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Cultura de los videojuegos

La cultura de los videojuegos o cultura de los videojuegos es una subcultura mundial de nuevos medios formada por aficionados a los videojuegos. A medida que los videojuegos han aumentado exponencialmente en sofisticación, accesibilidad y popularidad con el tiempo, han tenido una influencia significativa en la cultura popular, particularmente entre los adolescentes y los hombres adultos jóvenes. La cultura de los videojuegos también ha evolucionado con la cultura de Internet y la creciente popularidad de los juegos móviles , lo que ha llevado a un aumento en el grupo demográfico femenino que juega videojuegos.

Las personas que juegan videojuegos con regularidad a menudo se identifican como jugadores , un término que puede significar cualquier cosa, desde jugadores que sólo disfrutan de los juegos casuales hasta entusiastas apasionados y competidores de juegos profesionales. A medida que los videojuegos se vuelven más sociales con capacidad multijugador y en línea , los jugadores se encuentran en redes sociales en crecimiento . Jugar videojuegos puede ser tanto entretenimiento como competencia, ya que la tendencia conocida como deportes electrónicos o esports se ha vuelto más aceptada. Las convenciones de videojuegos centradas en videojuegos, como PAX y MAGFest , se han convertido en eventos de reunión social populares entre los entusiastas de la informática desde principios del siglo XXI, y las revisiones de sistemas de juego y las transmisiones de juegos se han convertido en una parte importante de la cultura geek .

Definición

La cultura de los videojuegos se considera en términos generales una descripción de la subcultura de quienes juegan videojuegos. Esto no sólo incluye a los gamers, jugadores que frecuentemente dedican tiempo y esfuerzo a jugar videojuegos, sino también a aquellos jugadores que participan con menos frecuencia y muchas veces a través de juegos más casuales . Debido a la naturaleza interactiva de los videojuegos, la cultura de los videojuegos se diferencia de otras subculturas en que existe interés no sólo en quién juega videojuegos (la demografía), sino también en los tipos de videojuegos que juegan y cómo los juegan. [1]

El concepto de que los videojuegos tenían su propia subcultura se sugirió por primera vez en 1996, pero predominó más como área de estudio académico desde la década de 2010. [1]

Demografía

A partir de 2016 , la edad promedio de un jugador de videojuegos es 31 años, [2] un número que aumenta lentamente a medida que las personas que eran niños y jugaban los primeros juegos de arcade , consolas y computadoras domésticas continúan jugando y adoptando sistemas más nuevos. [3] La distribución de género de los jugadores está alcanzando el equilibrio, según un estudio de 2016 que muestra que el 59% de los jugadores son hombres y el 41% mujeres; [2] pero las investigaciones también han demostrado que es menos probable que las mujeres se identifiquen como jugadoras por miedo a la estigmatización . [4] En 2011, la ESA informó que el 71% de las personas de entre seis y cuarenta y nueve años en los Estados Unidos jugaban videojuegos, y el 55% de los jugadores jugaban en sus teléfonos inteligentes o dispositivos móviles . [5] La edad promedio de los jugadores en todo el mundo es de veintitantos años y aumenta a medida que crece el número de jugadores mayores. [6]

Una posible razón del aumento de jugadores podría atribuirse al creciente número de géneros de videojuegos que requieren menos audiencia específica. Por ejemplo, la consola Wii ha ampliado su audiencia con juegos como Wii Sports y Wii Fit , ambos requieren más actividad física por parte del usuario y brindan más razones para jugar, incluida la competencia familiar o el ejercicio. También podría deberse a que las personas que jugaban videojuegos cuando eran jóvenes ahora están envejeciendo pero aún conservan ese interés por los juegos. Actualmente, la mayor industria del entretenimiento para niños son los juegos [ cita necesaria ] . Según una encuesta telefónica realizada en 2008 con una muestra de 1.102 encuestados, el 97% de los niños que viven en Estados Unidos y tienen entre 12 y 17 años juegan videojuegos. [7]

Juegos LAN

Los videojuegos se juegan de diversas formas sociales, que a menudo implican reuniones domésticas o incluso en lugares públicos. Un método popular para lograr esto es una fiesta LAN (red de área local), que se realiza en una casa e involucra a familiares y amigos, [6] creando un evento social para que las personas se relacionen entre sí. Las fiestas LAN a menudo se llevan a cabo en eventos a gran escala que se llevan a cabo en espacios públicos y tienen una gran cantidad de participantes que normalmente no socializan.

Las Everquest Fan Faires, por ejemplo, ofrecen fines de semana para socializar y jugar, en una gran reunión (un evento de varios miles) de fanáticos dedicados a los juegos. Terry Flew en su libro Games: Technology, Industry, Culture también enfatiza las comunidades de juegos en línea, "donde los jugadores no están ubicados físicamente en el mismo espacio, pero siguen socializando juntos". [8] Esto plantea la noción de la " Aldea Global " de McLuhan , ya que las personas pueden trascender sus limitaciones físicas y comunicarse con personas que poseen un interés similar, de todo el mundo. Shapiro también destaca la posibilidad de "utilizar la tecnología para mejorar la vida social", [9] ya que las amistades ya no tienen que estar estructuradas por la proximidad física (por ejemplo, vecinos, colegas). Shapiro afirma que "la red (Online Gaming Communities) permite a los individuos ampliar su red social de una manera novedosa, comunicarse y compartir experiencias de vida con personas independientemente de dónde vivan y establecer relaciones en línea". [9] Por lo tanto, estas comunidades en línea satisfacen una necesidad genuina de afiliación con otras personas con ideas afines.

