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Necesidad de la velocidad Pro Street

Need for Speed: ProStreet es un videojuego de carreras de 2007 desarrollado por EA Black Box y publicado por Electronic Arts . Es la undécima entrega de la serie Need for Speed ​​y una continuación de Need for Speed: Carbon . A diferencia de sus predecesores inmediatos, que se centraron en laescena contemporánea de carreras callejeras ilegales , ProStreet se centra en carreras en circuitos legales que se llevan a cabo en pistas cerradas . El juego combina elementos de juegos de carreras de simulación y arcade , lo que requiere que los jugadores personalicen y ajusten los autos para varios modos de carrera. La mayoría de las carreras se llevan a cabo en lugares del mundo real, como Portland International Raceway , Mondello Park y Autopolis .

Desarrollado a lo largo de casi dos años, ProStreet fue concebido por el mismo equipo que dirigió la producción de Need for Speed: Most Wanted . Es el primer juego Need for Speed ​​desarrollado principalmente para consolas de alta definición como Xbox 360 y PlayStation 3 , aunque también se lanzaron versiones para Microsoft Windows , PlayStation 2 y Wii . El juego presenta un nuevo motor de física , que permite que los autos se manejen de una manera más realista y sufran daños en accidentes, e introdujo una función de túnel de viento donde los jugadores pueden ver cómo funciona la aerodinámica de su auto . Se contrató al músico Junkie XL para componer la partitura del juego. Se lanzaron varios paquetes de contenido descargable para el juego, ampliando su contenido con más autos, pistas y carreras.

ProStreet recibió críticas mixtas de los críticos, que en general criticaron la falta de jugabilidad de mundo abierto de sus predecesores. Las numerosas funciones en línea del juego y las opciones de personalización del automóvil se destacaron como algunas de sus características más sólidas. Aunque ProStreet vendió más de cinco millones de unidades en todo el mundo, no cumplió con las expectativas de ventas según Electronic Arts. Se lanzaron adaptaciones portátiles para teléfonos móviles , Nintendo DS y PlayStation Portable con éxito variable. Estos se diferencian mucho de sus homólogos de consola y PC, ya que ofrecen una mecánica de juego más sencilla y una cantidad reducida de funciones.

Como se Juega

El jugador que controla un Nissan Silvia modificado , derrapa por una curva en Autopolis . Los puntos se muestran en la parte superior de la pantalla.

Need for Speed: ProStreet es un juego de carreras en el que el jugador debe tunear y conducir coches en varias pistas de carreras . [1] Aunque es un juego de carreras arcade , los autos se manejan de una manera más realista que en los juegos anteriores de Need for Speed . [2] El jugador asume el papel de Ryan Cooper, un ex corredor callejero que participa en una serie de eventos de enfrentamiento dirigidos por varias organizaciones de carreras. [3] Cada evento comprende una serie de carreras en las que el jugador debe competir contra oponentes controlados por computadora para ganar puntos y dinero en efectivo. Los puntos permiten al jugador desbloquear eventos más desafiantes y progresar en el juego, mientras que el efectivo se puede usar para comprar o mejorar autos. [4] El objetivo general del juego es, en última instancia, enfrentarse a una serie de conductores de élite llamados Reyes. [5] Al vencer individualmente a cada Rey, Cooper será coronado como el Rey de la Calle. [3]

