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Entretenimiento interactivo de Sony

Sony Interactive Entertainment LLC ( SIE ) es una empresa japonesa-estadounidense de videojuegos y entretenimiento digital, subsidiaria de Sony Group Corporation . Opera principalmente la marca PlayStation de consolas y productos de videojuegos . También es la empresa más grande del mundo en la industria de los videojuegos en función de sus inversiones de capital.

En 1993, Sony y Sony Music Entertainment Japan establecieron conjuntamente Sony Computer Entertainment Inc. (SCE) en Tokio, que lanzó la consola de videojuegos PlayStation en Japón al año siguiente y posteriormente en Estados Unidos y Europa al año siguiente. Fundó las sucursales Sony Computer Entertainment America (SCEA) en mayo de 1995 (en Foster City, California ) y Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) en julio de 1995 (en Liverpool ). En 2010, Sony experimentó una división corporativa y estableció Sony Network Entertainment International (SNEI), que brindaba servicios relacionados con los juegos a través de PlayStation Network y Sony Entertainment Network , incluida la venta de títulos de juegos y contenido en PlayStation Store , además de ofrecer PlayStation Plus. En 2016, SCE y SNEI establecieron conjuntamente Sony Interactive Entertainment y se anunció que la nueva entidad tendría su sede en los Estados Unidos . [3]

Historia

Fundación de Sony Computer Entertainment, lanzamiento de PlayStation y expansión en Norteamérica (1993-2005)

Logotipo de Sony Computer Entertainment (1993–2016)

Sony Computer Entertainment, Inc. (SCEI) fue fundada conjuntamente por Sony y su subsidiaria Sony Music Entertainment Japan en 1993 para manejar las incursiones de la compañía en la industria de los videojuegos . [4] La consola PlayStation original fue lanzada el 3 de diciembre de 1994 en Japón. [5] Las operaciones de la compañía en Norteamérica, Sony Computer Entertainment of America (SCEA), se establecieron originalmente en mayo de 1995 como una división de Sony Electronic Publishing . [6] Ubicada en Foster City, California , la oficina de Norteamérica originalmente estaba dirigida por Steve Race.

En los meses previos al lanzamiento de la PlayStation en los mercados occidentales, las operaciones se reestructuraron: todo el marketing de videojuegos de Sony Imagesoft se incorporó a SCEA en julio de 1995, y la mayoría de los empleados afectados fueron transferidos de Santa Mónica a Foster City . [7] El 7 de agosto de 1995, Race renunció inesperadamente y fue nombrado director ejecutivo de Spectrum HoloByte tres días después. [7] Fue reemplazado por el veterano de Sony Electronics Martin Homlish. [7] Esto resultó ser el comienzo de una racha de rotación gerencial excepcional. [8] [9] La consola PS se lanzó en los Estados Unidos el 9 de septiembre de 1995. [5] Como parte de una reestructuración mundial a principios de 1997, SCEA y Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) se restablecieron como subsidiarias de propiedad absoluta de SCEI. [10] [11]

El lanzamiento de la segunda consola PS, la PlayStation 2, se lanzó en Japón el 4 de marzo de 2000, [12] y en los EE. UU. el 26 de octubre de 2000. [13] El 1 de julio de 2002, el presidente de SCEI, Shigeo Maruyama , fue reemplazado por Tamotsu Iba como presidente. Jack Tretton y Phil Harrison también fueron promovidos a vicepresidentes senior de SCE. [14] La PlayStation Portable (PSP) fue la primera incursión de SCEI en el mercado de las consolas portátiles pequeñas. Su desarrollo se anunció por primera vez durante la conferencia E3 de SCE en 2003, y se presentó oficialmente durante su conferencia E3 el 11 de mayo de 2004. El sistema se lanzó en Japón el 12 de diciembre de 2004, en América del Norte el 24 de marzo de 2005 y en Europa y Australia el 1 de septiembre de 2005.

