Julian Lefay es un programador, diseñador de videojuegos y músico, mejor conocido por su trabajo en The Elder Scrolls: Arena , The Elder Scrolls II: Daggerfall y An Elder Scrolls Legend: Battlespire .
Lefay estuvo en una banda de electropop llamada Russia Heat, que llegó a las listas con su sencillo "Tell Me Your Name". [ cita requerida ] Al principio de su trabajo, trabajó en algunos proyectos de PC, Amiga y NES , programando y compuso música para ¿ Dónde está Waldo? y Sword of Sodan , entre otros.
A veces llamado el "Padre de The Elder Scrolls ", se unió a Bethesda Softworks poco después de la creación de la compañía en 1987. Ocupó el puesto de Ingeniero Jefe allí durante muchos años y guió a la compañía a través de la creación de algunos de sus juegos seminales, como The Terminator 2029 , [1] Arena , Daggerfall y Battlespire . [2] [3] La deidad de The Elder Scrolls, Julianos, está basada en Julian. Trabajó brevemente en The Elder Scrolls III: Morrowind como contratista después de dejar Bethesda en 1998. [4] También trabajó brevemente en Sega y fue vicepresidente de desarrollo en Blockbuster durante un tiempo. [4] Estuvo brevemente involucrado en la producción de Skullgirls . [4]
Ha dicho que no siente un gran amor por los productos o los trabajos que realiza hoy en día, pero que se preocupa mucho por su trabajo y la precisión en su programación. Ha dado a entender que no ha visitado la oficina de Bethesda Studios en años y que vive a solo unos minutos de ella. Ha declarado que la implementación de la casa en Daggerfall se realizó tarde y, por lo tanto, estaba subdesarrollada. No estaba contento con la falta de muebles y otros activos que no llegaron al juego final. [5]
En 2019, Lefay cofundó el estudio de juegos independiente OnceLost Games con los ex desarrolladores de Bethesda Softworks Ted Peterson y Vijay Lakshman y anunció que trabajarían en un nuevo juego de rol de mundo abierto llamado The Wayward Realms , que serviría como sucesor espiritual de Daggerfall . [6] Aunque inicialmente un editor importante les ofreció 8 millones de dólares, el equipo rechazó la oferta porque creían que no podían hacer el juego por menos de 12 millones de dólares. [7] El 30 de mayo de 2024, se lanzó una campaña de Kickstarter para el proyecto con el objetivo de alcanzar los 500.000 dólares para financiar un año de desarrollo en una versión de acceso anticipado, que luego podría ofrecerse a los editores. [8]