Una economía virtual (o, a veces, economía sintética ) es una economía emergente que existe en un mundo virtual , que generalmente intercambia bienes virtuales en el contexto de un juego en línea , en particular en los juegos multijugador masivos en línea (MMO). Las personas ingresan a estas economías virtuales por recreación y entretenimiento en lugar de por necesidad, lo que significa que las economías virtuales carecen de los aspectos de una economía real que no se consideran "divertidos" (por ejemplo, los avatares en una economía virtual a menudo no necesitan comprar alimentos para sobrevivir y, por lo general, no tienen ninguna necesidad biológica). Sin embargo, algunas personas interactúan con las economías virtuales para obtener un beneficio económico "real".
Aunque se trata principalmente de monedas del juego, este término también abarca la venta de moneda virtual por dinero real, en lo que a veces se denomina "mercados centralizados abiertos". [1]
Las economías virtuales se observan en los MUD y en los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG). Las economías virtuales más grandes se encuentran en los MMORPG. Las economías virtuales también existen en los juegos de simulación de vida que pueden haber dado los pasos más radicales hacia la vinculación de una economía virtual con el mundo real. Esto se puede ver, por ejemplo, en el reconocimiento de Second Life de los derechos de propiedad intelectual para los activos creados "en el mundo" por los suscriptores, y su política de laissez-faire sobre la compra y venta de Linden Dollars (la moneda oficial del mundo) por dinero real en sitios web de terceros. [ cita requerida ] Las economías virtuales también pueden existir en juegos de Internet basados en navegador donde se puede gastar dinero "real" y abrir tiendas creadas por el usuario, o como una especie de juego emergente .
La propiedad virtual es una etiqueta que puede referirse a cualquier recurso que esté controlado por los poderes establecidos, incluidos los objetos virtuales, los avatares o las cuentas de usuario. [2] Las siguientes características pueden encontrarse en recursos virtuales que imitan la propiedad tangible. Sin embargo, es necesario tener en cuenta que es posible que los recursos virtuales carezcan de una o más de estas características, y deben interpretarse con una flexibilidad razonable. [3]
La existencia de estas condiciones crea un sistema económico con propiedades similares a las que se observan en las economías contemporáneas . Por lo tanto, la teoría económica a menudo puede utilizarse para estudiar estos mundos virtuales.
En los mundos virtuales en los que habitan, las economías sintéticas permiten que los artículos del juego tengan un precio que dependa de la oferta y la demanda, en lugar de la utilidad estimada por el desarrollador. La mayoría de los jugadores consideran que estas economías emergentes son un activo del juego, ya que brindan una dimensión adicional de realidad para jugar. En las economías sintéticas clásicas, estos bienes se cobraban solo por las monedas del juego, que a menudo se venden para obtener ganancias en el mundo real.
El lanzamiento de World of Warcraft de Blizzard Entertainment en 2004 y su posterior gran éxito en todo el mundo han hecho que tanto los MMORPG como sus mercados secundarios se conviertan en algo habitual, y durante este tiempo se han abierto muchos nuevos mercados. Una búsqueda de WoW Gold en Google mostrará una multitud de sitios (más de 90 resultados patrocinados a junio de 2006 ) en los que se puede comprar oro. El comercio con dinero real en un mercado virtual ha crecido hasta convertirse en una industria multimillonaria. En 2001, los jugadores de EverQuest Brock Pierce y Alan Debonneville fundaron Internet Gaming Entertainment Ltd ( IGE ) , una empresa que no sólo ofrecía productos virtuales a cambio de dinero real, sino que también proporcionaba un servicio de atención al cliente profesional. IGE tenía un personal capacitado que se ocupaba de los problemas financieros, las consultas de los clientes y el soporte técnico para garantizar que los jugadores estuvieran satisfechos con cada compra con dinero real. También aprovechó el alcance global de los mundos sintéticos al establecer una tienda en Hong Kong donde un pequeño ejército de trabajadores con conocimientos técnicos pero con salarios bajos podía atender pedidos, cargar avatares, recuperar los productos de la tienda y entregarlos donde fuera necesario. [4] [5] Este lucrativo mercado ha abierto un tipo de economía completamente nuevo donde la frontera entre lo real y lo virtual es oscura. [6][update]