Creación de SCE Worldwide Studios, adquisiciones y reestructuración (2005-2011)

El 1 de septiembre de 2005, SCEI formó SCE Worldwide Studios , [15] una entidad interna única para supervisar todos los estudios de desarrollo de propiedad absoluta dentro de SCEI. Se convirtió en responsable de la dirección creativa y estratégica del desarrollo y la producción de todo el software de entretenimiento informático de todos los estudios propiedad de SCEI; todo el software se produce exclusivamente para la familia de consolas PS. Shuhei Yoshida fue nombrado presidente de Worldwide Studios el 16 de mayo de 2008, [16] en reemplazo de Kazuo Hirai , quien se desempeñaba de manera interina después de que Harrison dejara la compañía a principios de 2008. [17]

El 8 de diciembre de 2005, el desarrollador de videojuegos Guerrilla Games , desarrolladores de la serie Killzone , fue adquirido por Sony Computer Entertainment como parte de Worldwide Studios. [18] El 24 de enero de 2006, el desarrollador de videojuegos Zipper Interactive , desarrolladores de la serie Socom , fue adquirido por Sony Computer Entertainment como parte de Worldwide Studios. [19]

En marzo de 2006, Sony anunció la red en línea para su próximo sistema PlayStation 3 (PS3) en la reunión PlayStation Business Briefing de 2006 en Tokio, Japón , [20] denominada provisionalmente "PlayStation Network Platform" y finalmente llamada simplemente PlayStation Network (PSN). Sony también declaró que el servicio siempre estaría conectado, [21] sería gratuito, [22] e incluiría soporte para varios jugadores. [23]

La fecha de lanzamiento de la PS3 fue anunciada por Hirai en la conferencia previa al E3 celebrada en los estudios Sony Pictures en Culver City, California , el 8 de mayo de 2006. La PS3 se lanzó en Japón el 11 de noviembre de 2006 y la fecha en Estados Unidos fue el 17 de noviembre de 2006. [24] La PSN también se lanzó en noviembre de 2006. [25]

El 30 de noviembre de 2006, el presidente de SCEI, Ken Kutaragi , fue designado presidente de SCEI, mientras que Hirai, entonces presidente de SCEA, fue ascendido a presidente de SCEI. [26] El 26 de abril de 2007, Ken Kutaragi renunció a su cargo de presidente de SCEI y director ejecutivo del grupo, pasando sus funciones al recientemente designado presidente de SCE, Hirai. [27]

El 20 de septiembre de 2007, los desarrolladores de videojuegos Evolution Studios y Bigbig Studios , creadores de la serie MotorStorm , fueron adquiridos por Sony Computer Entertainment como parte de Worldwide Studios. [28]

El 15 de abril de 2009, David Reeves, presidente y director ejecutivo de SCE Europe, anunció su próxima dimisión de su cargo. Se había incorporado a la empresa en 1995 y fue nombrado presidente de SCEE en 2003, y luego presidente en 2005. [29] Su papel de presidente y director ejecutivo de SCEE lo asumiría Andrew House, que se incorporó a Sony Corporation en 1990. [30] La PSP Go se lanzó el 1 de octubre de 2009 para Norteamérica y Europa, y el 1 de noviembre de 2009 para Japón.

El 1 de abril de 2010, SCEI se reestructuró para unir las divisiones de electrónica móvil y computadoras personales de Sony. La división japonesa principal de SCEI pasó a llamarse temporalmente "SNE Platform Inc." (SNEP) el 1 de abril de 2010 y se dividió en dos divisiones que se centraban en diferentes aspectos: "Sony Computer Entertainment, Inc.", que constaba de 1.300 empleados que se centraban en el negocio de las consolas, y el negocio de servicios de red que constaba de entre 60 y 70 empleados. El negocio de servicios de red de SCEI fue absorbido por Network Products & Service Group (NPSG) de Sony Corp, que ya había estado dirigido por Hirai desde abril de 2009. La SCEI original se disolvió después de la reestructuración. [31] [32] [33]

Las sucursales de SCEI en América del Norte y Europa se vieron afectadas por la reestructuración y permanecieron como SCEA y SCEE. Hirai, que en ese momento era el director ejecutivo de SCEI y vicepresidente ejecutivo de Sony Corporation, dirigía ambos departamentos. [34]

El 2 de marzo de 2010, la desarrolladora de videojuegos Media Molecule , desarrolladores del juego de PlayStation 3 LittleBigPlanet , fue adquirida por SCEI como parte de Worldwide Studios. [35] El 23 de agosto de 2010, la sede de la compañía se trasladó de Minami-Aoyama a la Sony City  [ja] (sede de Sony Corporation) en Kōnan, Minato, Tokio . [36] El 20 de abril de 2011, SCEI fue víctima de un ataque a su sistema PlayStation Network , que también afectó a su división en línea, Sony Online Entertainment . El 1 de agosto de 2011, la desarrolladora de videojuegos Sucker Punch Productions , desarrolladores de las series Sly Cooper e Infamous , también fue adquirida. [37]

Lanzamiento de PlayStation Vita y PlayStation 4, expansión en China (2011-2016)

