El juego problemático o ludomanía es un comportamiento de juego repetitivo a pesar de los daños y las consecuencias negativas. Los problemas con el juego pueden diagnosticarse como un trastorno mental según el DSM-5 si se cumplen ciertos criterios de diagnóstico. El juego patológico es un trastorno común asociado a costes sociales y familiares.
El DSM-5 ha reclasificado esta afección como un trastorno adictivo, y los afectados presentan muchas similitudes con aquellos con adicciones a sustancias. El término adicción al juego se ha utilizado durante mucho tiempo en el movimiento de recuperación. [5] La Asociación Estadounidense de Psiquiatría consideró durante mucho tiempo que el juego patológico era un trastorno del control de los impulsos en lugar de una adicción . [6] Sin embargo, los datos sugieren una relación más estrecha entre el juego patológico y los trastornos por uso de sustancias que la que existe entre el PG y el trastorno obsesivo-compulsivo , principalmente porque las conductas en los problemas con el juego y la mayoría de los trastornos primarios por uso de sustancias (es decir, aquellos que no resultan del deseo de " automedicarse " para otra afección como la depresión) buscan activar los mecanismos de recompensa del cerebro, mientras que las conductas que caracterizan el trastorno obsesivo-compulsivo son provocadas por señales hiperactivas y fuera de lugar de los mecanismos del miedo del cerebro. [7]
El juego problemático es una conducta adictiva con una alta comorbilidad con problemas con el alcohol. Una tendencia común que comparten las personas que tienen adicción al juego es la impulsividad . [ cita necesaria ]
Las investigaciones realizadas por los gobiernos de Australia condujeron a una definición universal para ese país que parece ser la única definición basada en investigaciones que no utiliza criterios de diagnóstico: "Los problemas con el juego se caracterizan por muchas dificultades para limitar el dinero y/o el tiempo dedicado al juego, lo que conduce a consecuencias adversas para el jugador, otros o para la comunidad". [8] El Centro Médico de la Universidad de Maryland define el juego patológico como "la incapacidad de resistir los impulsos de jugar, lo que puede conducir a graves consecuencias personales o sociales". [9]
La mayoría de las otras definiciones de problema con el juego generalmente se pueden simplificar a cualquier juego que cause daño al jugador o a otra persona de alguna manera; sin embargo, estas definiciones suelen ir acompañadas de descripciones del tipo de daño o del uso de criterios de diagnóstico. [ cita necesaria ] Desde entonces, el DSM-V ha reclasificado el juego patológico como trastorno del juego y ha incluido el trastorno en trastornos adictivos y relacionados con sustancias en lugar de trastornos del control de los impulsos. Esto se debe a que la sintomatología del trastorno se asemeja a una adicción no muy diferente a la de un trastorno por uso de sustancias . [10] Para ser diagnosticado, una persona debe tener al menos cuatro de los siguientes síntomas en 12 meses: [11]
Los especialistas de Mayo Clinic afirman que el juego compulsivo puede deberse a factores biológicos, genéticos y ambientales, como: [12]
Otros estudios añaden los siguientes desencadenantes a los mencionados anteriormente: [14]
Si no se trata, los problemas con el juego pueden causar efectos graves y duraderos en la vida de una persona: [15]
Un jugador que no recibe tratamiento para el juego patológico cuando se encuentra en una fase de desesperación puede contemplar el suicidio . [16] Los problemas con el juego a menudo se asocian con un aumento de ideas e intentos de suicidio en comparación con la población general. [17] [18]
La aparición temprana de problemas con el juego puede aumentar el riesgo de suicidio a lo largo de la vida. [19] Tanto el uso comórbido de sustancias [20] [21] como los trastornos mentales comórbidos aumentan el riesgo de suicidio en personas con problemas de juego. [22] Un estudio de un hospital australiano de 2010 encontró que el 17% de los pacientes suicidas admitidos en el departamento de emergencias del Hospital Alfred eran jugadores problemáticos. [23]
Según el Instituto de Illinois para la Recuperación de Adicciones, la evidencia indica que el juego patológico es una adicción similar a la adicción química. [24] Se ha observado que algunos jugadores patológicos tienen niveles más bajos de norepinefrina que los jugadores normales. [25] Según un estudio realizado por Alec Roy, anteriormente en el Instituto Nacional sobre Abuso de Alcohol y Alcoholismo , la norepinefrina se secreta bajo estrés, excitación o emoción, por lo que los jugadores patológicos juegan para compensar su dosis insuficiente. [26]
Los estudios han comparado a los jugadores patológicos con los adictos a sustancias, concluyendo que los jugadores adictos muestran más síntomas físicos durante la abstinencia. [27]
