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Homebrew (videojuegos)

El término homebrew , aplicado a los videojuegos , hace referencia al software producido por aficionados para consolas de videojuegos propietarias que no están pensadas para ser programables por el usuario. La documentación oficial suele estar disponible solo para desarrolladores con licencia, y estos sistemas pueden utilizar formatos de almacenamiento que dificultan la distribución, como cartuchos ROM o CD-ROM encriptados. Muchas consolas tienen restricciones de hardware para evitar el desarrollo no autorizado.

El desarrollo puede utilizar cadenas de herramientas no oficiales mantenidas por la comunidad o kits de desarrollo oficiales como Net Yaroze , Linux para PlayStation 2 o Microsoft XNA . [1] Los objetivos para los juegos caseros son típicamente aquellos que ya no son comercialmente relevantes o producidos, y con gráficos y/o capacidades computacionales más simples, como Atari 2600 , Nintendo Entertainment System , Wii , Nintendo 3DS , Wii U , Genesis , Dreamcast , Game Boy Advance , PlayStation y PlayStation 2 .

A medida que los aficionados comenzaron a crear juegos no oficiales y homebrew para consolas, se formaron varios grupos que involucraban homebrew y eludían las restricciones de hardware y software impuestas a las consolas. Uno de esos grupos fue Team Twiizers, creado y fundado por los investigadores Jack Bourne y Sam Tronson Jr. en 2007. Su nombre proviene de un exploit de hardware para Wii que fue realizado por el propio equipo. Se mantuvieron activos hasta 2012, cuando surgieron problemas legales, pero luego regresaron en 2019 con su nuevo nombre de fail0verflow. A partir de 2024 , el equipo continúa creando juegos no oficiales y homebrew hasta el día de hoy, además de investigar sobre la seguridad de las consolas de juegos.

Desarrollo

Los juegos nuevos para sistemas más antiguos se desarrollan normalmente utilizando emuladores . El desarrollo para sistemas más nuevos suele implicar hardware real, dada la falta de emuladores precisos . Sin embargo, se han hecho esfuerzos para utilizar hardware de consola real para muchos sistemas más antiguos. Los programadores de Atari 2600 pueden grabar una EEPROM para conectarla a una placa de cartucho personalizada o utilizar la transferencia de audio a través del Starpath Supercharger . Los desarrolladores de Game Boy Advance tienen varias formas de utilizar los cartuchos flash de GBA en este sentido.

Consolas de primera generación

Odisea

En 2009, Odball se convirtió en el primer juego para Magnavox Odyssey desde 1973. Fue producido por Robert Vinciguerra [2] , quien desde entonces ha escrito varios otros juegos de Odyssey. El 11 de julio de 2011, Dodgeball fue publicado por Chris Read. [3]

Consolas de segunda generación

¡Ataque de patos en Atari 2600 ! (2010)

Atari 2600

Canal F

Se han programado varios juegos para Fairchild Channel F , la primera consola en utilizar cartuchos ROM. El primer lanzamiento conocido es el clon de Lights Out de Sean Riddle , que incluía instrucciones sobre cómo modificar el juego de ajedrez SABA#20 para convertirlo en un cartucho múltiple. [4] También hay una versión de Tetris y, en 2008, "Videocart 27: Pac-Man " se convirtió en el primer juego de producción completa para el sistema desde que se suspendió.

Consolas de tercera/cuarta generación

NES / Famicom

Hay varios compiladores disponibles para el Nintendo Entertainment System , pero al igual que el Atari 2600, la mayor parte del desarrollo se realiza en lenguaje ensamblador 6502. Un impedimento para el desarrollo homebrew de NES es la relativa dificultad que implica producir cartuchos físicos, aunque existen cartuchos flash de terceros, lo que hace posible el homebrew en el hardware original de NES. [5]

En abril de 2023 se lanzó NESFab, un nuevo lenguaje de programación para la NES. [6] El lenguaje de programación se basa en C# y C++, lo que hace que el desarrollo de software para el sistema sea relativamente rápido y eficiente. Su lanzamiento fue testigo del aumento de juegos caseros para la NES, entre ellos Mosh-Lift [7] de Morphcat Games y Ballooney [8] de Nikusoft.

En los cartuchos de NES se utilizan varias variedades de procesadores personalizados para ampliar las capacidades del sistema; la mayoría son difíciles de replicar, excepto si se recuperan cartuchos antiguos, a menos que el mapeador en cuestión fuera de uso común y, por lo tanto, se clonara mucho, como es el caso del MMC3, o simplemente consista en lógica discreta. Uno de los juegos no oficiales que admite el desplazamiento de paralaje y el chip MMC5 es Street Fighter II: Nostalgic Edition , que es un port de Street Fighter II: The World Warrior desarrollado por Parisoft. [9]

Si bien la Famicom original y sus clones pueden reproducir juegos sin licencia, el mecanismo de bloqueo de hardware de la 10NES del modelo NES original complica la producción de cartuchos físicos. El chip 10NES se puede desactivar de forma permanente realizando un cambio menor en el hardware. La NES rediseñada (también conocida como New-Style NES o New Famicom) carece del chip 10NES.

Génesis / Mega Drive

La Sega Genesis no tiene un mecanismo de bloqueo físico (en su lugar, depende de la codificación por software), lo que facilita la publicación de software para el sistema. Pier Solar and the Great Architects , Paprium y un port de Teenage Queen son ejemplos de juegos que se lanzaron como cartuchos físicos. Otros juegos incluyen Sacred Line Genesis , Coffee Crisis y Frog Feast para Genesis y Mighty Mighty Missile para Sega CD .

El juego Tanglewood de 2018 se destacó porque se desarrolló utilizando hardware de desarrollo original de Sega Genesis. [10]

Motor TurboGrafx-16/PC

El TurboGrafx-16 / PC Engine tiene una escena homebrew comparativamente pequeña. El primer título homebrew fue Implode de MindRec en 2002, unos años después del último lanzamiento oficial del sistema ( Dead of the Brain I y II para PC Engine en 1999). El título fue lanzado en CD-ROM. Dos años después, MindRec lanzó Meteor Blaster DX en CD-R. Su palabra oficial sobre el cambio de formato de CD fue que no pudieron prensarse en CD-ROM debido a que el software de masterización de vidrio de repente no pudo manejar el estilo poco ortodoxo de estructura de CD que el sistema espera. Cinco años después, Aetherbyte Studios lanzó Insanity , un clon de Berzerk , en CD-ROM prensados, acabando con la noción de CD no prensables. Aetherbyte luego pasó a crear un prototipo y producir un nuevo diseño de HuCard llamado " AbCARD ", que era totalmente compatible con la consola. Aetherbyte celebró el 30º aniversario de PC Engine desde su lanzamiento en 1987. [11]

Existe un compilador de C para la consola conocido como HuC, sin embargo no ha sido actualizado oficialmente desde 2005. El ensamblador MagicKit es considerado generalmente [¿ por quién? ] el ensamblador de facto para la consola, y viene incluido con HuC. Las bibliotecas adicionales para HuC/MagicKit incluyen Squirrel, un motor de sonido desarrollado por Aetherbyte Studios, y la biblioteca SGX/ACD, desarrollada por Tomatheous, que brinda al desarrollador un fácil acceso al hardware de video SuperGrafx así como a la tarjeta Arcade.

El compilador C cc65 es compatible con la consola, aunque no existe ninguna biblioteca de desarrollo compatible con él.

Se están creando algunos juegos originales de TurboGrafx CD, como FX Unit Yuki: The Henshin Engine [12] [13] y un port de Mysterious Song en 2012.