En enero de 2012, BigBig Studios cerró y Cambridge Studio, rebautizado como Guerrilla Cambridge, se convirtió en un estudio hermano de Guerrilla Games. [38] [39] En marzo de 2012, Zipper Interactive , desarrolladores de la serie SOCOM , MAG y Unit 13 , cerró. [40] El 25 de junio de 2012, Hirai se retiró como presidente de Sony Computer Entertainment; sin embargo, permanece en la junta directiva. [41]

El 2 de julio de 2012, Sony Computer Entertainment adquirió Gaikai , un servicio de juegos basado en la nube. [42] En agosto de 2012, Studio Liverpool , desarrollador de las series Wipeout y Formula One , fue cerrado. [43] En agosto de 2012, Sony Computer Entertainment anunció PlayStation Mobile para Vita y dispositivos certificados por PlayStation, con desarrolladores como THQ , Team17 y Action Button Entertainment registrados. [44]

El 20 de agosto de 2013 se publicó un comunicado de prensa en el que se anunciaba la fecha de lanzamiento de la consola PlayStation 4 (PS4). En esa fecha, SCEI presentó el sistema de la serie CUH-1000A y anunció que la fecha de lanzamiento sería el 15 de noviembre de 2013 para los mercados de América del Norte y el 29 de noviembre de 2013 para los mercados de Europa, Australasia, América Central y del Sur. [45]

Tras un anuncio en enero de 2014 por parte del gobierno chino de que se levantaría la prohibición de 14 años de las consolas de juegos en el país, se programó que la PS4 fuera la primera consola de videojuegos de Sony en lanzarse oficial y legalmente en China desde la PlayStation 2. [46] [47]

El 6 de marzo de 2014, el presidente y director ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, Tretton, anunció que renunciaría a su cargo a fines de mes, citando un acuerdo mutuo entre él y SCEA para el cese de su contrato. Tretton había trabajado en SCEA desde 1995 y fue miembro fundador del equipo ejecutivo de la compañía. Estuvo involucrado en el lanzamiento de todas las plataformas PlayStation en América del Norte, incluidas la PlayStation original, PS2, PSP, PS3, PSN, PS Vita y PS4. Tretton fue reemplazado por Shawn Layden , quien era el vicepresidente y director de operaciones (COO) de Sony Network Entertainment International, a partir del 1 de abril de 2014. [48] El 2 de abril de 2015, se anunció que Sony Computer Entertainment había adquirido la propiedad intelectual del servicio de juegos en la nube OnLive , y que sus servicios cesarían a fines de mes. [49]

La versión beta del primer servicio de televisión basado en la nube de Sony, PlayStation Vue (PSVue), se lanzó en los EE. UU. en noviembre de 2014. Solo se ofreció por invitación para los usuarios de PS3 y PS4, antes de su lanzamiento oficial a principios de 2015. Sony firmó acuerdos con las principales redes, incluidas CBS, Discovery, Fox y Viacom, para que los usuarios puedan ver videos en vivo, así como contenido a pedido y de recuperación, de más de 75 canales, como Comedy Central y Nickelodeon. Aunque no se publicaron los precios ni las fechas de lanzamiento para otras regiones, Sony confirmó que PSVue eventualmente estará disponible en iPad , seguido de otros dispositivos Sony y no Sony. [50]

Reestructuración como Sony Interactive Entertainment (2016-actualidad)

El 26 de enero de 2016, Sony anunció la reorganización e integración de Sony Computer Entertainment y Sony Entertainment Network International , estableciendo una nueva compañía llamada Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) el 1 de abril de 2016, bajo el paraguas de Sony Corporation of America . A diferencia de la antigua SCE, SIE tiene su sede en San Mateo, California, y supervisa toda la marca PlayStation, las subsidiarias regionales y el negocio de contenido. [51] La sucursal japonesa de SIE, Sony Interactive Entertainment Inc, se estableció como una subsidiaria directa de Sony Corporation. [52] El 24 de marzo de 2016, Sony anunció el establecimiento de ForwardWorks, un nuevo estudio dedicado a producir juegos "completos" basados ​​en propiedades intelectuales de Sony para plataformas móviles como teléfonos inteligentes; más tarde desarrollaría Disgaea RPG y actualmente brinda soporte a Everybody's Golf en Android e iOS. [53] [54] [55] ForwardWorks luego se trasladó a otra división dentro de Sony y se convirtió en una subsidiaria de Sony Music y, por lo tanto, ya no era una unidad dentro de Sony Interactive Entertainment.

