The Elder Scrolls es una serie de videojuegos de rol de acción desarrollados principalmente por Bethesda Game Studios y publicados por Bethesda Softworks . La serie se centra en un juego de forma libre en un mundo abierto . La mayoría de los juegos de la serie han tenido éxito comercial y de crítica, con The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) y The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) ganando premios al Juego del Año de múltiples medios. La serie ha vendido más de 59 millones de copias en todo el mundo. [a]
Dentro del universo ficticio de la serie , cada juego se desarrolla en el continente de Tamriel. El entorno combina elementos del mundo real premedieval, como un poderoso imperio de tipo romano , con temas medievales de alta fantasía , que incluyen tecnología limitada, uso generalizado de la magia y la existencia de muchas criaturas mitológicas. El continente está dividido en varias provincias habitadas por humanos y razas de fantasía humanoides como elfos , orcos y animales antropomórficos . Un tema común en la tradición es que un héroe elegido (representado por el personaje del jugador) se alza para derrotar a una amenaza inminente, generalmente un ser malévolo o un ejército antagónico.
Desde su debut con The Elder Scrolls: Arena en 1994, la serie ha producido un total de cinco juegos principales (de los cuales los últimos tres han presentado dos o tres expansiones cada uno ), así como varios spin-offs . [7] En 2014, un juego de rol multijugador masivo en línea , The Elder Scrolls Online , fue lanzado por la subsidiaria afiliada de Bethesda , ZeniMax Online Studios .
Antes de trabajar en la serie The Elder Scrolls , Bethesda había trabajado predominantemente con juegos de deportes y acción. En los seis años desde su fundación hasta el lanzamiento de Arena en 1994, Bethesda había lanzado diez juegos, seis de ellos juegos de deportes, [8] con títulos como Hockey League Simulator , NCAA Basketball: Road to the Final Four ('91/'92 Edition) y Wayne Gretzky Hockey , [9] y las cuatro adaptaciones restantes de otros medios, [8] principalmente la serie Terminator . [9] El curso de Bethesda cambió abruptamente cuando comenzó a trabajar en su primer juego de rol de acción. El diseñador Ted Peterson recuerda: "Recuerdo haber hablado con los chicos de Sir-Tech que estaban haciendo Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant en ese momento, y ellos literalmente se rieron de nosotros por pensar que podíamos hacerlo". [10] Ted Peterson trabajó junto a Vijay Lakshman como uno de los diseñadores iniciales de lo que se conoció como Arena , un "juego de gladiadores de estilo medieval". [10] [11]
Peterson y Lakshman se unieron a Julian Lefay , quien, según Peterson, "realmente encabezó el desarrollo inicial de la serie". [10] Peterson, Lakshman y LeFay eran aficionados desde hacía mucho tiempo a los juegos de rol de lápiz y papel, [10] que influyeron enormemente en la creación del mundo de Tamriel . [11] También eran fanáticos de la serie Ultima Underworld de Looking Glass Studios , su principal inspiración para Arena . [10] Inicialmente, Arena no iba a ser un juego de rol en absoluto. El jugador y un equipo de sus luchadores viajarían por el mundo, luchando contra otros equipos en sus arenas hasta que el jugador se convirtiera en "gran campeón" en la capital del mundo, la Ciudad Imperial. [11] En el camino, se podían completar misiones secundarias de naturaleza más de juego de roles. Sin embargo, a medida que avanzaba el proceso de desarrollo, los torneos se volvieron menos importantes y las misiones secundarias más. [10] Se añadieron elementos de juego de rol, ya que se expandió para incluir ciudades fuera de las arenas y mazmorras más allá de las ciudades. [11] Finalmente, se decidió abandonar por completo la idea de los torneos y centrarse en las misiones y las mazmorras, [10] convirtiendo el juego