El juego presenta cuatro modos de carrera: Agarre, Arrastre, Deriva y Velocidad. [2] Las carreras de agarre implican que el jugador corra alrededor de un circuito durante varias vueltas, donde la condición de victoria depende de cuatro variaciones. Estos incluyen cruzar la línea de meta en primera posición o por delante de una clase de pilotos en función del rendimiento de su coche, registrar el mejor tiempo de vuelta y registrar los mejores tiempos de sector, representando cada sector una sección del circuito. [6] En Drag, el jugador debe ser el primero en cruzar una línea de meta en un recorrido corto y recto, cambiando de marcha manualmente. Algunos también requieren que el jugador realice caballitos largos . [7] Las carreras de resistencia siempre comienzan con un minijuego en el que el jugador puede obtener un buen agarre inicial calentando los neumáticos del automóvil mientras está en posición de frenado. [1] Las carreras de derrape requieren que el jugador gane puntos derrapando en las curvas, mientras que las carreras de velocidad implican que el jugador mantenga velocidades muy altas en un recorrido relativamente recto de punto a punto. [7] La ​​condición de victoria en las carreras de velocidad depende de dos variantes, que incluyen cruzar la línea de meta en primera posición o alcanzar la velocidad más alta en los puntos de control designados. [6] La mayoría de las carreras se llevan a cabo en lugares del mundo real como Texas World Speedway , Portland International Raceway , Mondello Park y Autopolis . [2]

ProStreet presenta una gran cantidad de automóviles, que van desde sedanes asequibles y aptos para sintonizadores hasta automóviles exóticos . [8] Cada automóvil puede personalizarse en gran medida, incluido su rendimiento, manejo y apariencia. [4] Las modificaciones de la carrocería, como spoilers y capós, afectan la aerodinámica del automóvil y pueden esculpirse en consecuencia. [9] Los automóviles y las piezas de repuesto se agrupan en cuatro niveles que representan niveles de rendimiento, que se desbloquean gradualmente a medida que el jugador avanza en el juego. [9] Cada automóvil puede tener un máximo de tres planos asociados, y cada plano representa una personalización diferente. [9] Elegir y ajustar el coche adecuado para el modo de carrera adecuado es fundamental para completar el juego. [2] Por ejemplo, las carreras de Grip favorecen a los coches con una aceleración rápida y una fuerte fuerza de arrastre , mientras que las carreras de Velocidad favorecen a los coches con altas velocidades máximas y estabilidad. [9] Los autos pueden dañarse o quedar completamente destruidos en accidentes, y el jugador a menudo debe repararlos con dinero en efectivo o usando marcadores de reparación, [4] que pueden otorgarse en eventos o comprarse por separado. [6]

Además del modo carrera principal del juego, ProStreet presenta una serie de eventos predefinidos e independientes donde el jugador puede competir contra oponentes controlados por computadora en cualquier pista sin las consecuencias de tener que gastar dinero en efectivo para reparar autos. [10] También sirven como áreas sociales para que varios jugadores compitan en línea o mediante pantalla dividida . [11] Cada evento tiene su propia tabla de clasificación, lo que permite al jugador comparar sus registros con los de los mejores jugadores. [11] Aunque hay una variedad de autos preajustados disponibles para cada evento, los jugadores también tienen la opción de competir con sus autos personalizados desde el modo carrera del juego. [6] Los jugadores también pueden crear sus propios eventos personalizados. Opciones como la ubicación, el tipo y el número de carreras, así como la dificultad de los oponentes controlados por computadora y el número de marcadores de reparación disponibles, se pueden configurar individualmente. [11] Tanto los eventos personalizados como los planos de automóviles se pueden compartir con otros jugadores. [12] Una vez que un plano se comparte con otro jugador, ya no se puede modificar porque los registros asociados con él se rastrean en las tablas de clasificación. Las tablas de clasificación privadas se crean automáticamente para cada evento personalizado que se comparte. [11]

Desarrollo

ProStreet fue desarrollado por EA Black Box como continuación de Need for Speed: Carbon . [13] A diferencia de sus predecesores inmediatos, que se centraron en la escena contemporánea de carreras callejeras ilegales, ProStreet fue concebido como una interpretación de hacia dónde se dirigía la cultura. Después de pasar mucho tiempo familiarizándose con la escena, Black Box llegó a la conclusión de que la cultura se estaba alejando de las calles y volviéndose más organizada porque las sanciones por las carreras callejeras eran demasiado duras. [14] Esto resultó en un mayor énfasis en el rendimiento del automóvil y las habilidades de conducción, [15] sin factores externos como el tráfico y las persecuciones policiales. [14] Según el productor Andrew Hahn, la idea principal del juego era ofrecer "el campo de pruebas definitivo". [14] El desarrollo del juego comenzó a principios de 2006 por el mismo equipo que dirigió la producción de Need for Speed: Most Wanted . [15] El equipo de desarrollo estaba compuesto inicialmente por 20 personas, que no trabajaron en Carbon , pero gradualmente creció a más de 100 personas en junio de 2007. [15]