SNES / Super Famicom

Bung Enterprises lanzó la serie de hardware Game Doctor SF. Permite a los usuarios copiar juegos y ejecutar juegos nuevos en hardware SNES. Las ROM se pueden convertir al formato Game Doctor SF y colocar en un disquete de 3 1/2" . Se pueden colocar juegos de hasta doce megabits en disquetes formateados a 1,6 megabytes. Un dispositivo alternativo es el Super Flash, de Tototek, que permite grabar varios juegos en un chip de memoria flash en un cartucho. Esto permite juegos de hasta 48 megabits. El sistema también puede programar la compatibilidad con un compilador de C. [14] El lenguaje de programación despertó el interés de los fans franceses, que adaptaron el beat 'em up Asterix de Konami . [15]

El juego de correr y disparar, Alisha's Adventure , utilizó el hardware de desarrollo original de Super Famicom. [16] El juego de rol de acción de WaterMelon, cuyo nombre en código es ProjectN , es un juego casero completamente nuevo para SNES que se encuentra actualmente en desarrollo. [17] Dottie Dreads Nought se desarrolló para el SNESdev Game Jam de 2021, [18] que lanzó una versión jugable completa, [19] entre Supercooked más tarde. [20]

Neo-Geo MVS, AES y CD

Los sistemas Home Cart y Arcade de Neo-Geo pueden ser candidatos difíciles para el desarrollo casero. Los cartuchos AES y MVS de Neo-Geo tienen dos placas separadas: una para video y otra para sonido. Si se tuviera que programar un cartucho para el sistema, implicaría reemplazar los chips ROM antiguos por los nuevos, ya que los cartuchos son, en cierto sentido, placas Arcade. NGDevTeam, que ha publicado Fast Striker y Gunlord, encontró una solución para esto. Lo que hicieron fue imprimir su propia placa y soldar sus propios chips ROM en ellas; esto, sin embargo, puede hacer que el logotipo de Universe Bios se vea dañado si se programa una bios personalizada. Sin embargo, programar para el CD de Neo-Geo es más fácil que programar para cartuchos. Los propios CD pueden contener sonido y video respectivamente. Dependiendo de la cantidad de megabits de un programa de juego, los tiempos de carga variarán. Un juego de CD con una cantidad baja de megabits se cargará solo una vez; mientras que un juego de CD con una cantidad mayor de megabits podría cargarse entre escenas o rondas. Ya hay algunos juegos completos programados [ ¿cuándo? ] para su lanzamiento en formato físico, como Neo Xyx . [ cita requerida ] [21]

Razoola, programador de la Bios de Neo-Geo Universe, está trabajando actualmente [ ¿cuándo? ] en un "controlador de juego esqueleto" que admita dos jugadores. Esta ROM está pensada para solucionar las pantallas de Bios de Neo-Geo dañadas, así como para funcionar con un sistema multivideo (MVS) o un sistema de entretenimiento avanzado (AES) de Neo-Geo sin modificar o de fábrica. [22]

Razion es un ejemplo de un juego original de Neo Geo trasladado a las consolas modernas, en este caso la Nintendo Switch. [23]

Chico de juego

Hay muchos kits de herramientas y utilidades disponibles para programar homebrew en la consola portátil. Hay hacks de ROM de juegos populares en la consola portátil disponibles para el sistema. También hay puertos no oficiales y demakes de juegos de otras consolas domésticas y portátiles hechos para Game Boy, algunos ejemplos son un demake del juego de PlayStation Castlevania: Symphony of the Night , [24] un puerto del infame juego Philips CD-i Zelda's Adventure , [25] [26] y un puerto de Stunt Race FX para Game Boy. [27] [28]

Lince

Poco después del lanzamiento de Lynx se publicó el primer kit de desarrollo homebrew, que más tarde se denominó BLL (ya que lo hicieron los mismos chicos que el BJL para Atari Jaguar). Al principio, el desarrollo se basó en el ensamblaje Atari ST y 65C02, pero pronto se agregó soporte para cc65. En los últimos años, la escena homebrew desarrolló una serie de juegos nuevos.

Consolas de quinta generación

Jaguar

El Atari Jaguar fue declarado plataforma abierta en 1999.

El primer juego de Atari Jaguar desarrollado por aficionados se lanzó en 1995: una versión de Tetris llamada JSTetris . Se escribió utilizando un Jaguar con un BIOS personalizado y un kit de desarrollo casero llamado BJL [29] que se ejecutaba en Atari ST. [30] Después de comprar todos los activos de propiedad intelectual de Atari Corporation a JTS en 1998, [31] Hasbro Interactive , el 14 de mayo de 1999, anunció que había liberado todos los derechos de Jaguar, declarando que la consola era una plataforma abierta . [32] [33] Tras el anuncio, algunos desarrolladores y editores, como AtariAge , B&C Computervisions, Piko Interactive , Songbird Productions, Telegames y Video61, han lanzado juegos previamente inacabados del pasado de Jaguar, así como varios juegos nuevos. [34]

Como la emulación de la consola aún es limitada, la codificación utiliza una consola real a través del cartucho de desarrollo Skunkboard, utilizando un Jaguar modificado por BJL, o el kit de desarrollo oficial de Alpine. El juego comercial BattleSphere Gold también contiene la ayuda para el desarrollo JUGS (Jaguar Unmodified Game Server). [35]

Los juegos se lanzan en formato de cartucho , CD o ambos. La mayoría de los desarrolladores han publicado sus trabajos en línea en foros o en cartucho a través de editores independientes. Dado que ambos sistemas no tienen bloqueo regional , todos los títulos son libres de región . Algunos de los primeros lanzamientos en CD no estaban encriptados , requiriendo el Jaguar CD Bypass Cartridge de B&C [36] o el programa Jagtopia (Freeboot) de Reboot grabado en un CD para poder ejecutar juegos en CD sin encriptar, [37] pero Curt Vendel del Museo Atari lanzó los binarios y las claves de encriptación tanto para el formato de cartucho como para el de CD, lo que hace posible ejecutar juegos sin la necesidad de hardware de desarrollo. [38] Un BIOS agrietado del Jaguar D se puede soldar dentro del sistema. [39]

También existen conversiones de ST a Jaguar, que implican portar títulos del Atari ST al Jaguar, que pueden incluir algunas mejoras. [40] Si bien se pueden descargar de forma gratuita, algunos títulos se vendieron el 3 de agosto de 2016 [41] [42] [43] y otros, a la fecha, se están licenciando y vendiendo en festivales dedicados al sistema como E-JagFest, JagFest o en línea a través de AtariAge . [44]

Efectos especiales para PC

Solo existe un kit de desarrollo Homebrew conocido para PC-FX , que se basa en la versión 2.95.1 de GNU Compiler Collection . El autor de Mednafen comenzó a trabajar en una biblioteca para el compilador llamada pcfxlib, pero se interrumpió debido a la falta de interés hasta que trap15 comenzó el desarrollo de una nueva biblioteca llamada liberis . La cadena de herramientas está diseñada para un entorno Linux , aunque también se puede utilizar con cygwin . Hasta la fecha, no se han publicado títulos Homebrew para PC-FX, aunque Aetherbyte Studios y Eponasoft han expresado su interés en desarrollar nuevo software para la consola.

Estación de juegos

Es posible crear juegos en la PlayStation con cualquier modelo del sistema mediante el uso de un modchip o el doble truco "Swap Trick". También existe un exploit de softmod/guardado de juego llamado "tonyhax". Los requisitos consisten en una PC , un SDK y un dispositivo "Comms Link" para cargar y descargar archivos hacia y desde la consola.

Otra forma de iniciar un homebrew en la PlayStation es "UniROM", que es un Softmod. UniROM funciona instalándose en un dispositivo de trucos, que se conecta a través del puerto paralelo (en las consolas antiguas) y permite cargar código personalizado a través de CD grabados y el puerto serie.

