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The Elder Scrolls II: La caída de la daga

The Elder Scrolls II: Daggerfall es un juego de rol de acción de mundo abierto publicado por Bethesda Softworks . El segundo videojuego de la serie Elder Scrolls , fue lanzado el 20 de septiembre de 1996 para MS-DOS , tras el éxito de The Elder Scrolls: Arena de 1994 . La historia sigue al jugador, enviado por el Emperador, para liberar al fantasma del Rey Lysandus de sus grilletes terrenales y descubrir qué pasó con una carta enviada por el Emperador a la ex reina de Daggerfall.

En comparación con su predecesor, Arena , el jugador ahora sólo puede viajar dentro de dos provincias en Tamriel: High Rock y Hammerfell; sin embargo, Daggerfall consta de 15.000 ciudades, pueblos, aldeas y mazmorras para que el personaje las explore. El sistema basado en puntos de experiencia de Arena fue reemplazado por un sistema que recompensa al jugador por utilizar elementos de juego de rol dentro del juego. [2] Daggerfall incluye más opciones de personalización, con un motor de generación de personajes mejorado, así como un sistema de creación de clases influenciado por GURPS , que ofrece a los jugadores la oportunidad de crear sus propias clases y asignar sus propias habilidades. [3] [4]

El juego fue un éxito comercial y de crítica, con ventas de alrededor de 700.000 copias en 2000. Al juego le siguió The Elder Scrolls III: Morrowind en 2002. En 2009, para conmemorar el decimoquinto aniversario de la franquicia Elder Scrolls , Daggerfall se lanzó de forma gratuita. descargar desde el sitio web de Bethesda. [5]

Como se Juega

Una captura de pantalla en primera persona de Daggerfall , que muestra la interfaz de usuario y las capacidades gráficas del juego.

Daggerfall , como los otros juegos de la serie The Elder Scrolls , tiene lugar en el continente ficticio de Tamriel, en el que el jugador puede viajar entre las provincias de High Rock y Hammerfell. Como todos los juegos de The Elder Scrolls , el jugador no tiene que seguir líneas de misiones ni desempeñar roles de personajes específicos, lo que le permite jugar el juego como mejor le parezca.

El juego presenta más de 15.000 ciudades, pueblos, aldeas y mazmorras para que el personaje explore, lo que le brinda al jugador muchas opciones a la hora de comprar una casa. Además de explorar el mundo, el jugador puede unirse a varios gremios, órdenes y religiones; todo con misiones y tareas únicas para que las realice el jugador. Unirse y contribuir a estas organizaciones permitirá al jugador ganar rangos y ganar reputación en el mundo del juego, lo que afecta la forma en que los personajes no jugables (NPC) y otras facciones ven al jugador. Una característica especial de Daggerfall es la capacidad del jugador de crear sus propios hechizos utilizando el sistema de creación de hechizos del juego, que se desbloquea al unirse al Gremio de Magos; Al permitir al jugador crear hechizos personalizados con diferentes efectos, el juego generará automáticamente el costo mágico del hechizo según el poder de los efectos elegidos. Similar a la creación de hechizos es la capacidad de encantar equipos. El jugador puede crear o encontrar una variedad de equipos. Los jugadores también tienen la capacidad de convertirse en vampiro , hombre lobo o hombre jabalí.

El sistema de combate utiliza el movimiento del ratón para determinar la dirección y el efecto del movimiento del arma en el combate cuerpo a cuerpo. Daggerfall presenta una amplia gama de enemigos; los más fuertes son los Daedra, lo que puede dificultar el viaje a través de estos reinos. Para terminar el juego, el jugador debe visitar al menos entre 6 y 8 de las 47 áreas explorables presentes en el juego.

Trama

Daggerfall está ambientado en Iliac Bay, entre las provincias de High Rock y Hammerfell. El jugador es enviado aquí a petición personal del Emperador. Quiere que el jugador haga dos cosas: primero, debe liberar al fantasma del rey Lysandus de sus grilletes terrenales; En segundo lugar, el jugador debe descubrir qué pasó con una carta del Emperador a la ex reina de Daggerfall. La carta revela que la madre de Lysandus, Nulfaga, conoce la ubicación de Mantella, la clave para resucitar al primer Numidium, un poderoso golem de bronce . El emperador quiere que su espía obligue a Nulfaga a revelar la ubicación de Mantella para que los Blades puedan terminar la reconstrucción del Numidium. A través de una serie de contratiempos y confusiones, la carta cayó en manos de un orco llamado Gortworg. Sin saber qué es Mantella, Gortworg consulta a Mannimarco, el Rey de Worms (el líder de los Nigromantes ). Durante este tiempo, el Infrarrey, que originalmente destruyó el primer Numidium debido a su mal uso por parte de Tiber Septim, se está recuperando en lo profundo de una tumba de Roca Alta después de gastar tanta energía destruyéndolo la primera vez. Para que el jugador le dé la Mantella a alguien, debe matar al asesino del rey Lysandus y poner su fantasma en paz. Después de lograr esto, el jugador debe robar el tótem de Tiber Septim del rey Gothryd de Daggerfall y liberar a Mantella de su prisión en Aetherius. Después de esto, el jugador tiene seis opciones sobre cómo lidiar con Mantella.