ProStreet es el primer juego Need for Speed ​​desarrollado principalmente para consolas de alta definición como Xbox 360 y PlayStation 3 . Como resultado, el equipo de desarrollo tuvo que eliminar características gráficas para que funcione en hardware menos potente, como PlayStation 2 y Wii . [14] Este fue el proceso inverso de lo que el equipo solía hacer con juegos anteriores, que se desarrollaron principalmente para PlayStation 2 y Xbox original y luego se trasladaron a sus sucesores con mayor fidelidad. [14] El ciclo de desarrollo de casi dos años del juego dio tiempo a los desarrolladores para crear tecnologías para el sistema de daños del automóvil y los efectos del humo. [15] Se construyó un nuevo motor de física específicamente para el juego, lo que requirió que un equipo de física recopilara datos reales de la pista de pruebas de Porsche en Leipzig , Alemania. [14] Aunque los autos se comportan de manera realista, se desarrollaron ayudas visuales y sistemas como frenos antibloqueo , control de estabilidad y control de tracción , que opcionalmente se pueden activar, para que el juego sea accesible para jugadores que no son entusiastas de las carreras. . [14] Debido a que el juego presenta autos con licencia que pueden quedar completamente destruidos en accidentes, sus fabricantes tuvieron que aprobar el daño total y la personalización. [15]

Un equipo de audio de 12 personas pasó varios meses audicionando autos para grabar los fuertes efectos de sonido que requería el juego. Al final, los coches de carreras sin silenciador , como el Chevrolet Corvette C6.R , el Cadillac CTS-V y el Dodge Viper , se consideraron la mejor opción. [16] Aunque los motores de los automóviles, los turbocompresores y los derrapes de neumáticos se grabaron individualmente a partir de automóviles reales, los efectos de sonido como silbidos y choques son sintéticos. Por ejemplo, los accidentes se grabaron en múltiples capas, combinando caídas de automóviles desde grúas y golpes de metal en el estudio, y luego se editaron en posproducción. [16] Debido a que el Nissan GT-R que aparece en el juego aún no estaba en el mercado, sus efectos de sonido se crearon a partir de grabaciones de otros automóviles. [16] Se construyó un nuevo sistema de audio de choque para respaldar la función de modelado de daños en tiempo real del juego, lo que permite que las piezas del automóvil suenen diferentes al sufrir daños. También se modelaron siete tipos de superficies, lo que dio como resultado colisiones que suenan diferentes dependiendo de la superficie que los jugadores golpeen, incluso si la golpean exactamente de la misma manera. [dieciséis]

El sistema Auto-sculpt del juego, que se introdujo en Carbon como una opción de personalización visual, que permite a los jugadores esculpir partes de la carrocería de su automóvil, se mejoró para que afecte el rendimiento del automóvil. [14] Esto se complementó con una función de túnel de viento , que permite a los jugadores ver cómo funciona la aerodinámica de su automóvil. [14] La inteligencia artificial se hizo más agresiva, permitiendo a oponentes controlados por computadora estrellar autos en accidentes. [15] Las funciones en línea se ampliaron y mejoraron con un juego asincrónico, lo que permite a los jugadores competir entre sí sin estar en línea al mismo tiempo. [14] La modelo australiana y ex concursante de Gran Hermano Krystal Forscutt , así como la modelo japonesa Sayoko Ohashi , fueron contratadas para aparecer como una de las chicas bandera del juego. [17] Las tomas promocionales y el video para capturar las animaciones de Forscutt se realizaron en cuatro días. [18] Aunque se contrató al músico Junkie XL para componer la música del juego, ProStreet presenta una gran cantidad de canciones de artistas internacionales. [19] Junkie XL trabajó estrechamente con los desarrolladores para hacer que la partitura fuera completamente interactiva y coincidiera con el estilo de las pistas con licencia, que van desde rock electrónico hasta electroclash , punk rock y dance-punk . [20]

