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Configuración de la campaña de Dungeons & Dragons

La flexibilidad de las reglas del juego Dungeons & Dragons ( D&D ) significa que los Dungeon Masters (DM) son libres de crear sus propios escenarios de campaña de fantasía . Para aquellos que querían un escenario preempaquetado en el que jugar, TSR , Wizards of the Coast (WotC) y otros editores han creado muchos escenarios en los que se pueden basar los juegos de D&D ; de estos, Forgotten Realms , un mundo de fantasía épica, ha sido uno de los escenarios más exitosos y aclamados por la crítica. Muchos escenarios de campaña incluyen entornos estándar de espada y brujería , mientras que otros toman prestados temas asiáticos, centroamericanos, de capa y espada, de terror e incluso de viajes espaciales.

Estos son escenarios de campaña oficiales de D&D que han sido publicados o autorizados por TSR o WotC. Theros y Ravnica se originaron en la franquicia Magic: The Gathering , otra propiedad de WotC. Varios de los escenarios que aparecen aquí ya no están publicados ni autorizados oficialmente, aunque todos tienen bases de fans activas.

Patrimonio

Un entorno en el que los jugadores asumieron los poderes de los gobernantes de las naciones con poderes divinos, con énfasis en el juego táctico de amplio alcance.

Páramo negro

El escenario de campaña original para D&D , creado por Dave Arneson . Arneson creó este escenario para su uso en partidas personales con las reglas de Chainmail establecidas en 1971, [1] antes de Greyhawk y, de hecho, de Dungeons & Dragons . El suplemento de D&D Blackmoor se publicó en 1975. En 2004, Blackmoor fue publicado nuevamente por Arneson y Zeitgeist Games. También se desarrolló como un juego de rol multijugador masivo, o MMRPG, un tipo de campaña viviente.

ConanySonja roja

En 1984, TSR publicó dos módulos de AD&D Conan como vínculos con licencia con Conan the Destroyer (1984), la segunda película de Schwarzenegger. CB1: Conan Unchained! se desarrolla en el mar de Vilayet. CB2: Conan Against Darkness! tiene lugar en Aquilonia. En 1985, TSR lanzó una caja de juego de rol de Conan independiente (no D&D) basada en el sistema de juego de rol Marvel Superheroes. En 1986, TSR publicó otro módulo de AD&D: RS1: Red Sonja Unconquered con licencia de Red Sonja Corp., que se desarrolla en el río Zaporoska y fue escrito por Anne Gray McCready . Los tres módulos de AD&D (CB1, CB2 y RS1) contienen una descripción general de dos páginas del "Mundo Hiborio", con secciones sobre historia y geografía, personas, tecnología, monstruos, lanzadores de hechizos y objetos mágicos. También hay adaptaciones específicas de Hyboria de las reglas de AD&D: factor miedo, puntos de suerte y curación rápida no mágica.

Consejo de Wyrms

Council of Wyrms es unacaja de D&D publicada en 1994 que incluye reglas para jugar con personajes dragón , medio dragón y sirvientes dragón. Incluye tres libros de reglas: uno para las reglas básicas, uno para las historias de clanes y familias de dragones y otro para módulos de aventuras. [2] En 1999 fue ligeramente revisado y reimpreso como un libro de tapa dura. [3]

Sol oscuro

Lanzado por TSR en 1991, Dark Sun se aleja del tono de la fantasía medieval "convencional", inspirándose en novelas como Dune y la serie Barsoom . La campaña se desarrolla en el duro mundo desértico de Athas, que antaño era un planeta exuberante y rebosante de vida, pero que desde entonces ha perdido su fertilidad por el uso incontrolado de magia profanadora y ahora es un lugar desolado y salvaje donde la civilización se ha retirado a ciudades-estado controladas por Reyes Hechiceros con apariencia de dioses.

La psiónica es un aspecto dominante de la ambientación y es tan común como la magia en otros entornos de D&D: las habilidades psiónicas nativas/latentes se encuentran comúnmente en individuos de todas las razas humanoides y sus poderes son respetados. La religión y la magia divina se basan en la adoración de fuerzas elementales, espíritus o los propios Reyes Hechiceros; los antiguos dioses abandonaron el mundo hace mucho tiempo.

Los magos y lanzadores de conjuros arcanos, por otro lado, son más raros y suelen ser objeto de discriminación, principalmente porque la mayoría de ellos son "profanadores" que drenan la fuerza vital del entorno para potenciar su magia. Sin embargo, una pequeña minoría clandestina de magos llamados "preservadores" trabajan para mantener la vida y, en última instancia, restaurar la exuberancia primigenia.

Las razas humanoides jugables en Athas incluyen a los Thri-Kreen (gente mantis) y a los Semigigantes, así como variantes deformadas de razas encontradas en otros escenarios de fantasía convencionales: los humanos, la raza dominante en la mayor parte de Athas conocida, parecen ser más duros que en otros mundos; los elfos son habitantes nómadas del desierto y corredores de largas distancias; los medianos son representados como salvajes caníbales de la jungla.

Estos elementos, combinados con un entorno desértico postapocalíptico y la sensación alienígena de las culturas nativas de Athas, le dan a Dark Sun un sabor único entre los diversos mundos de D&D .

