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Simulación de carreras

Jann Mardenborough , un corredor de simulación, se convirtió en un piloto de carreras profesional de Nissan jugando Gran Turismo . [1] [2] [3]

Las carreras simuladas o simulación de carreras , comúnmente conocidas simplemente como carreras de simulación , son los términos colectivos para el software de juegos de carreras que intenta simular con precisión las carreras de autos , con variables del mundo real como el uso de combustible, los daños, el desgaste y el agarre de los neumáticos y los ajustes de la suspensión. [4] Para ser competitivo en las carreras de simulación, un conductor debe comprender todos los aspectos del manejo del automóvil que hacen que las carreras del mundo real sean tan difíciles, [5] como el frenado de umbral , cómo mantener el control de un automóvil cuando los neumáticos pierden tracción y cómo entrar y salir de una curva correctamente sin sacrificar la velocidad. Es este nivel de dificultad lo que distingue a las carreras de simulación de los juegos de conducción de estilo arcade donde las variables del mundo real se eliminan de la ecuación y el objetivo principal es crear una sensación de velocidad en lugar de una sensación de realismo. [6]

La FiA, el organismo rector de muchos eventos de carreras de autos , incluida la Fórmula Uno , utiliza varias plataformas de simulación de carreras como Gran Turismo , Assetto Corsa Competizione e iRacing para albergar eventos de carreras autorizados. [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13]

Debido a la complejidad y las demandas de imitar la conducción de la vida real, los simuladores de carreras requieren computadoras más rápidas para funcionar de manera efectiva, así como un volante y pedales para el acelerador y los frenos para la inmersión. [14] Si bien el uso de un gamepad o incluso un mouse y un teclado puede ser suficiente para la mayoría de los juegos de conducción de estilo arcade en sistemas domésticos, no proporcionaría el mismo nivel de inmersión y realismo que usar un volante de carreras y pedales. En los últimos años, se han desarrollado muchas experiencias de carreras de simulación para consolas, como PlayStation y Xbox . [15] [16] Si bien estos juegos se pueden jugar con un controlador, se recomienda que los jugadores inviertan en un volante de carreras y pedales. Con el desarrollo de las carreras en línea, la capacidad de conducir contra oponentes humanos y la IA de la computadora fuera de línea es lo más cercano que muchos llegarían a conducir autos en una pista real. [17] [18] [19] Incluso aquellos que compiten en competencias del mundo real usan simulaciones para practicar o para entretenerse. [20] Con el desarrollo continuo del software del motor de física que forma la base de estas simulaciones, así como un hardware mejorado (que proporciona retroalimentación táctil), la experiencia se ha vuelto más realista.

El estilo de juego de carreras de simulación se ha aplicado en varios videojuegos, como iRacing , Assetto Corsa y Assetto Corsa Competizione , Gran Turismo , Forza Motorsport y más. [21] [22] [23] [24]

Historia de las carreras de simulación

Era de los simuladores arcade (1982-1989)

Antes de la división entre carreras estilo arcade y carreras de simulación, los primeros intentos de proporcionar experiencias de simulación de conducción fueron los videojuegos de carreras arcade , que se remontan a Pole Position , [25] un juego arcade de 1982 desarrollado por Namco , que el editor del juego, Atari, publicitó por su "increíble realismo de conducción" al proporcionar una experiencia de Fórmula 1 detrás de un volante de carreras en ese momento. Presentó otros autos de IA para competir, choques causados ​​​​por colisiones con otros vehículos y señales de carretera, e introdujo un concepto de vuelta de clasificación en el que el jugador debe completar una contrarreloj antes de poder competir en carreras de Gran Premio . [26] También fue pionero en la perspectiva de vista trasera en tercera persona utilizada en la mayoría de los juegos de carreras desde entonces, con el punto de fuga de la pista balanceándose de lado a lado a medida que el jugador se acerca a las curvas, simulando con precisión el movimiento hacia adelante en la distancia. [27] En una revisión retrospectiva de 2007, Eurogamer lo llamó "una simulación hasta la médula: aquellos dedicados eventualmente cosecharán el éxito, pero la mayoría se verá disuadida por la dificultad". [28]

Muchos coches se recrean digitalmente para carreras de simulación, como este BMW Z4 GT3 de Assetto Corsa . [29]