Las deficiencias de serotonina también podrían contribuir al comportamiento compulsivo, incluida la adicción al juego. Hay tres puntos importantes descubiertos después de estos estudios sobre antidepresivos: [28]
Un estudio limitado fue presentado en una conferencia en Berlín, sugiriendo que la liberación de opioides difiere en los jugadores problemáticos de la población general, pero de una manera muy diferente de la de las personas con un trastorno por uso de sustancias. [29]
Los hallazgos de una revisión indicaron que la teoría de la sensibilización es la responsable. [30] El síndrome de desregulación de la dopamina se ha observado en la teoría antes mencionada en personas con respecto a actividades como el juego. [31]
Algunos autores médicos sugieren que el modelo biomédico de problemas con el juego puede resultar inútil porque se centra únicamente en los individuos. Estos autores señalan que los factores sociales pueden ser un determinante mucho más importante del comportamiento de juego que las sustancias químicas cerebrales, y sugieren que un modelo social puede ser más útil para comprender el problema. [32] Por ejemplo, un aparente aumento de los problemas con el juego en el Reino Unido puede entenderse mejor como consecuencia de los cambios en la legislación que entraron en vigor en 2007 y permitieron a los casinos , casas de apuestas y sitios de apuestas en línea anunciarse en televisión y radio para el por primera vez y que alivió las restricciones a la apertura de casas de apuestas y sitios de juegos de azar en línea. [33]
El juego patológico es similar a muchos otros trastornos del control de los impulsos como la cleptomanía . [34] Según la evidencia de estudios comunitarios y clínicos, las personas que son jugadores patológicos tienen una alta probabilidad de presentar otros problemas psiquiátricos al mismo tiempo, incluidos trastornos por uso de sustancias , trastornos del estado de ánimo y de ansiedad , o trastornos de la personalidad . [35]
El juego patológico muestra varias similitudes con los trastornos por uso de sustancias. Existe una superposición parcial en los criterios diagnósticos; Los jugadores patológicos también tienen probabilidades de sufrir un trastorno por consumo de sustancias. El "fenómeno telescópico" refleja el rápido desarrollo del comportamiento inicial al problemático en las mujeres en comparación con los hombres. Este fenómeno fue descrito inicialmente para el alcoholismo, pero también se ha aplicado al juego patológico. Además, los datos biológicos respaldan una relación entre el juego patológico y el trastorno por uso de sustancias. [28] Un estudio exhaustivo de la Comisión de Juego del Reino Unido de 2018 también ha insinuado el vínculo entre la adicción al juego y la reducción de la actividad física, la mala alimentación y el bienestar general. El estudio vincula los problemas con el juego con una gran variedad de problemas que afectan las relaciones y la estabilidad social.
También se han realizado estudios que muestran que factores como el género y la edad pueden afectar la forma en que el juego afecta a una persona. Donde la probabilidad de adicción puede ser un 11% mayor en hombres que en mujeres, y el rango de edad de 19 a 29 años tiene el mayor riesgo de desarrollar problemas con el juego o hábitos patológicos de juego. [36]
Se cree que varios mecanismos psicológicos están implicados en el desarrollo y mantenimiento de los problemas con el juego. [37] En primer lugar, el procesamiento de recompensas parece ser menos sensible con los jugadores problemáticos. [ se necesita aclaración ] En segundo lugar, algunas personas utilizan el juego problemático como un escape de los problemas de sus vidas (un ejemplo de refuerzo negativo ). En tercer lugar, influyen factores de personalidad como el narcisismo , la búsqueda de riesgos, la búsqueda de sensaciones y la impulsividad. En cuarto lugar, los jugadores problemáticos tienen varios sesgos cognitivos, incluida la ilusión de control , [38] optimismo poco realista, exceso de confianza y la falacia del jugador (la creencia incorrecta de que una serie de eventos aleatorios tiende a autocorregirse de modo que las frecuencias absolutas de cada uno de los diversos los resultados se equilibran entre sí). En quinto lugar, los jugadores problemáticos representan un estado crónico de un proceso de giro conductual, un giro del juego, como lo describe la teoría del giro criminal. [ se necesita aclaración ] [39]
El organismo de control del juego de España ha actualizado su Programa de Juego Responsable 2019-2020, clasificando el juego problemático como un trastorno mental. [ cita necesaria ]
El instrumento más común utilizado para detectar conductas de "probable juego patológico" es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el Hospital South Oaks de la ciudad de Nueva York. [40] En los últimos años, el uso de SOGS ha disminuido debido a una serie de críticas, entre ellas que sobreestima los falsos positivos (Battersby, Tolchard, Thomas & Esterman, 2002).