Cientos de empresas tienen un enorme éxito en este nuevo mercado, y algunos artículos virtuales se venden por varios millones de dólares, como Everyday de Beeple . [7] Algunas de estas empresas venden múltiples bienes virtuales para múltiples juegos, y otras venden servicios para juegos individuales. Los bienes raíces virtuales están ganando dinero en el mundo real, con personas como John Dugger, un repartidor de Wonder Bread de 43 años , que compra un inmueble virtual por $750, lo que le hace perder más de una semana de salario. [8] Esta propiedad virtual incluye nueve habitaciones, tres pisos, un patio en la azotea, una pared de piedra sólida en una ubicación privilegiada, enclavada al pie de una tranquila ladera costera. Dugger representa a un grupo de jugadores que no están en el mercado para una casa real, sino para poseer una pequeña parte de la vasta base de datos informática que era Ultima Online , el mundo mítico en el que se desarrolla el venerable MMO Ultima Online. Este comercio de dinero real por bienes virtuales simplemente representa el desarrollo de economías virtuales donde las personas se reúnen, donde los mundos real y sintético se encuentran dentro de una esfera económica. [9]
Aunque los mercados virtuales pueden representar un área de crecimiento, no está claro hasta qué punto pueden escalar para dar soporte a un gran número de empresas, debido a la sustituibilidad inherente de los bienes en estos mercados más la falta de factores como la ubicación para satisfacer la demanda. A pesar de numerosos ejemplos famosos del crecimiento económico de Second Life , un analista aficionado en 2008 estimó que la desigualdad de ingresos en la economía de Second Life era peor que la registrada jamás en cualquier economía real: un coeficiente de Gini de 90,2, un índice de Hoover de 77,8 y un índice de Theil de 91%. [ cita requerida ] Sin embargo, la aplicación de estas medidas económicas a un mundo virtual puede ser inapropiada donde la pobreza es meramente virtual y existe una relación directa entre la riqueza en el juego y el tiempo dedicado a jugar.
El presidente de la empresa IGE, líder del mercado en aquel momento, estimó que el volumen de negocios del mercado secundario global (definido como el comercio de dinero real entre jugadores) ascendía a 880 millones de dólares en 2005. [10] Antes de eso, en 2004, el economista estadounidense Edward Castronova había estimado el volumen de negocios en más de 100 millones de dólares basándose únicamente en las cifras de ventas de los dos sitios de subastas eBay y el coreano itemBay. [11] Una extrapolación especulativa basada en estas cotizaciones y otras cifras del sector arrojó una cifra de facturación global de 2.000 millones de dólares en 2007. [12]
Sin embargo, es poco probable que el mercado secundario haya seguido el crecimiento del mercado primario desde 2007, ya que las empresas de juegos se han vuelto mejores en monetizar sus juegos con microtransacciones y muchos juegos populares como World of Warcraft están adoptando medidas más estrictas contra el comercio de dinero real entre jugadores. También obstaculizan el crecimiento de la facturación las caídas extremas de precios que han seguido a la creciente competencia de las empresas de China continental que apuntan al mercado secundario global. Además, la disminución global del consumo que siguió a la crisis financiera de 2007-2008 también habría afectado negativamente al mercado secundario. El crecimiento del mercado secundario posterior a 2007 probablemente se localice en mercados emergentes como Rusia, Europa del Este, Sudamérica y el Sudeste Asiático, todos los cuales son relativamente inaccesibles para los comerciantes internacionales debido a los sistemas de pago, los canales de publicidad y la barrera del idioma. Por ejemplo, se estima que Corea del Sur tiene la mayor participación del mercado global de comercio de dinero real y allí se ha convertido en una parte oficialmente reconocida y gravable de la economía. [13] En los países occidentales, el mercado secundario sigue siendo un mercado negro con poca o ninguna aceptación social o reconocimiento oficial.
En cuanto a un modelo económico real, la facturación del mercado secundario en los populares MMORPG orientados al jugador contra jugador sin restricciones comerciales como Runescape , EVE Online y Ultima Online se ha estimado en alrededor de 1,1 dólares por jugador simultáneo y día. [14] No se ha sugerido ningún modelo para MMORPG más regulados como World of Warcraft. Sin embargo, al ser un mercado en gran parte no regulado y libre de impuestos, cualquier cifra de facturación o modelo económico sigue siendo especulativo.
Muchos juegos, tanto en línea como fuera de línea, utilizan un tipo de moneda común o estándar que solo se puede ganar en el juego y usar para gastar en artículos del juego que no se pueden intercambiar con otros jugadores ni convertir en fondos del mundo real por medios proporcionados por el desarrollador; por ejemplo, al completar misiones en World of Warcraft , los jugadores ganan piezas de oro que se usan para comprar equipo nuevo.