En diciembre de 2016, varios medios de comunicación informaron que Sony estaba considerando reestructurar sus operaciones en Estados Unidos fusionando su negocio de televisión y cine con SIE. Según los informes, dicha reestructuración habría colocado a Sony Pictures bajo el CEO de Sony Interactive, Andrew House, aunque House no se habría hecho cargo de las operaciones diarias del estudio cinematográfico. [56] [57] [58] Según un informe, Sony estaba preparada para tomar una decisión final sobre la posibilidad de la fusión de los negocios de televisión, cine y juegos para el final de su año fiscal en marzo del año siguiente (2017). [56] Sin embargo, a juzgar por la actividad de Sony en 2017, la rumoreada fusión nunca se materializó.

El 8 de enero de 2019, Sony anunció que la compañía había firmado un acuerdo definitivo para que Sony Interactive Entertainment adquiriera Audiokinetic . [59]

El 20 de marzo de 2019, Sony Interactive Entertainment lanzó la plataforma de videojuegos educativos toio en Japón. [60]

El 20 de mayo de 2019, Sony Interactive Entertainment anunció que la compañía había lanzado PlayStation Productions , un estudio de producción que adapta el extenso catálogo de títulos de videojuegos de la compañía para cine y televisión. La nueva empresa está dirigida por Asad Qizilbash y supervisada por Shawn Layden, presidente de Worldwide Studios. [61]

El 19 de agosto de 2019, Sony Interactive Entertainment anunció que la compañía había firmado acuerdos definitivos para adquirir Insomniac Games . [62] La adquisición se completó el 15 de noviembre de 2019, donde Sony pagó ¥ 24,895 millones (US$ 229 millones) en efectivo. [63] [64]

El 8 de noviembre de 2019, Gobind Singh Deo , Ministro de Comunicaciones y Multimedia de Malasia , anunció que Sony Interactive Entertainment abriría una nueva oficina de desarrollo en el país a partir de 2020 para proporcionar arte y animación como parte de los esfuerzos de Worldwide Studios para hacer juegos exclusivos para las consolas PlayStation. El estudio será el primer estudio de Sony Interactive Entertainment en el sudeste asiático. [65]

El logotipo de PlayStation Studios

SIE anunció la formación de PlayStation Studios en mayo de 2020 para ser presentado formalmente junto con PlayStation 5 más adelante en 2020. PlayStation Studios servirá como una organización paraguas para sus estudios de desarrollo de juegos propios, incluidos Naughty Dog, Insomniac, Santa Monica Studio, Media Molecule y Guerrilla Games, así como también se utilizará para la marca en juegos desarrollados por estudios contratados por Sony en situaciones de trabajo por encargo. Sony planea usar la marca "PlayStation Studios" tanto en PlayStation 5 como en los nuevos juegos de PlayStation 4 para ayudar con el reconocimiento del consumidor, aunque la marca no estaba lista para algunos de los lanzamientos de Sony de mediados de 2020 como The Last of Us Part II . [66]

La empresa matriz de SIE, Sony, compró una participación minoritaria en Epic Games por 250 millones de dólares en julio de 2020, lo que le dio a la empresa una participación de aproximadamente el 1,4% en Epic. La inversión se produjo después de que Sony ayudara a Epic a desarrollar nuevas tecnologías en su Unreal Engine 5 , que estaba posicionando para su uso en los juegos de la próxima PlayStation 5 para aprovechar sus soluciones de almacenamiento interno de alta velocidad para la transmisión en directo de los juegos . [67]

En marzo de 2021, SIE anunció que ella y RTS adquirieron los activos y propiedades de la Evolution Championship Series como una empresa conjunta. [68]

El 13 de abril de 2021, Epic Games anunció que recibió una inversión estratégica adicional de 200 millones de dólares de Sony Group Corporation, la empresa matriz de SIE. [69]

El 3 de mayo de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de una participación minoritaria en Discord , que se integraría a PlayStation Network a principios de 2022. [70]

El 29 de junio de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Housemarque . [71]

El 1 de julio de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Nixxes Software . [72] Jim Ryan dijo más tarde ese mes que planean trabajar con Nixxes para lanzar más de sus juegos de PlayStation a computadoras personales. [73]

El 8 de septiembre de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Firesprite , un desarrollador con sede en Liverpool con más de 250 empleados. El estudio tiene varios proyectos en desarrollo, y los proyectos se centran en géneros fuera de las ofertas principales de PlayStation Studios. [74] El 29 de septiembre de 2021, Firesprite anunció que había adquirido Fabrik Games, lo que elevó la plantilla del estudio a 265. [75]