Los criterios de diagnóstico del DSM-IV presentados como una lista de verificación son una alternativa al SOGS, se centran en las motivaciones psicológicas que sustentan los problemas con el juego y fueron desarrollados por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría. Consta de diez criterios diagnósticos. Una medida de detección utilizada con frecuencia basada en los criterios del DSM-IV es la prueba de detección de problemas de juego (NODS) del Centro Nacional de Investigación de Opinión DSM. El Inventario Canadiense de Problemas de Juego (CPGI) y el Victorian Gambling Screen (VGS) son medidas de evaluación más nuevas. El índice de gravedad del problema del juego, que se centra en los daños asociados con el juego problemático, se compone de nueve ítems del CPGI más extenso. [41] Las VGS también se basan en los daños e incluyen 15 ítems. El VGS ha demostrado validez y fiabilidad en estudios de población, así como en adolescentes y jugadores clínicos. [ cita necesaria ]
La mayoría de los tratamientos para los problemas con el juego implican asesoramiento, programas basados en pasos, autoayuda, apoyo de pares, medicación o una combinación de estos. Sin embargo, ningún tratamiento se considera más eficaz y, en los Estados Unidos, la Administración de Drogas y Alimentos de los Estados Unidos (FDA) no ha aprobado ningún medicamento para el tratamiento del juego patológico.
Jugadores Anónimos (GA) es un tratamiento comúnmente utilizado para los problemas de juego. Siguiendo el modelo de Alcohólicos Anónimos , GA es un programa de doce pasos que enfatiza un enfoque de apoyo mutuo. Hay tres centros de tratamiento para pacientes hospitalizados en América del Norte . [42] Se ha demostrado que una forma de asesoramiento, la terapia cognitivo-conductual (TCC), reduce los síntomas y los impulsos relacionados con el juego. Este tipo de terapia se centra en la identificación de procesos de pensamiento, estados de ánimo y distorsiones cognitivas relacionados con el juego que aumentan la vulnerabilidad al juego fuera de control. Además, los enfoques de TCC utilizan con frecuencia técnicas de desarrollo de habilidades orientadas a la prevención de recaídas, la asertividad y el rechazo al juego, la resolución de problemas y el refuerzo de actividades e intereses incompatibles con el juego. [43]
En cuanto al tratamiento conductual, algunas investigaciones recientes respaldan el uso tanto de la programación de actividades como de la desensibilización en el tratamiento de los problemas de juego. [44] En general, la investigación analítica del comportamiento en esta área está creciendo. [45] Hay evidencia de que el ISRS paroxetina es eficaz en el tratamiento del juego patológico. [46] Además, para pacientes con juego patológico y una condición comórbida del espectro bipolar, el litio de liberación sostenida ha demostrado eficacia en un ensayo preliminar. [47] El fármaco antagonista opioide nalmefeno también se ha probado con bastante éxito para el tratamiento del juego compulsivo. [48] Los conceptos de grupo basados en la TCC , como el entrenamiento metacognitivo para los problemas con el juego [49], también han demostrado su eficacia.