Muchos juegos en línea, particularmente aquellos que usan el modelo freemium , ofrecen al menos una forma adicional de moneda además de la moneda estándar, llamada moneda premium. La moneda premium normalmente no se puede ganar en el juego como la moneda común, sino que se compra la moneda premium con fondos del mundo real. La moneda premium generalmente se limita a comprar bienes virtuales por tiempo limitado, acceso a nuevos personajes o niveles, grandes cantidades de moneda estándar del juego, mejoras temporales en el crecimiento de la experiencia del personaje del jugador u otros bienes que no se pueden adquirir con la moneda común del juego. Una vez que se compra la moneda premium, es raro que los jugadores puedan revertir la moneda premium, o los bienes comprados con ella, a fondos del mundo real sin venderlos a otros jugadores a través de sitios web de terceros, lo que la convierte en una "moneda unidireccional". [15] Lo más común es que la moneda premium se deba comprar a través de microtransacciones en paquetes de tamaños fijos con descuentos para compras más grandes, y no permite a los jugadores comprar exactamente la cantidad de moneda premium que necesitan para un bien virtual. Esta práctica tiende a alentar al jugador a comprar paquetes adicionales para minimizar su moneda premium restante, una práctica favorable para el editor. [16]
Algunos MMORPG basados en membresías se aprovechan de la población de jugadores que desean comprar artículos del juego con dinero real a través de artículos del juego que solo se pueden generar comprándolos al desarrollador, que luego se pueden canjear por el estado de membresía o intercambiar con otros jugadores por artículos como moneda del juego. Esto también permite que los juegos mantengan audiencias más grandes de jugadores de alto nivel, ya que tienen los recursos para comprar membresías con oro del juego de personas que compran e intercambian estos artículos por oro. Esto también permite que se establezca una tasa de conversión oficial de la moneda del juego a la moneda del mundo real, aunque muchos vendedores de artículos de terceros trabajarán para obtener la moneda del juego necesaria para comprar los artículos de membresía y venderlos en mercados de terceros a un precio del mundo real más bajo que la tasa de conversión oficial. Muchos juegos que implementan este modelo de monetización a menudo prohíben estrictamente el comercio del mundo real de terceros y prohíben a los jugadores que lo hacen. Algunos ejemplos de esta forma de monetización incluyen los bonos de Runescape [17] y las fichas de WoW de World of Warcraft. [18]
Muchos juegos multijugador en línea tienen economías de artículos cosméticos manejadas por los jugadores, que a veces involucran y fomentan el uso de dinero del mundo real. Team Fortress 2 , un FPS en línea basado en equipos lanzado por Valve en 2007, es un juego de disparos de héroes , donde los jugadores seleccionan uno de varios personajes creados para controlar. En 2009, Valve introdujo sombreros, bienes virtuales que podrían usarse para personalizar los modelos de los personajes. Los jugadores podían ganar sombreros acumulando material en el juego y luego usarlos para sintetizar el sombrero, o más tarde podían comprarse directamente usando moneda del mundo real a través de la tienda del juego. Valve también expandió esta personalización más allá de los sombreros para incluir armas, "aspectos" de armas que cambian la apariencia del arma y medios similares para personalizar el avatar del personaje seleccionado. Además, a través de la tienda digital de Valve, Steam , los jugadores podían intercambiar estos artículos, venderlos a cambio de créditos monetarios que solo podían usarse en Steam (de los cuales Valve tomaría una parte de la venta) o recibirlos en promociones con otros editores de productos que poseían. Esto creó una economía virtual alrededor del juego, ya que ciertos elementos de personalización tenían estatus y reconocimiento, lo que les otorgaba un estatus de valor social percibido. [19] Esto creó una economía virtual alrededor de los elementos del juego, ya que algunos elementos raros, conocidos como "inusuales" por la comunidad del juego debido a varios efectos especiales aplicados, y que se consideran de alto valor social, se habían comercializado por hasta US $ 1,000 , [20] y debido al comercio activo que incorporaba dinero del mundo real, Valve contrató al economista Yanis Varoufakis para ayudar a administrar esto. [21]
