Ultima Underworld: The Stygian Abyss es un videojuego de rol en primera persona desarrollado por Blue Sky Productions (posteriormente Looking Glass Studios) y publicado por Origin Systems . Lanzado en marzo de 1992, el juego está ambientado en el mundo de fantasía de la serie Ultima . Tiene lugar dentro del Gran Abismo Estigio: un gran sistema de cuevas que contiene los restos de una civilización utópica fallida . El jugador asume el papel del Avatar —el protagonista de la serie Ultima— e intenta encontrar y rescatar a la hija secuestrada de un barón.
Ultima Underworld ha sido citado como el primer juego de rol que presenta acción en primera persona en un entorno 3D, e introdujo innovaciones tecnológicas como permitir al jugador mirar hacia arriba y hacia abajo. Su diseño combina elementos de simulación con conceptos de videojuegos de rol anteriores, incluidos Wizardry y Dungeon Master , lo que llevó a los diseñadores del juego a llamarlo una " simulación de mazmorras ". Como tal, el juego no es lineal y permite una jugabilidad emergente .
Ultima Underworld vendió casi 500.000 unidades y fue incluido en numerosas listas del Salón de la Fama. Influyó en desarrolladores de juegos como Bethesda Softworks y Valve , y fue una inspiración detrás de los juegos Deus Ex y BioShock . El juego tuvo una secuela, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993), y un nuevo juego de la serie, Underworld Ascendant , fue lanzado a fines de 2018.
Ultima Underworld es un videojuego de rol (RPG) que se desarrolla desde una perspectiva en primera persona en un entorno tridimensional . [1] El objetivo del jugador es aventurarse a través de una gran mazmorra de varios niveles , en la que se desarrolla todo el juego. [2] El jugador usa un cursor de mouse que se mueve libremente para interactuar con el mundo del juego y con la interfaz basada en íconos en la pantalla de visualización frontal (HUD). Cada ícono tiene un efecto específico; por ejemplo, el jugador usa el ícono Mirar para examinar objetos de cerca, mientras que el ícono Luchar prepara las armas del personaje del jugador . [1] [3] La progresión del jugador a través del juego no es lineal: se pueden explorar áreas y completar acertijos y misiones en cualquier orden. [2] Un mapa que se llena automáticamente , al que el jugador puede agregar notas, registra lo que el jugador ha visto por encima de un nivel mínimo de brillo. [4] El personaje del jugador puede llevar fuentes de luz para extender la línea de visión en cantidades variables. [2] Las acciones exploratorias incluyen mirar hacia arriba y hacia abajo, saltar y nadar. [5] [6]
El jugador comienza el juego creando un personaje, para el cual se pueden seleccionar rasgos como género, clase y habilidades. Las habilidades van desde luchar con un hacha, hasta el trueque y abrir cerraduras. Al participar en combates, misiones y exploración, el personaje gana puntos de experiencia . Cuando se acumulan ciertas cantidades de puntos de experiencia, el personaje sube de nivel , ganando puntos de vida y maná adicionales . Se requiere experiencia para recitar mantras en los santuarios del juego. Cada mantra es una declaración, como " Om Cah ", que aumenta la competencia en una habilidad específica cuando se escribe. Los mantras simples se proporcionan en el manual del juego, mientras que los más complejos están ocultos en todo el juego. [2] Un inventario en el HUD enumera los elementos y armas que lleva el personaje del jugador; la capacidad de carga está limitada por el peso. [3] Los jugadores equipan elementos a través de un sistema de muñecas de papel , en el que se hace clic en los elementos y se arrastran sobre una representación del personaje del jugador.
