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Vampiro: La Mascarada – Linajes

Vampire: The Masquerade – Bloodlines es un videojuego de rol de acción de 2004 desarrollado por Troika Games y publicado por Activision para Microsoft Windows . Ambientado en World of Darkness de White Wolf Publishing , el juego está basado en el juego de rol de White Wolf Vampire: The Masquerade y sigue a un humano que es asesinado y revivido como un vampiro novato . El juego describe el viaje del novato a través de Los Ángeles de principios del siglo XXI para descubrir la verdad detrás de una reliquia recientemente descubierta que presagia el fin de todos los vampiros.

Bloodlines se presenta desde perspectivas en primera y tercera persona . El jugador asigna su personaje a uno de varios clanes de vampiros, cada uno con poderes únicos, personaliza sus habilidades de combate y diálogo y progresa a través de Bloodlines utilizando métodos violentos y no violentos. La selección del clan afecta cómo se percibe al jugador en el mundo del juego y qué poderes y habilidades posee; esto abre diferentes vías de exploración y métodos para interactuar o manipular a otros personajes. El jugador puede completar misiones secundarias fuera de la historia principal moviéndose libremente entre los centros disponibles: Santa Mónica , Hollywood , el centro de Los Ángeles y Chinatown .

El equipo de 32 miembros de Troika comenzó a desarrollar Bloodlines en noviembre de 2001 como una secuela indirecta de Vampire: The Masquerade – Redemption del año anterior . Troika utilizó el motor de juego Source de Valve , entonces en desarrollo, que se utilizó para Half-Life 2 de Valve . La producción del juego fue turbulenta, ya que el alcance del diseño excedía los recursos disponibles, y el equipo se quedó sin productor durante casi un año hasta que Activision nombró a David Mullich para el puesto, donde encontró diseños y niveles sin terminar o abandonados. Después de tres años de desarrollo sin un final a la vista y excediendo el presupuesto, Activision fijó una fecha límite estricta para su finalización y Bloodlines se lanzó incompleto en noviembre de 2004.

Lanzado en competencia con Half-Life 2 y varios otros títulos, Bloodlines vendió menos de 80.000 copias durante su lanzamiento inicial, lo que se consideró un desempeño pobre. Dividió a los críticos en ese momento; Aunque elogiaron la escritura del juego y la escala de elección, criticaron sus fallas técnicas. Fue la última producción de Troika Games antes de su fracaso a principios de 2005, cuando no pudo conseguir proyectos adicionales. El juego tiene seguidores de culto como un ejemplo de jugabilidad y narrativa rara vez replicado, y la recepción contemporánea lo reconoce como una obra maestra defectuosa. Desde su lanzamiento original, Bloodlines recibió apoyo posterior al lanzamiento de los fanáticos, proporcionando correcciones no oficiales y volviendo a agregar contenido no utilizado. Se está desarrollando una secuela, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 .

Como se Juega

Bloodlines es un videojuego de rol de acción que se presenta opcionalmente desde la perspectiva de primera o tercera persona . [1] Antes de que comience el juego, los jugadores crean un personaje vampiro masculino o femenino seleccionando un clan de vampiros y configurando los puntos disponibles en tres áreas: Atributos, Habilidades y Disciplinas (poderes vampíricos) o respondiendo preguntas, que crean un personaje para el jugador. [1] [2] El jugador puede seleccionar uno de los siete clanes de vampiros: [3] el poderoso Brujah, el decadente Toreador, el loco Malkavian, [4] el aristocrático Ventrue, [3] el monstruosamente deformado Nosferatu, el mago de sangre -empuñando Tremere, [5] o el animal Gangrel. [6]

El jugador construye su personaje gastando los puntos adquiridos para aumentar sus calificaciones en las tres áreas. Los puntos gastados en Atributos y Habilidades se combinan para determinar el éxito o la efectividad de un jugador en la realización de tareas como el uso de armas de fuego, peleas y abrir cerraduras; por ejemplo, determinar con qué precisión o hasta dónde puede disparar el jugador o si puede piratear una computadora. [7] [8] [9] Los atributos están representados por físicos (fuerza, destreza y resistencia), sociales (carisma, manipulación y apariencia) y mentales (percepción, inteligencia e ingenio). Las habilidades son talentos (como pelear y esquivar), habilidades (como armas de fuego y cuerpo a cuerpo) y conocimientos (como computadoras e investigación). [9] Al jugador se le asignan inicialmente puntos para gastar en las tres áreas, y la cantidad que puede gastar se determina por clan; por ejemplo, los Brujah pueden gastar la mayor cantidad de puntos en atributos físicos y de habilidad. Durante la creación del personaje, cada mejora cuesta un punto. El costo de la actualización aumenta a medida que avanza el juego. [6] Cada habilidad se puede aumentar de cero a cinco, y es imposible acumular suficientes puntos de experiencia para completar cada habilidad (lo que permite al jugador especializarse o equilibrar su personaje). [1] [7] Los puntos de experiencia se obtienen al completar misiones, encontrar elementos o desbloquear caminos secretos en lugar de matar enemigos y se utilizan para aumentar o desbloquear las estadísticas y habilidades del personaje . [10] [11] El juego presenta una historia principal y misiones secundarias opcionales que se pueden completar en cualquier momento; el jugador puede moverse entre las áreas disponibles a voluntad para volver a visitar ubicaciones, personajes o comerciantes. [12]

El clan del jugador afecta sus habilidades y poderes. Aunque los atractivos Toreador reciben bonificaciones por seducción y persuasión, abriendo opciones de diálogo adicionales, son físicamente débiles; Los Nosferatu se ven obligados a viajar en las sombras o a través de alcantarillas para evitar alertar a los humanos, pero reciben bonificaciones por su inteligencia y habilidades informáticas, lo que les permite acceder a más información. Los Malkavian tienen diferentes opciones de diálogo, lo que refleja su locura inherente. [8] La actualización de algunas habilidades proporciona opciones de diálogo adicionales; Los personajes atractivos y carismáticos seducen para salirse con la suya, los personajes agresivos amenazan y otros persuaden a sus objetivos para que cooperen. [3] [13]

Personaje con el torso desnudo y un hacha en un espacio abierto.
Desde la perspectiva en tercera persona, un Malkavian empuña un arma cuerpo a cuerpo. La interfaz muestra la salud del personaje y el arma a la izquierda, con sangre y disciplinas disponibles a la derecha.