Valve siguió el mismo patrón con su próximo juego importante, Counter-Strike: Global Offensive , donde los jugadores podían ganar cajas en el juego que podían desbloquearse con claves compradas a través de fondos del mundo real para obtener máscaras de armas que se repartían según una escala de rareza, una práctica que habían comenzado en Team Fortress 2. Al igual que con las máscaras de Team Fortress 2 , estas máscaras de Counter-Strike ganaron valor como símbolos de estatus entre los jugadores junto con la rareza de ciertas máscaras, y se volvieron muy valoradas, y se consideró que ayudaban a impulsar la popularidad del juego. [22] Sin embargo, a medida que Counter-Strike ganó popularidad como deporte electrónico , estas máscaras se convirtieron en parte de un esquema de apuestas de máscaras más grande , donde los sitios web del mercado gris, integrados con las características de Steam, podían permitir a los jugadores usar máscaras para apostar en los resultados de los eventos de deportes electrónicos de Counter-Strike , y luego solo usar máscaras para jugar juegos de azar , a veces eludiendo muchas restricciones de juego a las que están sujetos los casinos virtuales y del mundo real. Si bien algunos de estos sitios web fueron retirados del mercado por diversas razones, Valve se vio presionada a evitar el abuso de los sistemas de intercambio de aspectos en Steam. [23]
Muchos juegos en la tienda de videojuegos de Valve, Steam, implementarían esta forma de intercambio en sus juegos, monetizando la misma al tomar una parte de los ingresos por ventas de estos artículos, y Valve también haría lo mismo. [ cita requerida ]
Algunos juegos pueden tener sistemas monetarios que son controlados parcial o totalmente por los jugadores del juego. Dichos juegos ofrecen los medios para que los jugadores adquieran recursos en el juego que luego pueden vender o intercambiar con otros jugadores, fabricar equipos que se pueden vender o intercambiar y, de lo contrario, crear un mercado virtual dentro del juego además de las tiendas dentro del juego establecidas por el desarrollador. Esta economía también puede mezclarse con la moneda del mundo real, con los jugadores intercambiando artículos del juego a través de sitios web externos al juego. EVE Online es un excelente ejemplo de un juego en línea con una vasta economía impulsada por los jugadores que, en 2014, se estimó que tenía un valor virtual total de US$18 millones según el comercio de la moneda del juego. [24] [25] Las economías impulsadas por los jugadores han llevado a actividades laborales inmateriales , como la agricultura de oro en World of Warcraft , donde a algunos jugadores se les paga en fondos del mundo real para que gasten el tiempo en adquirir riqueza en el juego para otros jugadores. [26] Sitios web como Playerauctions y G2A funcionan como mercados digitales para que los jugadores intercambien artículos de valor. [27] [28]
Las agencias de información y otras herramientas que ayudan a valorar objetos virtuales en los mercados secundarios han aumentado en número. Esto ha ocurrido como respuesta a la necesidad de aliviar el trabajo que implica subir de nivel, que requiere horas, días o semanas para lograrlo. Poder cambiar dinero real por moneda virtual proporciona al jugador poder adquisitivo para adquirir bienes virtuales. De esta manera, los jugadores tienen garantizadas oportunidades, mayores habilidades y una buena reputación, lo que constituye una clara ventaja sobre los demás.
La mayoría de los investigadores coinciden en que la venta de bienes virtuales a cambio de dinero o activos reales está sujeta a impuestos. [29] [30] [31] Sin embargo, existen importantes desafíos jurídicos y prácticos para la tributación de los ingresos provenientes de la venta de bienes virtuales. [32] Por ejemplo, la incertidumbre con respecto a la naturaleza y la ubicación conceptual de los bienes virtuales dificulta la recaudación y distribución de los ingresos fiscales cuando una venta se produce en varias jurisdicciones. [33]
Además de gravar los ingresos de las transacciones que involucran moneda o activos reales, ha habido un debate considerable en torno a la tributación de las transacciones que tienen lugar completamente dentro de una economía virtual. [31] [34] En teoría, las transacciones en el mundo virtual podrían tratarse como una forma de trueque, generando así ingresos imponibles. [30] Sin embargo, por razones de política, muchos comentaristas apoyan algún tipo de regla de "retiro de efectivo" que evitaría que las transacciones dentro del juego generen obligaciones fiscales. [29] Sin embargo, como señala un comentarista, "cuanto más fácil sea comprar bienes reales con moneda virtual (por ejemplo, pedir una pizza en la vida real), más probable es que el IRS considere exclusivamente las ganancias en el mundo como imponibles". [35] El IRS había incluido la moneda del juego como propiedad imponible en los formularios para la presentación de informes del año calendario 2019, pero posteriormente eliminó la mención de ellas después de que se presentaran quejas sobre su inclusión. [36]
Al igual que con las preocupaciones anteriores sobre los juegos de azar, la conversión entre la moneda del juego y la del mundo real ha llevado a comparaciones directas con otros juegos de azar en línea como "ganancias virtuales". Es por eso que los jugadores y las empresas que participan en esta conversión, cuando un juego lo permite, pueden estar sujetos a la legislación sobre juegos de azar .