El combate ocurre en tiempo real, y el personaje del jugador puede usar armas tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. El jugador ataca manteniendo el cursor sobre la pantalla del juego y haciendo clic, presionando el botón por más tiempo para infligir mayor daño. [1] Algunas armas permiten diferentes tipos de ataques dependiendo de dónde se mantenga el cursor; por ejemplo, hacer clic cerca de la parte inferior de la pantalla puede resultar en un golpe, mientras que hacer clic en el medio produce un corte. [2] Se realizan tiradas de dados simuladas detrás de escena para determinar la precisión del arma. [7] Los enemigos a veces intentan escapar cuando están cerca de la muerte, [5] y la mecánica de sigilo del juego puede usarse ocasionalmente para evitar el combate por completo. [8] El jugador puede lanzar hechizos seleccionando una combinación apropiada de piedras rúnicas . Al igual que los mantras, las piedras rúnicas deben encontrarse en el mundo del juego antes de su uso. Hay más de cuarenta hechizos, algunos sin documentar; [9] sus efectos van desde causar terremotos hasta huir. [1]
Los desarrolladores pretendían que Ultima Underworld fuera una "simulación de mazmorras" realista e interactiva, en lugar de un videojuego de rol sencillo . Por ejemplo, muchos objetos del juego no tienen un uso real, [4] mientras que una antorcha encendida puede usarse en maíz para crear palomitas de maíz . [9] Las armas se deterioran con el uso y el personaje del jugador debe comer y descansar; las fuentes de luz se queman a menos que se apaguen antes de dormir. [2] Un sistema de física permite, entre otras cosas, que los objetos reboten cuando se lanzan contra superficies. [5] [7] El juego contiene personajes no jugadores (PNJ) con los que el jugador puede interactuar seleccionando opciones de diálogo de un menú. La mayoría de los PNJ tienen posesiones y están dispuestos a intercambiarlas. [1] El juego fue diseñado para dar a los jugadores "una paleta de estrategias" con las que abordar las situaciones, y sus sistemas de simulación permiten una jugabilidad emergente . [8] [10]
Ultima Underworld se desarrolla en Britannia, el mundo de fantasía de la serie Ultima . En concreto, el juego se desarrolla en una gran mazmorra subterránea llamada el Gran Abismo Estigio. La entrada a la mazmorra se encuentra en la Isla del Avatar, una isla gobernada por el barón Almric. El Abismo apareció por primera vez en Ultima IV: Quest of the Avatar , en el que contiene el objetivo final del jugador, el Códice de la Sabiduría Definitiva. [11]
Ultima Underworld se desarrolla después de los eventos de Ultima VI: The False Prophet ; en el tiempo entre los dos juegos, un hombre llamado Cabirus intentó crear una colonia utópica dentro del Abismo. Los ocho asentamientos de la serie Ultima encarnan cada uno una de las ocho virtudes, y Cabirus deseaba crear un noveno que encarnara todas las virtudes. Para lograrlo, unió diversas culturas y razas en una coexistencia pacífica y planeó promover la armonía al darle a cada grupo uno de los ocho artefactos mágicos imbuidos de virtudes. Sin embargo, murió antes de distribuir los artefactos y no dejó instrucciones para hacerlo. Como resultado, la colonia colapsó en la anarquía y la guerra, y los artefactos se perdieron. [11] En el momento de Ultima Underworld , el Abismo contiene los restos de la colonia de Cabirus, habitada por grupos díscolos de humanos, goblins, trolls y otros. [11] [12]
Antes del comienzo del juego, los hermanos magos Garamon y Tyball, que viven en el Abismo, invocan accidentalmente a un demonio, el Cortador de Velos, mientras experimentan con viajes interdimensionales. Garamon es utilizado como cebo para atraer al demonio a una habitación imbuida de virtud. Sin embargo, el demonio le ofrece a Tyball un gran poder si traiciona a Garamon. Tyball está de acuerdo, pero la traición falla; Garamon es asesinado, pero sella al demonio dentro de la habitación. Debido a que carece de virtud, Tyball no puede volver a entrar por sí mismo y planea sacrificar a la hija del barón Almric, Arial, en la puerta para poder entrar. [13]
En la introducción del juego, el fantasma de Garamon acecha los sueños del Avatar con advertencias de un gran peligro en Britannia. [14] El Avatar permite que Garamon lo lleve allí, [15] donde observa a Tyball secuestrar a Arial. Tyball escapa, dejando al Avatar para que lo atrapen los guardias del Barón. [16] Los guardias lo llevan ante el Barón, quien lo destierra al Gran Abismo Estigio para rescatar a Arial. [17] Después de la introducción, el Avatar explora la mazmorra y encuentra restos de la colonia de Cabirus. [2] Algunos escenarios posibles incluyen decidir el destino de dos tribus goblin en guerra, aprender un idioma y tocar un instrumento para completar una misión. [9] [14] El Avatar finalmente derrota a Tyball y libera a Arial. [13] [18]
Sin embargo, mientras muere, Tyball revela que había decidido contener al Cortador de Velos, cuya prisión había estado debilitando, dentro de Arial como una forma de evitar que destruyera el mundo. Arial le pide al Avatar que evite que el Cortador de Velos se desate, y mágicamente se teletransporta de regreso a la superficie para evacuar a sus habitantes. Con la ayuda del fantasma de Garamon, el Avatar reúne los ocho talismanes de Cabirus y los arroja al volcán en la base del Abismo; el espíritu de Garamon usa la energía que liberan para abrir un portal y enviar al Cortador de Velos a otra dimensión. El Avatar es succionado a través del portal hacia una dimensión alternativa caótica, pero escapa de regreso a la Isla del Avatar y llega a bordo de la nave del Barón mientras el volcán entra en erupción. Cuando termina el juego, el espíritu de Garamon revela que teletransportó a los habitantes del Abismo a otra cueva.