El combate a distancia es en primera persona, con puntos de personaje asignados a la habilidad con armas de fuego que determinan la precisión del disparo y cuánto tiempo lleva apuntar a un oponente. [14] El combate cuerpo a cuerpo es en tercera persona, [1] con acceso a armas como katanas y mazos para el combate cuerpo a cuerpo, [15] o pistolas, ballestas y lanzallamas para el combate con armas de fuego. [16] Si un jugador se acerca sigilosamente a un oponente, puede realizar una muerte instantánea; Las armas proporcionan animaciones únicas de muerte instantánea. [15] El jugador puede bloquear ataques manual o automáticamente dejando a su personaje inactivo. [17] Pueden usar el sigilo en las misiones, escabulléndose de guardias y cámaras de seguridad, forzando cerraduras y pirateando computadoras para localizar rutas alternativas. [1]

Cada clan tiene Disciplinas específicas, que pueden usarse en combate y para crear enfoques para misiones. [1] Aunque algunos poderes se superponen con los clanes, no hay dos clanes que compartan las mismas tres Disciplinas. [18] Los vampiros más físicos pueden mejorarse para convertirse en asesinos rápidos y letales o convocar espíritus aliados para atacar a sus enemigos; otros pueden dominar mentalmente a sus objetivos para forzar su cooperación o volverse invisibles para esconderse de la detección; [1] y otros pueden hervir la sangre de su oponente desde lejos. [5] La habilidad Blood Buff (que mejora temporalmente las habilidades físicas) es común a todos los vampiros. [19] Varias habilidades pueden estar activas al mismo tiempo. [20] La sangre es una moneda principal en Bloodlines , utilizada para activar disciplinas y habilidades. Se drena con cada uso y se puede reponer bebiendo de ratas, visitando bancos de sangre o bebiendo de humanos atacándolos o seduciéndolos; [1] [5] el jugador puede alimentarse de los enemigos durante el combate. [21] Beber de inocentes durante demasiado tiempo puede matarlos, lo que le cuesta puntos de humanidad al personaje. [5]

Los jugadores son penalizados por usar ciertas habilidades vampíricas frente a testigos; exponer su existencia pierde puntos de mascarada, aunque se pueden ganar puntos de mascarada adicionales mediante misiones y otras acciones. Violar la mascarada cinco veces provoca la ira de los cazadores de vampiros y pierde el juego. [5] [15] El jugador tiene puntos de humanidad, que representan la humanidad del vampiro. Algunas acciones cuestan puntos de humanidad; una puntuación de humanidad baja altera las opciones de diálogo disponibles para volverse más agresivas y aumenta la posibilidad de entrar en un estado frenético y embarcarse en una matanza cuando la sangre del vampiro está baja. Una gran cantidad de daño también puede desencadenar este frenesí. Al igual que los puntos de mascarada, perder todos los puntos de humanidad finaliza el juego y el vampiro se convierte en una bestia sin sentido. [5] [17] Algunas áreas, conocidas como Elysium, impiden el uso de Disciplinas o armas. [20] Los jugadores pueden reclutar a un ghoul, Heather, como sirviente personalizable que les da sangre, regalos y dinero. [22]

Sinopsis

Configuración

Una fotografía de 2008 del actor John DiMaggio, hablando por un micrófono.
John DiMaggio (en la foto de 2008) expresó al vampiro Anarquista Smiling Jack.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines tiene lugar en cuatro áreas de Los Ángeles del siglo XXI: Santa Mónica , Hollywood , el centro de Los Ángeles y Chinatown . [1] [23] Ambientado en el Mundo de Tinieblas , el juego representa un mundo en el que vampiros, hombres lobo , demonios y otras criaturas dan forma a la historia humana. [11] [24] Un código obliga a los vampiros a mantener su secreto (prohibiendo el uso de habilidades vampíricas frente a humanos) y evitar matanzas innecesarias (para preservar los últimos vestigios de humanidad del vampiro). [5] [25] Los vampiros están divididos en siete clanes de la Camarilla, el gobierno vampírico, con rasgos y habilidades distintivas. Los Toreador son los más cercanos a la humanidad, con pasión por la cultura; los Ventrue son líderes nobles y poderosos; los Brujah son idealistas que destacan en la lucha; los Malkavian están maldecidos por la locura o bendecidos con perspicacia; los Gangrel son solitarios, en sintonía con su naturaleza animal; los reservados y poco confiables Tremere ejercen magia de sangre; y los monstruosos Nosferatu están condenados a una vida en las sombras para evitar a la humanidad. Los clanes están vagamente unidos por su creencia en los objetivos de la Camarilla y su oposición al Sabbat: vampiros que se deleitan con su naturaleza y abrazan a la bestia interior. El Movimiento Anarquista es una facción de vampiros idealistas opuestos a la estructura política de la Camarilla, creyendo que todos los vampiros deberían compartir el poder. [6]

El personaje principal de Bloodlines , a quien controla el jugador, es un vampiro novato sin nombre que se transforma al comienzo del juego y pertenece a uno de los clanes. [26] El novato es empleado por Sebastian LaCroix (con la voz de Andy Milder ), [27] príncipe de los vampiros de Los Ángeles. Los viajes del novato a través del mundo de los vampiros los ponen en contacto con otras criaturas no-muertas como el corredor de información deformado Bertram Tung, el anarquista Smiling Jack ( John DiMaggio ), [26] [28] y las disociativas hermanas Voerman, Jeanette y Therese. [8] [29] Chinatown está controlado por los Kuei-Jin, vampiros asiáticos liderados por Ming-Xiao, que no requieren sangre y se consideran superiores a los demás vampiros. [30]

Trama

El juego comienza con el personaje del jugador , un humano anónimo, que es asesinado y resucitado como un vampiro novato. El novato y su padre son llevados ante la Camarilla por este acto no autorizado. El padre es ejecutado por orden de LaCroix; El novato se salva de la misma suerte gracias a la intervención de la anarquista Nines Rodríguez y empleada por el príncipe.

LaCroix envía al novato a Santa Mónica para ayudar a su demonio, Mercurio, a destruir un almacén del Sabbat. Tras su éxito, el novato viaja al centro de Los Ángeles y se reúne por separado con Nines, LaCroix y Jack. LaCroix encarga al novato que investigue un barco atracado, el Elizabeth Dane , en busca de información sobre un sarcófago de Ankaran que se rumorea que contiene el cuerpo de un Antediluviano, uno de los vampiros más antiguos y poderosos. Su llegada presagiaría la Gehenna, el apocalipsis vampírico. El novato descubre que el sarcófago parece haber sido abierto desde dentro.

