Super Mario Bros. 2 es un juego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo Entertainment System . Fue lanzado por primera vez en Norteamérica en septiembre de 1988 y en la región PAL en 1989.
Después del gran éxito Super Mario Bros. en 1985, Nintendo lanzó rápidamente una adaptación menor del original con dificultad avanzada titulada Super Mario Bros. 2 , para su mercado maduro en Japón en 1986. Sin embargo, Nintendo of America encontró esta secuela demasiado similar a su predecesor, y su dificultad demasiado frustrante, para el naciente mercado americano. Esto provocó una segunda secuela de Super Mario Bros. basada en Yume Kōjō: Doki Doki Panic , [un] juego Family Computer Disk System de Nintendo de 1987 que se había basado en un prototipo de juego de plataformas y se había lanzado como un advergame para Yume Kōjō de Fuji Television . 87 exposición de tecnología de medios. Los personajes, enemigos y temas de Doki Doki Panic tienen las mascotas y el tema del festival, y fueron adaptados al tema de Super Mario para hacer una segunda secuela de Super Mario Bros ..
Super Mario Bros. 2 fue un éxito rotundo, convirtiéndose en el quinto juego más vendido en NES , y fue muy bien recibido por la crítica por sus aspectos de diseño y por diferenciar a la serie Super Mario . Fue relanzado en Japón para Famicom como Super Mario USA [b] ( 1992 ) y se ha rehecho dos veces, primero incluido en la colección Super Mario All-Stars ( 1993 ) para Super NES y como Super Mario Advance. ( 2001 ) para Game Boy Advance . Se incluye como parte de los servicios de Consola Virtual y Nintendo Switch Online .
Super Mario Bros. 2 es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . El objetivo es guiar al personaje del jugador a través del mundo de los sueños Subcon y derrotar al antagonista principal, Wart. [1] Antes de cada etapa, el jugador elige uno de los cuatro protagonistas: Mario , Luigi , Toad y Princess Toadstool . Los cuatro personajes pueden correr, saltar y trepar escaleras o enredaderas, pero cada personaje posee una fuerza única que hace que se los controle de manera diferente. Por ejemplo, Luigi puede saltar más alto; La princesa Toadstool puede flotar gracias a su vestido; La fuerza de Toad le permite recoger objetos rápidamente; y Mario representa el mejor equilibrio entre salto y fuerza. A diferencia de Super Mario Bros. , este juego no tiene funcionalidad multijugador ni límite de tiempo. El original solo se desplaza de izquierda a derecha, pero este juego también puede desplazarse de derecha a izquierda e incluso verticalmente en algunas áreas. A diferencia de otros juegos de Mario , los personajes no pueden derrotar a los enemigos saltando sobre ellos, pero pueden pararse, levantar y lanzar a la mayoría de los enemigos entre sí para derrotarlos. Otros objetos que se pueden arrojar a los enemigos incluyen verduras arrancadas del suelo y bloques de hongos. [2]
El juego consta de 20 niveles diferentes en los siete mundos que componen Subcon. Cada mundo tiene tres niveles, excepto el Mundo 7, que tiene dos. [3] Cada mundo tiene un tema particular que dicta los obstáculos y enemigos que se encuentran en sus niveles, como áreas desérticas con peligrosas arenas movedizas y áreas nevadas con superficies resbaladizas. Los niveles contienen múltiples secciones o habitaciones que están conectadas mediante puertas o escaleras. A algunas habitaciones se puede acceder ingresando a ciertos frascos . Las pociones mágicas que se encuentran en cada nivel se utilizan para acceder temporalmente al "Subespacio", un área reflejada que no se puede desplazar donde el jugador puede recolectar monedas y hongos que aumentan la salud máxima del personaje . Además, ciertos frascos, cuando se ingresan en el subespacio, transportarán al jugador a mundos posteriores, saltándose niveles por completo. Otros artículos disponibles incluyen cerezas, que se recolectan para adquirir una estrella ; y el POW Block, que se puede utilizar para destruir rápidamente a todos los enemigos visibles en la pantalla. [4] El jugador debe derrotar a un jefe enemigo al final de cada uno de los primeros seis mundos, luego derrotar al propio Wart al final del Mundo 7 para completar el juego.