Ultima Underworld fue concebido en 1989 por el empleado de Origin Systems Paul Neurath . Acababa de terminar de trabajar en Space Rogue , un título híbrido que presenta secuencias tanto de juego de rol basado en mosaicos en 2D como de simulación de vuelo espacial en 3D . [7] [19] Según Neurath, Space Rogue "dio los primeros pasos tentativos en la exploración de una mezcla de elementos de RPG y simulación, y esto me pareció una dirección prometedora". Sin embargo, sintió que la forma en que combinaba los elementos era discordante y creyó que podía crear una experiencia más inmersiva. [19]
Había jugado mucho a D&D . También había leído una gran variedad de obras de fantasía: Howard , Leiber , Vance , Zelazny , Le Guin y, por supuesto, Tolkien . La descripción que Tolkien hace de Moria me llamó especialmente la atención y me pareció un buen escenario para un juego.
—Paul Neurath [10]
Neurath había disfrutado de videojuegos de rol como Wizardry , pero descubrió que sus visuales simples y abstractos eran un obstáculo para la suspensión de la incredulidad . [20] Creía que la presentación detallada en primera persona de Dungeon Master era un "vistazo al futuro", y buscó crear un juego de rol de fantasía que se basara en su ejemplo. [20] A principios de 1990, Neurath escribió un documento de diseño para un juego titulado Underworld , [19] que describía elementos como "duendes en las proas de botes de remos lanzados en las olas, disparando flechas al jugador que estaba arriba en un puente de cuerda que se balanceaba en el viento". [21] Contrató al ex empleado de Origin Doug Wike para crear el arte conceptual . [20] Wike creó una breve animación dibujada a mano con Deluxe Paint Animation , que mostraba la interfaz del juego y una criatura que se movía hacia el jugador. La animación definió la dirección del juego, [7] [21] y se utilizó como punto de referencia para el tono y las características del juego durante todo el desarrollo. [7] [22] Esa primavera, Neurath fundó la empresa Blue Sky Productions en Salem, New Hampshire , con la intención de crear Underworld . [20] Entre los primeros empleados de la empresa se encontraba Doug Church , que estudiaba en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). [20] El equipo estaba compuesto, pues, por Doug Church como programador, Doug Wike como artista principal y Paul Neurath como diseñador principal. [10] El desarrollo comenzó en mayo de 1990. [22]
Una de las primeras dificultades fue la implementación del mapeo de texturas . Neurath había experimentado sin éxito con el concepto en una computadora Apple II a fines de la década de 1980, pero creía que las IBM PC más potentes de la época podrían ser capaces de procesarlo. Se puso en contacto con el programador de Lerner Research, Chris Green, un conocido de su trabajo anterior con Ned Lerner , quien creó un algoritmo funcional . [19] [20] [23] Usando el motor Space Rogue , el algoritmo de Green, el código ensamblador de Car and Driver de Lerner Research y la programación original, el equipo de Blue Sky completó un prototipo de Underworld después de aproximadamente un mes de trabajo. [7] [10] [20] [23] Neurath describió el prototipo como "rápido, suave y [con] paredes con textura mapeada real, aunque el techo y el piso estaban sombreados de manera plana y los pasillos y las habitaciones tenían todos 10' [3,0 m] de altura; de hecho, se parecía mucho a Wolfenstein-3D ". [4] El equipo lo demostró en el Consumer Electronics Show (CES) de junio de 1990 e impresionó a Origin Systems . [10] [20] [21] [23] El productor de Origin, Warren Spector , dijo más tarde: "Recuerdo que Paul me mostró esa demostración... en el CES y quedó totalmente anonadado. Ninguno de nosotros había visto nada parecido". [23] Las dos compañías llegaron a un acuerdo de publicación ese verano, y Origin sugirió que se reelaborara el juego para que encajara en el universo de Ultima . [10] [20] El equipo estuvo de acuerdo y el juego pasó a llamarse Ultima Underworld . [20] Aunque Spector esperaba producir el juego, no se le asignó el papel; [21] [23] y más tarde dijo que "observaba [al otro productor] con celos desde la barrera". [21]
