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Derivados del cyberpunk

Desde la llegada del género cyberpunk , una serie de derivados del cyberpunk han sido reconocidos por derecho propio como subgéneros distintos en la ficción especulativa , especialmente en la ciencia ficción . [1] En lugar de compartir necesariamente el entorno digital y mecánicamente enfocado del cyberpunk, estos derivados pueden mostrar otras cualidades futuristas, o incluso retrofuturistas , extraídas del cyberpunk o análogas a él: un mundo construido sobre una tecnología particular que se extrapola a un mundo altamente nivel sofisticado (esto puede incluso ser una tecnología fantástica o anacrónica, similar al retrofuturismo), un estilo urbano transreal y atrevido o un enfoque particular de temas sociales.

Steampunk , uno de los subgéneros más conocidos, ha sido definido como una "especie de fantasía tecnológica "; [1] otros en esta categoría a veces también incorporan aspectos de fantasía científica y fantasía histórica . [2] Los académicos han escrito sobre el lugar estilístico de estos subgéneros en la literatura posmoderna , así como su ambigua interacción con la perspectiva histórica del poscolonialismo . [3]

Otros subgéneros que llevan el nombre del cyberpunk incluyen elfpunk y mitopunk .

Fondo

El autor estadounidense Bruce Bethke acuñó el término cyberpunk en su cuento de 1983 con ese nombre, usándolo como etiqueta para una generación de adolescentes " punk " inspirados en las percepciones inherentes a la era de la información . [4] El término fue rápidamente apropiado como etiqueta aplicada a las obras de William Gibson , Bruce Sterling , John Shirley , Rudy Rucker , Michael Swanwick , Pat Cadigan , Lewis Shiner , Richard Kadrey y otros. El autor de ciencia ficción Lawrence Person , al definir el postcyberpunk , resumió las características del cyberpunk:

Los personajes clásicos del cyberpunk eran solitarios marginados y alienados que vivían al margen de la sociedad en futuros generalmente distópicos donde la vida diaria se veía afectada por el rápido cambio tecnológico, una ubicua esfera de datos de información computarizada y modificaciones invasivas del cuerpo humano . [5]

El estilo cyberpunk describe el lado nihilista y underground de la sociedad digital que se desarrolló a partir de las dos últimas décadas del siglo XX. El mundo cyberpunk es distópico , es decir, es la antítesis de las visiones utópicas, muy frecuentes en la ciencia ficción producida a mediados del siglo XX, tipificada por el mundo de Star Trek , aunque incorporando algunas de estas utopías . A veces se define genéricamente como "ciberpunk-fantasía" o "ciberfantasía" una obra de un género fantástico que concierne a Internet o al ciberespacio . Entre los exponentes más conocidos se suele señalar a William Gibson , por sus cuentos y novelas altamente innovadores y distintivos desde el punto de vista estilístico y temático, y Bruce Sterling , por su elaboración teórica. Más tarde , Sterling definió el cyberpunk como "un nuevo tipo de integración. La superposición de mundos que estaban formalmente separados: el ámbito de la alta tecnología y la cultura underground moderna " .

La relevancia del cyberpunk como género para la subcultura punk es discutible y se ve obstaculizada aún más por la falta de una subcultura 'cyberpunk' definida. Mientras que el pequeño movimiento ' cibernético ' comparte temas con la ficción ciberpunk, además de inspirarse tanto en el punk como en el gótico , la cibercultura es considerablemente más popular aunque mucho menos definida, abarca comunidades virtuales y el ciberespacio en general y normalmente abraza anticipaciones optimistas sobre el futuro. No obstante, el ciberpunk se considera un género exitoso, ya que atrapó a muchos lectores nuevos y proporcionó el tipo de movimiento que los críticos literarios posmodernos encontraron atractivo. Además, sostiene el autor David Brin , el cyberpunk hizo que la ciencia ficción fuera más atractiva y rentable para los principales medios de comunicación y las artes visuales en general. [8]

Derivados futuristas

biopunk

Biopunk se basa en la biología sintética y la biotecnología (como la bionanotecnología y la biorobótica ), y normalmente se centra en los peligros potenciales para la ingeniería y la mejora genética . [9] Como tal, este género generalmente describe las consecuencias no deseadas de la revolución biotecnológica en un futuro cercano tras el descubrimiento del ADN recombinante .