El aumento de la actividad del Sabbat coincide con la desaparición del jefe Malkavian, Alistair Grout. En la mansión de Grout, el novato ve a Nines irse y descubre los restos de Grout en la mansión con el cazador de vampiros Grünfeld Bach, quien niega estar involucrado en la muerte de Grout. Al enterarse de la presencia de Nines en la mansión, LaCroix les dice a los otros jefes que aprueben la ejecución de Nines. El novato es enviado al Museo de Historia Natural para recuperar el sarcófago pero descubre que ha sido robado. Más tarde, Jack le sugiere al novato que LaCroix quiere que el sarcófago beba la sangre del antiguo interior, obteniendo su poder.

Creyendo que Gary, el jefe Nosferatu, ha robado el sarcófago, el novato es enviado a Hollywood para encontrarlo; Después de localizar a un Nosferatu capturado para Gary, le revela que el clan de vampiros Giovanni robó el sarcófago. El novato se infiltra en la mansión Giovanni y encuentra el sarcófago custodiado por los Kuei-Jin, quienes afirman que su líder, Ming-Xiao, se ha aliado con LaCroix. El sarcófago cerrado regresa a la torre de LaCroix, y Beckett, un erudito vampiro, le dice al novato que la única persona que puede abrirlo ha sido secuestrada por Bach para atraer a LaCroix. El novato mata a Bach y descubre que le han robado la llave del sarcófago.

El novato regresa a LaCroix y se entera de que el Sabbat intentó robar el sarcófago para destruirlo y evitar la Gehenna, y mata al líder del Sabbat para dispersar a sus seguidores. El novato se encuentra con Ming-Xiao, quien le ofrece una alianza. Ming-Xiao revela que ella tiene la llave, y LaCroix mató a Grout para evitar que su poderosa visión revelara los planes de LaCroix; Ming-Xiao se disfrazó de Nines en la mansión para incriminarlo. Negando las afirmaciones de Ming-Xiao, LaCroix rescinde la caza de sangre de Nines y le confía al novato la tarea de reclutar a los anarquistas para castigar a los Kuei-Jin por asesinar a Grout. El novato encuentra a Nines escondido en Griffith Park , y luego son atacados por un hombre lobo, y Nines resulta gravemente herido. El novato escapa con Jack, quien revela que LaCroix ha ordenado una ejecución contra el novato por incriminar a Nines por orden de Ming-Xiao.

El final varía, dependiendo de con quién, si es que hay alguien, se alía el novato. Si el novato apoya a LaCroix o Ming-Xiao, cada uno envía al novato a matar al otro. LaCroix abre el sarcófago para que el novato sea asesinado con explosivos ocultos; Ming-Xiao traiciona al novato, lo encadena al sarcófago y lo hunde en el océano. Apoyar a los anarquistas, o a nadie, hace que el novato mate a Ming-Xiao y mutile a LaCroix, quien muere después de abrir el sarcófago. Si el novato abre el sarcófago, muere en la explosión. Si el novato es un Tremere, matan a Ming-Xiao; El líder Tremere, Maximillian Strauss, reemplaza a LaCroix y se almacena el sarcófago. Cada final tiene a Jack observando desde lejos con la momia sacada del ataúd y el enigmático taxista que transporta al novato entre lugares, quien dice: "La sangre de Caín controla nuestro destino... Adiós, vampiro".

Desarrollo

Concepción

Tres hombres de mediana edad están juntos frente a la cámara y sonriendo
Los cofundadores de Troika Games , Jason Anderson (izquierda), Tim Cain (derecha) y Leonard Boyarsky

El desarrollo de Vampire: The Masquerade – Bloodlines comenzó en Troika Games en noviembre de 2001. Los desarrolladores querían poner un juego de rol en primera persona, creyendo que el género se había quedado obsoleto. [25] Troika se acercó a la editorial Activision con su idea; Activision sugirió usar la licencia Vampire: The Masquerade utilizada un año antes en Vampire: The Masquerade – Redemption de Nihilistic Software , que había experimentado suficiente éxito como para merecer una secuela. [25] [31] En lugar de desarrollar una secuela de Redemption , el equipo de desarrollo investigó la propiedad White Wolf, incluidas las reglas y la historia del juego. [32] [25] Troika era un pequeño estudio de juegos con cinco desarrolladores y una plantilla total de treinta y dos personas (incluido el escritor principal Brian Mitsoda , que se unió al equipo menos de un año después de que comenzara el desarrollo). [27] [33] [34] Aunque se completaron algunos diseños y niveles preliminares, gran parte del trabajo fue abandonado o reconstruido. [33]

Troika quería crear un juego en 3D , pero no estaba seguro de si construir un nuevo motor de juego o licenciar uno existente y si utilizar la primera o la tercera persona. [35] En ese momento, Valve estaba construyendo el motor del juego Source . [33] El empleado de Valve, Scott Lynch, se acercó a Troika sobre el uso del motor, y fue el primer equipo externo en usarlo. [35] [25] Troika eligió Source por su animación facial y sistema de sincronización de labios, ya que quería que los jugadores hablaran con los personajes cara a cara. [25] Dado que el motor estaba en desarrollo con Bloodlines y el propio Half-Life 2 de Valve , Troika estaba trabajando con código y herramientas desconocidas, lo que la obligó a escribir código para compensar el motor inacabado y con una sola fuente de soporte técnico. [27] [36] Troika desarrolló un sistema de iluminación para crear una iluminación distintiva y cambiante para el entorno nocturno, un sistema de partículas para los efectos especiales que acompañan a las Disciplinas vampíricas y un sistema de tela para el flujo de la ropa. [35] Source carecía de su codificación de inteligencia artificial (IA) posterior y el código de Troika funcionó mal con el motor Source. [37]

Escribiendo

Muchos elementos centrales de la trama existían antes de la participación del diseñador Brian Mitsoda: el príncipe, los anarquistas enojados, aspectos de la historia de la Gehenna y Jack y el sarcófago como una trama secundaria importante. En términos generales, los diseñadores vincularon la historia general en cada centro y nivel. Cada diseñador controlaba su sección asignada del juego y trabajaba con un equipo pequeño, lo que permitía una toma de decisiones rápida y facilitaba la coherencia de los elementos de la trama. Mitsoda se convirtió en el escritor principal de muchos de los personajes y sus misiones, diálogos y contenido secundario del juego, como correos electrónicos, lo que ayudó a mantener una narrativa consistente. Se le dio libertad con respecto al guión, sin restricciones de idioma o contenido, y podía reescribir personajes cuando pensaba que su borrador inicial era débil. [33] Aunque Troika desarrolló la historia, está inspirada en las novelas Time of Judgment de White Wolf sobre un apocalipsis vampírico. La historia de Bloodlines fue aceptada como canónica por White Wolf, y el juego sirvió como una precuela de Time of Judgment e incluyó personajes del juego White Wolf, como Jack. [19] [38] Al hablar sobre el diseño de personajes, Mitsoda dijo que trató de disfrazar la necesidad de personajes que indiquen al jugador en la dirección adecuada:

Necesitas un personaje que plantee un problema, dé una misión o sea una barrera de algún tipo. No me gusta hacer que [el personaje] diga directamente "Necesito que hagas X, luego te daré Y"... - convierte al personaje en un quiosco de misiones automatizado. Me gusta que los personajes parezcan como lo hace la gente: no dicen "hola" cuando extraños llaman a la puerta, dicen "¿quién diablos eres?". o te están esperando y saben más de lo que dicen, o no les importa. No me gusta que mis [personajes] estén parados como si sus vidas comenzaran cuando el personaje comienza a hablar con ellos y terminaran cuando el jugador se va. [33]

Los personajes de un solo propósito necesitaban un rasgo de personalidad distintivo para establecerse rápidamente con el jugador, en lugar de servir como un elemento desechable, mientras que los personajes principales tenían que reflejar la progresión y las acciones del jugador a lo largo del juego. Mitsoda escribió los personajes pensando en quién era cada personaje, asignándoles motivaciones que determinaban por qué estaban donde estaban, qué pensaban sobre el jugador y qué querían de ellos. [33] Siguiendo una sugerencia del escritor Chad Moore, [39] el personaje jugador Malkavian tiene un guión de diálogo distinto del de los otros ocho clanes; Mitsoda dijo que era uno de los aspectos más simples del ciclo de desarrollo. Escribió el guión de Malkavian en último lugar, ya que se le acababa el tiempo de desarrollo, y el exceso de trabajo y la falta de sueño contribuyeron a lo que Mitsoda consideraba un estado mental poco saludable, ideal para escribir diálogos locos. Quería resaltar su locura sin hacerla cómica. [27] [33] Dado que la historia se desarrolla durante la toma de Los Ángeles por parte de la Camarilla, el equipo simplificó la trama al permitir que el jugador solo pertenezca a uno de los clanes con sede en Los Ángeles. [6]

Diseño

Doble imagen de rubia, vampiro femenino.
Bloodlines sufrió muchas modificaciones durante sus tres años de desarrollo. (arriba) El modelo de personaje original de Jeanette en un club de Hollywood; (abajo) el modelo final en un club de Santa Mónica. [27]

La investigación del cofundador de Troika, Jason Anderson, sobre el material fuente de Vampire: The Masquerade y los sitios de fans encontró que la principal atracción del juego era la interacción de los personajes y la participación en las sociedades vampíricas, no las estadísticas y los poderes. Troika intentó permanecer fiel al juego de rol de lápiz y papel , con la esperanza de no alienar a los fanáticos del juego, pero las reglas diseñadas para varios jugadores no se traducían bien en el diseño de juegos de computadora para un solo jugador. El equipo intentó descubrir qué elementos podrían funcionar igual de bien en juegos de computadora y lápiz y papel. Sin embargo, aunque gran parte del sistema de personajes y los atributos fueron traducidos, no todos los atributos (como "conocimiento de la ley") tenían sentido en el juego de computadora. De 30 habilidades con lápiz y papel, 15 alcanzaron el diseño final. [40]

Otra área difícil fueron las hazañas. Aunque las hazañas comunes funcionaban bien, con una probabilidad aleatoria de éxito o fracaso, las poco comunes parecían fallar con más frecuencia. Para evitar esto, la aleatorización fue reemplazada por un grado de dificultad para lograr la hazaña. Aunque el daño por caída de lápiz y papel es aleatorio, el juego de computadora basa el daño en la distancia de la caída. El mayor desafío del equipo fue adaptar las disciplinas. La versión de lápiz y papel puede requerir un poco de sangre y su uso requiere mucho tiempo o no tiene costo de sangre y puede usarse a voluntad; Las disciplinas mejoradas tenían requisitos adicionales considerados demasiado confusos para un juego de computadora. Troika intentó igualar las disciplinas, manteniendo el efecto intacto y normalizando el costo, por lo que un poder de primer nivel requiere un punto de sangre, un poder de segundo nivel dos puntos, y así sucesivamente. [40] Para equilibrar los clanes, a los aristocráticos Ventrue solo se les permitía alimentarse de sangre noble, aunque esto se cambió para permitirles alimentarse de humanos de clase baja, recibiendo menos sangre. [41] Durante la creación del personaje, el juego tenía una biografía de personaje opcional con características positivas y negativas únicas (aumentando una habilidad y limitando otra). [9] Esto fue eliminado del juego lanzado; Activision consideró que no había suficiente tiempo de prueba y eliminarlo era una opción más estable. [42]

La experiencia previa del equipo fue con juegos de combate por turnos, y luchó por desarrollar un sistema de combate en tiempo real afectado por atributos y habilidades personalizables que proporcionaran retroalimentación al jugador sobre cómo esas estadísticas afectaban la batalla. Inicialmente descubrió que al adherirse demasiado a las reglas del material original de White Wolf para armas de fuego, donde la efectividad de un disparo se determina en una competencia entre la habilidad del jugador y la defensa del oponente, las armas de fuego parecían rotas; el jugador no golpearía donde apuntaba. A la Troika le resultó difícil combinar los factores disponibles en un entorno de tiempo real. [21] El combate cuerpo a cuerpo tenía que lidiar con varias armas cuerpo a cuerpo y animaciones y ajustarse al combate cuerpo a cuerpo y cuerpo a cuerpo a distancia. [43]

Troika utilizó la perspectiva en primera persona para sumergir al jugador en el escenario, interactuando cara a cara con los personajes y viendo sus reacciones faciales ante el jugador. [44] [45] Eligió seguir a un solo personaje para ayudar a la inmersión, creando el aislamiento de un vampiro incapaz de confiar en ningún otro personaje. Esto ayudó a la historia y compensó los problemas técnicos de permitir personajes de varios jugadores. [45]

La elección es un aspecto importante del juego, que requiere un diseño no lineal para adaptarse a los personajes personalizados. El diseño de niveles comenzó con una lista de factores como disciplinas, sigilo y hazañas. Cada área tenía que ser viable para un personaje que dispara (munición suficiente), un personaje centrado en la disciplina (fuentes de sangre suficientes para mantener los poderes alimentados) y un especialista cuerpo a cuerpo (para alcanzar a los enemigos sin morir), con opciones de sigilo y combinaciones de opciones. . El diseño de niveles comenzó centrándose en el sigilo, considerando la posición de los guardias y la capacidad potencial de sigilo del personaje en ese punto del juego. Luego se agregaron rutas directas, de combate y de diálogo. [46] El área de juegos arcade debía presentar versiones jugables de juegos arcade de Activision como Pitfall. , aunque la idea se abandonó por limitaciones de tiempo. [42]