Juego en linea

Los juegos en línea han aumentado drásticamente el alcance y el tamaño de la cultura de los videojuegos. Los juegos en línea surgieron de los juegos en sistemas de tableros de anuncios y en computadoras centrales universitarias de las décadas de 1970 y 1980. Los MUD ofrecían competencia y cooperación multijugador, pero en un ámbito más limitado geográficamente que Internet. Internet permitió a jugadores de todo el mundo (no sólo dentro de un país o estado) jugar juntos con facilidad. Con la llegada de Cloud Gaming, ahora se pueden jugar juegos de alto rendimiento desde sistemas cliente de gama baja e incluso desde televisores. [10]

Uno de los títulos más innovadores en la historia de los videojuegos en línea es Quake [ cita necesaria ] , que ofrecía la posibilidad de jugar con dieciséis y eventualmente hasta treinta y dos jugadores simultáneamente en un mundo 3D. Los jugadores rápidamente comenzaron a establecer sus grupos organizados, llamados clanes . Los clanes establecieron sus propias identidades, su marketing, su forma de organización interna e incluso su apariencia. Algunos clanes tenían rivalidades amistosas u hostiles y, a menudo, había clanes aliados con otros clanes. La interacción del clan tuvo lugar tanto en eventos de competencia establecidos profesionalmente como durante el juego casual normal donde varios miembros de un clan jugarían en un servidor público . Los clanes solían reclutar de esta manera; al notar a los mejores jugadores en un servidor en particular, enviarían invitaciones para que ese jugador pruebe o acepte ser miembro del clan.

Jugadores de todas las edades juegan juegos en línea, con una edad promedio de 33 años. [11]

Desde entonces, el juego basado en 'clanes' o 'gremios' se ha convertido en un aspecto aceptado (y esperado) de los videojuegos multijugador, y varios juegos ofrecen competencias estilo torneo con premios en efectivo a sus jugadores. Muchos clanes y gremios también tienen bases de fans activas que, cuando se combinan con el aspecto de "torneo", contribuyen a convertir los juegos de clanes en un deporte semiprofesional.

Los clanes también permiten a los jugadores ayudarse entre sí en combates simulados y misiones de avance en el juego, además de proporcionar una familia en línea para socializar amistosamente. [6]

Desde Quake, los videojuegos en línea crecieron más allá de los shooters en primera persona y han impactado todos los géneros. La estrategia en tiempo real , los juegos de carreras , los juegos de cartas y los juegos deportivos se pueden jugar en línea. Los juegos en línea se han extendido desde sus raíces iniciales en la computadora a los videojuegos de consola también. Hoy en día, todas las principales consolas de videojuegos disponibles ofrecen grados de juegos en línea, algunos limitados por títulos particulares, algunos incluso ofrecen comunidades virtuales completas.

Competencia

Argot y terminología

La fiesta DreamHack LAN en 2004

Al igual que otras culturas, la comunidad ha desarrollado una gama de palabras o frases de jerga que pueden usarse para comunicarse dentro o fuera de los juegos. Debido a su creciente naturaleza en línea, la jerga moderna de los videojuegos se superpone en gran medida con la jerga de Internet , así como con el leetspeak , y muchas palabras como "pwn" y "noob" son transferencias directas del leetspeak. Hay términos para describir eventos de videojuegos, géneros de juegos, datos demográficos de los jugadores, estrategias, eventos específicos, situaciones y más. Es especialmente común entre los juegos en línea fomentar el uso de neologismos por conveniencia en la comunicación.

La mayoría de los videojuegos contienen cierto lenguaje o comunicación familiar para el juego y su base de jugadores. En general, la comunidad de jugadores tiene frases comunes que se utilizan universalmente. Las dos frases más comunes son "novato", que se relaciona con un jugador con poca habilidad y que es relativamente nuevo en el juego. La otra frase es "lol", que significa "reír a carcajadas", esta frase también se usa fuera de los juegos. También hay frases que los jugadores utilizan antes y al final de sus partidos. Al principio se ve la abreviatura "GL HF" que significa "buena suerte, diviértete". Luego, al final, ya sea que la gente gane o pierda, los jugadores usan "GG", que significa "buen juego" para sus oponentes. Una abreviatura popular que la cultura del juego creó y utiliza es "AFK". Esto significa "lejos del teclado" y se usa cuando un jugador no está usando su teclado o controlador y no está prestando atención.