Después de que el juego fuera renombrado, Doug Church reclutó a Dan Schmidt, un amigo de la universidad que acababa de graduarse del MIT, como programador. [24] El equipo abandonó el motor de Space Rogue y creó uno nuevo que pudiera mostrar un mundo 3D creíble, uno con alturas variables y pisos y techos con texturas mapeadas. [4] Church estimó que el primer año de producción se dedicó a crear la base tecnológica del juego. [7] Sin embargo, Neurath afirmó que el equipo pasó "comparativamente poco" tiempo en la tecnología del juego, y que "la mayor parte se dedicó a trabajar en las características del juego, la mecánica y la construcción del mundo". [4] Su objetivo final era crear el "mejor juego de mazmorras, un juego que fuera tangiblemente mejor que cualquiera de la larga lista de juegos de mazmorras que lo precedieron". [4] Cada miembro del pequeño equipo asumió múltiples roles; por ejemplo, los primeros dos niveles del juego fueron diseñados por Paul Neurath, mientras que el resto fueron construidos por artistas, diseñadores y programadores. [20] Según Schmidt, Neurath contrató a un escritor para crear la historia y el diálogo del juego, pero la relación era "dispareja"; por lo que el equipo decidió escribir la trama ellos mismos. [24] Junto con su trabajo de programación, Church coescribió la historia del juego con Dan Schmidt, y gradualmente asumió responsabilidades de líder del proyecto. [7] [21] [23] Las tareas de escritura para cada nivel fueron asignadas a la persona que creó ese nivel; el papel de Schmidt era editar el diálogo de cada nivel para que encajara con el de los demás. [24] Schmidt también creó los efectos de sonido del juego, que fueron sintetizados (no se utilizaron sonidos grabados) en un editor de sonido gráfico. [24] Neurath, de quien Church dijo que era "muy cotidiano al comienzo del proyecto", se involucró más con los negocios y las finanzas de la empresa. [7]
Church explicó que el núcleo del proyecto era su "creación dinámica". Señaló que el equipo no tenía "ningún conjunto de reglas... ni un plan escrito de antemano", sino que trabajaba orgánicamente hacia la idea general de crear una "simulación de mazmorras". [4] Church creía que la herencia de la serie Ultima del juego era extremadamente útil, ya que le dio al equipo un ancla para sus experimentos. [7] Según Church, debido a que el equipo era joven e inexperto, estaban "improvisando casi todo el tiempo". [21] Dijo que "simplemente escribían algo" que parecía interesante, pero luego "lo hacían a medias y decíamos: '¿Eh? Eso no está funcionando'". Creía que este método iterativo era útil en general, pero que implicaba una carga de trabajo anormalmente grande: [7] resultó en la creación de "cuatro sistemas de movimiento antes de que termináramos, varios sistemas de combate, etc." [21] Ciertos experimentos fallidos significaron que el equipo creó "código [de IA] para muchas ideas que resultaron ser en gran medida irrelevantes para el juego real". [19]
Durante el primer año de desarrollo del juego, Church creía que Origin tenía poca fe en la capacidad del equipo para completar el juego. Más tarde dijo: "Francamente, no le prestaron ninguna atención". [7] Si bien el director ejecutivo de Origin , Richard Garriott, ayudó al equipo a adaptar el juego a la franquicia Ultima , [20] Warren Spector dijo más tarde que la compañía parecía "indiferente" con respecto a Ultima Underworld "durante los primeros meses después de que ORIGIN y Blue Sky firmaran el acuerdo", a pesar de su propia creencia de que era un "proyecto para cambiar el mundo". [23] Neurath opinó que esto se debía a la condición del equipo como forasteros, cuya compañía estaba "a unas 1500 millas de distancia" de su editor. [10] El equipo recibió un anticipo de $30 000 para crear el juego, pero su costo final fue de $400 000. [20] El juego fue financiado en parte por Ned Lerner y por las regalías de Neurath de Space Rogue . Durante la producción del juego, el estudio funcionó con un presupuesto ajustado. [20]