Durante una entrevista con Virtual World News, Alex Chapman, del bufete de abogados británico Campbell Hooper, afirmó: "Hemos hablado con la comisión de juego y nos han dicho que los MMOG no son la razón de la [ Ley de Juego de 2005 ], pero no lo han dicho abiertamente y hemos pedido directamente que no se incluyan. Se puede ver que al principio se los ignoraría, pero muy pronto podrían tener problemas. Es un riesgo, pero un riesgo muy fácil de evitar". [37] Sugirió que el cumplimiento podría exigir que los MMOG y los comerciantes relacionados obtengan una licencia de juego, lo que no es excesivamente difícil en la UE.
Cuando se le preguntó sobre los juegos en los que no se permiten transacciones en el mundo real por activos del juego , pero existe un "mercado secundario no oficial", Chapman respondió: "En última instancia, la cuestión es si lo que ganas tiene valor en dinero o si vale dinero. Si tiene valor, podría tratarse de un juego de azar". [37] Por lo tanto, para evitar la regulación por parte de estas leyes, el "operador tendría que tomar medidas razonables para garantizar que las recompensas que otorga no tengan un valor monetario[,]" [37], posiblemente demostrando el cumplimiento de sus términos de servicio que prohíben los mercados secundarios.
Los problemas monetarios pueden generar en el mundo virtual problemas similares a los del mundo real. En Corea del Sur , donde el número de jugadores de videojuegos es enorme, algunos [¿ quiénes? ] han informado de la aparición de bandas y mafias, en las que jugadores poderosos amenazaban a los principiantes para que les dieran dinero a cambio de su "protección", y de hecho robaban y hurtaban. [ cita requerida ]
En otras economías virtuales surgen otros problemas similares. En el juego Los Sims Online , se descubrió que un chico de 17 años que se hacía llamar "Evangeline" había construido un burdel cibernético , donde los clientes pagaban dinero sim por minutos de cibersexo . Maxis canceló todas sus cuentas, pero si hubiera depositado su fortuna en el Mercado Abierto de Juegos habría podido quedarse con una parte de ella. [38] [39]
Un robo virtual ocurrido en 2007 ha provocado que algunos miembros de la comunidad de Second Life pidan que se establezca una regulación externa de estos mercados: "A finales de julio, un delincuente con información privilegiada hackeó los ordenadores de una bolsa de valores, hizo depósitos falsos y luego huyó con lo que parece ser el equivalente a 10.000 dólares estadounidenses, desapareciendo en el aire. Este robo dejó a los inversores indignados y vulnerables". [40]
Sin embargo, en EVE Online , el robo y la estafa a otros jugadores están perfectamente permitidos dentro del marco del juego, siempre y cuando no se realicen transacciones comerciales en el mundo real. [ cita requerida ] Los jugadores pueden saquear todos los objetos de las víctimas caídas en la batalla, pero existe un desincentivo en forma de intervención policial de NPC en un espacio de mayor seguridad. Posesiones virtuales valoradas en decenas de miles de dólares han sido destruidas o saqueadas a través del espionaje corporativo y la piratería . Esto ha dado lugar a una guerra retributiva generalizada y al crimen entre varias corporaciones de jugadores.
Muchos MMORPG como RuneScape , World of Warcraft , Guild Wars , Warhammer Online , Lord of the Rings Online y Final Fantasy XI prohíben estrictamente comprar oro, artículos o cualquier otro producto vinculado con el juego con dinero real. RuneScape llegó al extremo de hacer que esta práctica fuera imposible después de ser amenazado por compañías de tarjetas de crédito cuando a sus clientes que compraron oro les robaron sus tarjetas de crédito para usarlas en cuentas bot para cultivar aún más oro por parte de comerciantes criminales. [41] Lo hicieron eliminando los intercambios desequilibrados y su sistema tradicional de lucha jugador contra jugador para evitar que los jugadores intercambiaran artículos matándose entre sí en combate por los artículos de los demás (esto se eliminó el 1 de febrero de 2011, después de haber estado en vigor durante 3 años), lo que resultó en más de 60.000 suscripciones canceladas en protesta. [42] Final Fantasy XI y Warhammer Online tienen grupos de trabajo enteros dedicados a la eliminación del comercio con dinero real del juego. Para controlar el comercio de dinero real, EVE Online creó un método oficial y sancionado para convertir dinero del mundo real en moneda del juego; los jugadores pueden usar dinero del mundo real para comprar un artículo específico del juego que puede canjearse por tiempo de suscripción de cuenta o intercambiarse en el mercado del juego por moneda del juego.