en un "juego de rol completo". [11] Aunque el equipo había eliminado todo el combate de arena del juego, todo el material ya se había impreso con el título, por lo que el juego salió al mercado como The Elder Scrolls: Arena . Lakshman, que entonces trabajaba en Bethesda Softworks de Christopher Weaver, se le ocurrió el nombre de The Elder Scrolls [10] y las palabras finalmente llegaron a significar "los místicos tomos de conocimiento de Tamriel que contaban sobre su pasado, presente y futuro". [11] La voz en off inicial del juego se cambió en respuesta, comenzando: "Se ha predicho en The Elder Scrolls ..." [10]
Bethesda no cumplió con la fecha límite de Navidad de 1993 para lanzar Arena , y el juego fue lanzado en el primer trimestre de 1994, un "error realmente grave para un pequeño desarrollador/editor como Bethesda Softworks". El paquete incluía una guerrera escasamente vestida, lo que contribuyó aún más a la preocupación del distribuidor, lo que llevó a una distribución inicial de solo 20.000 unidades. Al haber perdido la temporada de ventas navideñas, el equipo de desarrollo estaba preocupado de que "habían jodido a la empresa". Sin embargo, las ventas continuaron creciendo, mes tras mes, a medida que las noticias del juego se transmitían de boca en boca. [10] A pesar de algunos errores de software iniciales , [10] y las formidables demandas que el juego hacía a las máquinas de los jugadores, [12] se convirtió en un éxito de culto. [8] Las evaluaciones del éxito del juego variaron de "modestas" [12] a "salvajes". [8] Aún así, el juego mantuvo la tracción con su audiencia. El historiador de juegos Matt Barton concluyó que "el juego estableció un nuevo estándar para este tipo de videojuego de rol y demostró cuánto espacio quedaba para la innovación". [12]
El trabajo en The Elder Scrolls II: Daggerfall comenzó después del lanzamiento de Arena en marzo de 1994. [13] Ted Peterson fue asignado al papel de diseñador principal del juego. [10] La trama de Daggerfall era menos cliché que la de Arena e involucraba una "serie compleja de aventuras que conducían a múltiples resoluciones". [10] Con Daggerfall , el sistema basado en puntos de experiencia de Arena fue reemplazado por uno que recompensaba al jugador por interpretar realmente el papel de su personaje. [13] Daggerfall vino equipado con un motor de generación de personajes mejorado, uno que incluía un sistema de creación de clases influenciado por GURPS , que ofrecía a los jugadores la oportunidad de crear sus propias clases y asignar sus propias habilidades. [10] [14] Daggerfall se desarrolló con un motor XnGine , uno de los primeros motores verdaderamente 3D . Daggerfall realizó un mundo de juego del tamaño de Gran Bretaña, [13] lleno de 15.000 ciudades y una población de 750.000. [8] Fue influenciado por los juegos analógicos y la literatura que Julian LeFay o Ted Peterson estaban jugando o leyendo en ese momento, como El hombre de la máscara de hierro y Vampiro: La mascarada de Dumas . [10] Fue lanzado en septiembre de 1996. [15] Al igual que Arena , el lanzamiento inicial de Daggerfall sufrió algunos errores, lo que dejó a los consumidores descontentos. [12] Estas anomalías tempranas se solucionaron en versiones posteriores. Esta experiencia condujo a un cronograma de lanzamiento más prudente para juegos futuros. [16]