Diablo II

Wizards publicó varias adaptaciones en papel y lápiz del videojuego Diablo II , tanto para la segunda edición de AD&D como para la tercera edición de D&D. Los productos de la segunda edición incluyen The Bloodstone Tomb D&D Diablo II Fast-Play Game (1999), D&D Adventure Game: Diablo II Edition (caja, 2000), Diablo II: The Awakening (aventura, 2000) y las miniaturas de Diablo II (2000). Los productos de la tercera edición incluyen Diablo II: To Hell and Back (aventura y su mejora web "The Secret Cow Level") y Diablo II: Diablerie (suplemento), todos de 2001. [4]

Puño de dragón

Dragon Fist , publicado en el sitio web de Wizards of the Coast, fue promocionado como un nuevo juego de rol, describiéndose a sí mismo en su introducción como una " variante de AD&D ". [5] Con su debut cerca del final de la vida útil de la segunda edición, las reglas de la variante mezclaban reglas encontradas en diferentes ediciones. Por ejemplo, el juego usó la plantilla de monstruos de la segunda edición, pero las reglas de clase de armadura de la tercera edición. El escenario de la campaña, creado por Chris Pramas , es un reino inspirado en China conocido como Tianguo, "una tierra ficticia basada en películas wuxia y en el folclore y leyendas chinas ". Más allá del lanzamiento inicial, el producto no recibió soporte. [6]

Lanza de dragón

Dragonlance fue el primer mundo ficticio completo que se produjo y comercializó intencionalmente como un suplemento de RPG, con productos complementarios (novelas, módulos de juego de rol, figuras, etc.) preparados y fabricados cuando se lanzó por primera vez. El éxito de la serie Dragonlance animó a los productores de juegos de rol a inventar y comercializar mundos de juego ficticios adicionales. Dragonlance es una campaña de fantasía épica centrada en una guerra entre dioses buenos y malos y el regreso de los dragones después de siglos de ausencia. Fue creado por Tracy Hickman y su esposa Laura, con novelas complementarias de Tracy Hickman y Margaret Weis .

El tiempo del dragón

Esta caja presentó a los jugadores el continente de Taladas, conocido por tener un gran mar fundido en su medio, y una nación de minotauros inspirada en el Imperio Romano , con su propia familia imperial, senado y juegos de gladiadores .

Eberrón

En 2003, Wizards of the Coast organizó un concurso para que los fans propusieran el nuevo escenario más creativo, y la recompensa fue un contrato de publicación. El escenario de Keith Baker ganó y, con un diseño adicional del departamento creativo de Wizards of the Coast, el escenario de campaña de Eberron se lanzó en 2004. Alejándose del estilo europeo occidental "estándar" utilizado en muchos otros escenarios de D&D como Greyhawk y los Reinos Olvidados , Eberron se desarrolla en un mundo de acción pulp y fantasía negra con influencias steampunk , donde los habitantes hacen un uso extensivo de la magia en lugar de la tecnología, o tecnología impulsada por energías mágicas. Las versiones de fantasía de trenes de vapor, dirigibles e incluso robots son comunes, reemplazando en su mayoría el tropo medieval tradicional de caballeros con armadura brillante.

Exandria

Originalmente creado por Matthew Mercer para sus campañas personales en 2012, [7] Exandria es el mundo donde se desarrolla la serie web Critical Role y es un escenario de alta fantasía, [8] [9] que se aleja de los "tropos dañinos en D&D " [10] en torno a razas monstruosas. [11] En 2017, Green Ronin Publishing lanzó un libro de ambientación escrito por Mercer y James Haeck, Critical Role: Tal'Dorei Campaign Setting , que se centró en el continente de Tal'Dorei en Exandria, donde tuvo lugar la primera campaña de Critical Role con el grupo de aventureros Vox Machina . [12] Un crítico destacó que esta campaña tiene el "sabor específico del drama de alta fantasía" similar a los "libros Dragonlance o Forgotten Realms". [8] Una edición actualizada, titulada Tal'Dorei Campaign Setting Reborn (2022) de la editorial Darrington Press , mueve la línea de tiempo 20 años hacia adelante hasta la era de la segunda campaña de Critical Role . [13]

Exandria fue mencionada por primera vez en una publicación oficial de Wizards of the Coast en el libro de aventuras Baldur's Gate: Descent Into Avernus (2019). En 2020, después de que Mercer hubiera estado trabajando con Wizards of the Coast durante aproximadamente un año y medio en el proyecto, Exandria se convirtió oficialmente en parte de Dungeons & Dragons a través del lanzamiento de Explorer's Guide to Wildemount . [14] [15] Este libro se centra en el continente de Wildemount en Exandria, donde tiene lugar la segunda campaña de Critical Role , y agrega un nuevo tipo de magia llamada dunamancy , que se centra en manipular el tiempo y el espacio. [16] Wildemount fue diseñado con una influencia de Europa del Este [17] [10] - específicamente, el Imperio Dwendaliano se inspiró en la Rusia y Prusia del siglo XV, Xhorhas en la Rumania del siglo XIII y los bordes en la España del siglo XIV. [17] Los críticos han destacado a Wildemount específicamente por romper con los tropos tradicionales de la fantasía. [10] [18]