Los programas basados en 12 pasos, como Jugadores Anónimos, son específicos para el juego y genéricos para curar la adicción, crear salud financiera y mejorar el bienestar mental. Las alternativas comerciales diseñadas para la intervención clínica, utilizando lo mejor de las ciencias de la salud y las prácticas educativas aplicadas, se han utilizado como herramientas de intervención centradas en el paciente desde 2007. Incluyen medidas de eficacia y métricas de recuperación resultantes. [ cita médica necesaria ]
La entrevista motivacional es uno de los tratamientos del juego compulsivo. El objetivo básico del entrevistador motivacional es promover la disposición al cambio mediante el pensamiento y la resolución de sentimientos encontrados. Evitando confrontaciones agresivas, discusiones, etiquetas, culpas y persuasión directa, el entrevistador brinda empatía y consejos a los jugadores compulsivos que definen su propio objetivo. La atención se centra en promover la libertad de elección y fomentar la confianza en la capacidad de cambiar. [50]
Un método de tratamiento cada vez mayor es el apoyo de pares. Con el avance de los juegos de azar en línea, muchos jugadores que experimentan problemas utilizan varios grupos de apoyo de pares en línea para ayudarlos en su recuperación. Esto protege su anonimato y les permite intentar recuperarse por sí mismos, a menudo sin tener que revelar sus problemas a sus seres queridos. [ cita médica necesaria ]
La investigación sobre la autoayuda para los jugadores problemáticos ha demostrado beneficios. [51] Un estudio realizado por Wendy Slutske de la Universidad de Missouri concluyó que un tercio de los jugadores patológicos lo superan mediante recuperación natural. [52]
Se han sugerido numerosos enfoques farmacéuticos para tratar la adicción al juego, incluidos antidepresivos, agentes antipsicóticos atípicos, estabilizadores del estado de ánimo y antagonistas de opioides; sin embargo, no está claro cuál es el mejor enfoque de tratamiento, el régimen de tratamiento, incluida la dosis y el momento. [53] Existe cierta evidencia que sugiere que los antagonistas opioides, por ejemplo, naltrexona o nalmefeno , y los antipsicóticos atípicos como la olanzapina , pueden ayudar a reducir la gravedad de los síntomas del juego en el corto plazo; sin embargo, no está claro si estos medicamentos son eficaces. eficaz para mejorar otros síntomas psicológicos asociados con este trastorno o para el alivio de los síntomas a largo plazo de los problemas con el juego. [53] La evidencia que sugiere la efectividad de los estabilizadores del estado de ánimo no está clara. [53]
Los programas de autoexclusión (exclusión voluntaria) del juego están disponibles en EE. UU., Reino Unido, Canadá, Australia, Sudáfrica, Francia y otros países. Parecen ayudar a algunos (pero no a todos) los jugadores problemáticos a jugar con menos frecuencia. [54]
Algunos expertos sostienen que los casinos en general organizan programas de autoexclusión como medida de relaciones públicas sin ayudar realmente a muchos de aquellos con problemas de juego. Una campaña de este tipo simplemente "desvía la atención de productos e industrias problemáticos", según Natasha Dow Schull, antropóloga cultural de la Universidad de Nueva York y autora del libro Addiction by Design . [55]
También existe la duda de la eficacia de dichos programas, que pueden ser difíciles de aplicar. [56] En la provincia de Ontario , Canadá, por ejemplo, el programa de Autoexclusión operado por la Ontario Lottery and Gaming Corporation (OLG) del gobierno no es efectivo, según una investigación realizada por la serie de televisión, revelada a finales de 2017. | "Los adictos al juego... dijeron que mientras estaban en la... lista de autoexclusión, ingresaban a las propiedades de OLG de forma regular" a pesar de la tecnología de reconocimiento facial implementada en los casinos, según la Canadian Broadcasting Corporation. Además, un periodista de CBC que probó el sistema descubrió que pudo ingresar a los casinos de Ontario y apostar en cuatro ocasiones distintas, a pesar de haber sido registrado y fotografiado para el programa de autoexclusión. Un portavoz de OLG dio esta respuesta cuando la CBC le preguntó: "Brindamos apoyo a los autoexcluidos capacitando a nuestro personal, proporcionando desincentivos, proporcionando reconocimiento facial, proporcionando nuestros oficiales de seguridad para buscar jugadores. Ningún elemento va a ser infalible porque no está diseñado para serlo". [55]
Según el informe final de 2010 de la Comisión de Productividad sobre el juego, el coste social del juego problemático se acerca a los 4.700 millones de dólares al año. Algunos de los daños resultantes de los problemas con el juego incluyen depresión, suicidio, menor productividad laboral, pérdida de empleo, ruptura de relaciones, delincuencia y quiebra. [57] Una encuesta realizada en 2008 encontró que la motivación más común para el fraude era el problema del juego, y cada incidente generaba una pérdida promedio de 1,1 millones de dólares. [57] Según Darren R. Christensen. Nicki A. Dowling, Alun C. Jackson y Shane A. Thomas, una encuesta realizada entre 1994 y 2008 en Tasmania arrojó resultados de que las tasas de participación en los juegos de azar han aumentado en lugar de disminuir durante este período. [58]
En Europa, la tasa de problemas con el juego suele oscilar entre el 0,5 y el 3 por ciento. [59] La "Encuesta británica sobre prevalencia del juego de 2007", realizada por la Comisión de Juego del Reino Unido, encontró que aproximadamente el 0,6 por ciento de la población adulta tenía problemas con el juego, el mismo porcentaje que en 1999. [60] La prevalencia más alta de problemas con el juego fue entre quienes participaron en apuestas diferenciadas (14,7%), terminales de apuestas de cuotas fijas (11,2%) e intercambios de apuestas (9,8%). [60] En Noruega, un estudio de diciembre de 2007 mostró que la cantidad de jugadores problemáticos actuales era del 0,7 por ciento. [61]
Con el aumento de la adicción al juego en todo el mundo y en Europa en particular, quienes llaman al juego una enfermedad han ido ganando terreno. La Comisión de Juegos de Azar del Reino Unido anunció un cambio significativo en su enfoque sobre los juegos de azar [ ¿cuándo? ] a través de su reclasificación del juego como una enfermedad y, por lo tanto, que el NHS debería abordarla adecuadamente.