Tras el lanzamiento de Daggerfall , se comenzó a trabajar en tres proyectos separados a la vez: An Elder Scrolls Legend: Battlespire , The Elder Scrolls Adventures: Redguard y The Elder Scrolls III: Morrowind . Battlespire , originalmente titulado Dungeon of Daggerfall: Battlespire , fue el primero de los tres en ser lanzado, [17] el 30 de noviembre de 1997. [18] Originalmente diseñado como un paquete de expansión para Daggerfall , finalmente fue rebautizado como un juego independiente. Battlespire se centró en el juego de mazmorras y ofrecía juegos multijugador en forma de un modo de combate a muerte jugador contra jugador , el único título de la serie en hacerlo [17] antes del lanzamiento de The Elder Scrolls Online en 2014. Redguard fue el segundo de los tres títulos en ser lanzado, el 31 de octubre de 1998. [19] Fue un juego de acción y aventuras inspirado en Tomb Raider , Prince of Persia y la serie Ultima . [20] Redguard no ofrecía al jugador la posibilidad de crear su propio personaje. En su lugar, los jugadores encarnaban al prefabricado "Cyrus the Redguard". [20] Ambos juegos tuvieron un mal desempeño entre el público objetivo de Bethesda. Los jugadores acostumbrados a los vastos espacios abiertos de Daggerfall no se adaptaron bien a los mundos reducidos de Redguard y Battlespire . Basándose en el claro deseo de sus clientes de mundos masivos de juegos de rol, Bethesda redobló sus esfuerzos para construir el siguiente capítulo importante. [8]
El tercer título de la serie The Elder Scrolls fue concebido durante el desarrollo de Daggerfall . [21] Inicialmente diseñado para abarcar toda la provincia de Morrowind y permitir al jugador unirse a las cinco Grandes Casas Dunmer, se decidió que el alcance del juego era demasiado para la tecnología disponible en ese momento. [21] En el momento de su publicación, cubría la isla central de la provincia de Vvardenfell y permitía al jugador unirse a tres de las Grandes Casas. El XnGine fue descartado y reemplazado por Gamebryo de Numerical Design Limited , un motor impulsado por Direct3D con capacidad de transformación, recorte e iluminación , [22] texturas de 32 bits y animación esquelética. [23] Se decidió que el mundo del juego se poblaría utilizando los métodos que el equipo había desarrollado en Redguard ; con los objetos del juego elaborados a mano, en lugar de generados utilizando métodos algorítmicos aleatorios. [24]
El proyecto tomó "cerca de 100 años-hombre para crearse". Bethesda triplicó su personal y pasó el primer año desarrollando The Elder Scrolls Construction Set . Esto permitió al personal del juego equilibrar fácilmente el juego y modificarlo en pequeños incrementos en lugar de grandes. [21] Ted Peterson, quien se había ido después del lanzamiento de Daggerfall , regresó a trabajar como autor de material para el juego y como consultor general en los aspectos basados en la historia del trabajo. [25] La versión para PC de Morrowind se había vuelto gold el 23 de abril de 2002, [26] [27] y fue lanzada el 1 de mayo en América del Norte, [28] con el lanzamiento para Xbox programado para el 7 de junio. [29] El 3 de enero, Bethesda anunció que la editora de juegos Ubisoft tomaría el control de la distribución europea de Morrowind , además de las de otros ocho juegos de Bethesda. [30]
El paquete de expansión The Elder Scrolls III: Tribunal se puso en fase dorada el 1 de noviembre [31] y se lanzó, con poca fanfarria, [32] el 6 de noviembre. [33] Tribunal coloca al jugador en la ciudad amurallada y autónoma de Mournhold, que puede teletransportarse hacia y desde la masa terrestre de Morrowind. [31] El desarrollo de la expansión comenzó después del lanzamiento de Morrowind , lo que les dio a los desarrolladores un ciclo de desarrollo de solo cinco meses para lanzar el juego. Sin embargo, la existencia previa del Construction Set significaba que el equipo "ya tenía las herramientas necesarias para agregar contenido y características muy rápidamente". [34] Las mejoras de la interfaz, y específicamente una revisión del sistema de diario de Morrowind , estaban entre los objetivos clave. [34] [35] La segunda expansión de Morrowind , The Elder Scrolls III: Bloodmoon , se puso en fase dorada el 23 de mayo [36] y se lanzó el 6 de junio . [37] Se había trabajado en ella desde el lanzamiento de Tribunal . [38] En la expansión, el jugador viaja a la isla helada de Solstheim y se le pide que investigue la inquietud de los soldados estacionados allí.