Un segundo libro de colaboración, Critical Role: Call of the Netherdeep , incluye algo de información de ambientación; [19] la aventura se dirige desde Xhorhas a la ciudad de Ank'Harel en el continente de Marquet. [20] [21] Desde allí, los jugadores se verán atraídos a Netherdeep, "una mezcla aterradora entre el Reino Lejano y el océano profundo". [20] El libro es "lo más cercano a descifrar los orígenes de Exandria que Mercer ha llegado hasta la fecha. Call of the Netherdeep está impregnado de la historia de La Calamidad, un evento cataclísmico en el que el panteón exandriano explotó en una guerra civil que puso al mundo entero en peligro". [22]

Reinos olvidados

Creado por el autor y diseñador de juegos Ed Greenwood como su campaña personal y detallado en una larga serie de artículos en Dragon Magazine , Forgotten Realms se convirtió en el escenario de D&D más popular desde finales de los años 1980 en adelante y ha sido bien recibido tanto por jugadores como por críticos. Sean Patrick Fannon , autor de The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible , ha elogiado el alcance y la ambición del escenario y ha considerado que "puede ser el escenario de juego más jugado en la historia de los juegos de rol". [23]

The Forgotten Realms es un mundo de alta fantasía : la magia es poderosa, los monstruos legendarios son comunes y los dioses suelen intervenir directamente en los asuntos de los mortales. Los jugadores pueden disfrutar de varios tipos de aventuras de fantasía, desde sencillas búsquedas de tesoros en mazmorras hasta campañas épicas que incluyen guerras regionales, cataclismos y contacto directo con dioses y seres extradimensionales.

Las tierras de los Reinos Olvidados no están gobernadas en su totalidad por la raza humana: el planeta del escenario, Abeir-Toril , está compartido por humanos , enanos , elfos , goblins , orcos, dragones y otros pueblos y criaturas. Tecnológicamente, el mundo se asemeja a la Tierra preindustrial del siglo XIII o XIV. Sin embargo, la fuerte presencia de la magia proporciona un elemento adicional de poder a las sociedades.

El foco principal de la campaña es la región de Faerûn , la parte occidental de un continente que fue modelado aproximadamente a partir del continente euroasiático en la Tierra. Faerûn fue detallado por primera vez en el Forgotten Realms Campaign Set original , publicado en 1987 por TSR , [24] y contiene análogos aproximados de versiones míticas de culturas europeas, africanas y de Oriente Medio, así como regiones dominadas por razas no humanas. Otras áreas incluyen la Infraoscuridad (un reino subterráneo dominado por elfos malvados), Maztica (inspirada en la Mesoamérica precolombina) y Kara-Tur (basada en el mítico Lejano Oriente).

Para la cuarta edición de D&D, se modificó la ambientación: la línea temporal avanzó hacia el futuro, donde un gran cataclismo causado por un conflicto entre dioses provocó que los mundos previamente divididos de Abeir y Toril colisionaran y varias áreas geográficas cambiaran de lugar. En 2014, con el lanzamiento de la quinta edición, el mundo de Forgotten Realms volvió a su geografía anterior, la de la tercera edición.

Actualmente, esta campaña cuenta con el apoyo oficial de Wizards of the Coast y, con el paso de los años, se ha expandido a una variedad de otros medios, incluidos la literatura, los cómics y los videojuegos. Las exitosas series de videojuegos Baldur's Gate , Icewind Dale y Neverwinter Nights se basan en los Reinos Olvidados, que también es el escenario de una gran cantidad de novelas, en las que aparecen, entre otros, los populares personajes Drizzt Do'Urden , Artemis Entreri y Elminster .

Los Reinos Olvidados son el escenario predeterminado para la mayoría de las aventuras lanzadas para la quinta edición de D&D , aunque los libros de reglas principales hacen referencia al multiverso más amplio. [25]

Al-Qadim

Al-Qadim es un escenario inspirado en la mitología árabe y, en particular, en Las mil y una noches , con genios, magos elementales, asesinos sagrados y una tierra unificada por la creencia en el poder del Destino. La tierra, llamada Zakhara, está ubicada cerca de la frontera sur del continente de Faerûn, la masa continental principal de los Reinos. Sin embargo, Al-Qadim apareció bajo su propia etiqueta, y no con la etiqueta de Reinos Olvidados , a diferencia de Kara-Tur y Maztica. Este escenario de campaña ya no cuenta con soporte oficial, pero ahora se considera parte del escenario de campaña de Reinos Olvidados, ya que su escenario se menciona en algunos libros de consulta y novelas de Reinos Olvidados.

Edad Arcana

A diferencia de otros subconjuntos, esta línea de productos no estaba separada por el espacio, sino por el tiempo, y tenía lugar en un pasado distante. [26]

La Horda

Lanzado como una caja, el subtítulo de la portada de The Horde dice "Escenario de campaña bárbaro". Detalla una región conocida como el Yermo Infinito, que se encuentra entre Faerûn y Kara-Tur. El escenario está inspirado en la Mongolia medieval ( Guía del Yermo Infinito , página 9).