Para que un mundo persistente mantenga una economía estable, debe lograrse un equilibrio entre las fuentes de divisas y los sumideros. Por lo general, los juegos poseen numerosas fuentes de nuevas divisas que los jugadores pueden ganar. Sin embargo, algunos no poseen "sumideros" efectivos, o métodos para retirar divisas de la circulación. Si otros factores permanecen constantes, una mayor oferta de divisas debilita el poder adquisitivo de una cantidad determinada; un proceso conocido como inflación. En la práctica, esto da como resultado precios en constante aumento de las materias primas comercializadas. Con el equilibrio adecuado entre el crecimiento de la base de jugadores, las fuentes de divisas y los sumideros, una economía virtual podría permanecer estable indefinidamente.
Al igual que en el mundo real, las acciones de los jugadores pueden desestabilizar la economía. La agricultura de oro crea recursos dentro del juego más rápidamente de lo habitual, lo que exacerba la inflación. En casos extremos, un pirata informático puede explotar el sistema y crear una gran cantidad de dinero. Esto podría provocar hiperinflación .
En el mundo real, instituciones enteras se dedican a mantener el nivel deseado de inflación. Esta difícil tarea es un problema serio para los MMORPG serios, que a menudo tienen que lidiar con la inflación . También se han observado episodios de hiperinflación .
Un token no fungible (NFT) es una unidad de datos en un libro de contabilidad digital llamado blockchain , donde cada NFT puede representar un elemento digital único y, por lo tanto, no son intercambiables . Los NFT pueden representar archivos digitales como arte, audio, videos, elementos de videojuegos y otras formas de trabajo creativo. Si bien los archivos digitales en sí mismos son infinitamente reproducibles, los NFT que los representan se rastrean en sus cadenas de bloques subyacentes y brindan a los compradores una prueba de propiedad . Las cadenas de bloques como Ethereum , WAXP, Bitcoin Cash y Flow tienen cada una sus propios estándares de token para definir su uso de NFT. [ cita requerida ]
Los NFT también se pueden utilizar para representar activos dentro del juego que son controlados por el usuario en lugar del desarrollador del juego. Los NFT permiten que los activos se comercialicen en mercados de terceros donde los jugadores de juegos como Axie Infinity o MyCryptoHero pueden intercambiar sus "Axies" o "Heroes" tokenizados. [1]
En estas economías virtuales, el valor de los recursos del juego suele estar vinculado al poder que confieren a su propietario. Este poder permite al usuario, por lo general, adquirir objetos más raros y valiosos. En este sentido, los recursos del juego no son solo objetos comercializables, sino que pueden desempeñar el papel de capital .
Los jugadores también adquieren capital humano a medida que se vuelven más poderosos. Los gremios poderosos suelen reclutar jugadores poderosos para que ciertos jugadores puedan adquirir mejores objetos que solo se pueden adquirir mediante la cooperación entre muchos jugadores. [ cita requerida ]
También se ha dicho que existen economías virtuales en los mundos del "metajuego" de los juegos de rol de acción en vivo y los juegos de cartas coleccionables . Otras monedas del "metajuego" han surgido en juegos como Everquest y World of Warcraft . Los puntos de muerte de dragones o DKP son un sistema de registro de puntaje semiformal utilizado por los gremios en juegos multijugador masivos en línea . Los jugadores en estos juegos se enfrentan a desafíos a gran escala, o incursiones , que solo pueden superarse mediante el esfuerzo concertado de docenas de jugadores a la vez. Los puntos de muerte de dragones no son monedas oficiales, sino que son creados y administrados por gremios de finales del juego para administrar las distribuciones de recompensas en esas incursiones. [43] [44]
Las economías virtuales están representadas no solo en el género MMORPG sino también en los juegos de simulación de negocios en línea ( Virtonomics , Miniconomy ). La economía simplificada está representada en casi todos los juegos de estrategia en tiempo real ( StarCraft II: Heart of the Swarm , Command & Conquer: Red Alert 2 ) en forma de recolección y gasto de recursos. Diablo III también tiene su economía virtual, representada por la subasta del juego en línea.
En varios sitios de discusión y redes sociales, como Slashdot , Reddit , care2 y Yahoo! Answers , los puntos se obtienen a través de la obtención de confianza, evidenciada en las moderaciones ascendentes del contenido publicado ; sin embargo, como afirmó el cofundador de Slashdot , CmdrTaco , su implementación de la moderación de usuarios no fue pensada como una moneda, a pesar de que ha evolucionado en otros sitios orientados a la discusión hasta convertirse en un sistema de este tipo. En algunos de estos sitios, la acumulación de "puntos de karma" se puede canjear de diversas formas por servicios u objetos virtuales, mientras que la mayoría de los demás sitios no contienen un sistema de canje.