El trabajo en The Elder Scrolls IV: Oblivion comenzó en 2002, después de la publicación de Morrowind . [40] Oblivion fue desarrollado por Bethesda Softworks , y los lanzamientos iniciales para Xbox 360 y PC fueron copublicados por Bethesda y la subsidiaria de Take-Two Interactive, 2K Games . [41] [42] Oblivion fue lanzado el 21 de marzo de 2006. [43] El juego se centra en un evento conocido como "La Crisis de Oblivion", donde los portales a los planos de Oblivion se abren y liberan hordas de Daedra sobre Tamriel. Los desarrolladores que trabajaron en Oblivion se enfocaron en proporcionar una historia más ajustada, personajes más desarrollados, [44] [45] y hacer que la información en el mundo del juego sea más accesible para los jugadores. [46] Oblivion presenta una IA mejorada , [47] [48] física mejorada, [49] y gráficos mejorados . [50] [51] [52] Bethesda desarrolló e implementó herramientas de creación de contenido procedimental en la creación del terreno de Oblivion , lo que dio lugar a paisajes que son más complejos y realistas que los de títulos anteriores, pero que tuvieron menos agotamiento del personal de Bethesda. [53] [54] Dos paquetes de expansión descargables, Knights of the Nine y Shivering Isles , se lanzaron en 2006 y 2007, respectivamente. [55] [56] Knights of the Nine agregó una línea de misiones en torno a la búsqueda de un conjunto de reliquias de los Cruzados, mientras que Shivering Isles agregó el plano homónimo al juego.
En agosto de 2010, Todd Howard reveló que Bethesda estaba trabajando en un juego que había estado en desarrollo desde el lanzamiento de Oblivion , y que el progreso estaba muy avanzado. Si bien el juego fue conceptualizado después del lanzamiento de Oblivion , el desarrollo principal se restringió hasta después del lanzamiento de Fallout 3. [57] En noviembre, Kristian West, entonces editor en jefe de la publicación danesa de Eurogamer, informó haber escuchado a un desarrollador en un avión hablando sobre el proyecto; un nuevo juego de The Elder Scrolls , [58] [59] aunque Bethesda no hizo comentarios sobre el informe. En los Spike Video Game Awards en diciembre, Howard apareció en el escenario para revelar un avance y anunciar el título del juego. [60] The Elder Scrolls V: Skyrim fue lanzado el 11 de noviembre de 2011, con gran éxito de crítica. Fue galardonado como "Juego del año" por IGN, [61] Spike [62] y otros. El juego se desarrolla después de los eventos de Oblivion , cuando el gran dragón Alduin el Devorador de Mundos regresa a Skyrim; una bestia cuya existencia amenaza toda la vida en Tamriel. El entorno se basa en gran medida en Escandinavia, como se ve en el clima y las criaturas que encuentra el personaje. Se lanzaron tres complementos para PC y Xbox 360 en 2012: Dawnguard , Hearthfire y Dragonborn , con un lanzamiento para PlayStation 3 en febrero de 2013. Dawnguard agregó dos facciones a las que se podía unir y una línea de misiones asociada que giraba en torno a los vampiros y Dawnguard, un grupo de cazadores de vampiros, mientras que Hearthfire agregó más opciones de personalización del hogar, incluido un kit de creación de casas y la capacidad de adoptar niños. Dragonborn agregó la isla de Solstheim al noreste. El 28 de octubre de 2016, se lanzó Skyrim - Special Edition . [63] En 2016, en el quinto aniversario del lanzamiento de Skyrim, Zen Studios desarrolló y lanzó una adaptación de pinball virtual del juego como parte de la colección Bethesda Pinball , que estuvo disponible como parte de Zen Pinball 2 , Pinball FX 2 [64] y Pinball FX 3 , [65] así como una aplicación gratuita separada para dispositivos móviles iOS y Android . [66] El 17 de noviembre de 2017, Skyrim VR fue lanzado para PlayStation 4. [ 67] El 10 de junio de 2018, Skyrim: Very Special Edition , un juego de aventuras de texto activado por voz que se burla de los muchos lanzamientos del juego, fue lanzado para dispositivos Amazon Alexa . [68] El personaje del jugador, Dragonborn, es un disfraz de luchador Mii descargable en el juego de lucha crossover de Nintendo Super Smash Bros. Ultimate . [69]
El 3 de mayo de 2012, se reveló The Elder Scrolls Online . The Elder Scrolls Online se lanzó para Windows y macOS el 4 de abril de 2014, con las versiones de Xbox One y PlayStation 4 inicialmente programadas para seguir en junio de 2014, pero luego se retrasaron hasta el 9 de junio de 2015. [70] El juego originalmente requería una suscripción para jugar, pero este requisito se eliminó el 17 de marzo de 2015. [71] Sin embargo, existe un servicio de suscripción llamado "ESO Plus" que otorga acceso a todo el contenido descargable (DLC) actual y futuro. El DLC también está disponible para compra individual en Crown Store. Además, la suscripción opcional otorga varias ventajas que permiten a los jugadores progresar un poco más rápido que un jugador gratuito y les otorga un pago de 1650 coronas por mes. [72] El 14 de junio de 2015, Bethesda anunció The Elder Scrolls: Legends , un juego de cartas coleccionables, durante la Electronic Entertainment Expo 2015 . Se lanzó el 9 de marzo de 2017 para Microsoft Windows y está en versión beta para Android , iOS y macOS .