Homebrew fue promovido originalmente por Sony con Net Yaroze , que tuvo una gran aceptación durante bastante tiempo. Sin embargo, el sitio oficial de Net Yaroze fue cerrado a mediados de 2009 y Sony dejó de brindar soporte al sistema y a los usuarios que aún poseían la consola.

Saturno

Todos los modelos de Sega Saturn se pueden utilizar para el desarrollo por parte de aficionados. Los modchips para el Saturn Model 1 han escaseado durante algún tiempo, ya que parece que nadie ha producido ningún modchip nuevo en años. Por lo tanto, las únicas dos opciones que quedan son realizar el truco del intercambio o modificar en profundidad un modchip del Saturn Model 2.

Para ejecutar el homebrew en el Modelo 2, se puede hacer un puente entre dos puntos del chip mod, soldando un cable desde el chip mod a la fuente de alimentación de Saturn e insertándolo en el lugar donde se inserta el cable plano del CD-ROM. El truco del intercambio es más difícil de realizar en este Modelo debido a la falta de una luz de acceso.

Otro método es el conocido como método de desbloqueo "PseudoSaturn". Es un programa creado por CyberWarrior2000 que abusa del firmware del cartucho "Pro Action Replay". Desbloquea la región, la frecuencia y la protección de CD de la mayoría de los modelos Saturn. Se requiere un Saturn modificado o un truco de intercambio para ejecutar el instalador, que carga el código en la FlashROM del cartucho. Después, el cartucho desbloquea todo y se puede ejecutar la mayoría del software, desde copias de seguridad hasta homebrews. También existe ahora un nuevo motor de desarrollo llamado Jo-Engine creado por Johannes Fetz para permitir un desarrollo sencillo de juegos 2D. [45] Este motor actualmente puede compilar juegos 2D sin las bibliotecas gráficas de Sega (SGL). Otro motor de XL2, llamado motor Z-Treme, condujo a la creación de un juego de Sonic The Hedgehog completamente en 3D llamado Sonic Z-Treme. [46] Z-Treme utiliza las bibliotecas básicas de Sega (SBL) y las bibliotecas gráficas de Sega (SGL).

Chico virtual

El Virtual Boy de Nintendo no tiene bloqueo regional, pero no fue hasta que se lanzaron los cartuchos FlashBoy y FlashBoy+ que la escena de los juegos caseros comenzó a crecer. Se lanzaron dos juegos inéditos: Bound High! y Niko-Chan Battle (la versión japonesa de Faceball ).

En 2015, un fanático dedicado portó el cyberpunk click and point Snatcher de Konami a la plataforma Virtual Boy. [47] [48] [49] Red Square , un juego de fan de Yume Nikki , fue creado en seis semanas para el Dream Diary Jam de 2019. [50] [51]

Nintendo 64

La escena Homebrew de Nintendo 64 comenzó, y comenzó de a poco, en enero de 1997, [52] después del lanzamiento del DoctorV64 , por Bung, durante el cual muchos desarrolladores aficionados utilizaron el uso de un DoctorV64 para la reproducción de su juego o código de demostración, mientras que también programaban y utilizaban sus propias herramientas y programas escritos para el desarrollo, generalmente para Windows 95 o Linux. [53]

En diciembre de 1997, [52] se celebraron competiciones de demos de homebrew de Nintendo 64 , conocidas como " Presence Of Mind ", en las que los participantes utilizaban el DoctorV64, organizadas por el ahora desaparecido sitio web de desarrollo de homebrew de N64, Dextrose.com, que condujo a 1998 y 1999. [54] [55]

Estaba previsto que se celebrara una competición Presence Of Mind en el año 2000, pero debido a la menguante popularidad de la consola en ese momento, no se celebró.

Entre los años 2001 y 2005, el desarrollo de homebrew para la consola se estancó.

En mayo de 2006 se anunció un nuevo flashcart para el sistema, denominado NeoMyth Flashcart. [56]

Jennifer Taylor comenzó a trabajar en el SDK de código abierto conocido como LibDragon [57] en mayo de 2009, para que los desarrolladores utilicen un SDK no propietario para el desarrollo de juegos y programas caseros en la Nintendo 64. [58]

En abril de 2010, Marshall H. comenzaría a desarrollar otro nuevo dispositivo para desarrolladores que permitiera ejecutar programas y códigos personalizados, conocido como 64Drive. [59] En 2012, el desarrollador ucraniano KRIKzz desarrollaría su propio dispositivo para Nintendo 64, que también se utiliza para el desarrollo de homebrew. [60] Durante este tiempo, la escena homebrew de Nintendo 64 se recuperó y en 2016 se creó un subreddit , [61] así como un servidor de Discord (N64Brew), para unir aún más a los desarrolladores de Homebrew de Nintendo 64 y llevarlos a la vanguardia. La comunicación entre desarrolladores todavía ocurre en IRC , bajo el canal #n64dev.

La comunidad N64Brew ha organizado concursos de desarrollo de game jam en 2020, [62] 2021, [63] y 2022. [64] Estos concursos se centraron en la creación de juegos para el sistema (en lugar de demostraciones, en comparación con los concursos de '98 y '99). Estos concursos también realizaron entrevistas con los jueces y desarrolladores detrás de los juegos en los que trabajaron. [65] [66] [67] Los jueces notables de los concursos fueron ex desarrolladores de Nintendo 64, como Allan Findlay, David Doak , Neil Voss y Giles Goddard .

En agosto de 2020, la comunidad homebrew de Nintendo 64 creó una wiki dedicada a proporcionar documentación precisa sobre la Nintendo 64, sus periféricos y el software relacionado. [68]

También se han desarrollado otros emuladores de juegos para Nintendo 64, en particular Nintendo Entertainment System, [69] Super Nintendo, [70] Neo Geo, [71] Game Boy y Game Boy Color [72] y un emulador ScummVM , [73] entre otros. [74]

En 2022, el desarrollo activo de la consola y de los programas para la consola está de nuevo en marcha. Hay aproximadamente 2000 miembros activos dentro de la comunidad Homebrew de Nintendo 64. [75] El juego de disparos de arriba hacia abajo de 16 bits Xeno Crisis ha recibido una versión para Nintendo 64, que se lanzará en cartucho físico en abril de 2023. [76]

Consolas de sexta generación

Dreamcast

A pesar de su corta vida comercial de menos de dos años en Norteamérica, la Dreamcast se beneficia de una activa escena de homebrew incluso diez años después de su discontinuación. Debido a un fallo en la BIOS de la Dreamcast , que estaba pensada para su uso con MIL-CD , la consola puede ejecutar software desde un CD-R sin el uso de un modchip. Sega respondió a esto eliminando la compatibilidad con MIL-CD de la BIOS en todas las consolas Dreamcast fabricadas a partir de noviembre de 2000.

La consola es especialmente notable por su escena comercial de homebrew. Un proyecto notable fue el emulador Bleemcast!, que era una serie de discos de arranque hechos para ejecutar juegos de PlayStation en el sistema, con mejoras visuales sobre la consola original. Los lanzamientos independientes más recientes incluyen Last Hope , lanzado por RedSpotGames, y DUX , [77] ambos juegos de estilo Shoot 'em up . Estos lanzamientos fueron escritos utilizando el sistema de desarrollo KallistiOS. Un puerto del lenguaje de desarrollo de alto nivel de freeware Fenix ​​y BennuGD está disponible para su uso en el desarrollo de juegos; muchos juegos de DIV Games Studio han sido portados y otros fueron escritos originalmente para el sistema.