Redes de juegos

El paso de los videojuegos basados ​​en consolas o "shrink-wrap" a los juegos en línea [12] ha permitido que hoy en día los juegos en línea y los juegos en línea multijugador masivos desarrollen redes de comunicación integrales y altamente avanzadas. Con la libertad de la arquitectura de Internet, los usuarios pueden convertirse en productores de tecnología y modeladores de las redes en crecimiento. [13] En comparación con épocas pasadas donde los consumidores tenían pocos medios de comunicación con los desarrolladores de juegos y otras comunidades más allá de su ubicación geográfica, Internet ha creado muchos métodos de comunicación, como a través del sitio web de tablones de anuncios en línea, Reddit . Los jugadores a menudo pueden desarrollar subcomunidades, clanes dentro del juego y pueden usar programas VOIP de terceros para comunicarse mientras juegan juegos como Skype , Ventrillo , TeamSpeak o Discord . Estas comunidades de videojuegos pueden no tener nada en común o, en cambio, estar diseñadas para jugadores dedicados y hábiles, o incluso clanes creados para aquellos con puntos en común como personalidad, etnia, herencia, idioma o género.

Otro componente clave de muchas redes de videojuegos es la conexión entre la base de jugadores y los desarrolladores del juego. Muchos desarrolladores de juegos tienen medios a través de foros de sitios web oficiales o redes sociales donde los jugadores pueden comunicarse y brindarles comentarios. [12] Del mismo modo, estos mismos lugares se convierten en lugares clave para que los desarrolladores de juegos se comuniquen con sus fanáticos, donde a menudo empleados dedicados actúan como enlaces como puente entre la empresa y la comunidad.

Algunas de las redes más avanzadas tienen lugar con juegos en línea multijugador masivo donde pueden estar presentes decenas de miles de servidores simultáneamente en la misma instancia o entorno. En títulos importantes como World of Warcraft y League of Legends , la base de jugadores es de millones. Con tanta gente, muchas de estas comunidades pueden desarrollar economías virtuales que pueden utilizar un sistema de trueque o un sistema monetario. En algunos juegos, el interés en las economías virtuales puede ser tan grande que los jugadores gastarán dinero real a través de sitios de subastas como eBay para adquirir propiedades y artículos virtuales, comúnmente conocido como RMT (Real Market Trading). Algunos desarrolladores de juegos pueden prohibir RMT en sus juegos, especialmente cuando interfiere con la equidad del juego. Dicho esto, otros desarrolladores de juegos lo adoptan con un juego, Second Life, que se centra por completo en el uso de moneda de la vida real para todo en el mundo del juego.

Desde que los teléfonos inteligentes se volvieron comunes alrededor de 2007, los videojuegos móviles han experimentado un rápido aumento en popularidad. El atractivo generalizado de los juegos simples que "matan el tiempo", que recuerdan a los "juegos sociales" como los que se encuentran en Facebook, ha preparado el escenario para que los videojuegos móviles representen casi el 35% de la cuota de mercado total de los videojuegos en 2017. Debido a que juegos como Clash of Clans ofrecen bonificaciones dentro del juego por recomendar nuevos jugadores al juego, los jugadores móviles han recurrido a los sitios de redes sociales para reclutar a sus amigos y familiares. Algunos juegos incluso ofrecen soporte integrado de redes sociales para brindar a los jugadores chat dentro del juego o funciones de "amigos" para comunicarse y competir con otros jugadores. [14] Un gran número de jugadores de juegos móviles ha llevado a la creación de foros, blogs y sitios de sugerencias dedicados similares a los dedicados a los videojuegos de consola. Publicaciones populares de videojuegos, como Ars Technica y TouchArcade, incluso están empezando a dar una cobertura significativa a los juegos móviles. [15]

Debate sobre cultura social versus cultura antisocial

Ha habido mucho debate entre los teóricos de los medios sobre si los videojuegos son una actividad inherentemente social o antisocial. Terry Flew sostiene que los juegos digitales son "cada vez más sociales, una tendencia que va en contra de la descripción que hacen los principales medios de comunicación de los jugadores como muchachos aislados, generalmente adolescentes, escondidos en habitaciones oscuras, sin interactuar con el mundo social". Afirma que los juegos se juegan en entornos muy sociales y públicos; por ejemplo, los ordenadores y las consolas suelen jugarse en las zonas de estar de los hogares, donde la gente juega con familiares o amigos.

David Marshall argumenta en contra de la rica fuente de investigaciones basadas en "efectos" y encuentra que los juegos son "formas de comportamiento deliberadas y antisociales". [16] Más bien sugiere que "la realidad de la mayoría de los juegos es que son dinámicamente sociales: las elaboradas conversaciones sociales que surgen al jugar juegos en línea en formatos masivos para múltiples jugadores" [16] ( MMOG ). Al ejemplificar ' Los Sims Online ', afirma que "ha construido estructuras políticas y sociales enteras en determinadas comunidades" que proporcionan una vida de juego elaborada para los participantes. [16] Los jugadores en estos mundos en línea participan en formas de comunicación de muchos a muchos y correspondencia uno a uno. Los juegos no sólo son masivos; también son "íntimos y sociales". [dieciséis]

Gosney sostiene que los juegos de realidad alternativa también son inherentemente sociales, basándose en la noción de inteligencia colectiva de Pierre Levy (Levy 1998) . Afirma que el juego se basó en un "nivel de corroboración e inteligencia colectiva sin precedentes para resolver el juego". [17] La ​​cuestión del juego colectivo y corroborativo en equipo es esencial para ARG, por lo que son todo menos una actividad solitaria.