En la conferencia de prensa de Bethesda en el E3 2018, Todd Howard anunció The Elder Scrolls: Blades , originalmente planeado para su lanzamiento en el tercer trimestre de 2018, y originalmente se esperaba que se lanzara primero para teléfonos Apple y Android, seguido de PC y consola, incluida la realidad virtual . El jugador puede jugar como un miembro de la facción llamada Blades, que ha regresado a su hogar en su ciudad para encontrarla destruida. Hay modos de supervivencia, arena y construcción de ciudades, con soporte multijugador a través de su modo arena y construcción de ciudades, así como multiplataforma. El juego también se puede jugar en modo retrato, inusual para un juego de rol. [73] [74] El acceso anticipado de Blades comenzó el 27 de marzo de 2019 para aquellos que reservaron el juego. Se esperaba que Blades se lanzara por completo en algún momento a principios de 2019, [75] antes de ser lanzado para Android , iOS y Nintendo Switch en mayo de 2020. [76] The Elder Scrolls: Castles , un juego móvil derivado similar a Fallout Shelter , se lanzó para Android el 28 de septiembre de 2023. [77]
Elder Scrolls VI se anunció por primera vez como en preproducción durante el E3 2018 , [78] junto con Starfield . [79] Phil Spencer dijo que The Elder Scrolls VI saldría después del título Fable de Playground Games . [80]
Los juegos de The Elder Scrolls son juegos de rol de acción e incluyen elementos tomados de los juegos de acción y aventura. En Arena , los jugadores avanzan matando monstruos (y ganando así puntos de experiencia ) hasta que se alcanza un valor preestablecido, tras lo cual suben de nivel. Sin embargo, en Daggerfall , Morrowind y Oblivion , la serie adoptó un enfoque basado en habilidades para el avance del personaje. Los jugadores desarrollan las habilidades de sus personajes aplicándolas y solo suben de nivel cuando se ha desarrollado un cierto conjunto de habilidades. Skyrim adoptó un nuevo enfoque, donde cuanto más se nivela una habilidad, más ayuda a nivelar al personaje. Esto alejó el enfoque de la creación de personajes y más hacia el desarrollo de personajes. La flexibilidad de los motores de los juegos ha facilitado el lanzamiento de extensiones de juego (o mods ) a través de The Elder Scrolls Construction Set .