Comercialización y lanzamiento

Aunque el título del juego fue filtrado por el distribuidor ruso Soft Club en febrero de 2007, [21] ProStreet se anunció oficialmente el 31 de mayo. [22] El juego se presentó luego en el E3 2007 , [23] recibiendo una nominación al Mejor Juego de Carreras en el Premios de la crítica de juegos . [24] Se mostró una demostración jugable del juego en la Convención de Juegos en agosto, [25] mientras que el 25 de septiembre se lanzó digitalmente un sencillo del juego de Junkie XL, titulado "More", que sirvió como preparación para su álbum de 2008 Booming Back at You . [26] Poco antes del lanzamiento del juego, se puso a disposición una demostración para descargar en Xbox Live y PlayStation Network , [27] [28] y en Internet para usuarios de Microsoft Windows . [29] En el Reino Unido, aparecieron anuncios del juego en el sitio de The Sun , en los que aparecían modelos en topless posando con un Ferrari . Posteriormente, el editor Electronic Arts eliminó el material, alegando que "pasó" por el proceso de aprobación adecuado. [30]

ProStreet se lanzó para PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 2 y Wii en Norteamérica el 14 de noviembre de 2007. [31] En Europa, el juego se lanzó para Xbox 360, PlayStation 3, Microsoft Windows y PlayStation 2. el 23 de noviembre, [29] y para Wii el 30 de noviembre. [32] Se lanzaron varios paquetes de contenido descargable para el juego entre noviembre de 2007 y febrero de 2008 en Xbox Live y PlayStation Network. [33] [34] Estos amplían el juego con nuevos autos, pistas y carreras en el modo carrera. [33] [34] [35] Los autos notables incluyen el Lamborghini Murciélago LP640 , [36] el Porsche Cayman S , [33] el Shelby GT500 , [37] el McLaren F1 , [38] y el Bugatti Veyron 16.4 , [38 ] mientras que las nuevas vías son la pista de pruebas de Leipzig y la autopista Shuto . [34] Una de las actualizaciones causó problemas técnicos como congelaciones y fallas en las versiones de Microsoft Windows y PlayStation 3. [39] Todas las funciones en línea del juego se suspendieron en abril de 2012. [40]

Recepción

ProStreet recibió críticas mixtas de los críticos según el agregador de reseñas Metacritic . [42] GameSpot describió a ProStreet como un juego de carreras sólido, pero comentó que pierde la mayoría de las características que hicieron interesantes a sus predecesores. [4] IGN estuvo de acuerdo, afirmando que el juego carece de características adicionales fuera de las carreras en sí, especialmente en comparación con el aspecto de mundo abierto y las persecuciones policiales de juegos anteriores de Need for Speed . [1] Otras publicaciones fueron más positivas hacia el juego. GamePro elogió a ProStreet por sus gráficos de alta definición, sólidas funciones en línea y su gratificante modo carrera, [5] mientras que 1Up.com destacó la sensación de realismo del juego debido a su nuevo motor de física. [46] Las versiones de PlayStation 2 y Wii se consideraron inferiores a sus contrapartes de PlayStation 3 y Xbox 360 debido a su falta de funciones en línea, [57] [58] [53] [54] mientras que la versión de Microsoft Windows fue criticada por funcionar mal. en configuraciones gráficas altas y por falta de jugadores en línea. [52] [55]