Kara-Tur

Un entorno oriental basado libremente en el Asia oriental y sudoriental mítica y medieval , con civilizaciones avanzadas y místicas pobladas por guerreros marciales, samuráis, ninjas, espíritus y otras criaturas fantásticas. Fue introducido en el libro de reglas original de Oriental Adventures publicado en la década de 1980. Más tarde se convirtió en parte de los Reinos Olvidados y finalmente se colocó en el borde oriental de Toril. Las tierras de Kara-Tur están divididas entre varios pueblos y reinos, el más poderoso de los cuales es Shou Lung, un imperio en expansión (inspirado en la China histórica) y posiblemente la nación más grande de los Reinos Olvidados.

Malatra: La jungla viviente

Malatra es un escenario menos conocido ubicado al sur de Shou Lung en Kara-Tur, una enorme meseta que contiene un denso entorno selvático. [27] [28] Basada vagamente en la Indochina precolonial, Malatra está aislada del resto del mundo por la distancia, la geografía y la poderosa magia. Diferentes razas y variantes de razas de Forgotten Realms, Kara-Tur, [27] y Spelljammer habitan la meseta, y hay poca tecnología. [28] Los dioses verdaderos, el dinero y los libros son algo inaudito en el escenario, ya que está destinado a tener una sensación más primitiva y enfatizar el heroísmo. Malatra fue creada como un escenario viviente para la revista Polyhedron , [29] y se usó en juegos organizados en convenciones. [28] La mayor parte de la información del escenario se puede encontrar en la revista Polyhedron a partir del número 102, con una serie de aventuras que se lanzan cada año. La ambientación comenzó durante la segunda edición en 1995 y continuó lanzando más aventuras regularmente hasta la tercera edición en 2003. En 2007, se creó una aventura final utilizando las reglas 3.5 para el circuito de juego organizado.

Maztica

Maztica es un continente al oeste de Faerûn que es paralelo a la Mesoamérica precolombina .

En la cuarta edición de D&D , Maztica ya no estaba en Toril , sino que se trasladó a Abeir . La quinta edición del juego restableció la geografía de la tercera edición.

Paseo fantasmal

El escenario de Ghostwalk consta de un único libro de campaña. El escenario central de Ghostwalk es una ciudad llamada Manifest, una ciudad mausoleo construida sobre una formación geológica conocida como el Pozo de las Almas, un lugar de reunión para fantasmas, único por ser un lugar en el que los fantasmas pueden cruzar al reino de los vivos.

Halcón gris

El primer escenario publicado para D&D , creado por el coautor de D&D Gary Gygax . Greyhawk es la campaña original de Gygax, que finalmente se convirtió en un suplemento oficial del juego y se expandió en gran medida con muchos suplementos a lo largo de los años 1970 y 1980. Muchos de los conceptos del escenario se basaron en ideas generadas durante las sesiones de juego de D&D de Gary Gygax . Varios personajes del escenario también se basaron en personajes creados por los socios de juego de Gygax.

Oerth (el nombre del mundo en el que se desarrollan las campañas de Greyhawk ) es un mundo de fantasía medieval "estándar", similar en muchos aspectos al escenario de Forgotten Realms , pero en general con un tono más oscuro, más cercano a un escenario de espada y brujería . La primera edición oficial de la campaña se publicó en 1980, aunque algunas secciones de la misma habían aparecido en artículos publicados por el autor.

La campaña en sí comenzó como una mazmorra y luego se expandió a un continente entero (Oerik) y, con el tiempo, a otras áreas agregadas. En general, Oerth es un mundo lleno de acción que parece estar descendiendo gradualmente hacia el salvajismo y el caos y continuamente al borde de la guerra. Originalmente se centra en la región de Flanaess, cuya historia ficticia tiene paralelos con la de la Europa antigua y medieval: un poderoso imperio oeridiano ha expulsado a las tribus bárbaras y se ha convertido en un estado decadente y malvado, mientras que estados, reinos y tribus más pequeños compiten por el poder en medio de tierras salvajes pobladas por monstruos, magia y criaturas fantásticas.

Greyhawk también fue el escenario "predeterminado" para la tercera edición de D&D , con deidades de la ambientación que se usaron como ejemplos en los libros de reglas básicos, y una campaña "viva" de juego organizado para la edición se ambientó en Greyhawk. Más recientemente, el libro de aventuras de la quinta edición Ghosts of Saltmarsh está ambientado en el escenario de Greyhawk.

Jakandor

Jakandor , lanzado en 1998, es una "arena de campaña" autónoma concebida por Jeff Grubb . Jakandor es una isla dividida entre los nativos Charonti, una civilización que hace un uso intensivo de la magia (especialmente la nigromancia), y los Knorr, bárbaros que desprecian la vil práctica de la magia y han sido expulsados ​​de una patria lejana a Jakandor.

El escenario se publicó en forma de tres libros, como parte de la línea AD&D: Odyssey . Estos libros son:

Una novela escrita por Grubb, titulada Jakandor: Land of Destiny , estaba prevista para enero de 1999, pero no se publicó.