El jugador comienza Super Mario Bros. 2 con tres vidas , una de las cuales se pierde cada vez que el personaje del jugador pierde toda la salud debido al daño enemigo o de peligro o cuando el personaje se cae de la pantalla. El jugador puede reponer salud recolectando corazones flotantes que aparecen al derrotar a una cierta cantidad de enemigos. El jugador recibirá un Game Over al perder la última vida, aunque podrá continuar hasta dos veces en un juego. Se pueden obtener vidas adicionales recolectando hongos 1-Up ocultos o usando las monedas recolectadas en el subespacio para jugar el minijuego Bonus Chance entre niveles. [5]
Mario sueña con una escalera que conduce a una puerta misteriosa a un lugar misterioso. Una voz identifica el mundo como la tierra de los sueños de Subcon y pide la ayuda de Mario para derrotar a la villana rana llamada Wart, un tirano que ha maldecido a Subcon y su gente. Mario se despierta repentinamente y decide contárselo a Luigi, Toad y la princesa Toadstool, quienes informan haber experimentado el mismo sueño. El grupo va de picnic, pero descubre una cueva con una larga escalera. A través de una puerta en la parte superior, son transportados a Subcon, revelando que sus sueños fueron reales. Después de derrotar a Wart, la gente de Subcon es liberada y todos celebran. Mario se despierta repentinamente en su cama, sin estar seguro de si estos eventos fueron un sueño. Pronto vuelve a dormir.
La idea era que tendrías personas ascendiendo verticalmente, y tendrías objetos y bloques que podrías apilar para ir más alto, o podrías agarrar a tu amigo con el que estabas jugando y tirarlo para intentar continuar ascendiendo... El truco del desplazamiento vertical no fue suficiente para ofrecernos una jugabilidad interesante.
— Kensuke Tanabe en Game Developers Conference 2011, sobre las mecánicas de juego que luego se usaron para Yume Kōjō: Doki Doki Panic y Super Mario Bros. 2 . [6]
Nintendo lanzó originalmente un juego diferente llamado Super Mario Bros. 2 en el Family Computer Disk System de Japón en 1986 (más tarde lanzado como Super Mario Bros.: The Lost Levels para Super NES como parte de Super Mario All-Stars ). Su motor es un Super Mario Bros. mejorado , con la misma jugabilidad y diseños de niveles, características de personajes y características climáticas más complejas. Parte del contenido de nivel avanzado se había seleccionado de Vs. Super Mario Bros. , una versión arcade de 1986 que funciona con monedas del Super Mario Bros. original para NES. [6] [7] Todos estos factores se combinaron para producir un diseño de juego incremental con una dificultad significativamente mayor.
