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SimCity (videojuego de 1989)

SimCity , también conocido como Micropolis o SimCity Classic , [3] es unvideojuego de simulación de construcción de ciudades desarrollado por Will Wright y lanzado para varias plataformas entre 1989 y 1991. SimCity presenta gráficos bidimensionales y una perspectiva aérea. El objetivo del juego es crear una ciudad , desarrollar áreas residenciales e industriales, construir infraestructura y recaudar impuestos para un mayor desarrollo de la ciudad . Se da importancia a aumentar el nivel de vida de la población , mantener el equilibrio entre los diferentes sectores y monitorear la situación ambiental de la región para evitar que el asentamiento decaiga y quiebre.

SimCity fue desarrollado de forma independiente por Will Wright , a partir de 1985; el juego no se lanzó hasta 1989. [2] [4] Debido a que el juego carecía de los elementos arcade o de acción que dominaron el mercado de los videojuegos en la década de 1980, los editores de videojuegos se negaron a lanzar el título por temor a su fracaso comercial hasta que finalmente Broderbund acordó distribuirlo. Aunque el juego inicialmente se vendió mal, los comentarios positivos de la prensa especializada impulsaron sus ventas. Después de convertirse en un éxito de ventas, SimCity se lanzó en varias otras plataformas, sobre todo en Super Nintendo Entertainment System (SNES) en 1991. Su modo de juego se revisó significativamente con la participación de Nintendo .

SimCity vendió 300.000 unidades de ordenadores personales y casi 2 millones de unidades de SNES. SimCity recibió elogios de la crítica por su juego innovador y adictivo a pesar de la ausencia de elementos de acción. Los revisores consideraron que el juego era instructivo y útil para que el jugador comprendiera la planificación urbana, la política y la economía. SimCity recibió numerosos premios de asociaciones y editores de noticias. El éxito de SimCity marcó el comienzo del género de videojuegos de simulación urbana, así como la tradición de la editorial Maxis de producir juegos de simulación no lineal, uno de los cuales, Los Sims , superaría en popularidad a todos sus predecesores y se convertiría en uno de los Franquicias más vendidas en la industria de los videojuegos.

Como se Juega

El concepto central de SimCity es construir y diseñar una ciudad sin objetivos específicos que alcanzar. El jugador puede dividir el terreno en zonas comerciales, industriales o residenciales , agregar edificios, cambiar la tasa impositiva, construir una red eléctrica, construir sistemas de transporte y tomar cualquier otra acción para mejorar la ciudad. Una vez capaces de construir edificios en un área particular, los residentes demasiado pequeños para verlos, conocidos como "Sims", [5] pueden optar por construir y mejorar casas, bloques de apartamentos, edificios industriales ligeros y pesados, edificios comerciales y hospitales. , iglesias y otras estructuras. Los Sims toman estas decisiones basándose en factores como los niveles de tráfico, la disponibilidad de energía eléctrica, los niveles de criminalidad y la proximidad a otros tipos de edificios; por ejemplo, las áreas residenciales próximas a una planta de energía rara vez apreciarán el más alto nivel de vivienda. [6] En la versión SNES y posteriores, el jugador también puede acumular recompensas cuando se las otorgan, como la mansión del alcalde o un casino .

El jugador puede enfrentarse a desastres que incluyen inundaciones, tornados , incendios (a menudo por desastres aéreos o naufragios ), terremotos y ataques de monstruos . Además, los monstruos y tornados pueden provocar accidentes de trenes al chocar contra los trenes que pasan.

Escenarios

SimCity presenta escenarios de tiempo limitado y orientados a objetivos que dependen del desempeño del jugador y podrían resultar en una victoria o una derrota. Broderbund sugirió la implementación de escenarios como una forma de transformar SimCity en un formato de juego más tradicional. Esta adición tenía como objetivo mejorar la experiencia general de los jugadores, introduciendo objetivos claramente definidos y aumentando el nivel de desafío en el juego. [7] En SimCity, las ciudades iniciales se modelaron a partir de ciudades del mundo real y se esforzaron por replicar su diseño general. Aunque la mayoría de los escenarios presentados en el juego existen dentro de una línea de tiempo ficticia o involucran una ciudad asediada por una catástrofe imaginaria, unos pocos se basan en eventos históricos genuinos. Esta incorporación de acontecimientos históricos reales añade una capa única de realismo al juego y permite a los jugadores interactuar con momentos importantes de la historia de una forma novedosa.