Hans Geser rechaza además la visión de los principales medios de comunicación de que los videojuegos son una actividad antisocial, afirmando que "existe considerable evidencia empírica de que Second Life sirve principalmente para ampliar la experiencia de vida de individuos que ya tienen una rica 'Primera Vida', no como una dispositivo de compensación para los solitarios marginales." [18] Destacar así las "fantásticas posibilidades sociales de Second Life ", [18] como recompensa intangible de la pertenencia social es de suma importancia. Bray y Konsynski también defienden la capacidad de la tecnología "para enriquecer sus vidas", como informa la mayoría de los Millennials: "No hay diferencia entre las amistades desarrolladas en el mundo real y las amistades desarrolladas en línea, y la mayoría usa Internet para mantener sus redes sociales y planificar sus vidas". sus actividades sociales". [19]

Implicaciones sociales de los videojuegos

La llegada de los videojuegos proporcionó una tecnología multimedia innovadora que permitió a los consumidores archivar, anotar, apropiarse y recircular contenido multimedia. [6] Los consumidores pueden utilizar esta fuente de medios como una herramienta alternativa para acceder a información de su interés. El aspecto comunitario de los videojuegos también ha tenido implicaciones para las interacciones sociales y los comportamientos colectivos de los consumidores involucrados en la actividad.

Surgimiento de subculturas

Las investigaciones contemporáneas han descubierto que existe un marco social predominante durante las reuniones de entusiastas o "jugadores" de los videojuegos. [20] Mäyrä (2008, p. 25) sugiere que los jugadores que se reúnen para jugar poseen un lenguaje compartido, participan en rituales colectivos y a menudo están interesados ​​en artefactos culturales como la parafernalia de los videojuegos. [21] Cronin y McCarthy (2011) también han explorado una cultura alimentaria liminal y hedónica que está presente entre estos actores socialmente conectados. El consumo comensal de alimentos ricos en energía y bajos en nutrientes se considera apropiado durante largos periodos de juego para contribuir a los aspectos comunitarios y hedonistas de los juegos sociales. [22]

La presencia de rituales, discursos compartidos, acciones colectivas e incluso una cultura alimentaria liminal entre las comunidades de videojuegos da credibilidad al concepto de que estas cohortes existen como subunidades autodefinidas dentro de la cultura dominante. Sin embargo, debido a la naturaleza efímera y transitoria de sus rituales, y también a la posibilidad de interacción virtual a través de la participación en línea, estas cohortes deberían considerarse "subculturas posmodernas". Las comunidades de videojuegos tienen elementos sociales más allá de la interacción física y han llegado a una etapa en la que los espacios en línea y fuera de línea pueden verse como "fusionados" en lugar de separados. [6]

MMORPG y turismo de identidad

Terry Flew (2005)(p. 264) [6] sugiere que el atractivo del "juego de rol multijugador masivo en línea" radica en la idea de escapismo y la capacidad de asumir el papel de alguien o algo que es una fantasía. en la vida real. Señala que '...para algunas mujeres, [ellos] disfrutan adoptando lo que sienten que es una imagen de feminidad más aceptable o deseable que su cuerpo del mundo real...'

Es lo que él llama "turismo identitario", una forma de saltar de una persona a otra, para la que suele existir un discurso estereotipado asociado al protagonista. Esto se ve en el caso de los hombres que asumen las personalidades del género femenino, y la representación del personaje de su género siendo excesivamente sexualizada y/o pasiva, '...esto tiende a perpetuar y acentuar los estereotipos existentes de... las mujeres... .' (Nakamura).

Propiedad

La propiedad de entidades de videojuegos es un tema importante en la cultura de los videojuegos. [23] Por un lado, los jugadores, especialmente aquellos que jugaron con avatares durante varios años, han tratado a los avatares como su propiedad. Por otro lado, los editores reclaman la propiedad de todos los elementos y personajes del juego a través del EULA (Acuerdos de licencia de usuario final). [23] Terry Flew reconoció este problema: "La propiedad intelectual se adapta mucho mejor a los 'textos' convencionales que están fijos o terminados, en lugar de creaciones colaborativas continuas como los juegos". [24] También destaca que estos problemas sólo empeorarán; A medida que surjan más juegos interactivos, las cuestiones de regulación, propiedad y servicio se volverán más problemáticas. [24]

Narrativa de violencia

Un motivo de crítica que suele dirigir el público a los videojuegos es la violencia que contienen. Terry Flew relaciona esto con la idea de " pánico moral " . [23] Escribe que a través de la investigación, el debate sobre "los juegos de ordenador causan violencia" se centra principalmente en la psicología. La idea está influenciada por los horribles tiroteos que tuvieron lugar, siendo un ejemplo el tiroteo en la escuela secundaria Columbine en Colorado en 1999. Flew dice que asumir esta idea, del comportamiento de causa y efecto de los videojuegos, es errónea. Varios estudios han demostrado una correlación entre el contenido violento en los medios y el comportamiento agresivo. Al mismo tiempo, otros estudios han demostrado que la conexión entre los juegos violentos y el comportamiento violento es débil e improbable.