Aproximadamente un año después de comenzar el desarrollo, el equipo descubrió que su segundo productor (el primero había abandonado Origin cerca del comienzo del desarrollo) había abandonado el proyecto. [10] [20] [23] Neurath dijo más tarde que "ninguno [productor] tuvo mucha participación" en el juego, [20] y que, tras la marcha del segundo, el equipo pasó un tiempo sin ningún productor. [10] Circulaban rumores de que Origin planeaba cancelar el proyecto. [20] Tras una propuesta del equipo en esa época, Spector, que había trabajado anteriormente con Neurath en Space Rogue , asumió el papel de productor. Church describió más tarde este acontecimiento como "una gran victoria para todos". [10] [20] [23] Spector empezó a interactuar regularmente con el equipo por teléfono y a visitar el estudio en persona. [7] [21] Neurath dijo más tarde: "Warren entendió inmediatamente lo que estábamos tratando de lograr con el juego y se convirtió en nuestro mayor defensor dentro de Origin. Si Warren no hubiera asumido este papel en esa etapa, no estoy seguro de que Ultima Underworld hubiera visto la luz del día". [20] Church dijo que Spector ayudó al equipo a pulir el juego y "hacerlo realidad", y que la experiencia previa de Spector en la industria le permitió mantener al equipo concentrado en completar el juego. Explicó que Spector "tenía esa capacidad de ayudarme a mí y al resto de los chicos a reiniciar, desde la perspectiva general de alguien que lo ha hecho antes". [7]
Éramos unos ocho en esa sala de 15x15, sentados en incómodas sillas rojas, enviando por fax listas de errores a Origin y viceversa, escuchando música a todo volumen y jugando a Monkey Island II unos 30 minutos al día para evitar la locura.
— Iglesia Doug [22]
Los últimos cuatro meses del desarrollo del juego constituyeron un "momento decisivo". [20] [22] Durante este período, Neurath alquiló un espacio de oficina extremadamente pequeño en el sótano de un edificio de servicios sociales de Somerville, Massachusetts : trató de evitar el largo viaje que varios miembros del equipo habían estado haciendo desde Massachusetts. [10] [20] [22] El mobiliario consistía en mesas plegables económicas y "sillas de cubierta rojas incómodas". [10] [20] [22] El desarrollo se llevó a cabo durante el invierno, pero la habitación tenía corrientes de aire y poca calefacción. [10] [22] El equipo contrató a amigos de la universidad como Marc LeBlanc para probar errores del juego, [25] y Spector se quedó en el estudio durante aproximadamente un mes y medio, según Church. [22] Spector dijo más tarde que "en esa pequeña oficina, ese equipo creó una magia seria. Quiero decir, la sensación de hacer algo increíble era palpable". [10] Neurath resumió: "A pesar del austero entorno de trabajo, el juego se desarrolló sorprendentemente bien en la recta final y entregamos el Gold Master casi dos años después de haber comenzado". [20] El juego se lanzó en marzo de 1992. [4]
El motor de juego de Ultima Underworld fue escrito por un pequeño equipo. [4] [10] [11] Chris Green proporcionó el algoritmo de mapeo de texturas del juego, [20] que se aplicó a paredes, pisos y techos. El motor permitió transparencias, paredes en ángulos de 45 grados, múltiples alturas de mosaicos y superficies inclinadas, puertas que se abrían y cerraban, y otros aspectos. [4] [10] Ultima Underworld fue el primer videojuego en implementar muchos de estos efectos. [26] El juego también fue el primer juego en primera persona en tiempo real en interiores en 3D que no solo permitía al jugador mirar hacia arriba y hacia abajo, sino también inclinar la vista de lado a lado (por ejemplo, mientras nadaba), así como la capacidad de saltar. [10]