PlayStation 2

Las primeras versiones de la PlayStation 2 tenían un error de desbordamiento de búfer en la parte del BIOS que maneja la compatibilidad de los juegos de PS1; los hackers encontraron una forma de convertir esto en un vacío legal llamado PS2 Independence Exploit (lanzado en agosto de 2003), permitiendo el uso de software homebrew. Otras opciones para el desarrollo homebrew serían el uso de un modchip o la utilización de un disco duro PS2 y un HD Loader . En Europa y Australia, la PS2 vino con un intérprete Yabasic gratuito en el disco de demostración incluido durante algún tiempo. Esto permite que el usuario final cree programas simples para la PS2. Esto se incluyó en un intento fallido de eludir un impuesto del Reino Unido al definir la consola como una "computadora" si contenía cierto software. [78] Un puerto del proyecto NetBSD y BlackRhino GNU/Linux , una distribución alternativa basada en Debian , también están disponibles para la PS2.

Sony lanzó un sistema operativo oficial basado en Linux para la PS2 en 2002, con el contenido del kit que incluía un teclado , un ratón , un adaptador de red y un disco duro. Las versiones norteamericanas se discontinuaron en 2003 después de que los kits se agotaran rápidamente poco tiempo después, sin embargo, la versión europea todavía estuvo disponible durante bastante tiempo. El kit se inicia instalando una interfaz propietaria (el entorno de tiempo de ejecución ) desde un DVD codificado por región , lo que significa que los kits norteamericanos y europeos solo funcionarían con sistemas PS2 de sus respectivas regiones.

Un desarrollo más reciente llamado Free McBoot o FMCB (lanzado por primera vez en mayo de 2008) permite ejecutar programas homebrew sin un disco de activación requerido por el exploit anterior (Independence Exploit). Esto también permite el uso de homebrew en sistemas no modificados sin una unidad de disco funcional. Sin embargo, la instalación del exploit en cada tarjeta de memoria individual requiere un sistema ya explotado/modificado para ejecutar el instalador, o una imagen de arranque que pueda cargar una aplicación para arrancar en binarios de formato ejecutable y enlazable (ELF) (también se requiere un adaptador de red con un disco duro). La instalación está vinculada a la tarjeta de memoria y solo se podrá usar en las consolas de la misma versión en la que se instaló originalmente, a menos que se realice una instalación múltiple. El único inconveniente de este exploit es que debe instalarse/compilarse en cada tarjeta de memoria individual. Simplemente copiar de una tarjeta de memoria a otra no funcionará. Este exploit no funciona en las últimas PS2 de línea delgada fabricadas desde finales de 2008 (los últimos modelos SCPH-9000x con BIOS 2.30 y posteriores), pero funcionará en todos los modelos anteriores a ese. Las versiones más nuevas de Free McBoot (versión 1.90 y posteriores) también tienen la capacidad de instalar y arrancar desde discos duros Sony y no Sony cuando se usa un modelo original "gordo" de PS2 y un adaptador de red. [79] Esta compatibilidad se llama Free HDBoot o FHDB. Con algunos problemas menores, ahora es posible jugar juegos completamente desde el disco duro, sin la necesidad de usar la unidad de disco óptico ni una tarjeta de memoria física. Free McBoot también se destaca por permitir al usuario copiar archivos guardados de PS1/PS2 desde una tarjeta de memoria a una unidad USB, una funcionalidad normalmente solo posible con herramientas como DexDrive .

Después de instalar un exploit, se pueden iniciar ejecutables no firmados (en formato ELF) desde una tarjeta de memoria o una unidad USB. Dichos programas incluyen emuladores, reproductores multimedia, herramientas de administración de discos duros y recursos compartidos de archivos basados ​​en PC o NAS. Usando programas homebrew (por ejemplo, 'SMS Media Player' [80] ) es posible escuchar varios formatos de archivos de audio ( MP3 , OMA , Ogg Vorbis , AAC , FLAC , AC3 ) y ver varios formatos de video ( DivX / XviD , MPEG1 , MPEG2 , MPEG4-ASP en AVI Container ) usando la consola. Los medios se pueden reproducir desde cualquier dispositivo conectado a la consola, es decir, USB externo / FireWire / unidad USB / unidad de disco duro ( solo FAT32 ), el disco duro interno en consolas de revisión temprana, discos ópticos CD-R(W)/DVD±R(W) (sistemas modificados o discos parcheados), o recursos compartidos de red ( red Windows o host PS2: protocolo). También hay una serie de emuladores caseros de sistemas informáticos y de juegos más antiguos desarrollados para la PS2. [81]

Cubo de juego

El desarrollo de contenido casero en la Nintendo GameCube solía ser complicado, ya que utiliza una unidad y un medio basados ​​en MiniDVD propietarios , en lugar de las unidades de DVD estándar de la PS2 y la Xbox, para protegerse de la piratería. Además, su conectividad es limitada, ya que no cuenta con un puerto USB o un puerto HDD como la PlayStation 2.

La barrera para grabar discos de Nintendo GameCube con una grabadora de DVD de consumo es el Burst Cutting Area , un "código de barras" en el anillo más interno del disco, un área inaccesible para la mayoría de las grabadoras y que solo se puede escribir con máquinas de prensado de discos muy caras. Durante mucho tiempo, la única forma de ejecutar software casero en Nintendo GameCube era mediante un exploit del sistema de parches de Phantasy Star Online Episode I & II , que requería que los usuarios encontraran el juego y un adaptador de banda ancha. Ambos son difíciles de encontrar porque se ha lanzado una continuación (bajo el nombre de Phantasy Star Online Episode I & II Plus ) y, por lo tanto, el PSO original rara vez se vendió después de eso, y porque el adaptador de banda ancha no se vendía a menudo en las tiendas debido a la selección muy limitada de juegos en línea de Nintendo GameCube.

A partir de agosto de 2019, el método más común es usar un Action Replay junto con un adaptador de tarjeta SD insertado en la ranura de la tarjeta de memoria, lo que permite al usuario ejecutar homebrew desde la tarjeta SD o mediante Ethernet. Otro método implica el uso de un modchip para permitir que GameCube ejecute homebrew desde un MiniDVD-R a través de la unidad de disco. Otro método utiliza un exploit de juego guardado que implica transferir archivos de guardado de juego modificados a una tarjeta de memoria de GameCube que desencadena la ejecución de código arbitrario cuando se carga con un juego oficial, lo que permite ejecutar software personalizado desde una tarjeta de memoria, tarjeta SD u otro medio. [82] Como la carcasa de Nintendo GameCube no se adapta a un DVD-R de tamaño completo, hay carcasas de reemplazo de terceros disponibles.

El software homebrew para Nintendo GameCube consiste principalmente en emuladores para otros sistemas, así como varias utilidades homebrew populares. Swiss es una "utilidad homebrew todo en uno", que incluye un explorador de archivos y la capacidad de forzar al software a utilizar diferentes modos de video que no son oficialmente compatibles, como escaneo progresivo o pantalla ancha 16:9. [83] La Game Boy Interface es una interfaz de software homebrew para el periférico Game Boy Player, y a menudo se usa para capturar imágenes de alta calidad de juegos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. [84]

El shooter de arriba hacia abajo de 16 bits Xeno Crisis ha recibido una versión para GameCube, lanzada en disco óptico físico. [76]

Xbox

Microsoft Xbox con un modchip instalado

La consola Xbox utiliza varias medidas, incluido el código firmado criptográficamente para ofuscar el firmware. El método principal para ejecutar código homebrew requería la instalación de un chip mod que podía flashearse con un BIOS Microsoft modificado . Este BIOS permitía al sistema arrancar ejecutables no firmados (XBE) y controlar varias variables de hardware, como la codificación de región y el modo de video. Con la filtración del kit de desarrollo oficial de Microsoft ( XDK ), los codificadores homebrew pudieron escribir GUI de reemplazo de Xbox (conocidas como tableros), juegos y aplicaciones para Xbox.