Desarrollo

Una gran ciudad desarrollada en versión Micropolis (2007)

SimCity fue desarrollado por el diseñador de juegos Will Wright . Mientras trabajaba en el juego Raid on Bungeling Bay , en el que el jugador vuela un helicóptero lanzando bombas en islas, Wright descubrió que disfrutaba diseñando las islas en el editor de niveles en lugar de jugar el juego real. [8] Esto lo llevó a desarrollar editores de niveles cada vez más sofisticados. [9] Al mismo tiempo, Wright cultivaba el amor por las complejidades y teorías de la planificación urbana [10] y reconoce la influencia de System Dynamics , que fue desarrollado por Jay Wright Forrester y cuyo libro sobre el tema [11] sentó las bases para lo que se convertiría en SimCity . [12] Además, Wright también se inspiró en la lectura de "La séptima salida", un cuento de La Ciberiada de Stanisław Lem , en el que un ingeniero se encuentra con un tirano depuesto y crea una ciudad en miniatura con ciudadanos artificiales para que el tirano los oprima. . [13] El juego reflejó la aprobación de Wright del transporte público y la desaprobación de la energía nuclear; El presidente de Maxis , Jeff Braun, afirmó: "Estamos impulsando agendas políticas". [14]

La primera versión del juego fue desarrollada para el Commodore 64 en 1985; no se publicó hasta dentro de cuatro años. [15] El título provisional original de SimCity era Micropolis . [16] El juego era inusual porque no se podía ganar ni perder; Como resultado, los editores de juegos no creían que fuera posible comercializar y vender un juego de este tipo con éxito. Broderbund se negó a publicar el título cuando Wright lo propuso y lo presentó a varios de los principales editores de juegos sin éxito. Finalmente, Braun, fundador de la pequeña empresa de software Maxis, acordó publicar SimCity como uno de los dos juegos iniciales de la empresa. [8]

Wright y Braun regresaron a Broderbund para obtener formalmente los derechos del juego en 1988, cuando SimCity estaba a punto de completarse. Después de que los ejecutivos de Broderbund, Gary Carlston y Don Daglow , vieran SimCity , firmaron con Maxis un acuerdo de distribución para sus dos juegos iniciales. Con eso, cuatro años después del desarrollo inicial, SimCity fue lanzado para las plataformas Amiga y Macintosh , seguido por IBM PC y Commodore 64 más tarde en 1989. [15]

Puertos y versiones

Modo multijugador en la estación de trabajo SGI Indigo

Después del lanzamiento original en Amiga y Macintosh , el juego fue lanzado en Commodore 64 e IBM PC compatibles , y luego vio más lanzamientos para computadoras y consolas de videojuegos : Atari ST , Acorn Archimedes , Amstrad CPC , ZX Spectrum , BBC Micro , Acorn Electron , Super Nintendo Entertainment System , EPOC32 , teléfono móvil, Internet, Windows , FM-Towns , OLPC XO-1 y News HyperLook en Sun Unix . El juego está disponible como versión multijugador para X11 Tcl / Tk en varios sistemas operativos Unix , Linux , DESQview y OS/2 .

Poco después del lanzamiento inicial del juego, Maxis lanzó SimCity Terrain Editor para las versiones originales del juego, que se vendió como complemento por correo en Norteamérica pero obtuvo un lanzamiento minorista independiente en Europa . El Editor de terreno es una herramienta sencilla que permite al usuario crear mapas con porciones de bosque, tierra y agua. En 1990, Maxis desarrolló dos paquetes de 'Conjuntos de gráficos' para las versiones MS-DOS y Amiga: "Ancient Cities" y "Future Cities". Cada paquete contenía conjuntos temáticos que cambiaban los gráficos y mensajes del juego para adaptarlos a ciertos temas.