Las imágenes del juego fueron en general bien recibidas, [5] [47] [46] [50] [4] aunque las versiones de PlayStation 2 y Wii fueron criticadas por su notable alias . [4] 1Up.com destacó el estilo atrevido y realista del juego, afirmando que correr a través de la representación del desierto de Nevada en el juego se siente muy auténtico. [46] GameRevolution elogió los gráficos fluidos, pero comentó que la falta de paisajes urbanos elaborados hace que los entornos de la pista sean menos interesantes que los de sus predecesores. [50] GameSpot destacó los modelos de automóviles detallados, especialmente cuando están dañados, [4] mientras que Edge consideró que los eventos entre carreras le dan al juego una atmósfera adecuada. [47] Sin embargo, los locutores del juego molestaron a algunos críticos. [4] [5] [48] Según GameSpot , tienen mala voz, tienen un mal guión, gritan al micrófono, insisten en llamar a los jugadores por su nombre cada vez que se refieren a ellos (lo cual es cientos de veces en el (durante el juego) y se vuelve molesto todo el tiempo. [4]

El hecho de que ProStreet combine elementos de juegos de carreras arcade y de simulación confundió a algunos críticos. [50] [1] GameRevolution consideró que las ayudas de navegación del juego distraían demasiado y eran poco intuitivas, [50] mientras que IGN comentó que la física de conducción no era lo suficientemente realista, afirmando que los autos se sienten muy reacios a querer girar. [1] Por el contrario, 1Up.com elogió mucho el nuevo motor de física porque entran en juego más variables, lo que le da al juego mucha más profundidad. [46] Nintendo Life comentó que, si bien los controles de movimiento de la versión de Wii funcionaban bien, no respondían tan bien como los del Excite Truck de Nintendo . [32] Algunos críticos encontraron que el juego era muy repetitivo, especialmente durante las carreras de resistencia. [48] ​​[4] Eurogamer explicó que cada uno implica completar varias rondas de calentamiento de neumáticos de automóvil antes de comenzar una carrera que solo dura unos segundos, lo que hace que los jugadores pierdan el interés rápidamente. [48] ​​Las opciones de personalización del automóvil y el nuevo sistema Auto-sculpt fueron acreditados por darle al juego mucha profundidad. [48]

La versión de Xbox 360 fue condenada por sus prácticas de monetización , que permiten a los jugadores actualizar y comprar autos con Microsoft Points en lugar de dinero en efectivo del juego. [4] El hecho de que los Microsoft Points también brinden a los jugadores la posibilidad de comprar cualquier automóvil en cualquier momento del modo carrera del juego fue criticado por desequilibrar la mecánica del juego, ya que permite a los jugadores completar fácilmente los primeros cursos con autos más potentes. [48] ​​[4] Las funciones en línea se destacaron como uno de los mejores aspectos de ProStreet . [50] [4] [5] [12] Los críticos señalaron que la flexibilidad de las opciones, el sistema de clasificación, así como la capacidad de crear eventos y compartir planos, hacen del juego una experiencia altamente social. [5] [50] [46] Los eventos multijugador asincrónicos fueron igualmente elogiados, ya que permiten a los jugadores competir sin tener que preocuparse por las diferencias de zona horaria. [1]

Durante la 11ª edición de los Interactive Achievement Awards , Need for Speed: ProStreet recibió nominaciones como " Juego de carreras del año " y " Logro excepcional en diseño de sonido " por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [59]

Ventas

En febrero de 2008, Electronic Arts informó que ProStreet había vendido 5,5 millones de copias en todo el mundo y que el 65% de ellas se vendieron fuera de Norteamérica. [60] En el Reino Unido, el juego debutó en el número dos en las listas de todos los formatos, detrás de Assassin's Creed . [61] La versión de PlayStation 2 recibió un premio de ventas "Platino" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association , [62] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [63] En octubre de 2009, el juego había vendido 2,4 millones de copias en los Estados Unidos según The NPD Group . [64] Aunque ProStreet tuvo un buen desempeño internacional, [60] el presidente de EA Games, Frank Gibeau, comentó que no cumplió con las expectativas de ventas, afirmando que el juego era una desviación importante de la cultura de sintonizadores y los aspectos de evasión policial que los consumidores esperaban, y prometió que la necesidad for Speed ​​la serie volvería a sus raíces con juegos posteriores. [sesenta y cinco]