El 30 de septiembre de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció que Bluepoint Games se había unido a PlayStation Studios, y que Bluepoint estaba trabajando en contenido original en lugar de rehacer un juego antiguo. [76] [77]

El 4 de noviembre de 2021, Sony Interactive Entertainment adquirió una participación del 5% en el editor de videojuegos Devolver Digital . [78]

El 10 de diciembre de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición del estudio Valkyrie Entertainment, con sede en Seattle. [79]

Sony Interactive Entertainment anunció su intención de comprar Bungie por 3.600 millones de dólares en enero de 2022. [80] Este acuerdo se cerró el 15 de julio de 2022. Según los términos de este acuerdo, Bungie siguió siendo un estudio de desarrollo y editor independiente, lo que le permitió realizar desarrollos fuera de las plataformas de Sony, y tenía como objetivo ayudar a impulsar los juegos de servicio en vivo para SIE. [81]

Sony Interactive Entertainment adquirió Haven Studios de Jade Raymond en marzo de 2022 y lo incorporó como parte de PlayStation Studios, convirtiendo al estudio en el primer equipo de desarrollo de Sony en Canadá. [82]

El 18 de julio de 2022, Sony Interactive Entertainment y Repeat.gg anunciaron que Sony Interactive Entertainment había adquirido Repeat.gg. [83]

El 29 de agosto de 2022, Sony Interactive Entertainment anunció que había adquirido Savage Game Studios, un estudio de desarrollo de juegos móviles con oficinas en Helsinki y Berlín. Savage Game Studios se unió a la recién creada división PlayStation Studios Mobile, una operación independiente del desarrollo de consolas. [84]

El 31 de agosto de 2022, se anunció que Sony Interactive Entertainment adquirió una participación del 14,09% en FromSoftware . [85]

El 20 de abril de 2023, Sony Interactive Entertainment anunció que había adquirido Firewalk Studios de ProbablyMonster. [86]

El 24 de agosto de 2023, Sony Interactive Entertainment anunció que había adquirido la empresa de audio Audeze, que fabrica auriculares para juegos. [87]

El 2 de noviembre de 2023, Sony Interactive Entertainment anunció que adquiriría iSize, una empresa con sede en el Reino Unido que se especializa en la creación de soluciones impulsadas por IA para mejorar la entrega de video. [88]

En el Reino Unido, en noviembre de 2023, SIE no pudo desestimar una demanda de los defensores de los consumidores que impugnaban el requisito de que todo el contenido digital para los sistemas PlayStation se vendiera a través de la PlayStation Store junto con la tarifa del 30 % que SIE cobra por cada venta. La demanda tiene el potencial de generar daños por hasta £6.3 mil millones ( US$7.9 mil millones ). [89]

El 27 de noviembre de 2023, SIE contrató al estudio Shift Up para convertirse en su primer desarrollador secundario coreano. [90]

El 28 de noviembre de 2023, SIE y el editor coreano NCSoft firmaron una asociación global estratégica. [91]

El 27 de febrero de 2024, SIE anunció que despediría a 900 empleados, aproximadamente el 8% de su fuerza laboral, como parte de una operación de reestructuración. Además, el presidente y director ejecutivo Jim Ryan anunció que el London Studio cerraría en respuesta a los cambios en la industria. [92]

Tras anunciar su retiro en septiembre de 2023, Jim Ryan dejó Sony a fines de marzo de 2024. El presidente del Grupo Sony, Hiroki Totoki, se convirtió en presidente de SIE el 1 de octubre de 2023 y director ejecutivo interino a partir del 1 de abril de 2024, luego de la partida de Ryan. [93] [94] El 13 de mayo de 2024, Sony Interactive Entertainment dio a conocer una nueva estructura de liderazgo a partir del 1 de junio de 2024, con Hermen Hulst y Hideaki Nishino convirtiéndose en directores ejecutivos de divisiones separadas dentro de SIE. Hulst será el director ejecutivo del Studio Business Group, donde supervisará el desarrollo de videojuegos de PlayStation, así como las adaptaciones a otros medios como la televisión y el cine, mientras que Nishino será el director ejecutivo del Platform Business Group, en el que supervisará el hardware, la tecnología, los accesorios, PlayStation Network y las relaciones con otros desarrolladores y editores. Ambos reportarán al presidente de SIE, Hiroki Totoki. [95]