La ficción biopunk, que surgió durante la década de 1990, suele describir las luchas de individuos o grupos, a menudo producto de la experimentación humana , en un contexto de gobiernos totalitarios o megacorporaciones que hacen un mal uso de las biotecnologías como medio de control social o de lucro .

Al igual que en el postcyberpunk , los individuos son más comúnmente modificados y mejorados mediante la manipulación genética de sus cromosomas en lugar de con ciberware protésico o nanotecnologías secas (aunque, como en el nanopunk, las biotecnologías, las nanotecnologías y el ciberware a menudo coexisten) y, a veces, con otras biotecnologías, como como nanobiotecnología , wetware , órganos especiales de bioingeniería e injertos neurales y tisulares .

Los ejemplos cinematográficos incluyen Naked Lunch (1991), Gattaca (1997) y Vesper (2022).

nanopunk

Nanopunk se centra en mundos en los que las posibilidades teóricas de la nanotecnología son una realidad, [9] incluido el uso de nanoensambladores "secos" drexlerianos [10] y nanitos .

Es un subgénero emergente y aún menos común en comparación con otros derivados del cyberpunk . [9] El género es similar al biopunk, que se centra en el uso de la biotecnología , como la bionanotecnología y la biorobótica , en lugar de la nanotecnología. (Aunque, como en el biopunk, las biotecnologías, las nanotecnologías y el ciberware a menudo coexisten en contraste con los entornos ciberpunk clásicos que tienden a centrarse en gran medida en el ciberware mecánico hasta el punto de que la ingeniería genética y las nanotecnologías están completamente prohibidas en algunos entornos cyberpunk).

Uno de los primeros trabajos de nanopunk, Tech Heaven (1995) de Linda Nagata , analizó el potencial curativo de la nanotecnología. [9] El género a menudo se preocupa por el impacto artístico y fisiológico de la nanotecnología, más que por aspectos de la tecnología en sí. [11] Por ejemplo, Prey (2002) de Michael Crichton explora un posible escenario apocalíptico causado por la nanotecnología. [9] Uno de los ejemplos más destacados de nanopunk es la serie de videojuegos Crysis ; ejemplos menos famosos incluyen la serie de televisión Generator Rex (2010) y la película Transcendence (2014). [11]

postciberpunk

Postcyberpunk incluye obras cyberpunk más nuevas que experimentan con diferentes enfoques del género. A menudo, tales obras se atendrán a elementos futuristas centrales del cyberpunk (como el aumento humano , las infoesferas ubicuas y otras tecnologías avanzadas), pero renunciarán a la suposición de una distopía . [12] Sin embargo, como todas las categorías discernidas dentro de la ciencia ficción, es probable que los límites del postcyberpunk sean fluidos o mal definidos. [13]

Se puede argumentar que el auge de la ficción cyberpunk tuvo lugar en una época en la que lo ' ciber ' todavía se consideraba nuevo, extraño y más o menos extraño para la persona promedio. En este sentido, el postcyberpunk surgió esencialmente como reconocimiento de la idea de que desde entonces la humanidad se ha adaptado al concepto de ciberespacio y ya no ve algunos elementos del cyberpunk como provenientes de un mundo distante. [14]

A medida que nuevos escritores y artistas comenzaron a experimentar con ideas cyberpunk, surgieron nuevas variedades de ficción, que a veces abordaban las críticas dirigidas a la ficción cyberpunk clásica. En 1998, Lawrence Person publicó un ensayo en el foro de Internet Slashdot en el que analiza el surgimiento del género postcyberpunk:

Lo mejor del cyberpunk transmitía enormes cargas cognitivas sobre el futuro al representar (en el mejor estilo de "mostrar, no decir") la interacción de sus personajes con las minucias cotidianas de su entorno. En la forma en que interactuaban con su ropa, sus muebles, sus terrazas y spex, los personajes cyberpunk te decían más sobre la sociedad en la que vivían que las historias "clásicas" de ciencia ficción a través de su interacción con robots y cohetes. Postcyberpunk utiliza la misma técnica inmersiva de construcción de mundos, pero presenta diferentes personajes, escenarios y, lo más importante, hace suposiciones fundamentalmente diferentes sobre el futuro. Lejos de ser solitarios alienados, los personajes postcyberpunk son frecuentemente miembros integrales de la sociedad (es decir, tienen trabajos). Viven en futuros que no son necesariamente distópicos (de hecho, a menudo están invadidos por un optimismo que va desde cauteloso hasta exuberante), pero sus vidas cotidianas todavía se ven impactadas por el rápido cambio tecnológico y una infraestructura computarizada omnipresente . [5] [ ¿ fuente poco confiable? ]

Person aboga por utilizar el término postcyberpunk para la corriente de ciencia ficción que describe anteriormente. Desde este punto de vista, la ficción postcyberpunk típica explora temas relacionados con un "mundo de innovación tecnológica acelerada y complejidad cada vez mayor en formas relevantes para nuestra vida cotidiana", mientras continúa centrándose en aspectos sociales dentro de una sociedad posterior a la tercera era industrial , como como de las ubicuas esferas de datos y del aumento cibernético del cuerpo humano. A diferencia del cyberpunk, sus obras pueden retratar una utopía o combinar elementos de ambos extremos en una visión social relativamente más madura.

Denotando el marco posmoderno del género, Rafael Miranda Huereca (2006) afirma:

En este mundo ficticio, el unísono en la colmena se convierte en un mecanismo de poder que se ejecuta en su forma capilar, no desde arriba del cuerpo social sino desde dentro. Este mecanismo, como señala Foucault , es una forma de poder que "llega a la esencia misma de los individuos, toca sus cuerpos y se inserta en sus acciones y actitudes, sus discursos, procesos de aprendizaje y vidas cotidianas". En la unitopia postcyberpunk, "el mecanismo capilar" que describe Foucault está literalizado. El poder toca el cuerpo a través de los genes, inyecta virus en las venas, toma forma de pastillas y penetra constantemente en el cuerpo a través de sus sistemas de vigilancia; recoge muestras de sustancia corporal, lee huellas dactilares, incluso lee las 'huellas' que no son visibles, las que están codificadas en los genes. El cuerpo responde al poder, se comunica con él; suministra la información que el poder requiere y también recibe su conducta futura como parte de su rutina diaria. Más importante aún, el poder no sólo controla el cuerpo, sino que también lo diseña, (re)produce, (re)crea según sus propios objetivos. Así, el cuerpo humano se reforma como resultado de las transformaciones de las relaciones entre comunicación y poder. [15]

Además de temas propios de su género ancestral, según Huereca (2011), el postcyberpunk también podría combinar elementos del nanopunk y el biopunk. Algunas configuraciones postcyberpunk pueden tener diversos tipos de aumentos en lugar de centrarse en un tipo, mientras que otras, similares al cyberpunk clásico, pueden girar en torno a un solo tipo de tecnología como prótesis, como en Ghost in the Shell ( GitS ). [dieciséis]

Ejemplos de novelas postcyberpunk frecuentemente nombrados son The Diamond Age de Neal Stephenson y Holy Fire de Bruce Sterling . [ cita necesaria ] En televisión, Person ha llamado a Ghost in the Shell: Stand Alone Complex "el trabajo mediático postcyberpunk más interesante y sostenido que existe". [17] En 2007, los escritores de San Francisco James Patrick Kelly y John Kessel publicaron Rewired: The Post-Cyberpunk Anthology .

preparación cibernética

Cyberprep es un término con un significado similar al de postcyberpunk. Un mundo de preparación cibernética supone que todos los avances tecnológicos de la especulación ciberpunk han tenido lugar, pero la vida es más utópica que cruda y peligrosa. [18] Dado que la sociedad se rige en gran medida por el ocio, las mejoras corporales avanzadas se utilizan para deportes, placer y superación personal.