Adaptaciones portátiles

ProStreet fue adaptado para teléfonos móviles y consolas de juegos portátiles . Estas adaptaciones difieren mucho de sus contrapartes de consola y computadora, ya que ofrecen mecánicas de juego más simples y una cantidad reducida de funciones. [66] [67] [68] La edición móvil, desarrollada por IronMonkey Studios , [66] fue lanzada por EA Mobile en Europa y América del Norte en octubre de 2007. [69] El juego implica que el jugador se desplace por las esquinas mientras su El coche modula automáticamente su velocidad en una pista. Al derrapar con éxito, el jugador obtiene óxido nitroso , que luego puede usarse para aumentar la velocidad del auto en las rectas. Drifting también otorga al jugador dinero en efectivo, que puede gastar en mejorar el rendimiento de un automóvil o comprar uno nuevo. Para avanzar en el juego, el jugador debe completar tres eventos que comprenden tres carreras cada uno. Completar un evento le otorga al jugador un código que puede usarse para desbloquear funciones en las ediciones de consola y computadora del juego. [66]

Exient Entertainment desarrolló una adaptación para Nintendo DS y la lanzó en 2007 (en Norteamérica el 14 de noviembre y en Europa el 23 de noviembre). [70] [31] Además de los cuatro modos de carrera del juego, la adaptación de Nintendo DS incluye un minijuego de ritmo donde los jugadores deben mostrar el sistema hidráulico de su automóvil tocando botones al ritmo de una canción. [67] El juego presenta un modo multijugador que permite que hasta ocho jugadores compitan entre sí a través de una sesión de juego de descarga de un solo cartucho o una conexión LAN inalámbrica de múltiples cartuchos . En el modo Descarga, cada jugador debe conducir el mismo coche que el anfitrión. El juego también admite el juego en línea para hasta cuatro jugadores a través del servicio de Conexión Wi-Fi de Nintendo . [67] La ​​recepción crítica fue ligeramente más positiva que la de sus contrapartes de consola y computadora, [71] con IGN describiendo el juego como una conversión exitosa para los estándares de Nintendo DS. [67]

En febrero de 2008 se lanzó una adaptación para PlayStation Portable en Norteamérica y Europa. [72] A diferencia de lanzamientos anteriores de ProStreet , la edición de PlayStation Portable no tiene una historia de fondo y presenta seis modos de carrera. [73] Estos incluyen Circuito y Sprint, que involucran al jugador corriendo alrededor de un circuito durante varias vueltas o en un recorrido de punto a punto, Lap KO y Gate KO, que son carreras en las que el último jugador es eliminado al final de cada vuelta o un punto de control designado, Time Attack, que requiere que el jugador alcance la línea de meta antes de que se acabe el cronómetro, y Speed ​​Trap, donde el jugador debe acumular la velocidad acumulada más rápida en los puntos de control designados. [73] El juego presenta una herramienta de asistencia llamada Driver Intuition, que brinda temporalmente a los jugadores un impulso de aceleración y tracción si mantienen su automóvil en una ruta de conducción ideal. [74] También se incluye un modo multijugador, que permite a los jugadores competir entre sí en línea o de forma inalámbrica mediante ad hoc . [75] La recepción crítica de la adaptación de PlayStation Portable fue más negativa, [76] y los periodistas criticaron sus controles deficientes y sus modos de carrera genéricos. [75] [68]

Notas

  1. ^ IronMonkey Studios desarrolló la versión móvil, Exient Entertainment desarrolló la versión para Nintendo DS y EA Canadá desarrolló la versión para PlayStation Portable.

Referencias

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