En 1991, se lanzó una versión mejorada del juego para Windows 3.0/3.1. Se ejecuta en el GDI de Windows con nuevos sonidos y música, ya sea tipo PC-Speaker o tipo digital/MIDI. En 1992, coincidiendo con otros relanzamientos de sus juegos, Maxis relanzó la versión para Windows de SimCity como "SimCity Classic", que incluía el juego con la versión MS-DOS del Terrain Editor. Los conjuntos de gráficos también se reeditaron para ejecutarse en Windows 3.1. SimCity Classic fue relanzado en 1993 como parte de la compilación SimClassics Volumen 1 junto con SimAnt y SimLife para PC, Mac y Amiga. [17] En 1995, se lanzó una versión del juego compatible con Windows 95 titulada "SimCity Deluxe CD-ROM", que incluía nuevos gráficos y sonido de 256 colores, e incluía los conjuntos de gráficos y un editor de terreno actualizado junto con el juego base. .

En 1994, Interplay Productions desarrolló y publicó bajo licencia de Maxis una versión del juego titulada "SimCity Enhanced CD-ROM" para DOS, que incluía gráficos de 256 colores y películas FMV que desencadenarían eventos.

MS-DOS SimCity versión 1.00 admite una variedad de modos de gráficos: CGA monocromático 640x200, EGA color 320x200, modo Tandy 640x200, Hercules 720x348 mono y EGA 640x350 en color o mono. v1.07 agregó MCGA 640x480 mono. Una versión v2.00 ( SimCity "Classic" ) eliminó todos los modos de 200 líneas y agregó un modo VGA 640x480 de 16 colores y un modo VGA/MCGA 320x200 de 256 colores.

super nintendo

SimCity para SNES presenta las mismas características de juego y escenario; sin embargo, dado que fue desarrollado y publicado por Nintendo , la empresa incorporó sus propias ideas. En lugar del desastre del monstruo Godzilla, Bowser de la serie Super Mario se convierte en el monstruo atacante, y una vez que la ciudad alcanza una población histórica de 500.000 habitantes, el jugador recibe una estatua de Mario que se puede colocar en la ciudad. El port de SNES también presenta edificios especiales que el jugador puede recibir como recompensa, como casinos, grandes parques, parques de diversiones y centros de exposiciones; algunos de los cuales se incorporarían a SimCity 2000 . Se puede construir un banco que permita obtener un préstamo de 10.000 dólares, pero deberá devolverse antes de poder obtener otro préstamo. El juego incluye escuelas y hospitales, aunque el jugador no puede ubicarlos; en cambio, el juego a veces convertirá un lote residencial vacío en uno. Hay clasificaciones de ciudades, como convertirse en una metrópoli de 100.000 habitantes. Tiene algunos de los mismos escenarios preestablecidos en las versiones para PC y Mac y dos nuevos. Uno está en Las Vegas bajo ataque de extraterrestres y otro se llama Freeland. Freeland no tiene agua y no se otorgan recompensas por los edificios. También es exclusivo de la versión de SNES un personaje llamado "Dr. Wright" (cuya apariencia física se basa en Will Wright) que actúa como asesor del jugador. La banda sonora fue compuesta por Soyo Oka. La edición aparece como Player's Choice de Nintendo como un millón de ventas.

En agosto de 1996, se transmitió a los jugadores japoneses una versión del juego titulada BS SimCity Machizukuri Taikai a través del subsistema Satellaview de Super Famicom . Más tarde, se lanzó una secuela titulada SimCity 64 para 64DD , el complemento de Nintendo 64 exclusivo para Japón.

Versión cancelada de NES

Captura de pantalla del juego de la versión inédita de SimCity para Nintendo Entertainment System