Daggerfall tiene varios finales:

Desarrollo

El jugador puede viajar a casi cualquier lugar del mapa, y cada área presenta cientos de lugares visitables.

El trabajo en The Elder Scrolls II: Daggerfall comenzó inmediatamente después del lanzamiento de Arena en marzo de 1994. [2] Al proyecto se le asignó a Ted Peterson el papel de diseñador principal del juego. [4] Originalmente titulado Mournhold [6] y ambientado en Morrowind , el juego finalmente se trasladó a las provincias de High Rock y Hammerfell, en el noroeste de Tamriel.

A mediados de 1994, Daggerfall era el nuevo nombre. [7] Al principio, los desarrolladores planearon conectarlo con Arena y uno o dos juegos más como se hizo con Might and Magic: World of Xeen , [6] pero el sistema basado en puntos de experiencia de Arena fue reemplazado por uno que recompensa al jugador por en realidad interpretando su personaje. [2] Daggerfall presenta un motor de generación de personajes mejorado, que incluye no solo las opciones de clases básicas de Arena , sino también un sistema de creación de clases influenciado por GURPS , que ofrece a los jugadores la oportunidad de crear sus propias clases y asignar sus propias habilidades. [4] [3]

Daggerfall se desarrolló inicialmente con un motor raycast 2.5D actualizado , pero finalmente se abandonó en favor de XnGine , uno de los primeros motores verdaderamente 3D . Daggerfall creó un mundo de juego "del tamaño de Gran Bretaña", o aproximadamente 209.331 kilómetros cuadrados [2] lleno de 15.000 ciudades y una población de 750.000. [8] [9] Según Julian LeFay , "La idea de Daggerfall era que, como un juego de rol con lápiz y papel , podías jugar durante años. Ya sabes, mantener los mismos personajes, seguir haciendo cosas. ". [10]

Daggerfall , en opinión de Peterson, estuvo poco influenciado por los videojuegos contemporáneos, ya que simplemente "no eran muy interesantes". "Recuerdo haber jugado los últimos King's Quest , Doom y Sam & Max Hit the Road mientras trabajaba en ello, pero no puedo decir que hayan tenido un impacto profundo en la historia o el diseño". Las influencias más profundas de Daggerfall provinieron de cualquier juego analógico y literatura que Julian LeFay o Ted Peterson estuvieran jugando o leyendo en ese momento, como El hombre de la máscara de hierro de Dumas , que influyó en "la búsqueda en la que el jugador tenía que encontrar al Príncipe desaparecido de Sentinel" y Vampire: The Masquerade , que influyó en "la idea de las tribus vampíricas en toda la región". [4]

MediaTech West , con sede en Olympia, Washington , que fue adquirida por Bethesda en 1995, ayudó a desarrollar el juego. [1] [11]

Daggerfall se completó el 31 de agosto de 1996, casi tres años después de que comenzara la producción. [12] Fue lanzado en Norteamérica el 20 de septiembre, [13] dentro de la ventana de lanzamiento prevista para el juego, [14] y en el Reino Unido el 1 de noviembre. [15] [16] Al igual que Arena , el lanzamiento de Daggerfall sufrió de código defectuoso. Sin embargo, se trataba de un código parcheable , un hecho que dejó a los consumidores descontentos. [17] El anhelo de evitar lo que fueron, en palabras de LeFay, "todos los estúpidos parches que teníamos para Daggerfall " llevó a un calendario de lanzamiento más cauteloso en el futuro. [10] Ted Peterson dejó Bethesda tras el lanzamiento de Daggerfall y se puso a trabajar para una serie de empresas en Los Ángeles y San Francisco : Film Roman , AnyRiver Entertainment, Activision y Savage Entertainment. [4]

Soporte comunitario

Aunque Daggerfall no vino con herramientas de modificación oficiales como los lanzamientos posteriores de The Elder Scrolls , los entusiastas del juego desarrollaron herramientas por su cuenta para acceder al contenido del juego poco después de su lanzamiento; Como resultado, terceros desarrollaron una serie de misiones adicionales, mejoras gráficas y características de juego. Los trabajos notables incluyen AndyFall [18] y DaedraFall . [19] [20]

