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Juegos de platino

PlatinumGames Inc. es una empresa desarrolladora de videojuegos japonesa fundada en octubre de 2007 como resultado de la fusión de dos empresas, Seeds Inc. y Odd Inc. Shinji Mikami , Atsushi Inaba y Hideki Kamiya fundaron Seeds Inc. tras el cierre de Clover Studio de Capcom , mientras que Odd Inc. fue fundada por Tatsuya Minami. Un año después de la fundación del estudio, la editorial de videojuegos Sega anunció que publicaría cuatro propiedades intelectuales desarrolladas por la empresa: MadWorld , Infinite Space , Bayonetta y Vanquish . Su asociación se extendió posteriormente para incluir Anarchy Reigns . La mayoría de estos juegos tuvieron una recepción positiva. A lo largo de los años, PlatinumGames había desarrollado una experiencia en juegos de acción y una de sus filosofías clave era que el equipo no seguiría los conceptos de diseño de juegos convencionales.

Aunque el objetivo principal de PlatinumGames era crear propiedad intelectual nueva y original , el equipo también aceptó anteriormente varios trabajos por contrato de Activision en varios proyectos con licencia, la mayoría de los cuales recibieron críticas mixtas. Desde 2013, PlatinumGames ha mantenido una estrecha relación con Nintendo , que financió varios de sus títulos originales, incluidos The Wonderful 101 y Astral Chain , y manejó las licencias entre Sega que permitirían a PlatinumGames continuar con la serie Bayonetta . El estudio trabajó en la creación de nuevas entregas en las franquicias de otros estudios, y el estudio asumió las principales tareas de desarrollo en Metal Gear Rising: Revengeance para Konami , Star Fox Zero para Nintendo y Nier: Automata para Square Enix .

Historia

2006–2007: Fundación

Los ex empleados de Capcom Shinji Mikami (izquierda) y Atsushi Inaba (derecha) cofundaron la compañía junto con Hideki Kamiya y Tatsuya Minami.

PlatinumGames fue fundada por la fusión de Seeds Inc. y Odd Inc. en octubre de 2007. Seeds Inc. había sido fundada por Shinji Mikami , Atsushi Inaba y Hideki Kamiya el 1 de agosto de 2006. [3] Antes de establecer la empresa, los tres trabajaron para Capcom y fueron miembros clave de Clover Studio , con sede en Osaka, que se especializaba en crear propiedades intelectuales nuevas y creativas. [4] Trabajaron en estrecha colaboración desarrollando franquicias populares de Capcom, incluidas Resident Evil , Devil May Cry , Viewtiful Joe y Ōkami . La mayoría de estos títulos recibieron elogios de la crítica, pero tuvieron un rendimiento comercial inferior, lo que llevó a la decisión de Capcom de cerrar el estudio. [5] Antes del cierre, los tres fundadores ya habían abandonado el estudio para formar su propia empresa a mediados de 2006. En enero de 2006, la empresa se expandió a 51 empleados, incluidos más ex empleados de Capcom como Masami Ueda, compositor de los primeros juegos de Resident Evil , y Mari Shimazaki, artista de Ōkami . Yusuke Hashimoto y Kenji Saito, quienes eventualmente se convertirían en directores de PlatinumGames, se unieron durante su período de creación. La nueva empresa reveló su existencia al lanzar su sitio web en febrero de 2007. [3]

Odd Ltd. fue fundada por Tatsuya Minami en febrero de 2006, y posteriormente renombrada Odd Inc. en julio de 2007. [6] [7] Al igual que los fundadores de Clover Studio, Minami trabajó en Capcom antes de fundar su propio estudio. Se unió a Capcom y durante 20 años estuvo involucrado en títulos como Super Ghouls 'n Ghosts y la franquicia Mega Man . Sin embargo, decidió irse porque se cansó de hacer secuelas. [8] Minami se convirtió en el jefe del estudio y se centró en la gestión y administración de la empresa, mientras que Mikami, Inaba y Kamiya permanecieron en los puestos de director o productor. [6] [9]