Se ha creado un softmod que utiliza un juego comercial como 007: Agent Under Fire , Mech Assault o Splinter Cell para ejecutar un instalador de softmod persistente sin modificar el hardware. Este método utiliza archivos de sonido y fuentes modificados para provocar que la Xbox provoque un desbordamiento del búfer de pila y cargue un panel de control de homebrew. Una vez en esta condición, la Xbox puede ejecutar juegos y aplicaciones de homebrew al iniciarse.

Debido a que Xbox utiliza bibliotecas de PC estándar, escribir juegos homebrew es relativamente fácil y la gran mayoría de las bibliotecas disponibles para un programador de PC están disponibles para un programador homebrew de Xbox.

Uno de los tipos más comunes de juegos caseros para Xbox son los ports de juegos de PC cuyo código fuente se ha publicado o filtrado públicamente. Muchos juegos clásicos de PC se han publicado para Xbox, pero la mayoría se crean con XDK, lo que limita su disponibilidad. Los únicos lugares donde se pueden encontrar estos ports son a través de IRC o navegadores peer to peer .

El sistema Xbox también es muy hábil para ejecutar emuladores portados desde el PC debido a su alto poder de procesamiento. Es capaz de emular sistemas de hasta la generación anterior, incluyendo la Nintendo 64 y la PlayStation . Por este motivo, se han creado muchos emuladores diferentes para la Xbox o se han portado a ella.

Juego Boy Advance

El desarrollo homebrew para Game Boy Advance ha sido popular debido a la disponibilidad de compiladores de C y bibliotecas de código listas para usar y de alta calidad, así como funciones de depuración para varios emuladores de Game Boy Advance como VisualBoyAdvance-M, mGBA, NO$GBA, John GBA y My Boy.

Al éxito del homebrew para GBA se suma la inmensa comunidad de hackers de ROMs de Pokémon y la amplia disponibilidad de cartuchos Flash ROM y escritores de cartuchos para el sistema, así como la nostalgia por el sistema en general (esto último también se aplica a todos los demás sistemas de juegos retro en general, independientemente de la generación y la marca).

Consolas de séptima generación

PlayStation portátil

Nintendo DS

Nintendo DS Lite con SuperCard DS Lite y tarjeta MicroSD

Desde el lanzamiento de la Nintendo DS, se han producido muchos ataques informáticos relacionados con el firmware totalmente regrabable de la DS, la conexión Wi-Fi, las tarjetas de juego que permiten el almacenamiento SD y el uso de software. [ cita requerida ] Ahora hay muchos emuladores para la DS, así como para NES, SNES, Sega Master System, Sega Mega Drive, Neo-Geo Pocket, Neo-Geo MVS (arcade) y consolas portátiles más antiguas como Game Boy Color. [ 85 ]

Hay una serie de tarjetas que tienen memoria flash incorporada o una ranura que puede aceptar tarjetas SD o MicroSD (como DSTT , R4 , AceKard y ez-flash V/Vi ). Estas tarjetas generalmente permiten a los jugadores de la consola DS usar su consola para reproducir MP3 y videos, y otras funciones no relacionadas con los juegos que tradicionalmente estaban reservadas para dispositivos separados. [86]

En Corea del Sur, muchos consumidores de videojuegos se aprovechan de copias ilegales de videojuegos, incluso de la Nintendo DS. En 2007, se vendieron 500.000 copias de juegos de DS, mientras que las ventas de unidades de hardware de DS fueron de 800.000. [87]

Otro dispositivo de modificación llamado Action Replay , fabricado por la empresa Datel, es un dispositivo que permite al usuario ingresar códigos de trucos que le permiten hackear juegos, otorgando al jugador salud infinita , potenciadores , acceso a cualquier parte del juego, moneda infinita en el juego, la capacidad de atravesar paredes y varias otras habilidades dependiendo del juego y el código utilizado. [88]

El fotógrafo Steve Chapman, en busca de otras formas de continuar con su trabajo fotográfico con equipos más pequeños, creó DS-DSLR, una aplicación que le permitía controlar su cámara sin su voluminoso portátil. Cuando su cámara estaba conectada a la DS a través de la ranura para cartuchos GBA, DS-DSLR le permitía ejecutar muchas tareas, entre ellas, horquillado controlado, disparos a intervalos personalizados y exposiciones prolongadas temporizadas. DS-DSLR incluso tenía un control de obturador activado por ruido que se activaba cuando el micrófono de la DS detectaba ruido. [89]

En el caso de la DSi, también existen algunos exploits caseros, algunos de los cuales utilizan aplicaciones de DSiWare como Flipnote Studio (también conocido como ugopwn), sudokuhax, que utiliza un juego llamado Sudoku de EA Games, grtpwn, exidiahax, fieldrunhax, 4swordhax, UNO*hax y un exploit que utiliza Petit Computer llamado petit-compwner. También existe systemflaaw, que utiliza el juego exclusivo de la DSi System Flaw.

Un usuario llamado shutterbug2000 en GBAtemp ha publicado dos exploits para DSi, uno llamado Memory Pit, un exploit que utiliza la aplicación DSi Camera , [90] y el otro conocido como el exploit Flipnote Lenny (también conocido como ugopwn), que utiliza Flipnote Studio .

Xbox 360

Microsoft ha lanzado una versión de su Kit de Desarrollo de Software (SDK) propietario de forma gratuita para los posibles programadores de homebrew. Este SDK , llamado XNA Game Studio , es una versión gratuita del SDK disponible para empresas de desarrollo profesional y estudiantes universitarios. Sin embargo, para crear juegos de Xbox 360 hay que pagar una membresía premium al XNA Creators Club. Una vez que se verifican los juegos, los juegos escritos con XNA Studio pueden ponerse a disposición de todos los propietarios de Xbox 360 (a través de Xbox Live ) por 80, 240 o 400 Microsoft Points. Esto permite a los creadores de contenido homebrew acceder a su público objetivo de propietarios de Xbox 360. Este contenido está disponible en la sección Juegos independientes de la Nueva experiencia Xbox.

El 20 de marzo de 2007, se anunció que se había desarrollado un hack que utilizaba la vulnerabilidad del hipervisor descubierta previamente en las versiones 4532 y 4548 del kernel de Xbox 360 para permitir a los usuarios ejecutar XeLL, un gestor de arranque de Linux. El hack inicial estaba más allá del alcance del usuario medio y requería la instalación de un cable serial de Xbox y la instalación del firmware de una unidad de DVD. Felix Domke, el programador detrás de XeLL, ha anunciado desde entonces un CD de Linux de arranque en vivo adecuado para usuarios novatos, con la capacidad de ser instalado en el disco duro SATA de Xbox 360. A pesar de la disponibilidad de dicha distribución, Xbox 360 todavía no se considera una plataforma popular para el desarrollo de homebrew, dada la dependencia del exploit de que el DVD-ROM pueda cargar un juego de DVD grabado, una versión modificada del juego King Kong y dos revisiones de kernel más antiguas de la propia consola.

Un grupo independiente de Microsoft está trabajando en los medios para ejecutar código homebrew, como parte del proyecto Free60 .

Nota: La vulnerabilidad del hipervisor en las versiones 4532 y 4548 del kernel de Xbox 360 fue solucionada por Microsoft con el lanzamiento de la actualización del sistema y del panel de control de NXE en 2008. [ cita requerida ]

Desde entonces, Homebrew se volvió a habilitar en cualquier Xbox 360 con dash 2.0.7371.0 o anterior a través de un exploit conocido como hack JTAG/SMC, pero Microsoft lo parchó rápidamente con la actualización 2.0.8495.0.