La serie principal de juegos The Elder Scrolls enfatiza aspectos diferentes de la experiencia de juego que la mayoría de los juegos de rol. Un breve artículo de Joystiq a principios de noviembre de 2006 comparó las creaciones de BioWare con las de Bethesda al notar una diferencia en el énfasis. Las creaciones de Bethesda se centraron en "la presentación estética y la aventura abierta"; las de BioWare en un sistema de combate y una arquitectura modular. [81] Este objetivo general también ha sido notado por sus diseñadores. Bethesda ha descrito sus motivaciones para crear el primer juego de la serie, Arena , como las de cualquier buen juego de rol de lápiz y papel: crear un entorno en el que el jugador pudiera ser lo que el jugador quiere y hacer lo que el jugador quiere. [82] El manual de Daggerfall comienza con un manifiesto de diseño, declarando la intención de los desarrolladores de "crear un libro con páginas en blanco" y "un juego diseñado para alentar la exploración y recompensar la curiosidad". Las opciones, en forma de caminos que toma el jugador, para hacer el bien o perseguir el mal, quedan abiertas al jugador, "tal como en la vida real". [83] Esta tendencia de diseño continuó con Morrowind , luego de la pausa de juegos épicos similares en el ínterin, aunque la insistencia previamente señalada de Joystiq en los gráficos volvió a cobrar protagonismo. Durante el desarrollo de Morrowind , Bethesda triplicó su personal, para poder colorear perfectamente su nuevo mundo hecho a mano. En sus propias palabras, "Sabíamos que teníamos que superar el pulido visual de los otros juegos del mercado, y nos propusimos poner a The Elder Scrolls nuevamente a la vanguardia de la innovación en juegos". [84]
The Elder Scrolls se desarrolla en un mundo de alta fantasía con influencias de culturas del mundo real. [85] : 138 Como la mayoría de las obras de alta fantasía, los juegos de The Elder Scrolls suelen tener un tono serio y un alcance épico, y tratan temas de una gran lucha contra una fuerza sobrenatural o maligna. Existen muchas razas en el mundo de The Elder Scrolls , algunas típicas de las obras de alta fantasía, como los humanos, los orcos y los elfos; algunas atípicas, como los argonianos con forma de lagarto y los khajiitas con forma de gato; y algunas subversiones, como los extintos dwemer, conocidos coloquialmente como "enanos", que siguen el estereotipo de alta fantasía de ser metalúrgicos y albañiles subterráneos y hábiles, pero que en realidad están clasificados como una variedad de elfos que son altamente avanzados tecnológicamente. Como también es típico en las obras de alta fantasía, la magia y la hechicería, las criaturas míticas, las facciones con sus propias agendas políticas, las ciudades medievales amuralladas y las fortalezas, y los elementos de la trama impulsados por profecías y leyendas son comunes.
The Elder Scrolls es conocido por su atención al detalle, incluyendo una extensa tradición, escenarios y trasfondo. No hay un narrador omnisciente. En cambio, la tradición se presenta en el universo, tal como está escrita por los eruditos ficticios que habitan el mundo, y está sujeta a sus sesgos y especulaciones. Se anima a los jugadores a formar sus propias interpretaciones de la tradición y han desarrollado extensos trabajos de fans. Los desarrolladores evitan invalidar o anular las teorías de los fans a través del canon . Las inconsistencias internas se explican como errores en la erudición. Algunas inconsistencias, como la incorporación de finales mutuamente excluyentes a juegos anteriores, se introducen y explican intencionalmente como paradojas mágicas. [86] Otros elementos de la tradición son intencionalmente contradictorios o se vuelven ambiguos para permitir que los jugadores decidan por sí mismos qué es verdad. Los jugadores pueden, por ejemplo, negar ser un héroe profetizado o aceptar el papel. [87]
El primer juego de la serie, Arena , no tenía mucha tradición y carecía de muchos elementos que definirían la serie. [88] En el segundo juego, Daggerfall , se introdujo un elaborado sistema de dioses y mitos . [7] La complejidad de la tradición surgió del deseo de mejorar la escritura en Arena , que había sido criticada por ser mediocre. [89]