2008–2012: Asociación con Sega

La compañía no había revelado nada sobre sus próximos proyectos durante un año, hasta 2008, cuando Sega anunció que publicaría cuatro títulos de PlatinumGames. [9] Según Minami, los títulos eran únicos y creativos, y fue valiente por parte de Sega publicar estos títulos arriesgados. Minami agregó además que la asociación con Sega les permitió llevar estos títulos a los mercados occidentales. Los cuatro juegos incluían MadWorld , Infinite Space , Bayonetta y Vanquish . [10] Cada uno fue lanzado en 2009. Todas las propiedades intelectuales creadas por PlatinumGames como parte de la asociación son propiedad de Sega. [11]

MadWorld fue el primer juego en ser lanzado. Producido por Inaba, el juego fue diseñado para atraer a una audiencia occidental y tenía un estilo artístico único inspirado en el de Sin City . La historia original fue escrita por Yasumi Matsuno , quien había trabajado previamente en Ogre Battle y Final Fantasy Tactics de Square Enix , mientras que PlatinumGames y Sega localizaron conjuntamente el título para Occidente. El equipo creó el juego con la visión de traer un juego único a la Wii . [12] [13] Si bien el juego recibió críticas positivas, fue un fracaso comercial, a pesar del fuerte marketing de Sega. [9] [14] [15] Aunque el juego fue un fracaso comercial, Sega sintió que las ventas fueron "alentadoras", [16] y dijo que continuarían haciendo juegos maduros para Wii. Lanzaron elpaquete Welcome To Violence , que combina MadWorld con House of the Dead: Overkill y The Conduit , cada uno de los cuales fue un fracaso comercial. [17] En 2010, Sega anunció que dejaría de publicar videojuegos para adultos para Wii, citando las decepcionantes ventas de MadWorld como un factor contribuyente. Sin embargo, PlatinumGames anunció varios días después que les gustaría hacer una secuela del juego. [18]

El segundo juego de la compañía fue Infinite Space . Anunciado como Infinite Line , es un videojuego de rol con estrategia en tiempo real y elementos de simulación espacial . [19] Inspirado en las obras de Arthur C. Clarke y Greg Egan , PlatinumGames colaboró ​​estrechamente con Nude Maker mientras desarrollaba el juego. [20] Producido por Inaba, el título fue lanzado en junio de 2009 en Japón, y su lanzamiento localizado para territorios occidentales fue en marzo de 2010. El juego fue un éxito moderado en Japón, [21] pero las ventas del juego en Occidente fueron insatisfactorias. PlatinumGames culpó a Sega por no producir suficientes copias del juego, ya que el juego "se agotó instantáneamente". [22] [23]

"Así son los partidos. Los equipos se desgastan y luego reciben toda esa retroalimentación y se recargan y la gente dice que está lista para hacerlo de nuevo. Y Bayonetta fue un ejemplo muy, muy claro de eso".

— Atsushi Inaba sobre el desarrollo de Bayonetta [24]