Ultima Underworld utiliza sprites bidimensionales para los personajes, [1] pero también presenta objetos 3D, ya que el equipo creía que "tenía que hacer objetos 3D para tener visuales razonables". [10] El juego usa física para calcular el movimiento de los objetos arrojados. [5] [7] Durante la fase de prueba alfa del juego , parte del equipo de programación trabajó para crear un modelo de iluminación suave. [4] La tecnología avanzada del juego hizo que el motor funcionara lentamente, [10] y sus requisitos de sistema eran extremadamente altos. [1] [3] [14] Doug Church luego restó importancia a la tecnología del juego, afirmando que el avance tecnológico "es algo inevitable en nuestro campo ... [y] lamentablemente, como industria parecemos saber mucho menos sobre diseño y cómo continuar extendiendo y haciendo crecer las capacidades de diseño". En cambio, afirmó que el logro más importante de Ultima Underworld fue su incorporación de elementos de simulación en un juego de rol. [10]
Ultima Underworld no fue un éxito comercial inmediato, lo que provocó que Origin disminuyera su apoyo de marketing. [19] Sin embargo, su popularidad aumentó de boca en boca en los años posteriores a su lanzamiento. [19] Las ventas finalmente alcanzaron casi 500.000 copias, [20] con elogios por su presentación en 3D y su función de mapeo automático. [1] [6] [30] [35] En 1993, el juego ganó el Premio Origins al Mejor Juego de Computadora de Fantasía o Ciencia Ficción de 1992, [34] y fue nominado para un premio en la Game Developers Conference . [36]
ACE calificó a Ultima Underworld como "el siguiente paso evolutivo en el género de los juegos de rol" y señaló que su mazmorra de estilo simulación era "terriblemente realista". La revista pensó que los modelos de personajes en sprites del juego "le restan un poco a la atmósfera densa", pero terminó la reseña diciendo: "Si tienes una PC, entonces debes tener Ultima Underworld ". [1] La revista Dragon opinó que "decir que este es el mejor juego de mazmorras que hemos jugado es quedarse corto" y "te dejará preguntándote cómo otros juegos de entretenimiento pueden compararse con los nuevos estándares que establece Abyss ". [6]
En 1992, Allen Greenberg de Computer Gaming World lo describió como "un proyecto ambicioso" pero "no sin su cuota de problemas". Elogió la "agradable historia y los acertijos bien elaborados" del juego, pero no le gustaron sus controles "robóticos" ni sus perspectivas "confusas", y afirmó que "se han producido sonidos e imágenes mucho más impresionantes para otros juegos de mazmorras". Resumió el juego como "un desafío agradable con un motor de juego único para respaldarlo". [3] Scorpia también fue positiva, afirmando que a pesar de los defectos " Ultima Underworld es un primer producto impresionante. La construcción meticulosa de un entorno de mazmorra del mundo real es sobresaliente. [Puede] ser un viaje de mazmorras , pero sin duda es el viaje de mazmorras del futuro". [37] En 1993 elogió los "magníficos gráficos" de "una necesidad definitiva para los jugadores". [38] La revista más tarde otorgó al juego el premio "Juego de rol del año". [39] Computer Shopper disfrutó de su historia y sus personajes, y opinó que el juego "te hace sentir como si hubieras entrado en una realidad virtual". A pesar de describir su interfaz como "no verdaderamente intuitiva", el crítico terminó llamando al juego "adictivo" y "una buena relación calidad-precio". [35] El Chicago Tribune lo nombró Mejor Juego del Año, y lo llamó "un triunfo asombroso de la imaginación" y "la crème de la crème de las mazmorras épicas". [33]