Fox News informó que el caso del tiroteo en Montreal en Canadá fue llevado a cabo por el criminal Kimveer Gill, [25] que es un jugador del juego de rol Super Columbine Massacre. , cuya narrativa adquiere un fuerte sentido de violencia. Por otro lado, algunas personas que sostienen la teoría del determinismo social afirman que la tecnología es neutral, [26] pero es la forma en que los humanos manipulan la tecnología lo que genera su impacto social.

Cuestiones de género y sexualidad

Junto con los cambios demográficos de los creadores y jugadores de videojuegos, las cuestiones relacionadas con las mujeres y los videojuegos , incluido el sexismo en los videojuegos y la representación de género en los videojuegos , han recibido una mayor atención por parte del mundo académico, los medios de comunicación, la industria de los juegos y los propios jugadores. . El tema llamó más la atención como resultado de la campaña de acoso Gamergate de 2014 , en la que algunos jugadores, con el pretexto de denunciar cuestiones éticas en el periodismo de juegos, acosaron y amenazaron a varias desarrolladoras y a quienes apoyaban a los desarrolladores. Gamergate fue descrito por Bob Stuart en The Daily Telegraph como "un movimiento difícil de manejar sin líderes aparentes, declaración de misión u objetivos más allá de llamar la atención... aquellos que quieren ver más diversidad en los juegos" [27]

Benjamin Paaßen ha argumentado que debido a que la cultura de los videojuegos ha sido durante mucho tiempo un espacio dominado por hombres heterosexuales, la industria de los videojuegos tiende a atender a esta audiencia particularmente lucrativa, produciendo videojuegos que reflejan los deseos de la mirada masculina heterosexual . Sostiene además que esta falta de representación de identidades alternativas en los videojuegos ha provocado que los jugadores que se desvían del grupo demográfico dominante a menudo sean relegados a los márgenes de la cultura. Por lo tanto, se considera que este proceso perpetúa la imagen estereotipada del jugador heterosexual y geek como gobernante del mundo de los videojuegos. Contrariamente a la creencia popular, existen multitud de comunidades dentro de la cultura de los videojuegos que no cumplen con el típico estereotipo de jugador . El problema es que les falta visibilidad. Una razón de esto es que muchas personas no quieren revelar su asociación con la cultura de los videojuegos por miedo a la estigmatización. Investigaciones anteriores han demostrado que este es el caso de las jugadoras. Debido a que las mujeres en la cultura de los videojuegos a menudo son condenadas al ostracismo por sus homólogos masculinos, las jugadoras con frecuencia se ven obligadas a ocultar su género y solo participan en la cultura de los videojuegos cuando pueden permanecer en el anonimato. [4] Al ocultar sus identidades, las jugadoras intentan cambiar su voz cuando hablan en línea, jugarán como un personaje masculino en lugar de un personaje femenino seguido de algún tipo de nombre masculino. [28]

Cuando se trata de trabajar en la industria del desarrollo de videojuegos, existe una pequeña minoría de mujeres dentro de estas industrias. Con un 3% de programadores, un 11% de diseñadores de juegos, un 13% de artistas y animadores, un 13% de evaluadores de control de calidad y un 16% de productores, estas son cifras bajas para las mujeres en la industria del desarrollo de videojuegos. La razón de esto puede deberse en parte a la falta de estímulo debido a la negatividad o el acoso a las mujeres en la cultura de los videojuegos. Al ser una minoría, las mujeres en la industria del desarrollo de videojuegos reciben amenazas estereotipadas por estar en una carrera predominantemente masculina. Hubo un hashtag que se creó en Twitter que fue #1ReasonWhy en el que se explicaban las razones por las que faltaban mujeres en la industria de los videojuegos. La diseñadora de videojuegos Kim Swift afirmó que "porque me confunden con la recepcionista o el marketing contratado por el día en ferias comerciales". [ cita necesaria ]

Además, las percepciones dominantes de los jugadores como hombres blancos, heterosexuales y asociales también se ven cuestionadas por la presencia de jugadores que no se identifican como heterosexuales. Por ejemplo, investigaciones anteriores han demostrado que la comunidad LGBT Q+ mantiene una presencia notable dentro de la cultura de los videojuegos. Para los jugadores LGBTQ+, los videojuegos brindan una realidad alternativa en la que existe la oportunidad de expresión sexual, formación de identidad y construcción de comunidad. [29] Estas comunidades indican el desarrollo de diversas subculturas dentro de la cultura de los videojuegos en su conjunto.

Juegos y cultura popular

Un cruce entre la cultura de los videojuegos y la cultura del graffiti dibujado en un trozo del Muro de Berlín

Los juegos también se anuncian en diferentes canales de televisión, según la edad demográfica a la que se dirigen. Los juegos dirigidos a niños y adolescentes se anuncian en Disney Channel , Cartoon Network y Nickelodeon , mientras que los juegos dirigidos a adolescentes mayores y adultos se anuncian en MTV, G4 , Comedy Central y NFL Network .