El tercer juego es Bayonetta , un juego de acción "evolucionado" de la serie Devil May Cry . [ aclaración necesaria ] El título fue dirigido por Kamiya, quien originalmente lanzó varios proyectos "casuales" para el estudio antes de comenzar el desarrollo de Bayonetta . [25] El juego presenta una historia original, con inspiraciones extraídas de la mitología escandinava , mientras que el diseño del personaje principal se basó en la propia visión de Kamiya de una "mujer ideal". [26] El equipo de desarrollo fue acreditado como "Team Little Angels", a diferencia del "Team Little Devils" de Devil May Cry . El juego recibió elogios de la crítica en su lanzamiento, y los críticos elogiaron su acción como "superior al género", así como sus personajes e innovación. [6] Sin embargo, según Inaba, el equipo se había fijado un estándar demasiado alto y se frustró extremadamente al final del desarrollo del proyecto. Inaba agregó que el desarrollo del juego "casi rompió" a PlatinumGames. [27] La ​​moral del equipo se restableció después de escuchar las opiniones positivas de los jugadores sobre el juego. [27] Además, Inaba calificó la versión del juego para PlayStation 3 como el "mayor fracaso" de la compañía, ya que el equipo no tenía las habilidades suficientes para desarrollar esa versión del juego. [28] Se enviaron más de 1,35 millones de unidades del juego, [29] pero según Minami, la compañía estaba decepcionada con sus ventas, a pesar de ser uno de los juegos de mayor éxito comercial producidos por la compañía. [8] [30] Una película animada basada en el juego, llamada Bayonetta: Bloody Fate , fue lanzada más tarde por Gonzo . [31]

El anuncio original de la asociación Sega-PlatinumGames adelantó un misterioso cuarto juego de Mikami. [10] Más tarde se reveló que el título era Vanquish . [32] El equipo se inspiró en Casshern al crear las imágenes del juego. Mikami decidió la perspectiva en tercera persona del juego a través de prueba y error , y esperaba que con ella, el equipo pudiera aumentar su ritmo de juego. [33] Originalmente fue diseñado para ser un juego de mundo abierto , pero esta idea fue abandonada más tarde y la dirección del juego cambió para volverse lineal. [34] En su lanzamiento, el juego recibió críticas positivas, y los críticos lo calificaron de innovador por introducir nuevos elementos en el género de disparos. Sega agregó que la compañía se sintió alentada por las ventas del primer y segundo día del juego. [35] Después de su lanzamiento, Mikami dejó PlatinumGames y formó una nueva compañía, Tango Gameworks . Según Minami, Mikami "siempre quiso ser su propio hombre y su propio desarrollador". [6]

A finales de 2010, PlatinumGames reveló que estaba en conversaciones con Sega para extender su asociación. Inaba agregó que Sega es un editor que le permite al equipo tener mucho control creativo sobre sus juegos. [36] En 2011, PlatinumGames anunció que habían extendido su asociación con un nuevo título llamado Max Anarchy . El juego fue lanzado en territorios occidentales como Anarchy Reigns en 2013. [37] El juego sirve como una secuela de MadWorld , pero no presenta el estilo gráfico de Sin City , aunque los jugadores asumen el control del protagonista de MadWorld , Jack Cayman, durante la mayor parte del juego. [38] El juego recibió críticas mixtas en su lanzamiento, [39] y fue un fracaso comercial. [40] Anarchy Reigns es el último juego desarrollado por PlatinumGames en ser publicado por Sega. [6]

2013-presente: Propiedades con licencia y juegos exclusivos

En 2011, Hideo Kojima y su estudio Kojima Productions estaban trabajando en un nuevo juego de Metal Gear centrado en uno de sus personajes principales Raiden , un ninja equipado con espadas. Incapaz de seguir trabajando en el juego, Kojima contactó con Minami para pedirle a PlatinumGames que trabajara en él. Según Kojima, PlatinumGames era el único estudio capaz de trabajar en un juego de acción con combate basado en espadas. [8] El equipo agregó elementos de sigilo al juego al encontrar su sistema demasiado aburrido y directo. [41] Dirigido por Kenji Saito, el juego, titulado Metal Gear Rising: Revengeance , fue lanzado en 2013 y recibió críticas generalmente positivas de los críticos, y fue un éxito comercial. También se convirtió en el primer título con licencia de la compañía. [42]

PlatinumGames lanzó dos juegos exclusivamente para la consola Wii U de Nintendo en dos años.