En algunos sitios, se ganan puntos por invitar a nuevos usuarios al sitio.
La economía sintética de un juego suele dar lugar a una interacción con una economía "real"; los personajes, la moneda y los objetos pueden venderse y comprarse en sitios web de subastas en línea o adquirirse en tiendas web independientes. Desde enero de 2007, los usuarios ya no pueden vender bienes virtuales de juegos en línea en eBay debido al ambiguo estatus legal del comercio en el mundo real. [45] [46]
Si bien muchos desarrolladores de juegos, como Blizzard (creador de World of Warcraft ), prohíben la práctica, es común que los bienes y servicios dentro de las economías virtuales se vendan en sitios de subastas en línea y se intercambien por monedas reales. [47]
Según las concepciones estándar del valor económico (véase la teoría subjetiva del valor ), los bienes y servicios de las economías virtuales tienen un valor demostrable. Dado que los jugadores de estos juegos están dispuestos a sustituir recursos económicos reales de tiempo y dinero (cuotas mensuales) a cambio de estos recursos, por definición han demostrado ser útiles para el usuario. Algunas monedas virtuales incluso han acumulado mayor valor y estabilidad que algunas monedas del mundo real. Un ejemplo son las monedas de oro de Runescape, que son una alternativa más valiosa y estable al bolívar venezolano, y muchos venezolanos recurren a la venta de oro de Runescape para ganarse la vida. [48]
En enero de 2010, Blizzard intensificó su ofensiva contra las estafas de seguridad de cuentas con el lanzamiento de un nuevo sitio web. El nuevo sitio web de seguridad de cuentas de Battle.Net pretende destacar la importancia de mantener la seguridad de las cuentas de los suscriptores. [49]
Estas páginas son parte de un esfuerzo mayor para brindarle el conocimiento y las herramientas necesarias para identificar y reportar amenazas a la seguridad de su cuenta, destacar las formas en las que trabajamos para cumplir con nuestro compromiso de seguridad y actuar como un recurso útil en caso de que alguien logre robarle información de su cuenta.
La campaña en curso de los sitios de fans de WoW para boicotear los anuncios de oro en sus sitios es solo uno de los varios esfuerzos de la comunidad para generar conciencia contra los crackers. [50]
Los vendedores de oro y los servicios de nivelación son responsables de la gran mayoría de los robos de cuentas y son la principal fuente de intentos de phishing, software espía e incluso robo de tarjetas de crédito relacionados con World of Warcraft. Los jugadores que compran oro apoyan activamente el spam, los hacks y los keyloggers, y al hacerlo perjudican la experiencia de juego para todos los demás.
El 1 de agosto de 2011, Blizzard Entertainment anunció que su próximo MMORPG, Diablo III , incluirá una casa de subastas basada en moneda, en la que los jugadores podrán comprar y vender artículos del juego por dinero real. [51] Robert Bridenbecker, vicepresidente de tecnologías en línea de Blizzard, explicó que la intención detrás del esfuerzo es en gran medida reducir los robos de cuentas que resultan de la interacción de los jugadores con sitios de terceros. Una estructura de tarifas no revelada que incluye tarifas de listado, tarifas de venta y tarifas de retiro de efectivo acompañará a la casa de subastas en el lanzamiento, y todas las transacciones existirán dentro del contexto protegido del MMORPG de Blizzard. La "Casa de subastas de dinero real" (RMAH), como la llaman los fanáticos de Diablo III , existirá en presencia de una casa de subastas paralela en la que los artículos se intercambian por oro, la moneda del juego. En consecuencia, el oro se puede publicar en la RMAH de modo que las dos monedas se puedan intercambiar entre sí al tipo de mercado menos las tarifas aplicables.
