Wikipedia ( History Flow , 2003, con Fernanda Viegas ) en composiciones visuales dramáticas. El artista canadiense San Base desarrolló un algoritmo de "Pintura dinámica" en 2002. Usando algoritmos de computadora como "pinceladas", Base crea imágenes sofisticadas que evolucionan con el tiempo para producir una obra de arte fluida y que nunca se repite. [39]
Desde 1996 existen generadores de ambigramas que generan ambigramas automáticamente . [40] [41] [42]
El compositor italiano Pietro Grossi , pionero de la música por computadora desde 1986, extendió sus experimentos a las imágenes, (mismo procedimiento utilizado en su obra musical) precisamente a los gráficos por computadora, escribiendo programas con autodecisiones específicas, y desarrollando el concepto de HomeArt , presentado por primera vez en la exposición Nueva Atlántida: el continente de la música electrónica organizada por la Bienal de Venecia en 1986.
Algunos artistas contemporáneos que crean obras de arte visuales generativas son John Maeda , Daniel Shiffman , Zachary Lieberman , Golan Levin , Casey Reas , Ben Fry y Giles Whitaker (artista) .
Para algunos artistas, las interfaces gráficas de usuario y el código informático se han convertido en una forma de arte independiente. Adrian Ward creó Auto-Illustrator como un comentario sobre el software y los métodos generativos aplicados al arte y el diseño. [ cita requerida ]
En 1987 Celestino Soddu creó el ADN artificial de las ciudades medievales italianas capaz de generar infinitos modelos 3D de ciudades identificables como pertenecientes a la idea. [43]
En 2010, Michael Hansmeyer generó columnas arquitectónicas en un proyecto llamado "Columnas subdivididas: un nuevo orden (2010)". La pieza exploró cómo el simple proceso de subdivisión repetida puede crear patrones arquitectónicos elaborados. En lugar de diseñar columnas directamente, Hansmeyer diseñó un proceso que producía columnas automáticamente. El proceso podía ejecutarse una y otra vez con diferentes parámetros para crear infinitas permutaciones. Las permutaciones infinitas podrían considerarse un sello distintivo del diseño generativo. [44]
Escritores como Tristan Tzara , Brion Gysin y William Burroughs utilizaron la técnica del cut-up para introducir la aleatorización en la literatura como un sistema generativo. Jackson Mac Low produjo poesía asistida por computadora y utilizó algoritmos para generar textos; Philip M. Parker ha escrito software para generar automáticamente libros completos. Jason Nelson utilizó métodos generativos con software de voz a texto para crear una serie de poemas digitales a partir de películas, televisión y otras fuentes de audio. [45]
A finales de la década de 2010, los autores comenzaron a experimentar con redes neuronales entrenadas en grandes conjuntos de datos lingüísticos. ReRites de David Jhave Johnston es un ejemplo temprano de poesía generada por inteligencia artificial y editada por humanos.
Los sistemas generativos pueden modificarse mientras funcionan, por ejemplo, mediante el uso de entornos de programación interactivos como Csound , SuperCollider , Fluxus y TidalCycles , incluidos entornos de parcheo como Max/MSP , Pure Data y vvvv . Este es un enfoque estándar para la programación por parte de los artistas, pero también puede usarse para crear música y/o videos en vivo mediante la manipulación de sistemas generativos en el escenario, una práctica de interpretación que se ha conocido como codificación en vivo . Al igual que con muchos ejemplos de arte de software , debido a que la codificación en vivo enfatiza la autoría humana en lugar de la autonomía, puede considerarse en oposición al arte generativo. [46]
En 2020, Erick "Snowfro" Calderón lanzó la plataforma Art Blocks [47] para combinar las ideas del arte generativo y la cadena de bloques , con obras de arte resultantes creadas como NFT en la cadena de bloques Ethereum . Una de las innovaciones clave del arte generativo creado de esta manera es que todo el código fuente y el algoritmo para crear el arte deben finalizarse y colocarse en la cadena de bloques de forma permanente, sin ninguna capacidad de alterarlo más. Solo cuando la obra de arte se vende ("acuña"), se genera la obra de arte; el resultado es aleatorio pero debe reflejar la estética general definida por el artista. Calderón sostiene que este proceso obliga al artista a ser muy reflexivo sobre el algoritmo detrás del arte:
Hasta hoy, un artista [generativo] creaba un algoritmo, presionaba la barra espaciadora 100 veces, elegía cinco de las mejores y las imprimía en alta calidad. Luego las enmarcaba y las colocaba en una galería. Tal vez. Debido a que Art Blocks obliga al artista a aceptar cada resultado del algoritmo como su obra firmada, el artista tiene que volver atrás y ajustar el algoritmo hasta que sea perfecto. No puede simplemente seleccionar los mejores resultados. Eso eleva el nivel de ejecución algorítmica porque el artista está creando algo de lo que sabe que está orgulloso antes incluso de saber qué va a salir del otro lado. [48]
En la teoría del arte generativo más citada, en 2003 Philip Galanter [17] describe los sistemas de arte generativo en el contexto de la teoría de la complejidad. En particular, se cita la noción de complejidad efectiva de Murray Gell-Mann y Seth Lloyd . En esta perspectiva, tanto el arte generativo altamente ordenado como el altamente desordenado pueden considerarse simples. El arte generativo altamente ordenado minimiza la entropía y permite una compresión máxima de datos , y el arte generativo altamente desordenado maximiza la entropía y no permite una compresión significativa de datos. El arte generativo de máxima complejidad combina el orden y el desorden de una manera similar a la vida biológica y, de hecho, los métodos inspirados en la biología se utilizan con mayor frecuencia para crear arte generativo complejo. Esta perspectiva está en desacuerdo con las anteriores perspectivas influenciadas por la teoría de la información de Max Bense [49] y Abraham Moles [50] , donde la complejidad en el arte aumenta con el desorden.
Galanter señala además que, dado el uso de la simetría visual, los patrones y la repetición por parte de las culturas más antiguas conocidas, el arte generativo es tan antiguo como el arte mismo. También aborda la equivalencia errónea que hacen algunos de que el arte basado en reglas es sinónimo del arte generativo. Por ejemplo, algunas formas de arte se basan en reglas restrictivas que prohíben el uso de ciertos colores o formas. Ese arte no es generativo porque las reglas restrictivas no son constructivas, es decir, por sí mismas no afirman lo que se debe hacer, sino solo lo que no se puede hacer. [51]
En su artículo de 2009, Margaret Boden y Ernest Edmonds coinciden en que el arte generativo no tiene por qué limitarse a lo que se hace con ordenadores, y que algunas formas de arte basadas en reglas no son generativas. Desarrollan un vocabulario técnico que incluye Ele-art (arte electrónico), C-art ( arte informático ), D-art (arte digital), CA-art (arte asistido por ordenador), G-art (arte generativo), CG-art (arte generativo basado en ordenador), Evo-art (arte basado en la evolución), R-art (arte robótico), I-art ( arte interactivo ), CI-art (arte interactivo basado en ordenador) y VR-art (arte de realidad virtual). [1]
El discurso en torno al arte generativo se puede caracterizar por las cuestiones teóricas que motivan su desarrollo. McCormack et al. proponen las siguientes preguntas, presentadas con resúmenes parafraseados, como las más importantes: [52]
Otra cuestión es la del posmodernismo: ¿son los sistemas de arte generativo la expresión máxima de la condición posmoderna o apuntan a una nueva síntesis basada en una visión del mundo inspirada en la complejidad? [53]