Los juegos tal como los retratan los medios

Desde la década de 1970 hasta la de 1990, los videojuegos se consideraban principalmente una actividad de pasatiempo subcultural y un sustituto de los deportes físicos. Sin embargo, en sus inicios los videojuegos ocasionalmente habían llamado la atención de los principales medios de comunicación. En 1972, Pong se convirtió en el primer videojuego fenómeno de la cultura pop. A este le siguió Pac-Man en 1980. Otros videojuegos etiquetados como fenómenos de la cultura pop incluyen Final Fantasy , Halo , Metal Gear , The Legend of Zelda , Tomb Raider , Grand Theft Auto , Call of Duty , World of Warcraft , Fortnite , Street Fighter , Mortal Kombat , Pokémon , Guitar Hero , Sonic the Hedgehog y los juegos de Mario .

A medida que los juegos se volvieron más realistas, surgieron problemas de contenido cuestionable. [ cita necesaria ] El ejemplo temprano más notable es NARC , que mediante el uso de gráficos y sonido digitalizados y su tema orientado a adultos rápidamente se convirtió en un objetivo de la prensa. [ cita necesaria ] Estos mismos problemas surgieron nuevamente cuando Mortal Kombat debutó, particularmente con su consola de videojuegos doméstica lanzada en las plataformas Genesis y Super NES ; Debido a las estrictas pautas de control de contenido de Nintendo, la versión de Mortal Kombat de ese sistema fue sustancialmente reelaborada para eliminar cualquier violencia "extrema". [ cita necesaria ] En respuesta a estos problemas (y en paralelo a demandas similares hechas a las industrias de la música y el cine), se estableció la ESRB para ayudar a guiar a los padres en sus decisiones de compra. [ cita necesaria ] Doom de 1993 causó un gran revuelo, con sus gráficos detallados en 3D y grandes cantidades de sangre y sangre. [ cita necesaria ] El juego de 1996, Duke Nukem 3D , fue acusado de promover la pornografía y la violencia; Como resultado de las críticas, se lanzaron versiones censuradas del juego en ciertos países. En el tiroteo de Columbine de 1999 , algunos culparon directamente a los videojuegos violentos por el incidente y los etiquetaron como "simuladores de asesinato". [ cita necesaria ]

En 2001 se lanzó Grand Theft Auto III , lo que volvió a iniciar la controversia. [ cita necesaria ]

Transmisión

Canales de televisión

El primer programa de televisión sobre videojuegos fue GamePro TV . [ cita necesaria ]

El primer canal de televisión dedicado a los videojuegos y la cultura, G4 , se lanzó en 2002. Sin embargo, con el paso de los años, el canal se ha alejado de los programas de videojuegos y se ha acercado más a programas orientados a hombres. X-Play , uno de los programas más populares del canal y el programa de reseñas de videojuegos de mayor audiencia, todavía se produce en G4 hasta que fue comprado por la revista Esquire, quien decidió dejar X-Play y centrarse menos en la audiencia orientada a los videojuegos. de G4 e ir con el público masculino tradicional y más general de su revista. [ cita necesaria ]

Ginx TV es un canal de televisión internacional de videojuegos en varios idiomas, gestionado por el ex director general de MTV Networks Europa, Michiel Bakker. [30]

También hay programas de videojuegos que aparecen en otros canales, como Spike TV , Fuel TV y MTV.

En Corea existen dos canales de televisión por cable totalmente dedicados a los videojuegos, Ongamenet y MBCGame, que retransmiten las ligas de juegos profesionales que se celebran en Corea.

En Alemania la mayoría de programas y canales dedicados a los videojuegos fueron cancelados, aunque el contenido fue muy apreciado por la audiencia de videojuegos. Existía un canal digital por cable y satélite enfocado en videojuegos, que se cerró en 2009: GIGA Televisión . Algunos de los presentadores también hicieron su programa Game One dedicado a los juegos en el canal alemán MTV hasta que se canceló en 2014. [31] El programa es bastante famoso por sus sketches sobre los juegos y la cultura de los videojuegos en Alemania. El sucesor no oficial es el programa de YouTube Game Two, financiado por el programa de radiodifusión pública funk [32] y producido por el canal en línea 24 horas al día, 7 días a la semana, Rocket Beans TV, dedicado a los videojuegos, los nerds y la cultura pop. Un programa similar fue "Reload"; producido para el canal público EinsPlus hasta que se anunció su cierre en 2014. La cadena de televisión franco-alemana arte tiene un programa dedicado a la cultura de los videojuegos: Art of Gaming

En Australia hay un programa de televisión basado en videojuegos y juegos: Good Game de la ABC (Australian Broadcasting Corporation) que se transmite por el canal ABC2 . El programa también está disponible como podcast en iTunes.