Jim Trunzo reseñó Ultima Underworld: The Stygian Abyss en White Wolf #32 (julio/agosto de 1992), calificándolo con 5 de 5 y afirmó que " Ultima Underworld es simplemente el tipo de producto que necesitas experimentar para entender completamente hacia dónde ha llevado Origin los juegos de fantasía". [40]
El juego también fue bien recibido por publicaciones no inglesas. La revista sueca Datormagazin consideró que el juego era "único en su clase". [28] En Alemania, Power Play elogió su "perfección técnica" y su "excelente" historia, [30] mientras que Play Time elogió su presentación gráfica y auditiva, y lo premió como Juego del Mes. [14] La revista finlandesa Pelit afirmó: " Ultima Underworld es algo totalmente nuevo en el campo de los CRPG. Virtual Fantasy of the Abyss dejó a los críticos sin palabras". [31]
Ultima Underworld fue incluido en muchas listas del Salón de la Fama, incluidas las compiladas por GameSpy , IGN y Computer Gaming World . [5] [41] [42] [43] PC Gamer US clasificó al juego y su secuela en el puesto 20 en su lista de Los 50 mejores juegos de la historia de 1997, citando "una fuerte interacción de personajes, acertijos reflexivos, un control sin precedentes y un juego de rol genuino en formas que aún no se han duplicado". [44] En 2004, los lectores de Retro Gamer votaron a Ultima Underworld como el 62.º mejor juego retro: el personal lo llamó "fácilmente una de las mejores entradas en la serie Ultima de larga duración ". [45]
En 1998, PC Gamer lo declaró el 18.º mejor videojuego jamás lanzado, y los editores lo calificaron de «años luz por delante de su tiempo, y todavía considerado uno de los mejores juegos de rol jamás creados». [46] Una encuesta realizada en mayo de 2023 por GQ entre un equipo de periodistas de videojuegos lo clasificó como el 95.º mejor videojuego de todos los tiempos. [47]
Ultima Underworld ha sido citado como el primer juego de rol en presentar acción en primera persona en un entorno 3D, [26] e incluso como el primer juego 3D en primera persona en cualquier género. [48] Aparecieron juegos 3D rivales; Legends of Valour publicitó " ¡Ultima Underworld , apártate!" [49] Gamasutra postuló que "todos los títulos de juegos de rol en 3D desde Morrowind hasta World of Warcraft comparten Ultima Underworld como un ancestro común, tanto gráficamente como espiritualmente... [y] para bien o para mal, Underworld sacó al juego de rol basado en texto del reino de la imaginación y lo llevó a la tercera dimensión". [26] Su banda sonora, compuesta por George "The Fat Man" Sanger y Dave Govett, [11] fue la primera en un juego importante en primera persona en utilizar un sistema de música dinámico ; las acciones del jugador alteran la música del juego. [50]
Ultima Underworld se considera el primer ejemplo de un simulador inmersivo , un género que combina elementos de otros géneros para crear un juego con una fuerte agencia del jugador y una jugabilidad emergente, y ha influido en muchos juegos desde su lanzamiento. [51] La influencia del juego se ha encontrado en BioShock (2007), [52] y el diseñador de ese juego, Ken Levine , ha declarado que "todas las cosas que quería hacer y todos los juegos en los que terminé trabajando surgieron de la inspiración que tomé de [ Ultima Underworld ]". [53] El diseñador de Gears of War , Cliff Bleszinski , también lo citó como una influencia temprana, afirmando que tuvo "mucho más impacto en mí que Doom ". [54] Otros juegos influenciados por Ultima Underworld incluyen The Elder Scrolls: Arena , [55] Deus Ex , [56] Deus Ex: Invisible War , [57] Vampire: The Masquerade - Bloodlines , [58] y Half-Life 2 . [59] Toby Gard afirmó que, al diseñar Tomb Raider , "era un gran fanático de... Ultima Underworld y quería mezclar ese tipo de juego con el tipo de personajes poligonales que se estaban mostrando en Virtua Fighter ". [60] Ultima Underworld también fue la base para el posterior System Shock de Looking Glass Technologies . [7]