La palabra es una amalgama del prefijo cyber- , que se refiere a la cibernética , y preppy , lo que refleja su divergencia con los elementos punk del cyberpunk. [18]

El regreso de las estrellas de Stanislaw Lem es un ejemplo.

cibernético

Cyber ​​noir es una historia de género negro situada en un entorno cyberpunk .

Derivados retrofuturistas

A medida que una variedad más amplia de escritores comenzó a trabajar con conceptos cyberpunk, surgieron nuevos subgéneros de ciencia ficción, que jugaban con la etiqueta cyberpunk y se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de diferentes maneras. Muchos derivados del cyberpunk son retrofuturistas : reimaginan el pasado ya sea a través de visiones futuristas de eras históricas (especialmente de las eras tecnológicas de la primera y segunda revolución industrial ), o a través de representaciones de extrapolaciones o exageraciones más recientes de la tecnología real de esas épocas. .

Steampunk

Atuendo de estilo victoriano con un brazo mecánico steampunk.

Steampunk es un género retrofuturista influenciado por la Era del Vapor , que abarca desde finales de la era de la Regencia (1795-1837; cuando comenzó la Revolución Industrial ) hasta la era Victoriana (1837-1901) y la Belle Époque (1871-1914). . [19]

La palabra steampunk se inventó en 1987 como una referencia jocosa a algunas de las novelas de Tim Powers , James P. Blaylock y KW Jeter . Cuando Gibson y Sterling ingresaron al subgénero con su novela colaborativa de 1990 The Difference Engine , el término también se usaba con seriedad. [20] La serie de cómics de fantasía histórica The League of Extraordinary Gentlemen de Alan Moore y Kevin O'Neill de 1999 (y la posterior adaptación cinematográfica de 2003 ) popularizó el género steampunk y ayudó a impulsarlo hacia la ficción convencional. [21] Alrededor de 2007, el término se volvió más común y también comenzó a referirse a un estilo de ropa y una subcultura. [22]

La forma más inmediata de subcultura steampunk es la comunidad de fanáticos que rodean el género. Otros van más allá e intentan adoptar una estética "steampunk" a través de la moda, la decoración del hogar e incluso la música. Este movimiento también puede describirse (quizás con mayor precisión) como " neovictorianismo ", que es la fusión de los principios estéticos victorianos con las sensibilidades y tecnologías modernas. Esta característica es particularmente evidente en la moda steampunk , que tiende a sintetizar los estilos punk, gótico y remachado filtrados a través de la época victoriana. Como estilo de objeto, el steampunk adopta características más distintivas con varios artesanos modificando dispositivos modernos en un estilo mecánico pseudo-victoriano "steampunk". [23] El objetivo de tales rediseños es emplear materiales apropiados (como latón pulido, hierro y madera) con elementos de diseño y artesanía consistentes con la época victoriana. [24]

Otros ejemplos incluyen Wild Wild West (1999), Hugo (2011), [22] Treasure Planet (2002), Last Exile (2003), Bioshock Infinite (2013) y Arcane (2021). [ cita necesaria ]

relojpunk

Clockpunk, un subgénero del steampunk, reimagina el período del Renacimiento (siglos XIV-XVII) para incluir tecnología retrofuturista, que a menudo retrata la ciencia y la tecnología de la era del Renacimiento basadas en mecanismos de relojería , engranajes y diseños de maquinaria de Da Vincian . [25] Estos diseños están en la línea de Mainspring de Jay Lake , [26] y Whitechapel Gods de SM Peters. [27]

El término fue acuñado por el sistema de juego de roles GURPS . [28] Ejemplos de clockpunk incluyen The Blazing World de Margaret Cavendish ; [29] Astro-Knights Island en el juego no lineal Poptropica ; el nivel Clockwork Mansion de Dishonored 2 ; la versión cinematográfica de 2011 de Los tres mosqueteros ; la serie de televisión Los demonios de Da Vinci ; así como los videojuegos Thief: The Dark Project , Syberia y Assassin's Creed 2 . El libro de Ian Tregillis, The Mechanical, es una autoproclamada literatura clockpunk. [30] Los escenarios de Games Workshop Warhammer Fantasy Battles , especialmente el Imperio y los Enanos, representan el clockpunk.