El director Leonard Boyarsky consideró que el sistema de animación fue importante en la elección del motor Source por parte del equipo. La herramienta integrada "faceposer" permitió a Troika personalizar animaciones faciales, expresiones, gestos y sincronización de labios, eliminando la necesidad de explicar lo que estaba haciendo un personaje. Cada personaje no jugador necesitaba una voz en off, lo que ayudó a Troika a definir sus personajes más rápidamente. El motor tenía un sistema de física que permitía nuevas características, como monstruos que arrojaban cadáveres al jugador o personajes moribundos que se desmoronaban de manera realista, en lugar de requerir animaciones prediseñadas. [35] Aunque Troika había ignorado los motores en primera persona debido a limitaciones técnicas, como un bajo número de polígonos y una memoria de textura limitada , a medida que la tecnología mejoró, pensó que podría crear un juego de acción en tiempo real sin sacrificar la inmersión y la historia de un juego de rol. [43]

Al describir la elección de desarrollar un juego basado en la propiedad existente de White Wolf en lugar de crear la suya propia, Boyarsky dijo que aunque una propiedad original carecía de las limitaciones de una existente, la desventaja era que no había sido probada y podía ser rechazada por su potencial. audiencia; Se comprobó una propiedad existente. [45] Troika intentó mantenerse lo más cerca posible de las reglas de White Wolf mientras reducía el número de habilidades y disciplinas a aquellas relevantes para el juego Bloodlines . [18]

Desarrollo posterior

un hombre de mediana edad frente a la cámara y sonriendo
El productor de videojuegos David Mullich fue asignado al equipo más de un año después de que comenzara el desarrollo.

Activision presentó el juego en mayo de 2003, [47] pero en octubre, Valve experimentó una brecha de seguridad en la que los piratas informáticos robaron el código fuente de Half-Life 2 . La infracción requirió nuevas implementaciones de seguridad para el motor, lo que retrasó ambos juegos; el lanzamiento de Bloodlines se pospuso hasta principios de 2005. [48] Hasta mayo de 2004, Troika y Activision dijeron que el juego contaría con un componente y modos multijugador, incluido un equipo de vampiros contra un equipo de cazadores de vampiros, con la capacidad de mejorar los personajes. entre rondas. [49] Activision dejó al equipo sin productor durante más de un año antes de que David Mullich fuera asignado al proyecto. Sin supervisión del productor, Mullich encontró el diseño del juego incompleto, los niveles del juego creados y abandonados y varios problemas técnicos, incluidos problemas con el código para la opción multijugador propuesta. [50] [51] El código fuente multijugador estaba en su infancia, aumentando su tiempo de desarrollo, y la idea fue abandonada. [42]

Además de los problemas con el motor Source, los diseñadores descubrieron que el alcance del juego excedía sus recursos. Bloodlines tiene varios estilos de juego, que requieren diferentes interfaces, animaciones e inteligencia artificial para el sigilo, el combate cuerpo a cuerpo y la capacidad en primera o tercera persona. [27] [33] En comparación con los shooters en primera persona contemporáneos, con 10 a 20 modelos de personajes animados, Bloodlines tenía más de 150 personajes con 3000 animaciones únicas, además de personajes jefes, con sus estilos de movimiento. [43] Los diseñadores subestimaron el tiempo necesario para desarrollar y mejorar estos sistemas. El alcance del juego se vio afectado porque el contenido no se eliminó cuando era necesario ; otros componentes se perfeccionarían infinitamente sin finalizarse, lo que impediría a los desarrolladores centrarse en otras partes del sistema de juego. [27] [33] Todo el contenido requería además la aprobación de White Wolf y Activision. [37]

Después de tres años de desarrollo, el juego avanzaba lentamente y no se sabía cuándo estaría terminado. [27] Activision estableció una serie de plazos para el desarrollo del proyecto para garantizar que Troika tuviera tiempo suficiente para probar eficazmente el juego, aunque estos hitos se ampliaron repetidamente y Bloodlines finalmente superó el presupuesto. [31] En 2003, Activision intervino, ordenando que el juego estuviera listo para su lanzamiento en los próximos meses e incluso adelantando más dinero a Troika para completar su trabajo en El Templo del Mal Elemental para Atari , liberando al equipo de Troika para trabajar en Bloodlines exclusivamente . . [36] [37] Activision finalmente emitió un ultimátum de que el proyecto estaría terminado en unos meses, el 15 de septiembre de 2004. [27] [31] Troika entregó una versión de Bloodlines en la fecha requerida; Debido a su escala, el juego se sometió a tres semanas de pruebas. Activision decidió que el juego era adecuado para su lanzamiento, pero estaba obligado contractualmente a retener Bloodlines hasta después del debut de Half-Life 2 en noviembre de 2004. Troika convenció a Activision de utilizar el retraso para financiar un mayor desarrollo; el presupuesto adicional fue insuficiente para pagar a todo el personal de la Troika y algunos empleados trabajaron sin remuneración para completar el proyecto. Esta versión se sometió a otras tres semanas de pruebas para convertirse en el código de lanzamiento final ; [31] el juego aún estaba inacabado cuando Activision forzó su lanzamiento. [27] El director creativo de Bloodlines , Jason Anderson , culpó a Activision, diciendo que el editor tomó el juego de Troika sin darle tiempo suficiente para probarlo y pulirlo. [36] Por el contrario, Boyarsky defendió a Activision por apoyar a Troika ya que el proyecto excedió su presupuesto y cronograma. [52] Durante los casi cuatro años de desarrollo, Anderson estimó que el equipo trabajó horas extras durante todos menos dos meses. [37]

Música

La música original del juego fue compuesta y producida por Rik Schaffer . [53] [54] Troika obtuvo la licencia de muchas canciones para el juego, y en las paredes de los clubes del juego se muestran carteles de bandas reales. [53] [55] La banda sonora se lanzó como un CD de edición limitada para los clientes que reservaron el juego a través de Best Buy . [56] Cuenta con nueve temas de artistas como Daniel Ash , Chiasm , Tiamat , Darling Violetta , Genitorturers y Lacuna Coil . [57] "Bloodlines", interpretada por Al Jourgensen y Ministry , fue compuesta e interpretada específicamente para el juego. [58] Activision eligió las pistas con licencia sin la participación de la Troika. [42] La canción " Angel " de Massive Attack se utilizó como marcador de posición en la pantalla del menú del juego. Troika no pudo obtener los derechos para usar la canción en el juego terminado y le encargó a Schaffer la tarea de crear algo similar. [59] [51]