Después de Daggerfall , los diseñadores se centraron en expandir aún más la tradición una vez que se dieron cuenta de que todavía no sabían mucho sobre la historia ficticia o las religiones del mundo. [87] La cosmología ficticia de la serie está inspirada en el gnosticismo . [90] Hay mitos de creación contradictorios , uno de los cuales afirma que algunos de los dioses fueron engañados para crear el mundo mortal, entregando una parte de su poder.Estos se convirtieron en los Nueve Divinos (también conocidos como Aedra), quienes son adorados como deidades benévolas.Un panteón separado de deidades más demoníacas conocidas como Daedra conservan todo su poder y residen en Oblivion, una dimensión separada. [91] Los Daedra individuales no son necesariamente malvados, aunque a menudo se los representa como carentes de empatía. [92]
Los juegos de The Elder Scrolls se desarrollan principalmente en el continente de Tamriel, ubicado en el planeta Nirn. [93] Las excepciones son An Elder Scrolls Legend: Battlespire , que se desarrolla en una dimensión diferente; partes de The Elder Scrolls IV: Oblivion y la totalidad de su expansión, Shivering Isles , que tienen lugar en Oblivion; [94] misiones en Oblivion durante los complementos Dawnguard y Dragonborn de The Elder Scrolls V: Skyrim ; y más misiones en Oblivion de The Elder Scrolls Online . Existen otros continentes en Nirn además de Tamriel, como Akavir, Pyandonea, Yokuda y Atmora, pero la gente de Tamriel tiene poco o ningún contacto con estos otros continentes y, por lo tanto, no posee mucho conocimiento verificable sobre ellos. [95]
Tamriel está formada por nueve provincias, cada una de las cuales está dominada por una raza distinta: Ciénaga Negra es el hogar de los argonianos; Cyrodiil es el hogar de los imperiales; Elsweyr es el hogar de los khajiitas; Páramo del Martillo es el hogar de los guardias rojos; Roca Alta es el hogar de los bretones; Morrowind es el hogar de los dunmer, o elfos oscuros; Skyrim es el hogar de los nórdicos; la isla Estivalia es el hogar de los altmer, o altos elfos; y Bosque Valen es el hogar de los bosmer, o elfos del bosque. Una décima raza, los orsimer, u orcos, residen en asentamientos dispersos por Tamriel y, en algunos puntos de la historia, en un reino dentro de Roca Alta conocido como Orsinium. [96]
Aunque varios imperios han controlado Tamriel a lo largo de sus varios miles de años de historia registrada, la mayoría de los juegos de la serie han tenido lugar durante el Tercer Imperio Cyrodiílico, que inicialmente une a todo el continente bajo el reinado de la dinastía Septim. En Arena , los jugadores tienen la tarea de liberar al Emperador Uriel Septim VII de una prisión mágica diseñada por su mago de la corte, que ha usurpado el trono y se ha disfrazado mágicamente como el Emperador. En Daggerfall , Uriel VII le encarga al jugador que encuentre un poderoso artefacto. El jugador puede dárselo a cualquiera de varias facciones, que lo utilizarán para remodelar la estructura de poder regional. En Morrowind , se profetiza que el jugador es la reencarnación de un gran héroe elfo. Aprovechando esto, el Imperio le encarga al jugador que estabilice la provincia de Morrowind sofocando una rebelión de un posible dios. En Oblivion , un culto religioso abre una puerta dimensional a un reino similar al infierno y arroja al Imperio al caos al matar a Uriel VII y todos sus herederos conocidos. Aunque el jugador ayuda a un heredero real ilegítimo a cerrar la puerta dimensional, el sacrificio heroico del heredero trae un final abrupto al linaje Septim, causando una crisis de sucesión que devasta el Imperio y lo reduce a un estado residual . En Skyrim , el Imperio (ahora gobernado por la dinastía Mede) se está recuperando de una horrible guerra contra un etnoestado separatista élfico, el Dominio Aldmeri, que cubre la mayor parte del suroeste de Tamriel, y cuyos términos de rendición han debilitado aún más al Imperio y, en última instancia, han llevado a una guerra civil en curso en la provincia de Skyrim. En medio de estas tensiones crecientes, Tamriel tiene que enfrentar el regreso de un dragón legendario conocido como "el Devorador de Mundos", mucho después de que se pensara que los dragones se habían extinguido.
The Elder Scrolls Online es una precuela de la historia del Tercer Imperio, que se desarrolla en medio de un interregno de 600 años entre el Segundo y el Tercer Imperio Cyrodiílico. El juego inicial sigue al jugador, que ha sido sacrificado por los seguidores del príncipe daédrico Molag Bal, mientras logran regresar al plano mortal con la ayuda de un ex Emperador disfrazado de profeta. El jugador debe unirse a una de las tres alianzas militares diferentes que compiten por el control de Tamriel en la Guerra de los Tres Estandartes, pero en última instancia se le encomienda la tarea de unir a las tres facciones contra el intento de Molag Bal de asimilar la totalidad del planeta Nirn en su reino de Coldharbour.