Reinos de Kalamar

Un escenario de campaña diseñado y producido por Kenzer & Company . El escenario de Kalamar se centra principalmente en seis subrazas humanas en el mundo de Tellene y sus creadores se enorgullecen de basar el escenario de fantasía en la "realidad" aprovechando la geografía y las estructuras políticas de aspecto realista. Este escenario de campaña ya no cuenta con el apoyo oficial de Wizards of the Coast, pero Kenzer & Company sigue utilizándolo para su propio juego Hackmaster .

Lankhmar

TSR lanzó un escenario basado en las historias de Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber . La ciudad corrupta de Lankhmar en el planeta Nehwon es el lugar de inicio de grandes aventuras llenas de misterio y engaño. Aunque Lankhmar ya no es compatible como escenario para Dungeons & Dragons , sus derechos pertenecen a Goodman Games , que lo ha lanzado como escenario para Dungeon Crawl Classics . [31]

Magia: El Encuentroaviones

Los distintos planos del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering fueron adaptados por primera vez para Dungeons & Dragons en una serie de lanzamientos gratuitos en PDF llamados Plane Shift por James Wyatt , quien trabajó en D&D durante muchos años antes de pasarse a Magic en 2014. Wyatt también escribe el texto de la serie de libros de mesa de café Art of Magic: The Gathering , que reimprimen ilustraciones de las cartas con detalles de la tradición de cada plano; los lanzamientos de Plane Shift se crearon para permitir a los jugadores usar esos libros como guías de configuración de campaña al proporcionar las adaptaciones de reglas necesarias. [32] Entre 2016 y 2018, se publicaron seis artículos de "Plane Shift": Amonkhet , Dominaria , Innistrad , Ixalan , Kaladesh y Zendikar , junto con una aventura ambientada en Ixalan. [32] [33] [34] Plane Shift: Innistrad se lanzó como PDF gratuito en 2016. [35]

Sin embargo, estos artículos no se consideran material oficial para el juego organizado. [36] En 2017, Mike Mearls escribió: "Es básicamente algo que James hace por diversión, y no queremos cargarlo con todo el trabajo que requiere hacerlo oficial". [37]

Rávnica

La respuesta positiva a los artículos de "Plane Shift" condujo a la publicación en 2018 de Guildmasters' Guide to Ravnica , una guía de ambientación de tapa dura completa sobre la ambientación mágica de Ravnica, que apareció por primera vez en 2005. [38] [39] [40] Es un mundo de alta magia con un sabor eslavo suelto, y presenta una sola ciudad que se extiende por todo el planeta y está controlada por diez gremios en competencia de diferentes ideologías. [41] [42] [43] Wyatt fue el diseñador principal de Guildmasters' Guide to Ravnica (2018) [44] y dijo que "este libro es, esencialmente, Plane Shift: Ravnica". [45]

Teros

Theros es un escenario inspirado en la mitología griega y la mitología romana . [46] [47] [48] [36] El escenario se originó como parte de un bloque de Magic: The Gathering lanzado en 2013. [49] Este plano se introdujo en Dungeons & Dragons en el libro de escenario de campaña de quinta edición Mythic Odysseys of Theros (2020). Wyatt codirigió el diseño con F. Wesley Schneider . [47]

Strixhaven

El plano de Arcavios y su universidad mágica Strixhaven fueron "creados desde cero por el equipo de creación de mundos" para el set Strixhaven: School of Mages Magic: The Gathering de 2021. [50] La universidad está dividida en cinco colegios: Lorehold, Witherbloom, Prismari, Quandrix y Silverquill; cada colegio fue fundado por un Dragón Anciano diferente. [51] [52] En junio de 2021, se lanzó un libro de campaña cruzado Strixhaven: A Curriculum of Chaos que presenta el escenario de Dungeons & Dragons . [53] CBR informó que "en el mundo de Magic: The Gathering , Strixhaven es la academia de magia más grande y poderosa del multiverso [...]. Debido a su incorporación relativamente reciente al universo de Magic: The Gathering , es probable que esta aventura de Dungeons & Dragons amplíe significativamente la tradición asociada con la escuela de magia". El 8 de junio estuvo disponible una vista previa de Strixhaven: A Curriculum of Chaos , junto con el lanzamiento de nuevo contenido de prueba de juego titulado Unearthed Arcana – Mages of Strixhaven . [54]

Planes futuros

En 2020, Greg Tito, gerente sénior de comunicaciones de Wizards of the Coast, confirmó que habría más crossovers de Dungeons & Dragons con Magic: The Gathering en el futuro, y señaló que "hay un gran crossover entre los jugadores de Magic y los jugadores de D&D " y dado que Wyatt ha trabajado tanto en D&D como en Magic , es aún más probable que haya más crossovers. [55]

Mahasarpa

Mahasarpa es un escenario de campaña con temática del sur de Asia que presenta siete reinos que son los restos supervivientes de un gran reino derribado por su propia arrogancia. Mahasarpa fue diseñado por James Wyatt y se ofreció como una mejora web gratuita para el libro de reglas Oriental Adventures para D&D 3.ª edición . Mahasarpa incluye breves descripciones de los siete reinos, opciones de personajes para el escenario, nuevos objetos mágicos y nuevos monstruos.