Liberar

Tres mujeres jóvenes, vestidas de vampiros.
Modelos promocionales del juego en el E3 2003 , vestidos de vampiros

Vampire: The Masquerade – Bloodlines fue lanzado el 16 de noviembre de 2004, en competencia con Half-Life 2 , Metal Gear Solid 3: Snake Eater , Halo 2 y varios otros títulos. [33] [60] El contrato de Valve para el uso del motor Source por parte de Troika garantizaba que Bloodlines no podría lanzarse antes de Half-Life 2 [61] y no podría presentarse al público hasta después del anuncio de Half-Life 2 , más de dieciocho años. meses después de que comenzara el desarrollo. [62] En febrero de 2004, el lanzamiento del juego estaba programado para la primavera de 2005, en parte para evitar competir con Half-Life 2 y el competitivo período navideño, antes de que Activision trasladara la fecha a noviembre de 2004. [63] Activision obtuvo la modelo Erin Layne para Interpreta a Jeanette en el material promocional del juego. Layne trabajó con el artista de Bloodlines, Tim Bradstreet, durante un día para proporcionar las poses elegidas por Activision para representar a Jeanette en los carteles, la ropa y otros elementos del juego. [64]

A pesar de las críticas generalmente favorables, [65] [66] El lanzamiento inicial de Bloodlines vendió 72.000 copias y obtuvo aproximadamente 3,4 millones de dólares en ventas, por debajo de otros juegos de Troika, Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura (234.000 unidades, 8,8 millones de dólares) y The Temple. de Elemental Evil (128.000 unidades, 5,2 millones de dólares). [61] [67] En comparación, el competidor de lanzamiento de Bloodlines , Half-Life 2, había vendido 6,5 millones de copias en 2008. [68] El relativo fracaso de Bloodlines contribuyó a la desaparición de Troika Games. [34] [37]

Poco después de su debut, la mayor parte del personal de desarrollo fue despedido; el personal restante intentó parchar Bloodlines y desarrollar conceptos de juegos para asegurar la financiación para mantener a Troika en el negocio. [37] [69] La Troika, incapaz de obtener más financiación de Activision u otros editores, [37] despidió a sus empleados en dos oleadas: la primera en noviembre de 2004, seguida por el resto del personal en diciembre, [34] excepto sus tres fundadores, Anderson, Boyarsky y Tim Cain . [70] [71] Algunos empleados trabajaron sin paga para arreglar el juego. [69] Cuando la empresa cerró en febrero de 2005, no había conseguido otros acuerdos de desarrollo de juegos. [27] [72] Ese mes, Boyarsky confirmó que Troika no había estado trabajando en un parche para el juego ya que la mayor parte de su personal se había ido desde diciembre de 2004. [34]

En una entrevista de 2006, Anderson dijo que aunque la biblioteca de Troika Games había sido muy bien recibida por la crítica, los constantes problemas técnicos habían empañado la percepción de los juegos de la compañía, contribuyendo a la dificultad de Troika para obtener nuevos proyectos. [71] En 2013, Mitsoda dijo que Bloodlines se lanzó en "el peor momento posible: la mayoría de la gente ni siquiera sabía que estábamos fuera... los fanáticos y la Troika [desarrolladores] siempre se preguntarán qué podría haber sido el juego". como con otros seis meses." [27] En una entrevista de 2017, Boyarsky se hizo eco de los sentimientos de Mitsoda, diciendo que otros tres a seis meses de tiempo de desarrollo podrían haber permitido a Troika abordar muchas fallas técnicas, pero no estaba seguro de que pudieran haber resuelto problemas más importantes. Dijo: "Siento que la segunda mitad del juego no es tan buena como la primera. Siento que al final dependemos demasiado del combate". Boyarsky señaló que era imposible saber si las correcciones habrían hecho que Bloodlines tuviera más éxito o si habría seguido siendo un producto de nicho. Dijo que "puede que haya sido demasiado pronto para que la gente lo apreciara, pero nunca lo sabremos". [52]

Los fanáticos del juego han creado parches no oficiales para solucionar los problemas técnicos de Bloodlines y restaurar el contenido faltante o incompleto. [27] [73] [74] [75] Después de experimentar problemas con las primeras versiones de un parche no oficial creado por Dan Upright, el químico analítico Werner Spahl continuó parcheando el juego desde la versión 1.2 con permiso e instrucciones. La comunidad del juego probó los parches de Spahl y proporcionó informes sobre errores y errores ortográficos. Aunque la complejidad del juego significaba que reparar un aspecto a menudo rompía otro, a medida que avanzaba el trabajo en los parches, Spahl comenzó a restaurar contenido eliminado e incompleto en los archivos del juego, agregando misiones, elementos, armas y personajes, con la ayuda de los fanáticos para proporcionar actuación de voz. modelos y reinstalar niveles completos. [27] Spahl se puso en contacto con el antiguo personal de la Troika para conocer sus intenciones de editar el contenido. El área de una biblioteca, por ejemplo, fue restaurada después de que Mitsoda le dijera a Spahl únicamente que "de alguna manera estaba conectada con un personaje principal y un jefe del Sabbat, y debía parecerse a la biblioteca del mundo real [de Los Ángeles]". Un fan viajó a la biblioteca real para tomar notas sobre su diseño y codesarrolló el área del juego con Spahl. Schaffer también proporcionó a Spahl partituras inéditas del juego. [76] Los cambios alteraron tanto el juego original que algunos de los fanáticos del juego criticaron a Spahl. Esto resultó en dos versiones de parche: una versión básica, que soluciona los problemas técnicos del juego, y una versión "plus" con contenido adicional. A partir de 2019, el juego cuenta con más de 15 años de soporte posterior al lanzamiento. Los parches también se incluyen en la versión del juego vendida en el servicio de distribución GOG.com . [27] [77] [78]

Boyarsky expresó su apoyo a los parches no oficiales y dijo: "Han encontrado las cosas que esperábamos que la gente encontrara sobre el juego, en términos de los diferentes caminos que puedes tomar y cómo se juega de manera diferente para cada clase". Boyarsky dijo que si bien hubiera preferido que el juego tuviera más éxito en el lanzamiento, el hecho de que la gente todavía estuviera jugando y modificándolo hizo que los esfuerzos de Troika pareciera que "valían la pena". [52] Schaffer lanzó una versión remasterizada de su partitura a través de Milan Records en octubre de 2019, incluidas ocho pistas inéditas. La partitura se podía comprar en disco compacto , descarga digital y una versión en disco de vinilo rojo sangre con un efecto de humo negro veteado alojado en una funda personalizada. [79]