Asuntos corporativos

Antigua sede de Sony Computer Entertainment en Akasaka , Minato, Tokio
Antigua sede de Sony Computer Entertainment America en Foster City, California , Estados Unidos

Hiroki Totoki se desempeña como presidente de SIE, con Hideaki Nishino y Hermen Hulst liderando los grupos de negocios de plataforma y estudio respectivamente. El primer y más antiguo director ejecutivo de SIE es Ken Kutaragi , quien ocupó el cargo de 1993 a 2007. También es conocido como el "Padre de la PlayStation", y fue presidente honorario de SIE durante otros cuatro años después de renunciar como director ejecutivo. Kutaragi ha permanecido en Sony como asesor tecnológico senior. A partir del 7 de noviembre de 2019, Hermen Hulst es el director de Worldwide Studios. [96]

Sede

Actualmente, la SIE cuenta con ocho sedes principales en todo el mundo, que son las siguientes:

SIE también tiene oficinas más pequeñas y centros de distribución en Los Ángeles, California , San Diego, California , Toronto, Ontario , Melbourne, Australia , Seúl, Corea del Sur , Singapur , Shanghái, China y Liverpool, Inglaterra .

Aprobación del juego

SIE evalúa y aprueba juegos para sus consolas. El proceso es más estricto que para el Sello de Calidad de Nintendo , y los desarrolladores envían conceptos de juegos a Sony al principio del proceso de diseño. Cada unidad de SIE tiene su propio proceso de evaluación; SIEE, por ejemplo, aprobó Billy the Wizard para sus consumidores, pero SIEA no. La empresa a veces impone restricciones adicionales, como cuando prohibió que los juegos de PS y PS2 se portaran a la PSP sin que el 30% del contenido fuera nuevo para la consola de Sony. [97]

Hardware

Logotipo de la marca PlayStation

Estación de juegos

SCEI produce la línea de hardware de videojuegos PlayStation, que consta de consolas y dispositivos portátiles. La primera consola doméstica de Sony, la PlayStation (cuyo nombre en código durante el desarrollo era "PSX"), fue diseñada inicialmente para ser un complemento de la unidad de CD-ROM de la consola de videojuegos Super NES (también conocida como "Super Famicom" en Japón) de Nintendo , en respuesta a los complementos para plataformas competidoras como TurboGrafx-CD y Sega CD (vendidas como PC Engine CD-ROM² System y Mega CD en Japón respectivamente). Cuando la perspectiva de lanzar el sistema como complemento se disipó, Sony rediseñó la máquina para convertirla en una unidad independiente.

La PlayStation se lanzó en Japón el 3 de diciembre de 1994 y luego en América del Norte el 9 de septiembre de 1995. [5] Al final del ciclo de producción de 12 años de la consola, la PlayStation había vendido 102 millones de unidades. [98]

PlayStation 2

La segunda consola doméstica de SCEI, la PlayStation 2 (PS2), se lanzó en Japón el 4 de marzo de 2000 y, posteriormente, en Norteamérica y Europa en octubre y noviembre de 2000, respectivamente. La PS2 funciona con una unidad central de procesamiento patentada , el Emotion Engine , y fue la primera consola de videojuegos que tenía la función de reproducción de DVD y también compatibilidad con los juegos originales de PlayStation incluidos de fábrica.

La PS2 consistía en una unidad de DVD y se vendía en los EE. UU. por 299 dólares. [99] SCEI recibió fuertes críticas después del lanzamiento de la PS2 debido a los juegos lanzados como parte del lanzamiento, las dificultades que presentó para los diseñadores de videojuegos y los usuarios que lucharon para portar los juegos de Sega Dreamcast al sistema. [12] Sin embargo, a pesar de estas quejas, la PlayStation 2 recibió un amplio apoyo de los desarrolladores externos durante su vida útil en el mercado.

El 28 de diciembre de 2012, Sony confirmó que cesaría la producción de la PS2 a través de un proceso gradual que comenzó en Japón: la continua popularidad de la consola en mercados como Brasil e India significó que los productos de PS2 aún se enviarían, mientras que los juegos para la consola se lanzaron en marzo de 2013. La PS2 se mantiene como la consola de videojuegos doméstica más vendida en la historia , con un total de 155 millones de consolas vendidas. [12] [98]

A finales de 2012, James Plafke, escribiendo para el sitio web ExtremeTech, describió la PS2 como revolucionaria y proclamó que la consola "revolucionó la industria de los videojuegos":