Se anunció una versión para Nintendo Entertainment System (NES) junto con la versión SNES y se exhibió en el Consumer Electronics Show de 1991 , pero la versión NES nunca se lanzó correctamente. Sin embargo, en 2017 se descubrieron prototipos de cartuchos para la versión de NES, y el conservacionista de videojuegos Frank Cifaldi obtuvo una copia , quien documentó ampliamente sus características en comparación con el juego de computadora personal original y la versión de SNES. [18] [19] Presentaba una banda sonora completamente diferente (también compuesta por Oka) a la de la versión de SNES; [20] además de Metropolis Theme , [21] composición que la propia Oka considera uno de sus mejores trabajos. [22]

micropolis

En enero de 2008, el código fuente de SimCity se lanzó como software gratuito bajo la licencia GPL-3.0 o posterior , [23] [24] [25] rebautizado como Micropolis (el título provisional original) por motivos de marca registrada y desarrollado por Don Hopkins . La publicación del código fuente fue motivada por el programa One Laptop Per Child . El código fuente de Micropolis se ha traducido a C++ , se ha integrado con Python y se ha interconectado con GTK+ y OpenLaszlo . [26]

En 2008, Maxis creó una versión en línea de SimCity basada en navegador . [27] Posteriormente se lanzó una segunda versión basada en navegador con el nombre de Micropolis . [28] En 2013, se lanzó una versión basada en navegador, portada utilizando JavaScript y HTML5 , como micropolisJS . [29]

Dado que Micropolis tiene licencia GPL-3.0 o posterior, los usuarios pueden hacer lo que quieran con él que cumpla con GPL-3.0 o posterior; la única restricción es que no pueden llamarlo "SimCity" (junto con un algunas otras limitaciones para proteger las marcas comerciales de EA). [30] Esto permite que otros proyectos con nombres diferentes se bifurquen del código fuente de Micropolis. Las mejoras a la base del código fuente abierto que merezcan la aprobación de EA pueden incorporarse al código fuente oficial "OLPC SimCity", que se distribuirá con OLPC bajo el nombre de marca registrada OLPC SimCity , pero solo después de que haya sido revisado y aprobado por EA. [31]

Comparación de diferentes versiones.

Recepción

SimCity fue un éxito financiero, vendiendo un millón de copias a finales de 1992. [14] En Estados Unidos, fue el noveno juego de ordenador más vendido entre 1993 y 1999, con otras 830.000 unidades vendidas. [38] Fue aclamado por la crítica y recibió un reconocimiento significativo un año después de su lanzamiento inicial. En diciembre de 1990, se informó que el juego había ganado los siguientes premios:

Además, SimCity ganó el premio Origins al "Mejor juego de computadora militar o de estrategia" de 1989, en 1990 [42] fue incluido en el Salón de la Fama de Computer Gaming World por los lectores de juegos altamente calificados a lo largo del tiempo, [43] y el modo multijugador. La versión X11 del juego también fue nominada en 1992 como Mejor Producto del Año en Unix World . [ cita necesaria ] Macworld nombró la versión Macintosh de SimCity como el Mejor Juego de Simulación de 1989, colocándolo en el Salón de la Fama de los Juegos Macintosh. [44] Macworld , en su reseña, elogió sus gráficos y su jugabilidad estratégica, calificándolo de "un juego desafiante, dinámico, realista e impredecible", y señala cómo "a medida que la población crece, las necesidades de la ciudad cambian". [45] SimCity fue nombrado número 4 "Diez mejores juegos de PC de todos los tiempos" por PC World en 2009. [46] Fue nombrado uno de los dieciséis juegos más influyentes de la historia en Telespiel, una feria comercial alemana de tecnología y juegos, en 2007. [47] Sid Meier en 2008 nombró a SimCity como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que condujo a otros juegos que animaban a los jugadores a crear, no a destruir . [48] ​​Fue nombrado número 11 en la lista de IGN de ​​2009 "Los 25 mejores juegos de PC de todos los tiempos". [49] En 1996, Computer Gaming World declaró a SimCity como el sexto mejor juego de computadora jamás lanzado. [50] En 2018, Complex calificó a SimCity en el puesto 50 en su lista "Los mejores juegos de Super Nintendo de todos los tiempos". [51] En 1995, ¡Total! incluyó a SimCity en el puesto 89 en su "Top 100 de juegos de SNES". [52] IGN clasificó el juego en el puesto 35 entre sus "100 mejores juegos de SNES de todos los tiempos". [53]