El uso de mapeo de texturas por parte de Id Software en Catacomb 3-D , un precursor de Wolfenstein 3D , fue influenciado por Ultima Underworld . [26] Sin embargo, existen relatos contradictorios sobre el alcance de esta influencia. [61] En el libro Masters of Doom , el autor David Kushner afirma que el concepto fue discutido solo brevemente durante una conversación telefónica de 1991 entre Paul Neurath y John Romero . [62] Sin embargo, Doug Church ha dicho que John Carmack vio la demostración del juego en la convención de software del verano de 1990 y recordó un comentario de Carmack de que podía escribir un mapeador de texturas más rápido. Paul Neurath ha contado el incidente de manera similar, con Carmack y Romero presentes. [19] [61]
A pesar de la tecnología desarrollada para Ultima Underworld , Origin optó por seguir usando gráficos tradicionales de arriba hacia abajo en 2D para los futuros juegos principales de Ultima . [63] El motor fue reutilizado y mejorado para la secuela de Ultima Underworld de 1993, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . [4] Looking Glass Studios planeó crear un tercer Ultima Underworld , pero Origin rechazó sus propuestas. [19] Después de que Electronic Arts (EA) rechazara la propuesta de Arkane Studios para Ultima Underworld III , el estudio creó en su lugar un sucesor espiritual : Arx Fatalis . [64]
El 14 de marzo de 1997, Infinity Entertainment lanzó una nueva versión en 3D del juego (publicada por Electronic Arts Victor ) exclusivamente en Japón para PlayStation . Todas las criaturas y los NPC se recrearon utilizando modelos poligonales; sin embargo, los elementos y los entornos utilizan sus texturas originales. El HUD y el inventario se rediseñaron para permitir que el juego se mostrara en pantalla completa. Además, los personajes se rediseñaron en un estilo anime para hacerlos más atractivos para el mercado japonés. Se agregaron efectos de sonido y se remezcló toda la música (la mayor parte se parecía ligeramente a la música original). También se agregaron nuevos videos de introducción y final. [65]
A principios de la década de 2000, Paul Neurath se acercó a EA para discutir un port de Ultima Underworld para Pocket PC . EA rechazó la sugerencia, pero le permitió buscar posibles desarrolladores; Neurath descubrió que ZIO Interactive apoyaba con entusiasmo la idea, y EA finalmente licenció los derechos a la empresa. Doug Church y Floodgate Entertainment ayudaron con partes de su desarrollo para Pocket PC, [10] y el port se lanzó en 2002. [63]
GOG.com lanzó una versión emulada en junio de 2011 para Windows y en octubre de 2012 para Mac OS X. [ 66] [67]
En 2015, Otherside Entertainment , un nuevo desarrollador fundado por Paul Neurath y otros veteranos de Looking Glass e Irrational, anunció una nueva entrega de la serie, titulada Underworld Ascendant . El nuevo título es una parte con licencia oficial de la serie ambientada en Stygian Abyss, pero este acuerdo de licencia no se extiende al nombre de Ultima ni a una IP mayor, dejando efectivamente huérfano a Underworld de la serie Ultima . [68]
Ghost:
¡Traición y perdición! Mi hermano desatará un gran mal. ¡Britannia está en peligro! /
Narrador:
Seguro de que el fantasma puede llevarte a Britannia, te dejas atraer por él.
Tyball:
No importa, servirás para alejar a los perros del rastro. /
Narrador:
Debajo, una criatura se dirige hacia el bosque oscuro, con un saco agitado colgado sobre su enorme hombro.
Barón Almric:
Si realmente eres el Avatar, entonces quizás puedas ofrecer esperanza. Nadie aquí puede sobrevivir al Abismo Estigio y rescatar a Ariel. ¡Mi mente está decidida! Corwin te llevará al Abismo. Regresa aquí con mi hija y tu inocencia quedará demostrada. Si no regresas, Avatar, entonces tu mentira te habrá hundido.
Barón Almric:
Te has ganado mi gratitud y más. Si no fuera por ti, mi hija me dice que habríamos perdido más que su encantadora compañía.
{{cite magazine}}
: Mantenimiento de CS1: formato de fecha ( enlace )