Mistara

Mystara es un escenario de campaña que evolucionó a partir de los módulos de las series B y X. El escenario, tal como se presenta en el Expert Set de 1981, fue una reelaboración de la campaña casera de OD&D "Original Known World" de Tom Moldvay y Lawrence Schick que se jugó en Kent y Akron, Ohio, entre 1976 y 1979. [56] [57] Este "Mundo Conocido" sirvió como escenario de campaña predeterminado para las ediciones no Avanzadas de D&D durante las décadas de 1980 y 1990. En 1986, el escenario de Blackmoor fue reconfigurado para existir en el pasado distante de Mystara. [58] De manera similar a Forgotten Realms , Mystara también fue diseñado como un escenario de alta fantasía "genérico", pero con paralelos culturales muy cercanos al mundo real, una falta de razas y monstruos de AD&D (sin drow—su papel lo ocupan los elfos de las sombras, sin semielfos o semiorcos ya que estas no eran opciones de personajes en Basic D&D, sin ilícidos ya que no había psiónicos en BD&D, [59] y sin dragones metálicos que no sean dorados, ya que solo se encuentran dragones dorados en BD&D), muchas variedades de gente gato de PC (Rakastas), gente perro (Lupins) y gente tortuga (Tortles) que modelan razas de mascotas y especies de tortugas del mundo real, sin eje de alineamiento Bien-Mal (solo Legal-Caótico), y de tono ligero (con paralelos en el mundo de Magnum PI , [60] Fantasy Island , [61] John Wayne , [62] y otros íconos de la cultura pop), y dirigido a jugadores más jóvenes. Sin embargo, los suplementos posteriores (como las reglas de combate masivo de War Machine, las reglas de Dominion y las reglas de Immortals) rivalizaron con AD&D en complejidad. A diferencia de otros escenarios, Mystara tenía seres inmortales ascendidos en lugar de dioses, y un amplio soporte para el juego de PJ de nivel Immortals.

El mapa mundial de Mystara está basado en el mapa Time-Life de la Tierra Jurásica de Christopher Scotese . [63] La mayoría de las aventuras tienen lugar en "El Mundo Conocido", la esquina sureste del continente Brun y las islas adyacentes, que incluye un mosaico variado de reinos humanos y no humanos: análogos del mundo real de las culturas europeas medievales y renacentistas (por ejemplo, los traladaranos de los Balcanes, los glantrianos franceses, escoceses, alemanes e italianos maquiavélicos, y los nórdicos del norte, por nombrar solo algunos), africanas (análogos egipcios en Ylaruam y Thothia), asiáticas (Ylaruam árabe y de Asia central, Sind indio y Ethengar mongol), indígenas de América del Norte (los clanes Atruaghin) y de Oceanía (los Makai hawaianos del Reino de Ierenedi), reinos enanos, medianos y élficos (incluidos los "elfos flamencos" españoles), un páramo poblado por orcos y otras razas humanoides presentadas bajo una luz cómica y dos grandes imperios (uno inspirado en la Roma del mundo real y el otro en la Roma del mundo real). Bizancio, [64] y el otro gobernado por mil usuarios de magia de nivel 36). [65] El escenario incluye más rarezas, como la campaña Red Steel / Savage Coast donde los personajes obtienen poderes mutantes debido a un polvo venenoso rojo que impregna esa región, y un peculiar refugio de " tierra hueca ", "mundo perdido" con dinosaurios y culturas primordiales (el sub-escenario Hollow World).

A mediados de los años 90, la atención de TSR se centró en la edición avanzada de D&D. Se publicó una versión de la ambientación para la segunda edición de AD&D, pero el apoyo fue escaso. Mystara es una de las ambientaciones mencionadas en los libros de reglas básicos de la quinta edición de D&D, lanzada en 2014.

Mundo hueco

Hollow World es un sub-escenario para Mystara ubicado en la superficie interior contenida dentro del mundo de Mystara, similar a las leyendas del mundo real de la Tierra Hueca . Está iluminado por un pequeño sol rojo eterno en el centro de Mystara. [66] La existencia del Mundo Hueco no es, en general, conocida por los habitantes del mundo exterior. Los polos norte y sur son en realidad enormes agujeros sutilmente curvados que permiten el paso entre el mundo exterior y el interior, aunque es una caminata larga y dura a través de un área fría, sin iluminación, tormentosa y anti-magia. Los exploradores de cualquiera de las superficies no notan la transición hasta que ya está hecha, causando un gran shock para la mayoría.

El Mundo Hueco fue descubierto originalmente por Ka el Preservador, un antiguo Inmortal que comenzó su vida como un carnosaurio gigante , quien, después de encontrarlo, decidió usar la superficie interior del mundo como refugio y reserva para criaturas que estaban al borde de extinguirse en el siempre cambiante mundo exterior. Los personajes del mundo de la superficie están severamente limitados por la magia utilizada por los Inmortales para preservar la estabilidad de las diversas culturas. Los requisitos para aprender magia son mucho más altos en el Mundo Hueco, y muchos hechizos no son funcionales o no están disponibles. Se incluyen varias razas de jugadores nuevas: Hombres Bestia, Hombres Brutos, Kubbits, Orcos Krugel y Hombres Lagarto Malpheggi .