El mismo año también vio el lanzamiento del segundo juego de PlatinumGames, The Wonderful 101 para Wii U. Mientras Kamiya era el director del juego, Minami ofreció consejos creativos. Según Kamiya, la inspiración se extrajo de la serie clásica de tokusatsu como Super Sentai , y que el juego fue diseñado para atraer a todo tipo de audiencias. [43] El juego fue planeado originalmente para Wii, y estaba configurado para presentar personajes clásicos de Nintendo . Sin embargo, como el equipo descubrió que era difícil usar estos personajes de manera creativa, el juego se suspendió temporalmente. Su desarrollo se reinició más tarde, con 50 personajes originales que aparecen en el juego final. [44] Nintendo proporcionó comentarios durante el desarrollo del juego con la esperanza de que llegara a una audiencia más grande. [45] El juego recibió elogios de la crítica. Fue considerado uno de los mejores juegos de la biblioteca de Wii U, [46] y fue votado como uno de los favoritos de Nintendo de la comunidad. [47] Sin embargo, el juego tuvo un rendimiento inferior en Japón, [48] y fue superado en ventas por Pikmin 3 , que ya había sido lanzado antes del lanzamiento de The Wonderful 101. [ 49] VG247 atribuyó el fracaso del juego a las bajas ventas de Wii U. [50 ]

Su asociación continuó con Bayonetta 2 de 2014 , que provocó controversia por ser una exclusiva de Wii U cuando su predecesor es un título multiplataforma. [51] Según el productor ejecutivo Atsushi Inaba, la compañía trabajó con Sega para crear la secuela del juego. Más tarde se canceló en medio del desarrollo del juego hasta que Nintendo se ofreció a trabajar con la compañía para revivirlo y financiar el proyecto. [52] [45] Sega solo sirvió como asesor del juego. [53] Inaba agregó que Nintendo no interfirió activamente con el desarrollo del juego y comparó su papel con el de un observador. [54] Kamiya, quien originalmente no esperaba una secuela del juego, [53] sirvió como supervisor del juego. Reemplazando a Kamiya como director del juego está Yusuke Hashimoto. Hashimoto se centró en refinar el combate del original y extender el valor de rejugabilidad del juego . [6] Bayonetta 2 recibió elogios de la crítica en su lanzamiento, y varias publicaciones de videojuegos le otorgaron al juego una puntuación perfecta. Aunque Nintendo no hizo comentarios sobre las ventas del juego, el título vendió solo 38.828 copias en Japón en su primera semana de lanzamiento, lo que le fue mucho peor que al original. [55] Se convirtió en el séptimo juego minorista más vendido en el Reino Unido en su primera semana de lanzamiento, pero las ventas disminuyeron significativamente en la segunda semana. [56]

La compañía desarrolló gradualmente más y más títulos con licencia basados ​​en propiedades existentes. Sus socios les otorgan libertad creativa al crear la jugabilidad de estos juegos. [57] Su segundo título con licencia es The Legend of Korra (2014), basado en la serie animada de Nickelodeon del mismo nombre . Publicado por Activision , la historia del juego fue escrita por Tim Hedrick, el escritor del programa. [58] El juego recibió una recepción mixta cuando se lanzó. [59] [60] Después de The Legend of Korra está Transformers: Devastation , basado en Transformers: Generations de Hasbro . Dirigido por Saito, el juego fue diseñado para verse y sentirse diferente de los juegos de Transformers anteriores . [61] El título recibió críticas favorables cuando se lanzó en 2015. El tercer título con licencia, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, se lanzó en mayo de 2016. Según el diseñador de juegos Eiro Shirahama, el equipo vio la serie animada TMNT y también jugó los viejos juegos de TMNT para Super Famicom mientras trabajaban en el juego para comprender el universo y los personajes. [62] El juego obtuvo una recepción mixta cuando se lanzó. [63]