También ese año, la joven filial Nintendo of America comenzaba el lanzamiento del nuevo Nintendo Entertainment System y de su juego estrella, Super Mario Bros. Esta adaptación internacional de la plataforma Famicom había sido rebautizada deliberadamente a raíz de la crisis del videojuego americano. de 1983 , una recesión del mercado regional que no había afectado directamente al maduro mercado japonés. Nintendo of America no quería que la cada vez más popular serie Mario fuera demasiado difícil para un mercado en recuperación, transfiguración y expansión, ni que estuviera estilísticamente obsoleta para cuando el Super Mario Bros. 2 japonés pudiera eventualmente convertirse al formato de cartucho de NES. localizado y producido en masa para Estados Unidos. Utilizando su autonomía regional para evitar arriesgar la popularidad de la franquicia en este mercado naciente, Nintendo of America rechazó la localización de la secuela japonesa en Estados Unidos y en su lugar solicitó una secuela de Super Mario Bros. más nueva y más amigable para los jugadores para su lanzamiento fuera de Japón. [7]
Kensuke Tanabe desarrolló un primer prototipo con desplazamiento vertical , [8] [9] diseñado por un equipo dirigido por Shigeru Miyamoto y programado por el socio frecuente de Nintendo, SRD, poco después de que Tanabe fuera contratado en abril de 1986. [6] El primero La jugabilidad del prototipo enfatiza los niveles de desplazamiento vertical con acción cooperativa para dos jugadores: levantarse, transportarse y lanzarse entre sí; levantar, transportar, arrojar, apilar y trepar objetos; y desplazar gradualmente la pantalla hacia arriba al llegar a la cima. Insatisfecho hasta el momento, Miyamoto añadió el tradicional desplazamiento horizontal, diciendo "hacer algo un poco más parecido a Mario", [10] y diciendo "Tal vez necesitemos cambiar esto... Mientras sea divertido, todo vale". ". Sin embargo, el prototipo de software era demasiado complejo para el hardware de Famicom en ese momento, y todavía se consideraba que la jugabilidad era deficiente, especialmente en el modo para un jugador. [6]
No dispuesto a ceder en la jugabilidad, Tanabe suspendió el desarrollo del prototipo hasta que finalmente recibió instrucciones para usar las mascotas del festival Yume Kōjō en un juego. Recuerda: "Recuerdo que un día me detuvieron en Fuji Television, me entregaron una hoja con los personajes del juego y me dijeron: 'Quiero que hagas un juego con esto'". Tanabe volvió a implementar los elementos de ese prototipo en su nuevo juego y lanzó el juego publicitario Yume Kōjō: Doki Doki Panic para Family Computer Disk System [6] en Japón el 10 de julio de 1987. [11]
El título Yume Kōjō: Doki Doki Panic [c] se deriva de "doki doki", una onomatopeya japonesa para el sonido de un corazón que late rápidamente. El título y el concepto del personaje se inspiraron en una cooperación de licencia entre Nintendo y Fuji Television para promover el evento Yume Kōjō '87 de la emisora, que mostró varios de sus últimos programas de televisión y productos de consumo. [6] Las mascotas del festival Yume Kōjō se convirtieron en las protagonistas del juego: una familia formada por el niño Imajin, su novia Lina y sus padres mamá y papá. El resto de los personajes del juego, incluido el villano principal llamado Mamu, fueron creados por Nintendo para el proyecto. Yume Kōjō: Doki Doki Panic se desarrolla dentro de un libro con ambientación árabe . Los cuatro personajes son jugables opcionalmente, aunque el juego no se completa por completo hasta que el jugador supera todos los niveles con cada protagonista.
Gail Tilden de Nintendo of America recuerda que la solicitud del presidente Minoru Arakawa de convertir Yume Kōjō: Doki Doki Panic, sin relación temática, en una secuela de Mario fue "extraña" al principio, pero no inusual para Nintendo, que ya había convertido un prototipo cancelado de Popeye en Donkey. Kong y lo reconcibió en Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3 . [12] Resumiendo los recuerdos de Tanabe en una entrevista de 2011, Wired dijo: "Aunque el concepto inicial del juego había sido descartado, el desarrollo de ese prototipo cooperativo original para dos jugadores inspiró toda la jugabilidad innovadora de Super Mario Bros. 2 ". [6]
Para la conversión internacional a Super Mario Bros. 2 , se realizaron muchos cambios gráficos en el escenario y la apariencia, animación e identidad de los personajes. [13] [14] El personal de I+D4 modificó las imágenes de los personajes de Mario, Luigi, Princess Toadstool y Toad, construyéndolos sobre sus respectivos modelos homólogos de Imajin, Mama, Lina y Papa. Esta marcó la primera vez que Mario y Luigi tenían alturas notablemente diferentes, [7] y Miyamoto originó la animación de las piernas de Luigi, para justificar la capacidad de salto mejorada que se ve en el personaje de Mamá correspondiente. [15] Yume Kōjō: Doki Doki Panic solo necesitó algunas modificaciones para su conversión a la serie Mario porque sus elementos de juego ya estaban muy arraigados en ella: Starman para la invencibilidad, los efectos de sonido de las monedas y los saltos, bloques de prisioneros de guerra, zonas de deformación. y una banda sonora del compositor de Super Mario Bros., Koji Kondo . [16] [17] Para reducir la dificultad general del juego, los diseñadores realizaron cambios técnicos menores. Optaron por no conservar el requisito final de Yume Kōjō: Doki Doki Panic para completar cada nivel con cada protagonista; por lo tanto, este nuevo Super Mario Bros. 2 se puede completar en una sola pasada con cualquier combinación de personajes. Un prototipo tardío del juego que cubre estos cambios se exhibió en el primer número de Nintendo Power , con fecha de julio/agosto de 1988. [18] En la tradición de la serie Mario , agregaron la capacidad de ejecutar manteniendo presionado el botón B.