Acero rojo/Costa salvaje

La Costa Salvaje es parte del escenario de campaña de Mystara . El área es una costa fronteriza de 2000 millas de largo aproximadamente a 2000 millas al oeste del área del Mundo Conocido de Mystara. Habitada por piratas y colonos, la Costa Salvaje está bajo la Maldición Roja , que eventualmente mata a sus habitantes mutándolos a menos que el metal cinabrio se use en contacto con el cuerpo. Este subescenario está influenciado por la Era histórica de la Exploración . La región fue esbozada por primera vez en X9: The Savage Coast (1985), pero este tratamiento escaso fue revisado en la serie de ficción de la revista Dragon "Voyage of the Princess Ark" de Bruce Heard , quien rellenó el desierto vacío y reconstruyó X9 para que tuviera lugar en un pasado distante. El escenario fue posteriormente renombrado como la línea de productos Red Steel de AD&D 2.ª edición (1994) y nuevamente como la línea Savage Coast Odyssey (1996).

Grieta del trueno

Thunder Rift es un subconjunto creado por Colin McComb en 1992 para la línea de productos "básica" de D&D , que se actualizó con la publicación en 1991 de una nueva caja para nuevos jugadores y el libro de juego Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia . La Grieta, un valle pequeño y aislado que contiene muchas razas y monstruos comunes de D&D , se presenta como una ubicación para grupos de juego principiantes que el DM podría expandir gradualmente. Es el escenario de una serie de módulos introductorios. Thunder Rift se puede usar como un escenario autónomo o insertarse en cualquier mundo de juego existente, y no se le dio una ubicación oficial. Los diseñadores de Thunder Rift declararon más tarde que imaginaron ubicar la Grieta en el norte de Karameikos [67] [ fuente generada por el usuario ] o en uno de los otros dos continentes de Mystara. [68] Sin embargo, el módulo Escape from Thunder Rift se refiere a Mystara como uno de los "otros mundos" (p.2) alcanzables a través de un "estanque dimensional" (cuya función es que "puede usarse para viajar de una dimensión a otra"; p.31), lo que implica que Thunder Rift es un mundo y una dimensión diferentes de Mystara. [69] En cualquier caso, como línea de productos, Thunder Rift se asoció con Mystara, y este módulo hizo la transición de los jugadores del conjunto en caja a la Enciclopedia de reglas completa y su amplia ambientación de Mystara.

Valle de Nentir

Nentir Vale es la comunidad de muestra que se proporciona como escenario predeterminado en la Guía del Dungeon Master de la 4.ª edición . La mayoría de los libros de consulta se refieren a la cosmología en la que existe esta comunidad simplemente como "el mundo de D&D", aunque este parece ser un término informal. El escenario general es uno en el que grandes imperios de varias razas, incluidos los tieflings y los dragonborn, han caído hace mucho tiempo o recientemente.

Las ciudades y otros centros de civilización se describen como "puntos de luz" en una era oscura, y la guía anima al DM a dejar el resto del mundo en gran medida sin planificar, vago e impredecible. Las deidades presentadas en la Guía del Dungeon Master de la 4.ª edición son una combinación de Greyhawk , Forgotten Realms y dioses recién creados. En 2011 se mapearon partes de dos continentes, Nerath y Selduria. [70]

Pelinore

Pelinore es un escenario de campaña de D&D menos conocido que fue desarrollado por las oficinas de TSR en el Reino Unido en su revista Imagine .

Los artículos de Pelinore se centraban principalmente en un importante centro urbano, la City League y el condado circundante. Los artículos de Imagine detallaban pequeñas ubicaciones dentro de la City League que también se podían utilizar en cualquier entorno, ya que su ejecución era casi genérica.

Imagine presentó una parte de este mundo de campaña con cada nuevo número desde el número 16 hasta su cancelación en el número 30. Después de la cancelación de Imagine , el antiguo editor asistente, Paul Cockburn , creó Game Master Publications . Esta serie de módulos no oficiales de D&D se ambientaba en Pelinore con mapas recién dibujados y algunas ubicaciones renombradas (por ejemplo, el "Condado de Cerwyn" se convirtió en "Caerns"). Algunos módulos describían lugares más allá de los límites del escenario establecido. A partir del número GM4 en adelante, Game Master Publications volvió al uso de los nombres originales e incluso reimprimió los mapas oficiales de Imagine . Game Master Publications fue cancelada en el número GM5 en 1987.

Paisaje plano

Un entorno que cruza los numerosos " planos de existencia ", tal como se desarrolló originalmente en el Manual de los Planos . El entorno cruzó los adornos de la era victoriana con un diseño y una actitud pseudo- steampunk . Planescape ganó elogios por sus aspectos visuales únicos, productos del artista Tony DiTerlizzi . La ciudad de Sigil ha aparecido en la 3.ª edición del Planar Handbook y el Epic Level Handbook , en la 4.ª edición de Dungeon Master's Guide 2 y en la 5.ª edición de Dungeon Master's Guide .