En 2013, Kamiya reveló que le gustaría tener la oportunidad de continuar la asociación de PlatinumGames con Nintendo, creando nuevas propiedades o trabajando en la extensión del universo de sus franquicias existentes como Star Fox . [64] Shigeru Miyamoto , quien produjo Star Fox Zero, expresó su deseo de trabajar con desarrolladores externos para que el proyecto pueda tener un ciclo de desarrollo más corto. [65] Se le pidió al equipo que sirviera como co-desarrollador del juego después de que Nintendo viera la etapa Arwing de Bayonetta 2. [ 66] [67] Zero , junto con su juego de defensa de torres derivado Star Fox Guard , se lanzó en abril de 2016 con una recepción mixta. [68] [69] [70] [71] [72] A fines de marzo de 2016, Minami renunció a su puesto como presidente y director ejecutivo, y el productor ejecutivo Kenichi Sato lo sucedió. [73]

En agosto de 2016, se reveló que PlatinumGames estaba colaborando con Cygames en el desarrollo del juego de rol de acción Granblue Fantasy: Relink , [74] pero en febrero de 2019 se anunció que PlatinumGames ya no estaría involucrado en el proyecto, dejando a Cygames a cargo del resto del desarrollo. [75]

En 2017, Kamiya y su equipo estaban trabajando en Scalebound para Microsoft Studios hasta que fue cancelado en enero de 2017. [76] Poco después de la cancelación, el productor creativo Jean-Pierre Kellams dejó la compañía, mientras que Kamiya dejó de trabajar como director, continuando su trabajo en PlatinumGames como vicepresidente . [77] [78] El estudio colaboró ​​con Square Enix y lanzó Nier: Automata para PlayStation 4 y Windows en 2017, [79] con una versión para Xbox One que se lanzó en 2018. [80] Dirigido por el creador de Nier , Yoko Taro , el juego recibió elogios de la crítica y se vendieron más de 2 millones de copias. [81] Según Kamiya, Taro "salvó" a PlatinumGames después de la cancelación de Scalebound . La recepción positiva de Nier Automata había despertado el interés público en el trabajo de Platinum una vez más. [82] [83] En mayo del mismo año, Inaba anunció que la compañía estaba trabajando en una nueva propiedad intelectual . [84] En The Game Awards 2017 , se reveló Bayonetta 3 , que se lanzará para Nintendo Switch . También se anunció que los ports de los dos primeros juegos de Bayonetta se lanzarían para la misma plataforma dos meses después. [85] En la ceremonia, Nier: Automata también ganó en la categoría de Mejor banda sonora/música. [86]

En abril de 2018, la compañía anunció una asociación con DeNA para un juego de acción que explora el folclore japonés para dispositivos Android e iOS , titulado World of Demons . Su desarrollo comenzó en 2015 con 30 empleados adjuntos, incluido el personal que había trabajado en Star Fox Zero y Bayonetta 2 , se lanzó suavemente en algunos países en 2018, pero se retiró de las tiendas el año siguiente. [87] [88] [89] Platinum luego lanzó World of Demons para Apple Arcade el 2 de abril de 2021. [90] Otro juego, Astral Chain , se lanzó para Nintendo Switch el 30 de agosto de 2019. [91]

En 2019, el director del estudio PlatinumGames, Atsushi Inaba, reveló que el estudio estaba trabajando en dos nuevas propiedades intelectuales no anunciadas propiedad del estudio, una de las cuales describió como "realmente diferente a cualquier otra". [92]

Tencent Holdings realizó una inversión de capital en Platinum en enero de 2020, lo que permitirá al estudio autopublicar sus futuros títulos. El director ejecutivo de Platinum, Kenichi Sato, afirmó que la inversión de Tencent no cambió ningún aspecto de la propiedad de Platinum y que siguen siendo un desarrollador independiente. [93]

El 3 de febrero de 2020, PlatinumGames lanzó un sitio web titulado "Platinum 4", que gira en torno a cuatro anuncios, [94] que incluían:

Además de estos anuncios, el equipo de investigación y desarrollo de Platinum ha estado desarrollando un nuevo motor de juego interno llamado PlatinumEngine para impulsar sus nuevos títulos. El director de tecnología, Wataru Ohmori, dijo que la necesidad de un motor personalizado en lugar de otras soluciones existentes como Unreal o Unity era necesaria para darles una mejor personalización y control sobre sus juegos, y para mejorar su rendimiento. Dijo: "Llegamos a la aterradora conclusión de que si no hacemos nuestro trabajo más eficiente, simplemente no vamos a ser capaces de seguir haciendo los juegos que queremos hacer a medida que la tecnología y las expectativas crezcan". [99] Por ejemplo, Bayonetta 3, uno de los títulos que usa el motor. [100]

El 13 de enero de 2022, el ex director ejecutivo Kenichi Sato renunció al cargo después de cinco años y ocho meses en el cargo, y el director del estudio y cofundador Atsushi Inaba lo sucedió en el cargo. [101]

El 1 de noviembre de 2022, Platinum anunció la apertura de un tercer estudio: PlatinumGames FUKUOKA. [1]

El 25 de septiembre de 2023, Kamiya anunció que dejaría el estudio el 12 de octubre. [102]

Filosofía

"Realmente no me interesa trabajar para un estudio que no sea una especie de máquina ruidosa, ruidosa y traqueteante de personas que chocan entre sí e intentan hacer lo mejor que pueden, así que si es solo una especie de máquina que está ahí para ganar dinero y hacer juegos de manera eficiente, no es algo que me interese".

Atsushi Inaba , cofundador de PlatinumGames

Según Inaba, el objetivo principal de la empresa es crear propiedad intelectual nueva y original , y que asumir riesgos es una parte crucial del desarrollo de videojuegos . [103] Sin embargo, la empresa también trabajó en títulos con licencia más tarde, ya que el equipo consideró que crear títulos originales era "difícil", a veces demasiado arriesgado, con ventas que no eran satisfactorias para el equipo. Según Minami, trabajar tanto en propiedades con licencia como en juegos originales proporciona estabilidad a la empresa. A pesar de tener un nuevo enfoque, PlatinumGames conserva su visión original de hacer juegos y el equipo espera convertirse en uno de "los tres mejores estudios de juegos del mundo". [104] Si bien PlatinumGames es una empresa de desarrollo japonesa, el equipo de desarrollo también intenta agregar elementos a sus juegos que atraigan a una gran audiencia global. Minami dice que la empresa está ansiosa por trabajar con editores japoneses y occidentales. [8]

Según Inaba, la empresa valora la idea del "cambio", y que "las personas que no buscan un cambio constante no son necesariamente bienvenidas en lo que creo que debería ser la empresa". [24] Según Minami, PlatinumGames solo hacía juegos que apasionaban al equipo de desarrollo. Inaba describió al estudio como "ruidoso", ya que a todos los miembros del equipo de desarrollo se les permite expresar sus opiniones sobre sus proyectos y sus visiones no se verán comprometidas. El estudio también invita a los empleados que no están involucrados en el diseño de juegos, como artistas y programadores, a brindar aportes creativos a sus proyectos. [105] Saito agregó que cada juego que desarrolló la empresa tiene un "sabor Platinum". Si bien la empresa desarrolló una experiencia en juegos de acción, Saito afirmó que el estudio aprendió de cada proyecto y aplicará este conocimiento a sus nuevos juegos y géneros. [24] La empresa también espera innovar introduciendo nuevos elementos tanto en títulos originales como en juegos con licencia. Según PlatinumGames, un buen juego de acción debe ser "pasivo" y presentar un "argumento de venta único"; valor de repetición que permita a los jugadores perfeccionar sus habilidades; un personaje principal fuerte; y no debe seguir una filosofía de diseño convencional. [105]

Juegos desarrollados

Trabajo adicional

Juegos cancelados

Referencias

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