Super Mario Bros. 2 se lanzó por primera vez en Norteamérica en septiembre de 1988. [19] [20] En las regiones PAL , el juego se lanzó al año siguiente. [21] Fue tal éxito comercial y sus contribuciones tan sustanciales sobre Yume Kōjō: Doki Doki Panic , que finalmente fue relanzado en Japón en 1992 con el título Super Mario USA . [6] Asimismo, Nintendo relanzó más tarde el Super Mario Bros. 2 japonés en Estados Unidos en forma de Super Mario Bros.: The Lost Levels , una parte de la compilación de relanzamiento de 1993 Super Mario All-Stars en Super NES. . Nintendo ha seguido relanzando ambos juegos, cada uno con el título secuela oficial de Super Mario Bros. 2 en sus respectivas regiones.
En 1993, [22] Nintendo lanzó una compilación mejorada de Super Nintendo Entertainment System titulada Super Mario All-Stars . Incluye los juegos de Super Mario Bros. lanzados para Famicom/NES. La versión de Super Mario Bros. 2 incluida en la compilación tiene gráficos y sonido modernizados para igualar las capacidades de 16 bits de Super NES, así como modificaciones menores en algunas mecánicas de colisión. Es posible cambiar de personaje después de perder una sola vida, mientras que la versión original permite cambiarlo solo después de completar un nivel o cuando el jugador pierde todas sus vidas y elige "Continuar", haciendo que el juego sea más indulgente al elegir un personaje no adepto. en algún nivel específico. El jugador comienza con cinco vidas en lugar de tres, y el juego de tragamonedas obtiene una bonificación adicional: si el jugador obtiene tres sietes, gana 10 vidas, algo que no aparecía en la versión original del juego para NES. Sin embargo, el juego tiene un límite de 99 vidas.
En marzo-abril de 1996, la asociación de Nintendo con la estación de radio satelital St.GIGA lanzó una versión ura o gaiden del juego para el sistema Satellaview , titulada BS Super Mario USA Power Challenge [d] . Como todos los juegos de Satellaview, se lanzó por episodios en varios volúmenes semanales, [23] solo en Japón y solo en este formato. [23]
Presenta mejoras audiovisuales de 16 bits con respecto al original de 8 bits al estilo de Super Mario All-Stars , además de narración " SoundLink " ( transmisión de datos de voz al estilo de un drama de radio destinado a guiar a los jugadores a través del juego y brindar sugerencias y consejos útiles). y transmitir música con calidad de CD. Debido a la naturaleza de las transmisiones de SoundLink, estos juegos solo se transmitieron a los jugadores entre las 6:00 y las 7:00 p. m. en las fechas de transmisión, momentos en los que los jugadores podían descargar el juego desde Events Plaza en el cartucho de aplicación BS-X . [23] Se realizó una única repetición de las transmisiones en el mismo formato semanal desde el 3 de junio de 1996 hasta el 29 de junio de 1996, de 5:00 a 6:00 p.m. La ubicación de descarga de BS-X para la repetición cambió a Bagupotamia Temple. [23]
Si bien la jugabilidad subyacente en sí es muy similar, se ha agregado contenido nuevo y organizado. Por ejemplo, la versión BS incluyó recientemente un contador de puntuación. Además, al principio del juego, Mario es el único personaje jugable. Más adelante en el juego, ocurren eventos dependientes del tiempo que desencadenan, entre otras cosas, la posibilidad de utilizar otros personajes. Otra característica exclusiva del juego es la inclusión de estatuas doradas de Mario (diez en total para cada capítulo) que están escondidas en varios lugares (incluido el subespacio). La colección de estatuas en el juego le otorga al jugador una vida extra y recarga el medidor de vida. Después de completar un nivel, el jugador puede presionar "Seleccionar" para ver algunas estadísticas como la cantidad de estatuas, monedas, cerezas y hongos recolectados, además de mostrar qué jefes habían sido derrotados.