Recepción

Vampire: The Masquerade – Bloodlines recibió una respuesta polarizadora, pero en última instancia positiva, y los críticos elogiaron su redacción y presentación y criticaron sus problemas técnicos. [84] El sitio web de reseñas Metacritic proporciona una puntuación de 80 sobre 100 (lo que indica "generalmente favorable" según 61 reseñas). [66]

Los críticos han calificado el juego como una obra maestra defectuosa. [7] [26] [85] Los críticos destacaron la escala y variedad de opciones y efectos como el mayor éxito de Bloodlines , incluida la variedad de clanes, con opciones de diálogo específicas y las reacciones específicas de otros personajes, cada uno con sus propias Lealtad y parcialidad del clan. [5] [8] GameSpy lo llamó un juego de rol clásico casi impecable; [7] El New York Times lo describió como brillante pero inacabado. [85] Eurogamer elogió su guión "sin esfuerzo inteligente", diciendo que "ningún otro juego se ha acercado. Ni siquiera se ha intentado nada". VideoGamer.com opinó que, en su mejor momento, Bloodlines se encuentra entre los mejores juegos de rol de los últimos cinco años, aunque conviene recordar sus problemas técnicos. [5] [14] [83] Según HonestGamers, el juego "puede no estar pulido y puede terminar con un suspiro en lugar de un grito, pero sólo por su ambición merece una serie tras otra de elogios". [86] Los críticos lo compararon con otros juegos de rol exitosos, incluidos Fallout , [11] Star Wars: Knights of the Old Republic , [13] The Elder Scrolls III: Morrowind , Planescape: Torment , Baldur's Gate II , [11] y Deus Ex ; [13] Eurogamer describió Bloodlines como Deus Ex con vampiros. [1] [5] [83]

IGN apreció la gratificante exploración de Bloodlines fuera de la historia principal, y The New York Times y GameSpy elogiaron sus misiones "maravillosamente imaginativas". [8] [85] Los críticos notaron que las partes posteriores del juego fueron decepcionantes, entregando misiones repetitivas centradas en el combate con enemigos en regeneración, abandonando el diálogo y el sigilo y castigando a los jugadores que construyen personajes con más habilidades sociales que habilidades de combate. [5] [14] [85] GameSpy dijo que nunca había visto un juego de rol tan afectado por las acciones del jugador en todo, desde la elección del clan y la construcción de personajes hasta las acciones en las misiones, lo que influye en las opciones y el diálogo futuros. [8]

Su redacción fue elogiada constantemente por los críticos. La narrativa se consideró profunda y se utilizó con éxito el contenido de White Wolf's Vampire: The Masquerade . Eurogamer dijo que tenía el mejor guión que el sitio web había visto jamás en un videojuego, [5] y otros lo describieron como una historia magníficamente elaborada de conspiraciones, subterfugios del inframundo, diversión e intriga. [1] [8] [82] Los críticos apreciaron el uso de temas para adultos, como el sexo y la muerte, en la trama de un videojuego contemporáneo, que ningún otro juego había abordado con similar efectividad. Los temas maduros tuvieron éxito sin ser gratuitos ni explotadores, y fueron explorados de manera honesta e inteligente por un escritor experto. [1] [5] [83] Los personajes del juego fueron elogiados por sus personalidades memorables y desarrolladas, y la mayoría de los personajes principales poseían su propia historia de fondo y se presentaban como personas vivas en lugar de cifras. [2] [8] [83] Su final tuvo una respuesta mixta, algunos críticos apreciaron su capacidad de elegir uno de los cuatro finales del juego (agregando un incentivo para volver a jugar el juego) y otros consideraron el final anticlimático. [1] [85]

GameSpot y GameSpy calificaron el diálogo como escrito con nitidez y con muchas líneas memorables. [1] [8] Eurogamer notó que el uso frecuente de lenguaje vulgar por parte de los personajes funcionó; Escrito como personas reales, ese lenguaje se adapta a su carácter en lugar de darle al juego una apariencia adulta. [5] El sitio web apreció la amplitud de las opciones de diálogo, lo que permite al jugador un mayor control sobre cómo interpretar a su personaje. PC Zone opinó que la cantidad de diálogos bien escritos no garantizaba la calidad; Muchas elecciones de los jugadores parecían tener poco efecto en el resultado de una conversación y la mejor respuesta era a menudo la más obvia. [2] La actuación de voz fue elogiada repetidamente por la calidad de los actores y la cantidad de trabajo de voz, debido a las numerosas opciones de diálogo. [1] [15]

Gran parte de las críticas de Bloodlines se centraron en problemas técnicos cuando se lanzó, lo que socavó la experiencia del juego o lo hizo injugable. [87] [88] Varios críticos notaron errores que cerraron el juego y errores tipográficos en el texto en pantalla. Otros citaron tiempos de carga frecuentes, a veces prolongados, al moverse entre centros y entrar o salir de edificios y áreas. [1] [5] [13] GameSpot calificó la inteligencia artificial del juego como pobre, lo que a menudo hace que los enemigos se apresuren hacia un jugador armado, les disparen desde una distancia demasiado grande para ser efectivo o queden inmovilizados mientras esperan el próximo ataque del jugador. [1] IGN notó que el sigilo rompió la IA, permitiendo que se activaran trampas y dejando a los asaltantes quietos, incapaces de localizar a un jugador oculto. [81] GameSpy dijo que Source Engine era la mayor debilidad de Bloodlines ; Aunque los aspectos RPG eran el punto fuerte del juego, las características del Source Engine, como los disparos en primera persona, fueron donde tropezó. [8] [14]

El combate también fue criticado. Los críticos lo llamaron pobre, torpe e insatisfactorio, [1] [5] quejándose de que Bloodlines favorece el combate cuerpo a cuerpo; Las armas de fuego eran débiles, difíciles de manejar y lentas, incluso para personajes especializados en armas. [1] [5] [15] [81] PC Zone , sin embargo, calificó los disparos en primera persona entretenidos y desafiantes. [13] Aunque el combate cuerpo a cuerpo fue criticado como lento y difícil debido a que los ataques enemigos interrumpían la acción del jugador, los críticos lo consideraron dominado; Según GameSpot , un personaje jefe fue asesinado con armas cuerpo a cuerpo en un primer intento después de repetidos fracasos al hacerlo con un arma. [1] [14] El New York Times encontró que el combate inevitable en la última parte del juego era tan difícil que tuvieron que hacer trampa para tener éxito. [83] [85] El sigilo fue criticado, e IGN señaló que incluso con poca habilidad de sigilo era posible escabullirse de muchos enemigos y alimentarse de un guardia sin alertar a otro guardia junto a ellos. [81] GameSpot opinó que algunas de las mejores misiones estaban basadas en el sigilo, ya que el combate era más sencillo. [1] [8]