Después del fin del soporte oficial por parte de Bethesda, algunos creadores de mods han reparado errores en la última versión oficial de Daggerfall con parches comunitarios o remakes del motor . [21] [22] El paquete de reparación de misiones DFQFIX y HackFall fueron los intentos más recientes de esto. [23] [24] DaggerfallSetup es un instalador de Daggerfall creado por la comunidad para versiones modernas de Windows. [25] [26] El objetivo de este proyecto es instalar y ejecutar fácilmente un Daggerfall completamente parcheado en un sistema operativo Windows moderno utilizando el emulador DOSBox . Esta configuración del instalador del juego contiene muchos parches oficiales y no oficiales y también traducciones de fans para varios idiomas, incluidos francés, ruso, español y alemán.

También hay proyectos de reescritura de motores de juegos hechos por fanáticos para Daggerfall , que apuntan a la compatibilidad nativa con sistemas operativos y hardware modernos, en lugar de ejecutarse en DOS o mediante DOSBox. [27] XL Engine [20] [28] fue uno de los primeros intentos y comenzó en junio de 2009 como DaggerXL antes de fusionarse en 2011 con otro proyecto de reescritura de motor llamado DarkXL para convertirse en The XL Engine. El objetivo final del proyecto era crear un entorno de juego actualizado para Daggerfall, Dark Forces, Outlaws, Blood y otros juegos clásicos. [29] Como resultado de la fusión, una parte significativa del desarrollo del proyecto se centró en la refactorización del propio XL Engine. Los objetivos adicionales, específicamente para Daggerfall , incluían la implementación de funciones que se prometieron inicialmente para el juego, pero que no se incluyeron (o solo se codificaron parcialmente) en el momento de su lanzamiento en 1996. En agosto de 2012, DaggerXL admitía la creación de personajes, el representación de todas las provincias y mazmorras, resolución de pantalla definible por el usuario (incluido terreno suavizado y Bloom ) y jugabilidad básica. En abril de 2018, el código fuente de XL Engine se publicó bajo licencia MIT en GitHub . [30] El 23 de abril de 2020, el autor, luciusDXL, eliminó el sitio web de XL Engine y anunció a través de una publicación en el GitHub del proyecto que el proyecto estaba oficialmente muerto y que no reanudaría el desarrollo en el futuro, y que su participación cesaría nuevamente. en 2016. Citaron "otros compromisos de la 'vida real' y la falta de tiempo (y a veces de capacidad) para continuar" como factores motivadores. También comentaron que, en los años posteriores, hubo otros proyectos que habían logrado todo lo que querían hacer con XL Engine, y que la gente debería mirar esos proyectos en su lugar. [31]

Daggerfall Unity es otra recreación de código abierto de Daggerfall . Su desarrollo comenzó en agosto de 2014, es el proyecto Daggerfall más maduro lanzado y utiliza el motor de juego Unity para reescribir el juego con gráficos y mecánicas actualizados, así como soporte completo de modificaciones a través de Nexus Mods. Está en desarrollo activo desde mayo de 2020, y Alpha 0.10.23 se lanzó el 8 de mayo de 2020. [32] [33] [34] Con el lanzamiento de la primera Alpha en julio de 2019, estuvo disponible para descargar en Sitio web oficial del proyecto. A diferencia de DaggerXL , Daggerfall Unity se puede jugar de principio a fin con todas las características principales del Daggerfall original. [35] Daggerfall Unity se publicó en GOG.com con una selección de modificaciones preinstaladas el 15 de junio de 2022, [36] y el 31 de diciembre de 2023, el proyecto se declaró oficialmente completo. [37]

Recepción

Ventas

Para el lanzamiento de Daggerfall el 20 de septiembre, [13] se entregaron a las tiendas envíos de alrededor de 120.000 copias. El juego superó las estimaciones internas de Bethesda y se convirtió en un éxito inmediato: se vendieron más de 100.000 copias a los dos días de su lanzamiento. Como resultado, se agotaron los suministros en muchos minoristas. Si bien el 24 de septiembre se envió una segunda impresión de Daggerfall , Next Generation informó en ese momento que "se espera que este envío sea considerablemente más pequeño que el primero debido a limitaciones de producción". [38] En los Estados Unidos, el juego debutó en el cuarto lugar en la tabla mensual de ventas de juegos de computadora de PC Data para septiembre de 1996. [39] Consiguió el sexto lugar el mes siguiente, [40] antes de caer a la posición 16 en noviembre. [41]

Según el director de marketing de Bethesda, Pete Hines, Daggerfall vendió aproximadamente 700.000 copias a mediados de 2000 y "todavía se vendía cuatro años después de su lanzamiento". Lo calificó como probablemente el mayor éxito de la empresa en ese momento. [42]