Homebrew ya está disponible en la mayoría de las consolas Xbox 360 gracias al Reset Glitch Hack. Funciona en todos los paneles de control actuales hasta la última revisión. Debido a que el Reset Glitch Hack requiere un modchip, las habilidades de soldadura son necesarias para intentar usar este exploit; incluso en consolas sin modchip. Este exploit fue parcheado en las últimas revisiones de Winchester de la variante Xbox 360 E con mitigaciones en el hardware.

PlayStation 3

La PlayStation 3 fue diseñada para ejecutar otros sistemas operativos desde el primer día. Poco después de su lanzamiento, los primeros usuarios lograron instalar Fedora Core 5 en la PlayStation 3 a través de la opción "Instalar otro sistema operativo" del XMB (Xross Media Bar) de la PlayStation 3, que también permite configurar la PlayStation 3 para que arranque en el otro sistema operativo instalado por defecto.

Hasta ahora, se han instalado con éxito varias versiones de Linux en la PlayStation 3, como Fedora Core 5, Fedora Core 6, Gentoo , Ubuntu y Yellow Dog Linux (YDL). Este último viene instalado con el SDK de Cell de forma predeterminada, lo que permite a los programadores iniciarse en la programación de Cell a bajo coste. Véase también: Linux para PlayStation 3

Originalmente, el soporte de gráficos estaba limitado únicamente al acceso al framebuffer (sin acceso al chip gráfico RSX de PlayStation 3), aunque se logró cierto acceso al procesador gráfico RSX (pero Sony lo bloqueó con la versión de firmware 2.10).

A partir de la versión 3.21 del firmware, los consumidores ya no pueden acceder a "Otros sistemas operativos" debido a que Sony eliminó la función [91] del software en una actualización. Sony afirmó que esto se debía a varias "preocupaciones de seguridad".

Los desarrolladores de homebrew tienen acceso al microprocesador Cell , incluidos 6 de sus 7 elementos de procesamiento sinérgico (SPEs) activos. El sistema operativo del juego reside bajo un hipervisor y evita que los usuarios tomen el control total del hardware de la PlayStation 3. Esta es una medida de seguridad que ayuda a Sony a sentirse lo suficientemente seguro como para permitir que los usuarios instalen otros sistemas operativos en la PS3.

El controlador Sixaxis también ha sido expuesto a Linux y Windows, [92] pero no parece que se haya creado ningún controlador que exponga con éxito su funcionalidad de acelerómetro , excepto Motioninjoy. Sin embargo, otros controladores lo han utilizado con éxito como controlador para juegos y otras aplicaciones.

En mayo de 2008, se encontró una vulnerabilidad en la PlayStation 3 que permitía a los usuarios instalar un firmware de depuración parcial en una consola normal. Sin embargo, la función de depuración está desactivada, por lo que aún no se pueden ejecutar aplicaciones homebrew ni copias de seguridad de los juegos.

El 14 de agosto de 2008 se encontró otro exploit que permitía a los usuarios iniciar algunos juegos de respaldo desde el disco duro de la PlayStation 3 , aunque en ese momento no se publicaron las instrucciones exactas sobre cómo hacerlo. Sin embargo, una persona diferente publicó instrucciones 10 días después, que explicaban el exploit. [93]

El 6 de enero de 2009, una red de piratas informáticos conocida como " Sh4d0ws " filtró los archivos jig necesarios para poner la PlayStation 3 en modo de servicio. Aunque es posible poner la PlayStation 3 en modo de servicio, todavía no sirve de nada porque no se han filtrado los archivos necesarios para realizar cambios en la consola. [94]

El 31 de agosto de 2010 se publicó y se convirtió en código abierto PSGroove, un exploit para la PS3 a través del puerto USB. Este exploit funciona en todos los modelos de PS3 lanzados hasta entonces. [95] Hay una guía para la creación de PSGroove disponible en varias fuentes en línea. [96]

George Hotz , más conocido por su apodo "geohot", apareció en Attack of the Show porque publicó las claves de cifrado de PlayStation 3, por lo tanto, cualquier homebrew o firmware personalizado puede ser firmado. Una vez firmado, el homebrew puede ejecutarse de forma nativa. Sería difícil para Sony solucionar esto porque lo más probable es que requiera un retiro voluntario y las partes más caras tendrían que ser reemplazadas. [97] En 2011, Sony, con la ayuda del bufete de abogados Kilpatrick Stockton , demandó a Hotz y asociados del grupo fail0verflow por sus actividades de jailbreaking. Los cargos incluían violar la DMCA , CFAA , la ley de derechos de autor y CCDAFA de California , y por incumplimiento de contrato (relacionado con el Acuerdo de usuario de PlayStation Network ), interferencia ilícita , apropiación indebida y allanamiento . [98]

Wii

El banner del Homebrew Channel que aparece en el menú de Wii

Antes del lanzamiento de la Wii, WiiCade fue el primer sitio en alojar juegos homebrew de Adobe Flash diseñados específicamente para la Wii y su control remoto, que se podían jugar sin ningún exploit usando el navegador web Opera de la Wii . [99] La Wii fue hackeada a través de una interfaz serial personalizada en diciembre de 2007. [100] El objetivo de la mayoría de los exploits de Wii es instalar The Homebrew Channel, un canal personalizado que permite a los usuarios ejecutar software homebrew en la consola. El primer lanzamiento completo de The Homebrew Channel fue en diciembre de 2008. [101] Aunque Nintendo parcheó con éxito varios exploits antiguos para instalar The Homebrew Channel, existen muchos exploits para ejecutar el canal en el firmware actual. Este canal se puede instalar usando exploits en juegos como la versión NTSC de Super Smash Bros. Brawl , un exploit en el Canal de Internet, [102] un exploit de DNS con el EULA, o se puede instalar a través de un exploit en el sistema de mensajería de Wii. [103] Nótese que sólo los exploits que usan juegos en disco son compatibles con la instalación de The Homebrew Channel en el modo vWii (Wii virtual) en una Wii U, con la excepción de "wuphax", un exploit que instala el canal a través de exploits de permisos específicos del sistema de Wii U. El kit de desarrollo de software Wii Opera permitía a los desarrolladores crear sus propios juegos en JavaScript. [104] El controlador de la consola también fue un objetivo popular para la modificación. [105]

En 2008, el equipo Twiizers (ahora conocido como fail0verflow) lanzó un exploit llamado Twilight Hack que utiliza un archivo de guardado malformado ( desbordamiento de búfer ) para cargar un archivo boot.elf en la memoria (si está presente en el directorio raíz de la tarjeta SD), que luego instala The Homebrew Channel mediante la ejecución de código no firmado. Otro método implicaba explotar el tablón de mensajes de Wii (LetterBomb), que fue un exploit popular que se lanzó en algún momento a principios de la década de 2010. [103]

A partir de 2024 , hay muchos otros exploits que pueden hackear la Wii para homebrew además de los dos anteriores. Estos incluyen (pero no se limitan a) BannerBomb (usando un canal mal formado; parcheado en la actualización 4.3), FlashHax (usando el canal de Internet), [102] str2hax (usando el EULA de Wii), BlueBomb (usando Bluetooth), WilBrand (alternativa a LetterBomb que admite firmware más antiguo mientras sigue siendo compatible con 4.3) y ModMii (exploit para usuarios de PC).