En Rusia hay un satélite, "Perviy Igrovoy" (Gaming First) y un canal de televisión por cable, "Gameplay TV", para videojuegos. Los canales tienen transmisiones de Internet.

serie web

Angry Video Game Nerd es un programa sobre un personaje ficticio creado por James Rolfe . El personaje es retratado como un jugador retro malhablado y de mal genio que revisa videojuegos antiguos generalmente de manera sarcástica y negativa con el uso frecuente de malas palabras para lograr un efecto cómico.

Pure Pwnage era una serie de ficción que narra la vida y las aventuras de Jeremy, un autoproclamado "jugador profesional".

Red vs. Blue (realizado por Rooster Teeth), es una machinima (cine-máquina) filmada con la serie de juegos Halo . La serie consta de cientos de episodios cortos que tienen lugar en su propio universo basado en Halo .

Consolevania , un programa de sketches y reseñas de juegos producido en Glasgow , Escocia, se convirtió en una serie transmitida, videoGaiden , en la BBC de Escocia .

The Guild es una serie web, creada por Felicia Day , en la que el elenco son miembros de un gremio que juega un MMORPG similar a World of Warcraft .

Game Grumps , un programa de YouTube en el que el elenco juega juegos enviados por los espectadores. Tiene un programa relacionado llamado Steam Train donde el elenco juega juegos en Steam o enviados por desarrolladores independientes.

Influencias en la música

La música de los videojuegos ha sido utilizada por músicos populares de muchas maneras. El primer ejemplo fue el álbum homónimo de la banda de música electrónica Yellow Magic Orchestra , lanzado en 1978, [33] que utilizó muestras de Space Invaders como instrumentación. [34] A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits . [33] Durante la época dorada de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980, se volvió común el uso de sonidos y pitidos de juegos arcade , particularmente en la música hip hop temprana , [35] synthpop , [36] y música electro . [37] Pac-Man Fever de Buckner & García , lanzado en 1982, [38] incluía canciones que trataban sobre juegos de arcade famosos como Pac-Man , Donkey Kong y Berzerk , y también usaba muestras de sonido de los propios juegos como instrumentación. En 1984, el ex miembro de Yellow Magic Orchestra, Harry Hosono, produjo un álbum íntegramente a partir de muestras de juegos arcade de Namco , titulado Video Game Music . [39]

Aphex Twin , un artista electrónico experimental, bajo el nombre de "PowerPill", lanzó el EP Pacman en 1992 que presentaba un uso intensivo de los efectos de sonido de Pac-Man . Todo un género musical llamado chiptunes , o a veces gamewave , tiene artistas dedicados a usar los conjuntos de sintetizadores que venían con las consolas de videojuegos y computadoras anteriores, particularmente el Commodore 64 y el Nintendo Entertainment System . Ejemplos notables de estas bandas incluyen Mr. Pacman y 8 Bit Weapon . La influencia de los videojuegos retro en la música contemporánea también se puede ver en el trabajo de artistas " Bitpop " menos puristas, como Solemn Camel Crew y Anamanaguchi . Además, muchos jugadores recopilan y escuchan música de videojuegos extraída de los propios juegos. Esta música se conoce por su extensión de archivo e incluye formatos como: SID (Commodore 64), NSF (NES) y SPC (SNES). Bandas de covers como Minibosses interpretan sus propias instrumentaciones y grupos como The Protomen han escrito óperas rock inspiradas en los videojuegos de Mega Man , mientras que comunidades como OverClocked ReMix han lanzado miles de arreglos musicales de juegos en una variedad de géneros y han influido en las carreras de varios. Compositores de juegos. [40] [41] [42]

Se ha desarrollado un subgénero de comedia que ha aumentado la popularidad de varios músicos, incluido Jonathan Coulton , famoso por la canción Still Alive que aparece en los créditos de Valve 's Portal , y Jonathan Lewis, compositor y compositor al que se le atribuye el álbum de parodia con temática de Half-Life Combine Road. .

Orquestas completas, como la gira Symphonic Game Music Concert por Norteamérica, Estados Unidos y Asia, interpretando versiones sinfónicas de canciones de videojuegos, en particular la serie Final Fantasy , la serie Metal Gear y música temática de Nintendo , como Mario & Zelda. Concierto en vivo de la Big Band . En Japón, los conciertos sinfónicos de Dragon Quest se realizan anualmente, desde su debut en 1987.

Crossovers de videojuegos y películas

Películas basadas en videojuegos.

Ejemplos de películas basadas en videojuegos incluyen Street Fighter , Mortal Kombat , BloodRayne , Doom , House of the Dead , Alone in the Dark , Resident Evil , Silent Hill , Tomb Raider , Assassin's Creed y Warcraft .

Hasta 2019, las películas basadas en videojuegos generalmente tenían una connotación negativa de calidad mediocre, generalmente atribuida a las dificultades de traducir una obra interactiva a una forma pasiva de entretenimiento. El éxito comercial y de crítica de las películas Detective Pikachu y Sonic the Hedgehog en 2019 provocó un cambio radical en las adaptaciones de videojuegos. [43]

Películas sobre videojuegos.