Ciudadela radiante

La Ciudadela Radiante es una ciudad ubicada en el Plano Etéreo, fundada por refugiados de 27 mundos diferentes y que aún está conectada a 15 de esos mundos como centro neurálgico. Presentada en Viajes por la Ciudadela Radiante , está pensada como una ciudad de fantasía " crisol de razas ", y las breves aventuras del libro tienen lugar en un mundo conectado diferente.

Loft de cuervos

Principal

Un escenario de terror gótico creado originalmente por Tracy y Laura Hickman para su propio sistema de juego, "el dúo finalmente llamó la atención de los editores originales de D&D . Fueron contratados para adaptarlo a la Primera Edición de Advanced Dungeons & Dragons y fue lanzado como Módulo I6: Ravenloft " [71] en 1983 por TSR. [72] Se expandió en una serie completa de módulos de aventura y luego se expandió aún más en un escenario de campaña para la segunda edición de AD&D a partir de 1990 con la caja Realm of Terror . [73] [74] [75] TSR también publicó una serie de novelas ambientadas en Ravenloft. [76] [77]

En 2001, poco después del lanzamiento de la tercera edición de D&D , Wizards of the Coast licenció Ravenloft a White Wolf Publishing , que publicó los materiales de Ravenloft a través de su sello Sword & Sorcery Studios , [78] [79] pero los derechos regresaron a Wizards of the Coast a principios de 2006. [79] En octubre de 2006, Wizards of the Coast lanzó Expedition to Castle Ravenloft , una versión ampliada y actualizada del módulo original para D&D v3.5. [80] : 294  En agosto de 2010, Wizards of the Coast lanzó el juego de mesa Castle Ravenloft . [81] [82]

El escenario fue revisado en 2016 con el lanzamiento del módulo de aventuras de quinta edición Curse of Strahd , con los creadores originales del escenario, Tracy y Laura Hickman, regresando como escritores. [83] Van Richten's Guide To Ravenloft , un libro de referencia de la campaña Ravenloft de quinta edición , se lanzó en 2021. [84] Christian Hoffer, para ComicBook.com , destacó que este libro de referencia revisa muchos de los Dominios del Terror del escenario . Escribió que "los dominios revisados ​​​​son generalmente una mejor utilización de la intención irónica que da sabor a las prisiones inmortales de Ravenloft. Los dominios también incluyen ahora una variedad de géneros de terror diferentes en lugar de una fijación en el terror gótico. Finalmente, muchos de los elementos misóginos, colonialistas o racistas han sido purgados de esta nueva iteración de Ravenloft ". [85]

Mascara de la Muerte Roja

Un spin-off de Ravenloft ambientado en una versión de fantasía de lámparas de gas de la Tierra de la década de 1890.

Rokugán

Cuando Wizards of the Coast publicó la última edición de Oriental Adventures , incluyó Rokugan como el "escenario de muestra" oficial. Rokugan es más conocido por ser el escenario de los juegos temáticos de La Leyenda de los Cinco Anillos (L5R): el juego de cartas coleccionables La Leyenda de los Cinco Anillos y el Juego de rol La Leyenda de los Cinco Anillos , todos ellos publicados por The Alderac Entertainment Group (AEG). Sin embargo, poco después de la publicación de Oriental Adventures , AEG obtuvo todos los derechos de publicación de todas las propiedades de L5R. Durante un breve tiempo, AEG publicó suplementos que presentaban mecánicas basadas tanto en L5R como en D20. El desarrollo de todo el material de Rokugan basado en D20 ha cesado, ya que Oriental Adventures ahora está agotado, y AEG ha decidido centrarse únicamente en suplementos basados ​​en L5R para la próxima edición de The L5R Roleplaying Game, y este escenario de campaña ya no se admite oficialmente como un escenario de D&D . La Cuarta Edición de la Leyenda de los Cinco Anillos (no relacionada con la Cuarta Edición de D&D ) se lanzó en 2010.

Hechicero

Un escenario basado en el "espacio salvaje", una versión fantástica del espacio exterior basada en nociones clásicas del universo en el que las naves imbuidas de magia interactúan entre sí y con lugares del espacio, incluidos planetas de ambientación de campaña como Forgotten Realms o Dragonlance , lo que permite la interacción entre campañas. A lo largo de la 3.ª y la 4.ª edición, esta ambientación de campaña no fue oficialmente admitida como una ambientación de campaña independiente, pero se incluyeron elementos de la ambientación (como las naves Spelljammer) en los materiales complementarios. Spelljammer: Adventures in Space se lanzó en 2022 como un libro de consulta para la 5.ª edición.

Warcraft

El escenario de campaña de Warcraft , basado en la franquicia de juegos de computadora Warcraft , fue publicado por White Wolf Publishing a través de su sello Sword & Sorcery Studios para la tercera edición de D&D . Bajo una licencia con Wizards of the Coast, el escenario de campaña fue reconocido como un escenario de campaña oficial, indicado por la inclusión del logotipo oficial de D&D de la tercera edición en la portada del libro de escenario inicial ("Warcraft The Roleplaying Game"). Este producto fue respaldado por otros cinco libros, antes de que el escenario se actualizara como "World of Warcraft The Role Playing Game", un juego independiente. El juego ya no se publica.

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