Reconocimientos

En 2004, IGN nombró a Bloodlines como el mejor juego de rol para PC de ese año y GameSpy nombró a la misión "Ocean House Hotel" el nivel del año. [89] En 2005, Computer Gaming World lo llamó el juego de rol de 2004, diciendo que ofrecía "un sistema de creación de personajes profundo y equilibrado, una gran cantidad de misiones interesantes, una buena historia y excelentes NPC con los que interactuar". [90] La revista Computer Games nominó a Bloodlines para su premio "Mejor escritura" de 2004; el premio fue para Half-Life 2 . [91] Durante la octava edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Bloodlines como " Juego de rol informático del año ". [92]

Legado

Recepción moderna

Bloodlines se considera un clásico de culto . [36] [93] [52] Las críticas retrospectivas continúan elogiando la narrativa del juego y el grado de elección. En 2009, un artículo en Rock, Paper, Shotgun declaró: "La sensación de tristeza proviene de darme cuenta de que no hay nada como [ Bloodlines ] en el horizonte... ¿por qué debería haber tan pocos juegos como este? Ah, claro, porque es Es muy difícil de hacer... la falta de juegos comparables a Bloodlines es una de las grandes tragedias de nuestro tiempo". [87] Eurogamer calificó el juego como inspirador, con un nivel incomparable de detalle narrativo. [88] En 2010, The Escapist calificó a Bloodlines como una obra maestra defectuosa que podría haber sido una obra maestra genuina con más tiempo, dinero y personal; Aunque los grandes juegos pueden inspirar asombro, en cambio crearon una base de fans devotos que continuaron desarrollando el juego. [36]

En 2006, PC Zone incluyó a Bloodlines como el séptimo mejor juego de PC que la gente probablemente no hubiera jugado, calificándolo como el "mejor juego con errores jamás lanzado". [94] En 2007, el juego ocupaba el puesto 80 en la lista de Computer & Video Games de sus 100 mejores juegos, [95] y el 86 en la lista de PC Gamer de 2014 de los mismos; [96] también apareció en la edición 2015 de PC Gamer (pasando al puesto 63), [97] en la edición 2017 (pasando al 42), [98] y en la edición 2021 (pasando al 93). [99] En 2008, bit-tech incluyó a Jeanette como el segundo mejor personaje de videojuego sin jugador. [100] En 2011, Rock, Paper, Shotgun calificó a Bloodlines como uno de los juegos de PC más importantes de todos los tiempos ("señala una dirección hacia un futuro de juegos que se nos negó"), incluyéndolo como uno de los 122 mejores juegos de PC. Juegos de siempre. [101] [102] Cinema Blend lo llamó uno de los juegos más subestimados de la década. [103] En 2011, la revista oficial Xbox la llamó una de las diez franquicias de PC que quería en la consola Xbox 360 . [103] [104] En 2013, PC Gamer lo nombró uno de los 100 mejores juegos de terror para PC, [105] y PCGamesN lo llamó el séptimo mejor juego de rol para PC. [106] En 2014, Bloodlines ocupó el puesto 90 en la encuesta de lectores de Empire sobre los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos, [69] y Maximum PC lo eligió como uno de los juegos que querían remasterizar para los sistemas de juego contemporáneos. [107]

En 2015, Rock, Paper, Shotgun incluyó a Bloodlines como el decimonoveno mejor juego de rol para PC y el decimoquinto mejor juego de terror. [108] [109] En 2017, el juego ocupó el puesto 42 en la lista de IGN de ​​los 100 mejores juegos de rol de todos los tiempos, [110] Den of Geek lo nombró uno de los 20 videojuegos que merecen remakes, [111] y PC Gamer lo nombró uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. [112] En 2018, USGamer lo nombró el 22º mejor juego de rol de todos los tiempos, y resumió que "a pesar de todos sus errores y opciones de juego cuestionables... la fuerza bruta de su diseño todavía tiene el poder de atraer a los fanáticos". [28] PC Gamer destacó el embrujado "Ocean House Hotel" como un "punto culminante de horror inesperado", comparándolo con el nivel Shalebridge Cradle de Thief: Deadly Shadows (2004) y Ravenholm de Half-Life 2 (2004). [113] En 2020, Rock, Paper, Shotgun lo nombró el 44º mejor juego de rol para PC. [114]

Continuación

En una entrevista de noviembre de 2004, Boyarsky dijo que aunque al equipo le gustaría seguir con una secuela de Bloodlines , la decisión fue de Activision. [42] Antes de su cierre, Troika había comenzado el desarrollo de un prototipo viable basado en otro de los juegos de rol de mesa de White Wolf, Werewolf: The Apocalypse , ambientado en el mismo universo que Vampire: The Masquerade . Según Boyarsky, el prototipo era una pequeña área construida con recursos tomados de Bloodlines y permitía al jugador jugar como un hombre lobo o un humano capaz de convertirse en uno. [115]

Paradox Interactive obtuvo los derechos de Bloodlines en 2015, tras la compra de White Wolf. El director ejecutivo de Paradox, Fredrik Wester, confirmó que una secuela era posible y afirmó que "cuando llegue el momento, supongo que una secuela encontrará su lugar en el mercado". [116] Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 se anunció en marzo de 2019. Desarrollado por Hardsuit Labs , con sede en Seattle , el juego está escrito por el escritor principal de Bloodlines , Brian Mitsoda, y Cara Ellison . Ambientado en Seattle, Bloodlines 2 presenta al jugador como un vampiro de sangre fina incipiente con habilidades relativamente débiles, que se convirtió en parte de un "abrazo masivo" de humanos que violaba la mascarada. [117] [118] El juego está en desarrollo a partir de 2021. [119]

Una serie web de juego real de 2018, titulada LA by Night , se emitió de 2018 a 2021. LA by Night se desarrolla después de los eventos de Bloodlines y contó con muchos personajes que regresan del juego. Desarrollado inicialmente por Geek & Sundry , Paradox se hizo cargo de la producción en 2020 para la cuarta y quinta temporada del programa. Jason Carl , responsable de la metatrama de Vampire: the Masquerade , incluidos elementos de Bloodlines , actuó como narrador del programa. [120]

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