Es importante señalar que la mayoría de los exploits enumerados anteriormente requieren el uso de una tarjeta SD, con algunas excepciones. Cabe destacar que tanto FlashHax como str2hax no requieren el uso de una tarjeta SD para explotar la Wii, y BlueBomb también permitió que la Wii Mini se volviera pirateable por primera vez cuando muchos usuarios la consideraron "inpirateable" antes del lanzamiento del exploit, principalmente debido a la falta de una ranura para tarjeta SD y conectividad a Internet en la Wii Mini.

Consolas de octava/novena generación

3DS

Una nueva Nintendo 3DS XL con el Homebrew Launcher

El primer exploit homebrew público para Nintendo 3DS, ninjhax, originalmente llamado ssspwn, permitía al usuario escanear un código QR para explotar el juego Cubic Ninja . Desde entonces se han descubierto otras formas de ejecutar The Homebrew Launcher, incluyendo freakyhax, un exploit en la edición Deluxe de Freakyforms: Your Creations, Alive!; [ 106] Doodlebomb, un exploit en la versión 1.1.1 y anteriores de Swapdoodle ; [107] browserhax, broswerhax-xl, [108] SSloth browser y super-skaterhax (todos los cuales usaban el navegador de Internet de 3DS con este último exclusivo para los modelos New 3DS); soundhax, usando la aplicación Nintendo 3DS Sound ; pichaxx, usando Pokémon Picross ; unSAFE_MODE, que inyecta un perfil WiFi dañado en el firmware SAFE_MODE; kartdlphax y Kartminer7, ambos utilizan Mario Kart 7 ; MSET9, que utiliza un exploit en la aplicación Configuración del sistema; ntrboot, que utiliza un cartucho flash NDS/DSi; y smashbroshax, un exploit exclusivo de New 3DS para Super Smash Bros. para Nintendo 3DS . [109]

La mayoría de las actualizaciones del sistema que tienen "Se han realizado más mejoras en la estabilidad general del sistema y otros ajustes menores para mejorar la experiencia del usuario" en su registro de cambios son simplemente para parchar los exploits de Homebrew Launcher (userland). Aquellos que requieren una versión específica de un juego o aplicación a menudo se parchean en estas actualizaciones agregando versiones de aplicaciones explotadas a la lista negra "IsTitleAllowed", que evita que se inicien las aplicaciones obsoletas en la lista y obliga a los usuarios a actualizar esas aplicaciones a la última versión para iniciar la aplicación. [110] Por ejemplo, notehax solo funciona en versiones obsoletas de Flipnote Studio 3D. En la actualización del sistema 11.6.0-39, todas las regiones de Flipnote Studio versión <= 1.0.1 en EE. UU., <= 1.2.0 en EUR y <= 1.3.1 en JPN fueron bloqueadas para iniciar la aplicación, lo que parchó el exploit en el firmware actual. [111] [112]

Se puede ejecutar software no firmado desde la tarjeta SD sin tener que instalar un firmware personalizado en el dispositivo mediante un exploit para ejecutar The Homebrew Launcher. The Homebrew Launcher se puede ejecutar en las versiones del sistema 9.0-11.16 en cualquier sistema 3DS. Sin embargo, sin instalar un firmware personalizado, el usuario deberá ejecutar el exploit cada vez que desee acceder a The Homebrew Launcher.

Para instalar directamente software personalizado en el menú de inicio de 3DS, se necesita un firmware personalizado . Hay varias versiones de firmware personalizado disponibles, la más popular es Luma3DS. Los requisitos para instalar firmware personalizado implican el uso de varios exploits para ejecutar un exploit de ROM de arranque llamado boot9strap, que ejecuta código personalizado antes del bloqueo de ROM de arranque. En diciembre de 2020, se lanzó un exploit que usaba un descuido en DSiWare , que puede ejecutar código personalizado desde el menú de DSiWare en la aplicación de configuración de 3DS para instalar los hacks de 3DS. [113]

A partir de la versión del sistema 11.17.0-50 (que se lanzó en mayo de 2023), se han parcheado muchos de los exploits de homebrew de software que se usaban para instalar firmware personalizado. [114] A pesar de esto, todavía hay otros métodos disponibles para explotar la 3DS para homebrew, como el mencionado MSET9 para todos los modelos de 3DS, super-skaterhax para los nuevos modelos de 3DS y ntrboot como respaldo para los dos exploits mencionados anteriormente.

PlayStation 4

En 2015, se lanzó un exploit para PlayStation 4 para el firmware 1.76 y versiones anteriores que otorga acceso al kernel. [115] El exploit en el espacio de usuario era WebKit a través del navegador web de PS4. Esto abrió la puerta al código no firmado en el sistema y comenzó a surgir una comunidad de homebrew.

Con el tiempo, se han encontrado más exploits que otorgan modificaciones a nivel de kernel al sistema. Las versiones de firmware para estos son 4.05, 4.74, 5.05/5.07, 6.72, 7.02, 7.55, 9.00 y hasta 11.00 utilizando el exploit PPPwn desarrollado por TheFlow. [116] [117] [118] [119] [120] La mayoría de estos utilizan el navegador web de PS4 como punto de entrada, pero el exploit PPPwn utiliza una vulnerabilidad encontrada en la configuración de red de Playsation 4 y una computadora para enviar cargas útiles.

Homebrew en la PS4 incluye la posibilidad de arrancar la PS4 en una distribución de Linux , aunque esto no es permanente y la consola volverá a Orbis OS al reiniciarse. [121] [122] Algunas cargas útiles pueden parchar juegos sobre la marcha, como 60 FPS para juegos que nunca recibieron parches oficiales, modificaciones de personajes y eliminación de introducciones y escenas de corte. [123] Estos parches incluso pueden funcionar en discos físicos minoristas insertados en la consola; se realizan en tiempo de ejecución en RAM y dejan intactos los datos del disco físico.

PlayStation Vita

Captura de pantalla de HENlo, un jailbreak basado en WebKit para PlayStation Vita

En 2016, se lanzó un exploit para PlayStation Vita llamado "HENkaku". [124] Este exploit utilizó un error encontrado en el firmware del sistema 3.60, lo que permitía a los usuarios ejecutar software no firmado. Se instalaba visitando un sitio web y haciendo clic en el botón de instalación en el navegador web de PlayStation Vita. Esto debía hacerse cada vez que el usuario encendía el sistema y se parcheó en la versión de firmware 3.61. Sin embargo, en 2018, el estudiante de informática TheFloW (Andy Nguyen) encontró un error de kernel en las versiones de firmware 3.65, 3.67 y 3.68 que permitía ejecutar código no firmado. Finalmente, desarrolló un exploit llamado "h-encore" que permitía instalar el hack HENkaku en versiones posteriores de PS Vita. El error del kernel se parcheó en la versión de firmware 3.69, pero el error de espacio de usuario aún funciona. Dado que HENkaku debe reinstalarse cada vez que se enciende nuevamente el dispositivo, se puede usar un programa de actualización opcional llamado ensō junto con HENkaku para actualizarlo en el sistema, lo que hace que el complemento permanezca permanentemente incluso después de apagar y reiniciar, hasta que se desinstale a través del instalador ensō.