Reseñas críticas

Daggerfall fue recibido con elogios de la crítica, superando a su predecesor en los premios Juego del Año. [56] Fue nombrado el mejor juego de rol para computadora (CRPG) de 1996 por Computer Gaming World y PC Gamer US , [53] [52] y ganó el premio Spotlight al "Juego de aventura/RPG del año" de la Conferencia de desarrolladores de juegos . [57] También fue nominado como mejor CRPG del año por GameSpot y Computer Games Strategy Plus , pero perdió ambos premios ante Diablo . [58] [59] Los editores de Computer Gaming World resumieron que el juego "no es perfecto, pero es revolucionario ". [53]

Al revisar el juego en PC Gamer US , Michael Wolf lo aclamó como "lo más cercano a la realidad (¿o es fantasía?) que puedes conseguir en un juego de computadora". Aunque criticó sus errores y errores de escritura, resumió Daggerfall como "uno de los juegos de rol más realistas, complicados e impresionantes del mercado". [43] Antes del lanzamiento del juego, Computer Gaming World lo clasificó como el octavo título de vaporware en la historia de los juegos de computadora. Los editores escribieron: " Las características y la tecnología progresiva retrasaron esta joya potencial durante demasiado tiempo". [60] A pesar de su frustración por el retraso, la publicación luego otorgó al juego un 4,5/5. [46]

En PC Magazine , Michael E. Ryan lo llamó "revolucionario" y escribió que "puede ser el mejor juego de rol desde Ultima IV de Origin ". Al igual que Wolf, encontró fallas en los errores del juego, cuya cantidad, según dijo, "conmocionó" al personal de la revista. A pesar de estos problemas, Ryan comentó que el personal se volvió "irremediablemente adicto a las infinitas posibilidades y el juego de Daggerfall " . [48] ​​Un crítico de Next Generation escribió que Daggerfall "es lo más cercano que cualquier cosa lo ha hecho" a simular la vida real, y que la larga espera por el juego "sin lugar a dudas, valió la pena". [50] James Flynn de PC Gamer UK elogió el tamaño, la profundidad y la mecánica de juego de rol del juego, pero calificó que es "muy, muy lento" y "tan grande y detallado como un juego podría llegar a ser sin colapsar bajo su propio peso". ". Argumentó que el mayor defecto del juego son sus imágenes y escribió: "Con todo el kit disponible para los programadores y artistas hoy en día, es un misterio cómo han logrado producir un aspecto gris tan feo con las fuentes Spectrum ". [44]

Andy Backer de Computer Games Strategy Plus calificó a Daggerfall como "una obra maestra defectuosa", y señaló que los errores le impedían alcanzar la perfección. Sin embargo, escribió que "puede ser el mejor CRPG de todos los tiempos", así como "el mejor CRPG del año, punto". [49] En PC Zone , Charlie Brooker calificó el concepto central del juego de simular un mundo virtual como "sólido" y sugirió que Daggerfall podría haber tenido éxito como MUD . Sin embargo, creía que el juego era un experimento fallido, ya que la tecnología contemporánea no podía generar un mundo para un jugador suficientemente interesante. Brooker argumentó: "¿Qué sentido tiene poder ir a donde quieras y hacer lo que quieras si nada de eso es tan interesante como la vida real?" [47]

La reseña del juego de Game Revolution lo describió como "fácilmente el juego de rol del año" y "uno de los MEJORES juegos de rol de la historia (hasta ahora)". [61] Escribiendo para GameSpot en 1996, Trent Ward opinó que Bethesda "finalmente ha regresado a los juegos de rol de la vieja escuela y ha creado una aventura que incluso al jugador más experimentado tardará meses en desentrañar". [62] PC Gamer Magazine clasificó a Daggerfall entre su lista de 'Los juegos de PC más ambiciosos'. [63]

En 1997, los editores de PC Gamer US nombraron a Daggerfall como el 50º mejor juego de todos los tiempos, mientras que los de PC Gamer UK lo colocaron en el puesto 33 de su lista. La publicación anterior lo aclamó como "un juego de rol superlativo", pero volvió a criticar sus numerosos errores; este último lo calificó de "tan enorme que amenaza con colapsar bajo su propio peso gigantesco". [64] [65]

Controversia

Media Technology Limited, la empresa matriz de Bethesda Softworks, presentó una demanda por difamación contra los senadores estadounidenses Joe Lieberman y Herb Kohl por los comentarios que hicieron sobre la idoneidad de Daggerfall para los niños. [66] Lieberman y Kohl caracterizaron la demanda como un truco publicitario destinado a impulsar las ventas navideñas de Daggerfall . [67]

Referencias

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enlaces externos