Al ser una transmisión de 4 volúmenes, cada semana llevaba un subtítulo diferente. Estos son los nombres de los volúmenes:
El 21 de marzo de 2001, Super Mario Bros. 2 recibió otro lanzamiento, basado en el remake de All-Stars , como parte de Super Mario Advance , que también contiene un remake de Mario Bros. Super Mario Advance fue desarrollado por Nintendo Research & Development 2. , [25] y fue un título de lanzamiento para Game Boy Advance . La versión Super Mario Advance de Super Mario Bros. 2 incluye varias características nuevas, como la incorporación del enemigo Robirdo, un Birdo robótico, que reemplaza a Mouser como jefe del Mundo 3; la incorporación del Yoshi Challenge , en el que los jugadores pueden volver a visitar etapas para buscar huevos de Yoshi; y un nuevo sistema de puntuación, similar al utilizado en el mencionado BS Super Mario USA Power Challenge . Las mejoras gráficas y de audio aparecen en forma de sprites agrandados, combos de múltiples golpes, actuación de voz digital y cambios estilísticos y estéticos menores como un nivel de medidor de salud predeterminado alterado, el orden de los jefes, los fondos, el tamaño de los corazones, siendo Princess Toadstool. renombrado al ahora estándar "Princess Peach" y la inclusión de un timbre para anunciar estrellas. [26] El juego se lanzó para la consola virtual Wii U el 16 de julio de 2014, en Japón y luego en Norteamérica el 6 de noviembre de 2014. [27] Se lanzó para Nintendo Switch como parte de Nintendo Switch Online. + Plan de membresía del paquete de expansión el 26 de mayo de 2023. [28]
Super Mario Advance recibió un premio de ventas "Oro" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [29] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [30]
Tras su lanzamiento, Super Mario Bros. 2 fue el videojuego más vendido en los Estados Unidos durante catorce meses consecutivos, desde octubre de 1988 [45] hasta finales de 1988, [46] [47] [48] hasta 1989 [49] [50 ] [51] hasta la primavera [52] [53] [54] y el verano, [55] [56] [57] hasta noviembre de 1989. [58] [59] [60] A principios de 1990, se vendieron 3,5 millones de copias en Estados Unidos, [61] con un total de 7,46 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el cuarto juego más vendido jamás lanzado en Nintendo Entertainment System . [62] Aunque es sólo el cuarto juego de NES más vendido en general, es el juego de NES independiente más vendido y nunca fue un juego empaquetado .