Además de ser la "primera" consola de nueva generación, además de proporcionar a muchas, muchas personas su primer reproductor de DVD, la PlayStation 2 se lanzó en una especie de época dorada de la industria de los juegos que no eran para PC. La tecnología de los juegos se estaba volviendo extremadamente sofisticada... Sony aparentemente sabía el camino exacto hacia la popularidad, convirtiendo la consola con el hardware menos potente de esa generación en un éxito descomunal. [99]

PlayStation portátil

La PlayStation Portable (PSP) fue la primera incursión de SCEI en el mercado de las consolas portátiles pequeñas. Su desarrollo se anunció por primera vez durante la conferencia E3 de SCE en 2003 y se presentó oficialmente durante su conferencia E3 el 11 de mayo de 2004. El sistema se lanzó en Japón el 12 de diciembre de 2004, en América del Norte el 24 de marzo de 2005 y en Europa y Australia el 1 de septiembre de 2005. Desde entonces, la consola ha experimentado dos rediseños importantes, con nuevas características que incluyen un tamaño más pequeño, más memoria interna, una pantalla LCD de mejor calidad y un peso más ligero.

PlayStation 3

La fecha de lanzamiento de la PS3 fue anunciada por Hirai en la conferencia previa a la E3 celebrada en Sony Pictures Studios en Los Ángeles, California, el 8 de mayo de 2006. La PS3 se lanzó en Japón el 11 de noviembre de 2006, y la fecha en Estados Unidos fue el 17 de noviembre de 2006. Los periodistas de tecnología observaron que Sony había seguido lo que Microsoft hizo con la Xbox 360 , y produjo la PS3 en dos versiones: una con un disco duro de 20 GB y la otra con un disco duro de 60 GB. [24]

La PS3 utiliza una arquitectura de procesamiento única, el microprocesador Cell , una tecnología patentada desarrollada por Sony en conjunto con Toshiba e IBM . La unidad de procesamiento gráfico, el RSX "Reality Synthesizer" , fue desarrollada en conjunto por Nvidia y Sony. Se han lanzado varias versiones de la PS3, cada una con pequeñas diferencias de hardware y software, y cada una de ellas marcada por el tamaño variable de la unidad de disco duro incluida.

PlayStation Vita

La PS Vita es la sucesora de la PlayStation Portable. Se lanzó en Japón y otras partes de Asia el 17 de diciembre de 2011, [100] y luego en Europa, Australia y América del Norte el 22 de febrero de 2012. [101] [102]

En su interior, la Vita cuenta con un procesador ARM Cortex-A9 MPCore de 4 núcleos y una unidad de procesamiento gráfico SGX543MP4+ de 4 núcleos , así como el software LiveArea como su interfaz de usuario principal, que sucede a la XrossMediaBar . [103] [104]

El 1 de marzo de 2019, Sony finalizó la producción del sistema y de los juegos en cartuchos físicos. [105]

PlayStation 4

La PS4 fue anunciada como la sucesora de la PS3 [106] y se lanzó en América del Norte el 15 de noviembre de 2013, [107] en Europa el 29 de noviembre de 2013 [108] y en Japón el 23 de febrero de 2014. [109]

Descrita por Sony como una consola de "próxima generación", la PS4 incluía características como capacidades sociales mejoradas, opciones de segunda pantalla que involucraban dispositivos como la PlayStation Vita portátil , un servicio de membresía y compatibilidad con la plataforma de transmisión en vivo Twitch . [45]

Tras un anuncio en enero de 2014 por parte del gobierno chino de que se levantaría la prohibición de 14 años de las consolas de juegos en el país, se programó que la PS4 fuera la primera consola de videojuegos de Sony en lanzarse oficial y legalmente en China desde la PlayStation 2 (la prohibición se promulgó en 2000 para proteger la salud mental de los jóvenes). [46] [47] Alrededor de 70 desarrolladores de juegos, incluidos Ubisoft y Koei, brindarán servicio a los usuarios chinos de PlayStation. [110]

Las fechas de lanzamiento y los detalles de precios en China se anunciaron a principios de diciembre, y SCEI confirmó el 11 de enero de 2015. Los fabricantes anunciaron que tanto la PS4 como la Vita se lanzarán en China, y que el paquete de la primera también constará de un disco duro de 500 GB y 1 TB y un controlador. [111]

El 20.º aniversario de la consola PS original se celebró el 6 de diciembre de 2014, con el lanzamiento de una PlayStation 4 de edición limitada y aniversario con un diseño estético que recordaba a la PlayStation original de 1994. [5]

PlayStation 5

La PS5 se anunció para suceder a la PS4 en 2019, y se lanzó en Australia , Japón , Nueva Zelanda , América del Norte y Corea del Sur el 12 de noviembre de 2020, con un lanzamiento mundial adicional el 19 de noviembre de 2020. [112]

Software y franquicias

Estudios de desarrollo

SIE mantiene varios estudios internos desde 2005, y el movimiento más reciente fue denominarlos PlayStation Studios a partir de 2020. Todos estos estudios desarrollan juegos exclusivos para la consola PlayStation de Sony.