Otros desarrolladores de mundos virtuales venden oficialmente artículos virtuales y moneda por dinero del mundo real. Por ejemplo, el MMOG There tiene therebucks que se venden por dólares estadounidenses. Si la moneda en Second Life , los Linden Dollars, se puede adquirir fácilmente con dinero real, lo inverso se hace a través de un mercado propiedad de Linden Lab, pero no está garantizado, ya que las TOS de Linden Lab dicen explícitamente que los Linden Dollars no son canjeables. Las tasas fluctuarían según la oferta y la demanda, pero en los últimos años se han mantenido bastante estables en alrededor de 265 Linden Dollars (L$) por dólar estadounidense, debido a la " creación de dinero " por parte de Linden Lab. La moneda en Entropia Universe , Project Entropia Dollars (PED), se podía comprar y canjear por dinero del mundo real a una tasa de 10 PED por US$. 1. El 14 de diciembre de 2004, una isla en Project Entropia se vendió por US$26.500 (£13.700). Un jugador también compró una estación espacial virtual por 100.000 dólares (56.200 libras esterlinas) y planea usarla como club nocturno virtual . [52] [53] Otro ejemplo citado recientemente en CNBC [54] era que un vendedor vendía una cuenta de Pokémon Go por 999.999 dólares.
Muchos mundos virtuales coreanos (como Flyff ) y otros mundos fuera de ese país (como Archlord y Achaea, Dreams of Divine Lands ) funcionan completamente vendiendo artículos a los jugadores por dinero real. Dichos artículos generalmente no se pueden transferir y, a menudo, se usan solo como un medio para representar una suscripción Premium a través de un método que se integra fácilmente en el motor del juego.
Estas intersecciones con las economías reales siguen siendo controvertidas. Los mercados que se benefician de los juegos no son ampliamente aceptados por la industria del juego. Las razones de esta controversia son diversas. En primer lugar, los desarrolladores de los juegos a menudo consideran que intentan presentar una experiencia de fantasía, por lo que la participación de transacciones del mundo real la resta valor. Además, en la mayoría de los juegos, sería inaceptable ofrecer a otro jugador moneda real para que juegue de cierta manera (por ejemplo, en un juego de Monopoly entre amigos, ofrecer a otro jugador un dólar real a cambio de una propiedad en el tablero); y que esto sea necesario o valioso puede indicar un escenario de Kingmaker dentro del juego. Sin embargo, estas reglas de etiqueta no tienen por qué aplicarse, y en la práctica a menudo no lo hacen, a mundos de juegos masivos con miles de jugadores que se conocen entre sí solo a través del sistema de juego.
Otras cuestiones más complejas giran en torno a la cuestión de si (o de si) el comercio con dinero real somete a la economía virtual a leyes relacionadas con la economía real. Algunos sostienen que permitir que los artículos del juego tengan valores monetarios convierte a estos juegos, en esencia, en lugares de juego, que estarían sujetos a una regulación legal como tales. Otra cuestión es el impacto de los impuestos que pueden aplicarse si se considera que los artículos del juego tienen un valor real. Si (por ejemplo) se considera que una espada mágica tiene un valor en el mundo real, un jugador que mate a un monstruo poderoso para ganar dicha espada podría encontrarse con que se le cobrarían impuestos sobre el valor de la espada, como sería normal en el caso de un "premio". Esto haría imposible que cualquier jugador del juego no participara en el comercio con dinero real.
Un tercer problema es la participación del personal de desarrollo o mantenimiento del mundo en tales transacciones. Dado que un desarrollador puede cambiar el mundo virtual en cualquier momento, banear a un jugador, eliminar objetos o incluso simplemente dar de baja el mundo para no volver nunca más, la cuestión de su responsabilidad en el caso de que se pierdan inversiones de dinero real debido a que los objetos se pierden o se vuelven inaccesibles es importante. Richard Bartle argumentó que este aspecto niega toda la idea de propiedad en los mundos virtuales, [55] y, por lo tanto, en ausencia de propiedad real, no puede ocurrir ningún intercambio real. Algunos desarrolladores han actuado deliberadamente para eliminar objetos que se han intercambiado por dinero, como en Final Fantasy XI , donde se creó un grupo de trabajo para eliminar personajes involucrados en la venta de moneda del juego por dinero del mundo real. [56]
Sin embargo, Second Life ha mostrado un ejemplo legal que puede indicar que el desarrollador puede ser parcialmente responsable de tales pérdidas. En una etapa, Second Life ofreció y promocionó la posibilidad de "poseer terrenos virtuales", que se adquirían con dinero real. En 2007, Marc Bragg, un abogado, fue expulsado de Second Life ; en respuesta, demandó a los desarrolladores por privarlo de su terreno, que él, según las propias declaraciones de los desarrolladores, "poseía". La demanda terminó con un acuerdo en el que Bragg fue readmitido en Second Life. Los detalles del acuerdo final no se hicieron públicos, pero la palabra "poseer" se eliminó de toda la publicidad como resultado. (Bragg compró su terreno directamente a los desarrolladores, y por lo tanto no fueron un tercero no involucrado en sus transacciones). [ cita requerida ]
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