Aunque se consideró que The Lost Levels era demasiado difícil de jugar, Super Mario Bros. 2 recibió elogios de la crítica. [63] Nintendo Power lo catalogó como el octavo mejor videojuego de Nintendo Entertainment System , mencionando que, independientemente de que su predecesor no estuviera en la franquicia Super Mario , se distinguió por sus propios méritos y su versión única del formato característico de la franquicia. [64] GamesRadar lo clasificó como el sexto mejor juego de NES jamás creado. El personal lo elogió a él y a otros juegos de tercera generación por ser una mejora mayor que las secuelas de 2012, que pensaban que solo habían visto pequeñas mejoras. [65] Entertainment Weekly eligió el juego como el sexto mejor juego disponible en 1991, diciendo: "El segundo y sigue siendo el mejor de la franquicia Super Mario ". [66] En 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó la edición All-Stars como el decimocuarto mejor videojuego de consola de todos los tiempos, calificando los diseños de niveles como "diferentes a todo lo que hayas visto antes" y elogiando mucho los desafíos de los jefes. [67] En la edición Pak Source de Nintendo Power , que calificó todos los juegos de NES lanzados en Norteamérica desde octubre de 1985 hasta marzo de 1990, Super Mario Bros. 2 estuvo entre los únicos tres juegos (aparte de Metroid y Mega Man 2 ) que recibieron el premio. puntuación máxima de 5 en al menos una de las categorías evaluadas, la cual no fue otorgada ni a Super Mario Bros. ni a Super Mario Bros. 3 . [68] Se le otorgó una puntuación de 5 tanto para "Desafío" como para "Tema divertido". [68]
El relanzamiento como Super Mario Advance en 2001 recibió críticas generalmente positivas, obteniendo una puntuación total de 84/100 en Metacritic . [69] Un crítico concluyó que "dejando de lado toda la nostalgia y la influencia histórica, Super Mario Bros. 2 sigue siendo un juego que vale la pena jugar solo por los méritos de su jugabilidad", y que "la única razón por la que quizás no quieras jugarlo es si ... ya lo posees en otra forma." [41] Sin embargo, GameSpot pensó que Super Mario Bros. 3 o Super Mario World habrían sido una mejor opción para un juego de lanzamiento considerando su respectiva popularidad; [70] Ambos juegos finalmente también se rehicieron como parte de la serie Super Mario Advance . Por el contrario, IGN elogió la elección y la calificó como "uno de los juegos de plataformas más pulidos y creativos de la época". [26] El juego fue nombrado uno de los mejores juegos de NES de todos los tiempos por IGN, diciendo que el juego ofrece una mayor diversidad en gráficos y jugabilidad que el original, lo que lo convierte en un gran juego puente entre los otros juegos de NES Mario . [71] ScrewAttack nombró el tema de batalla de Wart en una lista de los diez mejores temas de Final Boss de 8 bits. [72] Game Informer colocó el juego en el puesto 30 entre sus 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en 2001. [73] En 2009, la revista oficial de Nintendo clasificó el juego en el puesto 27 en una lista de los mejores juegos de Nintendo. [74]
Next Generation revisó la versión del juego para Game Boy Advance, calificándola con tres estrellas de cinco y afirmó que "este clásico probablemente no debería haber sido recuperado. Está bien traducido pero no ha envejecido con gracia". [36]
Muchos elementos de Super Mario Bros. 2 han perdurado en secuelas posteriores y franquicias relacionadas. La capacidad de levantar y arrojar enemigos y objetos, una característica definitoria de su primer prototipo [6] , se ha convertido en parte del repertorio permanente de la franquicia Super Mario , apareciendo en numerosos juegos posteriores de Super Mario . El juego de Wii U Super Mario 3D World presenta los mismos personajes jugables con las mismas habilidades físicas básicas de Super Mario Bros. 2 . [41] [75] [76] [77]
Muchos personajes y características de Super Mario Bros. 2 se han asimilado al universo general de Mario , como Birdo , Pokey, Bob-omb y Shy Guy. [41] Este es el primer juego en el que Princess Toadstool y Toad son personajes jugables. Princess Toadstool estableció un salto flotante y protagoniza juegos posteriores de Mario como Super Princess Peach . [41] Toad protagoniza juegos posteriores de Mario como Wario's Woods , New Super Mario Bros. Wii y Captain Toad: Treasure Tracker . En Super Mario Bros. 2 , Luigi se distinguía de la forma de Mario, especialmente por su alta estatura y su salto. [7] [41] La serie Super Smash Bros. obtuvo muchos homenajes directos a este juego. El programa de televisión de dibujos animados de 1989 The Super Mario Bros. Super Show! está basado en personajes, escenarios y música de Super Mario Bros. 2 .