La siguiente tabla muestra los estudios actuales y anteriores asociados a SIE, y sus respectivas franquicias o juegos destacados. Además de los que se enumeran a continuación, Bungie opera como estudio y editor independiente bajo SIE desde julio de 2022. [81]

Otras plataformas

SIE comenzó a lanzar algunos de los títulos exclusivos de sus estudios propios para Windows en 2020, comenzando con Horizon: Zero Dawn en agosto de 2020 y con Days Gone en mayo de 2021. Layden dijo en una entrevista de 2021 que era parte del equipo que ideó este concepto, donde reconocieron que "necesitamos salir a donde están estos nuevos clientes, donde podrían estar estos nuevos fanáticos. Necesitamos ir a donde están ellos... Porque han decidido no venir a mi casa, así que ahora tengo que ir a su casa. ¿Y cuál es la mejor manera de ir a su casa? ¿Por qué no llevar uno de nuestros juegos más vendidos?" [122] Ryan dijo en una entrevista que con algunos de los últimos títulos de PlayStation 4 "existe la oportunidad de exponer esos grandes juegos a una audiencia más amplia" y que el lanzamiento de Horizon: Zero Dawn en Windows demuestra que había un gran interés en futuros lanzamientos. [123] Un informe de inversores en 2021 afirmó que un factor principal en el reciente deseo de SIE de expandirse a los juegos de PC bajo la dirección de Ryan se debe a la motivación de expandir la marca PlayStation a China , Rusia e India , mercados donde los juegos orientados a las consolas son mucho menos frecuentes que en Occidente y Japón. [124] [125] En junio de 2021, después de adquirir el estudio Nixxes , que se había convertido en su desarrollador de referencia para estos puertos, Sony confirmó que se dedican a los juegos de PC y valoran a los jugadores de PC, aunque las consolas PlayStation seguirán siendo los "primeros" y "mejores" lugares para jugar a sus juegos. [126] Los lanzamientos posteriores de Windows incluyeron God of War de 2018 en enero de 2022, [127] Marvel's Spider-Man Remastered en agosto de 2022, la colección Uncharted: Legacy of Thieves y Sackboy: A Big Adventure en octubre de 2022, Marvel's Spider-Man: Miles Morales en noviembre de 2022, Returnal en febrero de 2023, The Last of Us Part I en marzo de 2023 y Ratchet & Clank: Rift Apart en julio de 2023. [128] [129] [130] [131] [132]

Video Games Chronicle observó que Sony había establecido un sello, PlayStation PC, alrededor de abril de 2021 para manejar la publicación de sus juegos en Windows. [133] El sello pasó a llamarse silenciosamente PlayStation Publishing en junio de 2024. [134] El sello también lanzará el primer videojuego publicado de Sony para Nintendo Switch , Lego Horizon Adventures (excluyendo la serie MLB: The Show , que fue publicada por MLB Advanced Media en plataformas rivales). [135] SIE declaró en un informe de inversores de mayo de 2022 que las ventas de puertos para PC de sus juegos habían crecido de $ 30 millones en su año fiscal 2020, a $ 80 millones en 2021, y se estima que serán de $ 300 millones para 2022. Debido a esto, SIE planea continuar apoyando los lanzamientos para PC de sus juegos exclusivos de PlayStation y anticipa que para 2025, un tercio de los ingresos de sus juegos provendrán de las ventas de PC. [136]

SIE también comenzó a buscar el mercado de juegos móviles, formando una división llamada ForwardWorks para desarrollar juegos móviles para Japón en 2016. Para expandir esta ambición a Occidente, contrataron a un ex gerente de contenido de Apple Arcade en 2020, como un medio para llevar sus IP a esta plataforma. [136] SIE adquirió Savage Game Studios como su primer desarrollador móvil dedicado dentro de PlayStation Studios en agosto de 2022 por una suma no revelada. [137] Espera que para 2025, los juegos móviles representen el 20% de sus ingresos por juegos. [136]

Véase también

Notas

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Enlaces externos

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