El 13 de febrero de 2019, TheFloW lanzó una herramienta de degradación que puede degradar cualquier consola Vita a un firmware más antiguo hasta su firmware de fábrica. [125]

El 26 de diciembre de 2022, TheFloW lanzó HENlo, una cadena de exploits basada en WebKit para desarrolladores e investigadores de seguridad en su página de GitHub; SKGleba lanzó una implementación funcional del exploit que se puede usar en todas las versiones de firmware de Vita. [126]

Wii U

La forma más común de ejecutar código en Wii U para 5.5.6 y anteriores es a través de vulnerabilidades en el navegador web integrado de Wii U. Un método para iniciar homebrew se llamaba Haxchi, que inicia homebrew directamente (como el lanzador de Homebrew de Wii U) utilizando un exploit instalado en la ubicación del archivo del juego, siendo el juego de consola virtual más común Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!. También hay una parte adicional, opcional, de Haxchi llamada "Coldboot Haxchi" o CBHC. CBHC permite que el firmware personalizado se habilite automáticamente cada vez que se enciende el sistema ejecutando el juego de consola virtual directamente en el arranque, mientras que otros exploits deben ejecutarse cada vez manualmente. Sin embargo, CBHC tiene un mayor riesgo de dejar el sistema inoperativo, ya que eliminar el juego de consola virtual, entre otras cosas, bloqueará la consola, dejándola inutilizable. [127]

En enero de 2022, se lanzaron Tiramisu y EnvironmentLoader. [128] Tiramisu permite que el firmware personalizado se cargue automáticamente en el arranque como CBHC, pero utiliza la aplicación de información de salud y seguridad integrada en el sistema para ejecutar el exploit en lugar de un juego de VC. Dado que Tiramisu usa una aplicación del sistema en lugar de un juego de VC, no existe riesgo de bloqueo por eliminar o mover la aplicación. Tiramisu permite a los usuarios cambiar el título de arranque del sistema después de la instalación.

Más tarde, en septiembre de 2022, se lanzó la primera versión beta pública del nuevo entorno Aroma. [129] Aroma usó el mismo exploit y EnvironmentLoader que Tiramisu, lo que permitió una fácil migración entre los dos. Aroma introdujo módulos, un nuevo sistema de complementos y un nuevo formato de aplicación Homebrew .wuhb. Aroma abandonó el soporte de la aplicación homebrew .elf a favor de .rpx y .wuhb. Aroma fue el primer método/entorno Homebrew en abandonar el soporte para el lanzador Homebrew a favor de iniciar Homebrew directamente desde el menú de Wii U.

También está DNSpresso, un exploit que fue mencionado en el blog de GaryOderNicht en octubre de 2023 que abusa de una vulnerabilidad de seguridad en el NET Stack de Wii U, que es una versión modificada de NicheStack. [130]

Muchas aplicaciones homebrew que se ejecutan a través del Homebrew Launcher (o del menú de Wii U en Aroma) se han recopilado y alojado en fortheusers.org. Estas aplicaciones alojadas se pueden descargar directamente en Wii U mediante la aplicación The Homebrew App Store en el repositorio.

El entorno de Wii emulado integrado de Wii U (a menudo apodado vWii o Wii Mode) es capaz de ejecutar homebrew de Wii, como The Homebrew Channel. [131] Sin embargo, vWii es mucho más frágil que una consola Wii real y tiene una mayor probabilidad de quedar inoperativa si se utiliza software peligroso. Además, debido a los cambios realizados al sistema operativo de Wii en el modo vWii, los exploits anteriores que utilizaban el propio menú de Wii para cargar el instalador de HackMii, como Letterbomb, no funcionan en vWii. Las únicas formas de hackear vWii sin uno de los juegos del exploit es utilizando aplicaciones llamadas wuphax o Compat Installer. Wuphax utiliza el exploit público IOSU de Wii U para inyectar temporalmente el instalador de HackMii en el Canal Mii para que The Homebrew Channel se pueda instalar sin un juego del exploit. [132] Compat Installer utiliza el exploit público IOSU para instalar el Canal Homebrew de código abierto desde el modo Wii U. [133]

Interruptor de Nintendo

El equipo ReSwitched fue el primero en explotar el Nintendo Switch . El 14 de marzo de 2017, unos 11 días después del lanzamiento de la consola, el equipo publicó su exploit, llamado PegaSwitch. En ese momento, no permitía que se ejecutara homebrew real en el sistema, pero sí permitía a los desarrolladores buscar otros errores de seguridad en el sistema. Más tarde ese año, el 1 de octubre, ReSwitched anunció nuevos exploits y herramientas que permitían a los desarrolladores de homebrew comenzar a trabajar en programas homebrew para el sistema antes de que pudieran lanzarse. [134] En el 34.º Congreso de Comunicación del Caos, los hackers Plutoo, Derrek y Naehrwert anunciaron un exploit del kernel para el sistema (que dijeron que no se lanzaría) y dijeron que pronto vendría un lanzador de homebrew. [135]

El 7 de enero de 2018, el usuario de Twitter fail0verflow subió un video que mostraba un programa de texto simple de desplazamiento lateral antes de iniciar el sistema, lo que demuestra que había una manera de ejecutar código no firmado antes del arranque, abriendo posibilidades para nuevos programas enfocados en el desarrollo. [136] El 29 de marzo de 2018, SciresM, un respetado desarrollador en la comunidad homebrew, anunció que se lanzaría un firmware personalizado llamado "Atmosphere" para todas las versiones de firmware disponibles en ese momento. [137] El firmware anterior e incluido a 1.0.0 se puede piratear a través de un exploit de arranque en frío conocido como Fusée Gelée, desarrollado por el equipo ReSwitched. Este exploit aprovecha un error en la ROM de arranque en el chip Tegra X1 utilizado por Nintendo Switch. El exploit también fue descubierto de forma independiente por fail0verflow bajo el nombre ShofEL2. La versión de firmware 1.0.0 se puede piratear a través de un exploit TrustZone conocido como Jamais Vu. Atmosphere lanzó su primera versión pública en octubre de 2018.

Actualmente, la Nintendo Switch tiene un lanzador homebrew y un firmware personalizado. Se necesita acceso a una copia japonesa de Puyo Puyo Tetris para instalar CFW en la versión 1.0.0. La capacidad de instalar homebrew en la Nintendo Switch también depende de la versión de la consola. Como las consolas que se lanzaron después de junio de 2018 con la versión 4.1.0 enviada tienen sus ROM de arranque parcheadas contra el exploit TrustZone de control total que permitiría la instalación de homebrew, [138] actualmente no es posible instalar homebrew en la revisión HAC-001(-01) de la Nintendo Switch, la Nintendo Switch Lite y la Nintendo Switch - Modelo OLED sin la compra e instalación de un modchip especializado que replica la vulnerabilidad del chip Tegra X1.

Xbox One, Series X y Series S

La Xbox One y la Series X/S tienen un modo de desarrollo que, aunque está pensado para el desarrollo de juegos minoristas, se puede utilizar para ejecutar software homebrew no firmado. [139] Se puede habilitar en cualquier consola Xbox minorista. El modo de desarrollo deshabilita los juegos y el software minoristas mientras está habilitado. El software homebrew se puede desarrollar como aplicaciones de la Plataforma universal de Windows , lo que permite que muchos programas diseñados para ejecutarse en ediciones de escritorio de Windows 10 se ejecuten en la consola, incluidos los emuladores de consola. Para activar el modo de desarrollador, primero hay que registrarse para obtener una cuenta de desarrollador de aplicaciones, que tiene una tarifa de $19. [140]

PlayStation 5

La PlayStation 5 es capaz de ejecutar código no firmado en firmwares inferiores. Se requiere una cadena de exploits de espacio de usuario, kernel (y opcionalmente hipervisor) para poder cargar homebrew en la PS5. A partir de abril de 2024, el firmware 3.00 a 4.51 es explotable mediante un exploit de kernel IPv6 que originalmente se parcheó en la PS4 pero que luego resurgió en la PS5. Esta cadena de exploits no contiene un exploit de hipervisor, aunque se creó una carga útil que funciona como una derivación parcial para vencer la seguridad suficiente para ejecutar homebrew, denominada libhijacker. [141]

Homebrew en la PS5 consta de parches no oficiales de 60/120 FPS para juegos y trucos de PS4 compatibles con versiones anteriores, además de ajustar la velocidad del ventilador de la consola.

Véase también

Referencias

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