Mike Siggins revisó SimCity para la revista Games International , le otorgó 5 estrellas de 5 y afirmó que "En general, SimCity debe estar clasificado entre los clásicos de Amiga de todos los tiempos. Es el primer título con el que me he topado". convierte un tema "serio" en una simulación aceptable y al mismo tiempo lo convierte en un juego excelente". [54] Macworld llamó a SimCity "un juego intrincado e intrigante". [55]

Entertainment Weekly le dio al juego una B+. [56]

Johnny L. Wilson revisó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "Dinámico es exactamente la palabra correcta para este producto. Hay una estrategia constante involucrada en la ubicación de zonas, la construcción de carreteras, la toma de decisiones políticas y el control de daños". [7]

En 1991, PC Format nombró a SimCity como uno de los 50 mejores juegos de ordenador de la historia. Los editores lo llamaron "el sueño de un urbanista". [57]

La Universidad del Sur de California y la Universidad de Arizona utilizaron SimCity en clases de planificación urbana y ciencias políticas. Chuck Moss de The Detroit News descubrió que el ataque de Godzilla a la ciudad en el escenario de Detroit de 1972 causó menos destrucción que la alcaldía de Coleman Young . [14] En 1990, The Providence Journal invitó a cinco candidatos a alcalde de Providence, Rhode Island , para administrar una ciudad de SimCity que se pareciera a la ciudad. Victoria Lederberg atribuyó su estrecha derrota en las primarias demócratas a la descripción que hizo el periódico de su pobre desempeño en el juego; El ex alcalde Buddy Cianci , el jugador más exitoso, ganó las elecciones de ese año. [58]

El editor de terreno de SimCity fue revisado en 1989 en Dragon No. 147 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "El papel de las computadoras". Los revisores le dieron a la expansión 4 de 5 estrellas. [59]

La versión ZX Spectrum fue votada como la número 4 en los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Your Sinclair Readers . [60]

En 2004, SimCity fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [61]

El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó que SimCity fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de juegos . [62] La Biblioteca del Congreso tomó una propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con los juegos de esta lista, incluido SimCity . [63] [64]

Legado

SimCity produjo varias secuelas. Se desarrollaron juegos "Sim" de muchos tipos: Will Wright y Maxis desarrollaron innumerables títulos, incluidos SimEarth , SimFarm , SimTown , Streets of SimCity , SimCopter , SimAnt , SimLife , SimIsle , SimTower , SimPark , SimSafari y The Sims , que generaron su propia serie , así como los inéditos SimsVille y SimMars . También obtuvieron licencias para algunos títulos desarrollados en Japón, como SimTower y Let's Take The A-Train (lanzado como A-Train fuera de Japón). Spore , lanzado en 2008, originalmente iba a titularse " SimEverything ", un nombre que Will Wright pensó que podría describir con precisión lo que estaba tratando de lograr.

SimCity inspiró un nuevo género de videojuegos. Se desarrollaron " juguetes de software " abiertos sin ningún objetivo establecido tratando de duplicar el éxito de SimCity . El más exitoso fue Los Sims del propio Wright , que llegó a ser el juego de ordenador más vendido de todos los tiempos. Las ideas pioneras en SimCity también se han incorporado a aplicaciones del mundo real, ya que los desarrolladores urbanos han reconocido que el diseño del juego era una "ludificación" de la planificación urbana al integrar numerosos sistemas del mundo real para una ciudad o región que interactuaban para proyectar crecimiento o cambio. . Por ejemplo, VisitorVille simula una ciudad basándose en las estadísticas del sitio web. Varios proyectos de mejora de ciudades del mundo real comenzaron con modelos inspirados en SimCity antes de su implementación, particularmente con la aparición de ciudades inteligentes más conectadas . [65] [66]

La serie también generó un juego de cartas coleccionables SimCity , producido por Mayfair Games . Rick Swan revisó SimCity: The Card Game para la revista Dragon No. 221 (septiembre de 1995). [67] Swan dice que "si bien el juego de cartas no alcanza las alturas del juego de computadora, se acerca". [67]

El Dr. Wright de la versión SNES ha aparecido en varios videojuegos. Es un personaje no jugador en The Legend of Zelda: Link's Awakening y un trofeo de asistencia en la serie Super Smash Bros ..

Ver también

Referencias

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