La Organización Mundial de la Salud también ha clasificado el juego como una enfermedad. En su 72.ª Asamblea Mundial de la Salud celebrada el sábado 25 de mayo de 2019, el "trastorno del juego" fue reconocido como una enfermedad oficial. La reunión de 194 miembros añadió el juego excesivo a una lista clasificada de enfermedades al revisar su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados (CIE-11). [ cita necesaria ]
Lizbeth García Quevedo, directora de la Coordinación con Entidades Federativas (CONADIC), habló del juego patológico como una fuerte adicción en México: “Tiene comportamientos muy similares, por eso algunos expertos lo consideran una adicción porque es similar en los comportamientos. en el origen, algunos factores de riesgo que pueden desencadenar el juego patológico, también pueden desencadenar el consumo de drogas". En México podría haber entre uno y tres millones de personas adictas al juego. “Deben estar conscientes de lo que hacen sus hijos y por otro lado motivarlos al juego proactivo, al juego saludable”, comentó Lizbeth García Quevedo. El documento del Ministerio de Salud destaca que un estudio sobre juego patológico que analizó 46 estudios realizados en Canadá, Estados Unidos, Australia, Suecia, Noruega, Inglaterra, Suiza y España, reveló que la prevalencia del juego patológico es relativamente mayor entre los adolescentes. lo que muestra la continuidad del problema considerando que muchos jugadores patológicos afirman que iniciaron su conducta de juego a temprana edad. [62]
En los Estados Unidos, el porcentaje de jugadores patológicos fue del 0,6 por ciento y el porcentaje de jugadores problemáticos fue del 2,3 por ciento en 2008. [63] Los estudios encargados por la Ley de la Comisión Nacional de Estudio del Impacto del Juego han demostrado que la tasa de prevalencia oscila entre el 0,1 por ciento y el 0,6 por ciento. por ciento. [64] Nevada tiene el porcentaje más alto de juego patológico; un informe de 2002 estimó que entre el 2,2 y el 3,6 por ciento de los residentes de Nevada mayores de 18 años podrían considerarse jugadores problemáticos. Además, entre el 2,7 y el 4,3 por ciento podrían considerarse probables jugadores patológicos. [sesenta y cinco]
Según un metaanálisis realizado en 1997 por la división de adicciones de la Facultad de Medicina de Harvard , el 1,1 por ciento de la población adulta de Estados Unidos y Canadá podría considerarse jugadores patológicos. [66] Un estudio de 1996 estimó que entre el 1,2 y el 1,9 por ciento de los adultos en Canadá eran patológicos. [67] En Ontario, un informe de 2006 mostró que el 2,6 por ciento de los residentes experimentaban "problemas moderados de juego" y el 0,8 por ciento tenía "problemas graves de juego". [68] En Quebec, se estima que el 0,8 por ciento de la población adulta eran jugadores patológicos en 2002. [69] Aunque la mayoría de los que juegan lo hacen sin sufrir daños, aproximadamente 6 millones de adultos estadounidenses son adictos al juego. [70]
Según una encuesta realizada entre estudiantes de 11.º y 12.º grado en el condado de Wood, Ohio, se encontró que el porcentaje que informó no poder controlar su juego aumentó al 8,3 por ciento en 2022, frente a solo el 4,2 por ciento en 2018. Las razones del aumento citadas son la el tiempo pasado en línea durante la pandemia de COVID-19 , los elementos similares a los juegos de azar incorporados a los videojuegos y la mayor legalización de las apuestas deportivas en varios estados de EE. UU. [71]
Según Jennifer Trimpey, a medida que aumenta la legalidad de las apuestas deportivas en línea y los juegos de casino en línea en los Estados Unidos, casi todos los gobiernos de los estados con juegos de azar en línea legales ofrecen programas de autoexclusión administrados por los estados, y la mayoría de los principales operadores de apuestas en línea ofrecen sus propios programas. -Programas de exclusión también. [72]
Los signos de un problema con el juego incluyen: [70] [ se necesita cita médica ]