Hollywood también ha creado películas que tratan sobre los propios videojuegos. La edad de oro de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980 dio lugar a varias películas basadas en juegos arcade, incluidas Tron (1982), WarGames (1983) y The Last Starfighter (1984). The Wizard (1989) se destacó por presentar el primer vistazo al próximo juego Super Mario Bros. 3 para Nintendo Entertainment System. [44]

La mayoría de las películas relacionadas con los videojuegos de las décadas de 1990 y 2000 fueron adaptaciones posteriores de juegos, en lugar de tratar el medio en sí, aunque el concepto de videojuego siguió siendo un tema central en obras como Grandma's Boy (2006), Stay Alive (2006). y Jugador (2009). La década de 2010 introdujo una nueva forma de filmar que amplió el uso de los videojuegos como mundo virtual dentro de la película. Estos incluyen Tron: Legacy (2010, una secuela del Tron original ), Scott Pilgrim vs. the World (2010), Wreck-It Ralph (2012) y su secuela Ralph Breaks the Internet (2018), Pixels (2015), Jumanji . : Bienvenidos a la jungla (2017) y su secuela Jumanji: The Next Level (2019), Ready Player One (2018), Free Guy (2021) y Space Jam: A New Legacy (2021).

Películas interactivas

Las películas interactivas como género de videojuegos y ordenadores fueron el resultado de la expansión multimedia de los ordenadores y las consolas de videojuegos a mediados de los años 1990, principalmente debido a la mayor capacidad que ofrecía el formato laserdisc . Las películas interactivas comenzaron en las máquinas recreativas en 1983, pero rápidamente se expandieron a computadoras y consolas de videojuegos como Sega CD , Phillips CD-i y 3DO Interactive Multiplayer . Los juegos se caracterizan por un mayor énfasis en secuencias cinematográficas, utilizando vídeo en movimiento completo y actuación de voz. Se han creado juegos de películas interactivas en varios géneros, incluidos juegos de aventuras , juegos de disparos sobre rieles y juegos de rol .

El primer juego de película interactivo fue Dragon's Lair , lanzado originalmente en salas recreativas en 1983, lo que lo convirtió en el primer juego en utilizar un disco láser y animación de Don Bluth , un hombre que trabajó para Disney en películas como Robin Hood , The Rescuers y Pete's Dragon. , pero luego trabajó para otras compañías cinematográficas como United Artists ( All Dogs Go to Heaven ) y Universal Studios ( The Land Before Time ). En Dragon's Lair , controlas las acciones de un atrevido caballero llamado Dirk, para salvar a una princesa de un malvado dragón, de ahí el nombre del juego. Desde los albores de este juego exacto, cada vez más empresas han influido en la tecnología utilizada y han decidido crear sus juegos de películas interactivos para salas de juegos y consolas. El título de una película interactiva más reciente se llama 'Bandersnatch'. Esta película te sitúa en la trama de un joven programador de los 80 llamado Stefan Butler. La película permite al espectador elegir diferentes trayectorias argumentales para que el personaje principal cuestione la realidad a lo largo del camino. [45]

El nacimiento del género de las "películas interactivas" estuvo plagado de fracasos poco impresionantes, aunque más tarde el género cobró fuerza; En ese momento, la tecnología de captura de video aún estaba en su infancia, y los segmentos de video cortos (y a menudo granulados y de baja calidad) eran la norma para juegos de cualquier duración.

Videojuegos y formas de medios tradicionales.

Con la rápida convergencia de todos los tipos de medios en una forma digital, los videojuegos también están comenzando a afectar y verse afectados por los medios de comunicación tradicionales.

En la historia, el ingeniero de Televisión Ralph Baer , ​​quien concibió la idea de un televisor interactivo mientras construía un televisor desde cero creó el primer videojuego. Los videojuegos ahora también están siendo explotados por compañías de televisión de pago que le permiten simplemente conectar su computadora o consola al sistema de televisión por cable y simplemente descargar el último juego.

Los juegos se desarrollan por televisión y el jugador elige adentrarse en el mundo artificial. Los significados construidos en los videojuegos son más influyentes que los de los medios tradicionales. La razón es que "los juegos interactúan con la audiencia en un diálogo de emoción, acción y reacción". [46] La interactividad significa que esto ocurre a una profundidad que no es posible en los medios de comunicación tradicionales.

Los juegos de ordenador se han desarrollado de forma paralela tanto al videojuego como al videojuego arcade. Las computadoras personales y las consolas como Dreamcast , GameCube , PlayStation 2 y Xbox ofrecieron una nueva dimensión a los juegos. Las consolas ahora han sido reemplazadas en gran medida por la Xbox 360 , la Wii y la PlayStation 4 , y la computadora personal sigue siendo una máquina de juego líder.

Los juegos son el primer nuevo medio de comunicación basado en computadora que socializa a una generación de jóvenes como lo han hecho los medios de comunicación tradicionales en el pasado. Por tanto, la 'generación MTV' ha sido superada por la ' generación Nintendo '; [47] sin embargo, algunos se refieren a la generación actual como la ' Generación iPod '.

Al estar a caballo entre las tecnologías de la televisión y las computadoras, los juegos electrónicos son un canal a través del cual podemos investigar los diversos impactos de los nuevos medios y las tecnologías de convergencia. [48]

Ver también

Referencias

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Fuentes