Para algunos [ ¿quién? ] , clockpunk es steampunk sin vapor. [25]

Alita: Battle Angel (2019), basado en el manga Battle Angel Alita , es principalmente cyberpunk pero a veces sus máquinas contienen elementos de clockpunk. [ cita necesaria ]

dieselpunk

dieselpunk

Dieselpunk es un género y estilo artístico basado en la estética popular desde el período de entreguerras hasta el final de la Segunda Guerra Mundial y la década de 1950, cuando el diésel desplazó a la máquina de vapor . El estilo combina las influencias artísticas y de género de la época (incluidas revistas pulp , películas en serie , cine negro , art déco y pin-ups de tiempos de guerra ) con tecnología retrofuturista [31] [32] y sensibilidades posmodernas . [33]

Acuñado por primera vez en 2001 como término de marketing por el diseñador de juegos Lewis Pollak para describir su juego de rol Children of the Sun , [32] [34] dieselpunk ha crecido desde entonces hasta describir un estilo distinto de arte visual, música, películas y ficción. , e ingeniería.

Los ejemplos incluyen las películas Iron Sky (2012), Captain America: The First Avenger (2011), The Rocketeer (1991), K-20: Legend of the Mask (2008) , Sky Captain and the World of Tomorrow (2004) y Ciudad Oscura (1998); videojuegos como la serie Crimson Skies , Greed Corp , Gatling Gears , BioShock y su secuela , Skullgirls , [35] la serie Wolfenstein , Iron Harvest y Final Fantasy VII ; [36] y programas de televisión como La leyenda de Korra . [37] [38]

Decopunk

Decopunk es un subconjunto reciente de dieselpunk, centrado en los estilos artísticos art deco y Streamline Moderne . Otras influencias incluyen la película Metropolis de 1927 , así como el entorno de ciudades estadounidenses como Nueva York , Chicago y Boston durante el período comprendido entre los años 1920 y 1950.

La autora de Steampunk Sara M. Harvey hizo la distinción de que el decopunk es "más brillante que el dieselpunk"; más específicamente, dieselpunk es "una versión valiente del steampunk ambientada en las décadas de 1920 y 1950" (es decir, las épocas de guerra), mientras que decopunk "es la versión elegante, brillante y muy art déco; el mismo período de tiempo, ¡pero todo es cromado !" [39]

Posiblemente los ejemplos más notables de este género sean juegos como los dos primeros títulos de la serie BioShock y Skullgirls ; películas como Dick Tracy (1990), The Rocketeer (1991), The Shadow (1994) y Dark City (1998); cómics como The Goon ; y la caricatura Batman: The Animated Series , que incluía elementos neo-noir junto con elementos modernos como el uso de casetes VHS .

átomopunk

Portada de Guerra Atómica número uno, noviembre de 1952

Atompunk (también conocido como atomicpunk) se relaciona con el período predigital de 1945-1969, incluido el modernismo de mediados de siglo ; las Eras Atómica , Jet y Espacial ; el comunismo , el estilo neosoviético y el espionaje de principios de la Guerra Fría , junto con la paranoia anticomunista y el Terror Rojo en los Estados Unidos; cine clandestino ; Arquitectura Googie ; Sputnik y la carrera espacial ; cómics y ficción de superhéroes ; y el ascenso del complejo militar-industrial estadounidense . [40] [41]

Su estética tiende hacia el Populuxe y el Raygun Gothic , que describen una visión retrofuturista del mundo. [40] La mayor parte de la ciencia ficción de la época tenía una estética que influyó o inspiró obras posteriores de atompunk. Algunos de estos precursores del atompunk incluyen películas de ciencia ficción de la década de 1950 (incluidas, entre otras, películas B ), la era de Sean Connery de la franquicia de James Bond , [42] Dr. Strangelove , Star Trek , The Twilight Zone , The Outer Limits , The Avengers , primeros episodios de Doctor Who , The Man from UNCLE , The Green Hornet , The Jetsons , Jonny Quest , [43] Thunderbirds , Speed ​​Racer y algunos cómics de la Edad de Plata .