Para Isabel Sánchez Sosa, coordinadora de la Asociación de Jugadores Compulsivos de Argentina, "la ludopatía está creciendo mucho en el país porque la oferta es impresionante" y en ese sentido aseveró que la presencia de bingos es un tema común en todos los barrios. En la provincia de Buenos Aires hay 46 bingos. [73]
Los casinos y las máquinas de póquer en pubs y clubes facilitan el juego problemático en Australia. La construcción de nuevos hoteles y casinos ha sido descrita como "uno de los mercados de construcción más activos de Australia"; por ejemplo, se asignaron 860 millones de dólares australianos para reconstruir y ampliar el Star Complex en Sydney. [74]
Un estudio de 2010, realizado en el Territorio del Norte por investigadores de la Universidad Nacional Australiana (ANU) y la Universidad Southern Cross (SCU), encontró que la proximidad de la residencia de una persona a un lugar de juego es significativa en términos de prevalencia. El juego dañino en el estudio prevaleció entre aquellos que vivían a menos de 100 metros de cualquier lugar de juego, y fue más del 50% mayor que entre aquellos que vivían a diez kilómetros de un lugar de juego. Los datos del estudio decían:
En concreto, las personas que vivían a 100 metros de su local favorito lo visitaban una media estimada de 3,4 veces al mes. Esto se compara con un promedio de 2,8 veces al mes para las personas que viven a un kilómetro de distancia y 2,2 veces al mes para las personas que viven a diez kilómetros de distancia. [75]
Según el informe de 2016 de la Comisión de Productividad sobre el juego, entre el 0,5% y el 1% (80.000 a 160.000) [76] de la población adulta australiana tenía problemas importantes derivados del juego. Otro 1,4% a 2,1% (230.000 a 350.000) de la población adulta australiana experimentó riesgos moderados que los hacían vulnerables a los problemas con el juego. [77] Las estimaciones muestran que los jugadores problemáticos representan un promedio del 41% del gasto total en máquinas de juego. [77]
A pesar de la importancia de numerosos factores psicosociales, en esencia, la adicción a las drogas implica un proceso biológico: la capacidad de la exposición repetida a una droga de abuso para inducir cambios en un cerebro vulnerable que impulsan la búsqueda y el consumo compulsivo de drogas, y pérdida de control sobre el consumo de drogas, que definen un estado de adicción. ... Una gran cantidad de literatura ha demostrado que dicha inducción de ΔFosB en neuronas de tipo D1 [núcleo accumbens] aumenta la sensibilidad de un animal a las drogas, así como las recompensas naturales y promueve la autoadministración de drogas, presumiblemente a través de un proceso de refuerzo positivo. Otro objetivo de ΔFosB es cFos: a medida que ΔFosB se acumula con la exposición repetida al fármaco, reprime c-Fos y contribuye al cambio molecular mediante el cual ΔFosB se induce selectivamente en el estado crónico de tratamiento con fármacos.
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... Además, cada vez hay más pruebas de que, a pesar de una variedad de riesgos genéticos de adicción en toda la población, la exposición a dosis suficientemente altas de una droga durante largos períodos de tiempo puede transformar a alguien que tiene una carga genética relativamente menor en un adicto.
Trastorno por uso de sustancias: término diagnóstico de la quinta edición del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (DSM-5) que se refiere al uso recurrente de alcohol u otras drogas que causa un deterioro clínica y funcionalmente significativo, como problemas de salud. , discapacidad e incumplimiento de responsabilidades importantes en el trabajo, la escuela o el hogar. Dependiendo del nivel de gravedad, este trastorno se clasifica en leve, moderado o grave.
Adicción: Término utilizado para indicar la etapa crónica más grave del trastorno por uso de sustancias, en la que hay una pérdida sustancial de autocontrol, como lo indica el consumo compulsivo de drogas a pesar del deseo de dejar de consumirlas. En el DSM-5, el término adicción es sinónimo de la clasificación de trastorno grave por consumo de sustancias.