Los Elder Scrolls juegan un papel muy limitado en la historia de la serie, generalmente solo como un dispositivo de trama que enmarca (es decir, "[los eventos de este juego] fueron predichos en los Elder Scrolls..."). Rara vez se hace referencia a los Elder Scrolls en los juegos. The Elder Scrolls IV: Oblivion marca la primera aparición de los Pergaminos en la misión final de la línea de misiones del Gremio de Ladrones. [7] El Pergamino aparece como un gráfico incomprensible que contiene glifos luminosos . Oblivion presenta además a monjes que dedican sus vidas al estudio de los pergaminos. [97] En The Elder Scrolls V: Skyrim , los Pergaminos están integrados en el mito de creación de la serie y se los retrata como potencialmente causantes de locura cuando se descifran. Los Pergaminos se utilizan en la misión principal para viajar en el tiempo y aprender a derrotar al antagonista, un dragón inmortal. [98] La expansión Dawnguard de Skyrim agrega una misión para adquirir los Pergaminos para ayudar o evitar que un vampiro oculte el sol. [99]
En el E3 de 2016 , el director de Bethesda Game Studios, Todd Howard, informó que el estudio ya estaba trabajando en una sexta entrega de la franquicia The Elder Scrolls , aunque todavía estaría "muy lejos" [100] y en el E3 de 2017 , el vicepresidente de relaciones públicas de Bethesda Softworks declaró que ningún título nuevo estaba en desarrollo activo, y que tienen "al menos dos títulos importantes" que completar antes de que esto cambie. [101] En una entrevista en junio de 2023, Todd Howard declaró que The Elder Scrolls VI vendrá después de Starfield , y puede ser el último Elder Scrolls que haga. [102]
En el E3 2018 , Howard presentó un breve tráiler de The Elder Scrolls VI y anunció que se lanzaría después de Starfield . [103]
En 2009, el autor de ciencia ficción Gregory Keyes publicó The Infernal City , una novela ambientada aproximadamente 40 años después de la Crisis de Oblivion. Lord of Souls se publicó en 2011 como la segunda novela de Keyes en su serie de libros The Elder Scrolls .
En 2012, Complex clasificó a The Elder Scrolls en el puesto número 20 de la lista de las mejores franquicias de videojuegos. [156] En 2013, The Elder Scrolls fue votada como la mejor serie de juegos de la década en GameSpot , superando a otros 64 competidores. The Elder Scrolls llegó a la ronda final, superando a la serie Grand Theft Auto por un margen del 52,5% de los votos para The Elder Scrolls frente al 47,5% para Grand Theft Auto . [157] [158]
El cuarto juego principal de la serie, Oblivion , fue lanzado inicialmente con una clasificación para adolescentes por la ESRB , pero después de los informes de que sus desarrolladores no revelaron contenido que no se encontraría a través del juego normal pero que sería inconsistente con esa clasificación, la ESRB tomó una segunda mirada a Oblivion que tomó en consideración el contenido oscurecido y en un movimiento sin precedentes que atrajo la atención del público en general, elevó la clasificación del juego a Maduro . [159]
En agosto de 2011, Bethesda Softworks contactó al desarrollador de Minecraft , Mojang , alegando que la marca registrada prevista del título Scrolls para su nuevo juego violaba la marca registrada de Bethesda en The Elder Scrolls . [160] El 10 de marzo de 2012, Markus Persson tuiteó que los dos habían llegado a un acuerdo sobre el uso del nombre. El acuerdo prohíbe a Mojang usar el título Scrolls en futuras secuelas del juego. [161]
En mayo de 2019, Bethesda Softworks lanzó un juego de rol de mesa gratuito promocional titulado Elsweyr . Fue acusado de plagio ya que compartía una trama muy similar a la aventura de Dungeons & Dragons "The Black Road", escrita por Paige Leitman y Ben Heisler, y contiene texto reformulado que sustituye algunas palabras por sinónimos. [162] [163] Después de que Leitman publicara sobre las similitudes en Facebook [162], el juego fue eliminado de su página de Facebook de The Elder Scrolls Online. [164]
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