Ejemplos notables de atompunk en los medios populares que se han lanzado desde ese período incluyen series de televisión como Dexter's Laboratory , The Powerpuff Girls , Venture Bros , Archer y la serie web The Mercury Men ; [44] cómics como Ignition City [45] [46] y Atomic Age ; películas como Logan's Run (1976), [47] Los increíbles (2004), El gigante de hierro (1999), [48] Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal (2008), [49] [50] El hombre del TÍO (2015), [51] X-Men: Primera generación (2011), [51] [52] y Hombres de negro 3 (2012); [51] [52] [53] videojuegos como Destroy All Humans! (2005), [54] la serie Fallout , [54] [55] [56] [57] Atomic Heart (2023), [54] [58] y The Invincible (2023); [59] [60] [61] y libros como la novela de Adam Christopher The Age Atomic . [62] [63]

Otros derivados de la ciencia ficción propuestos

Ha habido un puñado de términos divergentes basados ​​en los conceptos generales de steampunk . Por lo general, se consideran no oficiales y, a menudo, los inventan los lectores o los autores que hacen referencia a sus propias obras, a menudo con humor.

Por ejemplo, Bruce Sterling describió su novela de 2004 The Zenith Angle , que sigue la historia de un hacker cuya vida cambia tras los ataques del 11 de septiembre , [64] como "nowpunk". [65] Los desarrolladores del juego de ordenador Neo Cab utilizaron el mismo término para describirse a sí mismos. [66] Otro ejemplo es Rococopunk, una combinación de ropa rococó y punk en cosplay o vestuario teatral. [67] [68] Además, el término Stonepunk se ha utilizado para referirse a entornos en los que los personajes utilizan tecnología neolítica , [69] como el videojuego de 2017 Horizon Zero Dawn . [70]

El juego de rol Steampunk de GURPS ha utilizado una gran cantidad de términos para describir tecnologías y entornos anacrónicos, incluidos clockpunk ( tecnología renacentista ) y transistorpunk ( tecnología de la era atómica ); este último es análogo al atompunk. Estos términos han tenido muy poco uso fuera de GURPS . [28]

Raypunk

Raypunk (que también se conoce como " Raygun Gothic ") es un (sub)género distintivo que trata de escenarios, tecnologías, seres o entornos, muy diferentes a todo lo que se conoce o es posible aquí en la Tierra o por la ciencia. Cubre surrealismo espacial , mundos paralelos, arte alienígena, psicodelia tecnológica , "ciencia" no estándar, realidad alternativa o distorsionada/retorcida, etc. [71]

Es un predecesor del atompunk con temas "cósmicos" similares, pero en su mayoría sin energía nuclear explícita ni tecnología definitiva. También se distingue porque tiene un estilo más arcaico/esquemático/artístico, y porque su atmósfera es más oscura, cursi, rara, misteriosa, soñadora, nebulosa o etérica (orígenes antes de 1880-1950), paralela al steampunk y dieselpunk . [72] [73]

Si bien no fue diseñada originalmente como tal, la serie original de Star Trek tiene una estética que recuerda mucho al raypunk. La serie de cómics The Manhattan Projects , la película animada Planeta Fantástico ( La Planète Sauvage ) y los cómics y seriales de Buck Rogers y Flash Gordon anteriores a la Segunda Guerra Mundial serían ejemplos de raypunk. [ cita necesaria ]

solarpunk

Solarpunk es un movimiento, un subgénero y una alternativa a la ficción cyberpunk que fomenta una visión optimista del futuro a la luz de las preocupaciones ambientales actuales, como el cambio climático y la contaminación, [74] así como las preocupaciones por la desigualdad social . [75] La ficción solarpunk imagina futuros que abordan las preocupaciones ambientales con distintos grados de optimismo.

Lunarpunk

Lunarpunk es un subgénero del solarpunk con una estética más oscura. Retrata la vida nocturna, la espiritualidad y el lado más introspectivo de las utopías solarpunk. [76]

Referencias

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