Pole Position II fue lanzado en 1983 y presentó varias mejoras como dar al jugador la opción de elegir entre diferentes circuitos de carrera. [30] TX-1 , desarrollado por Tatsumi en 1983, [31] fue licenciado a Namco, [32] quien a su vez lo licenció a Atari en Estados Unidos, [32] por lo que el juego se considera un sucesor de Pole Position II . [32] TX-1 , sin embargo, puso un mayor énfasis en el realismo, con detalles como obligar a los jugadores a frenar o reducir la marcha en las curvas para evitar el riesgo de perder el control, y soltar el acelerador al derrapar para recuperar el control de la dirección. También utilizó tecnología de retroalimentación de fuerza , que hizo que el volante vibrara, y el juego también presentó una pantalla arcade única de tres pantallas para una perspectiva más tridimensional de la pista. También introdujo un juego no lineal al permitir a los jugadores elegir qué camino seguir después de cada punto de control, lo que eventualmente conduce a uno de los ocho posibles destinos finales . [32]

Desde mediados de la década de 1980, se convirtió en una tendencia que los juegos de carreras arcade utilizaran gabinetes arcade simuladores de movimiento hidráulico . [33] [34] La tendencia fue provocada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [34] La tendencia "taikan" comenzó cuando el equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló Hang-On (1985), un videojuego de carreras en el que el jugador se sienta y mueve una réplica de motocicleta para controlar las acciones del juego. [35] Hang-On fue un popular juego de carreras de motos con vista trasera estilo Grand Prix , [36] fue considerado el primer videojuego de experiencia de cuerpo completo, [37] y fue considerado como el primer simulador de motocicletas por su realismo en ese momento, tanto en el manejo de la motocicleta del jugador como en la IA de los motociclistas controlados por computadora. [36] Utilizaba tecnología de retroalimentación de fuerza y ​​también fue uno de los primeros juegos arcade en utilizar gráficos de 16 bits y la tecnología " Super Scaler " de Sega que permitía un escalado de sprites pseudo-3D a altas velocidades de cuadro . [38] El equipo de Suzuki en Sega lo siguió con gabinetes simuladores de movimiento hidráulico para juegos de carreras posteriores, como Out Run en 1986. [33]

En 1986, Konami lanzó WEC Le Mans , un simulador de conducción de automóviles basado en las 24 Horas de Le Mans . Intentó simular de manera realista la conducción de automóviles, con el automóvil saltando hacia arriba y hacia abajo, girando hacia adelante y hacia atrás y girando hasta 180 grados, con énfasis en la aceleración, el frenado y el cambio de marchas, junto con la necesidad de contravolante para evitar trompos. También presentó un ciclo día-noche, cursos simulados con precisión aprobados por el Automobile Club de l'Ouest y retroalimentación de fuerza para simular la vibración de la carretera en forma de un volante vibratorio que reacciona a la aceleración del conductor y los baches todoterreno. [39] Se cree que el primer juego de carreras con pretensiones de simulación en un sistema doméstico fue Chequered Flag , lanzado por Psion en el ZX Spectrum de 8 bits en 1983. REVS , seguido en 1986 . REVS era un simulador de Fórmula 3 que ofrecía una experiencia de conducción semirrealista creado por Geoff Crammond y que se ejecutaba en Commodore 64 y BBC . REVS tenía una gran base de seguidores en Inglaterra, pero no tanto en los Estados Unidos. [40]

Los gráficos poligonales en 3D aparecieron en los simuladores de carreras arcade con Winning Run (1988) de Namco y Hard Drivin' (1989) de Atari, [41] este último también se convirtió en un elemento básico en las computadoras domésticas , donde fue uno de los simuladores más jugados hasta ese momento. Durante finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, los juegos de carreras arcade como Out Run y ​​Virtua Racing (1992) tenían gabinetes arcade de simuladores de movimiento hidráulico cada vez más elaborados, [33] con corredores arcade como Virtua Racing y Daytona USA (1993) cada vez más enfocados en simular la velocidad y la emoción de las carreras. [41] Al mismo tiempo, los juegos de carreras arcade se alejaron gradualmente del estilo de simulación más difícil de Pole Position . [28] A principios de la década de 1990, los juegos de carreras arcade tenían menos énfasis en el manejo realista o la física, y más énfasis en la acción de ritmo rápido, la velocidad y la emoción.

Surgimiento del género de carreras de simulación (1989-1997)

En general, se reconoce que las carreras de simulación realmente despegaron en 1989 con la introducción de Indianapolis 500: The Simulation de Papyrus Design Group , diseñado por David Kaemmer y Omar Khudari en hardware de computadora de 16 bits. El juego suele considerarse como la primera simulación de carreras de autos real para computadora personal. A diferencia de la mayoría de los otros juegos de carreras de la época, Indianapolis 500 intentó simular la física y la telemetría realistas , como su representación de la relación entre las cuatro zonas de contacto y el pavimento, así como la pérdida de agarre al hacer un giro a alta velocidad, lo que obliga al jugador a adoptar una línea de carrera adecuada y una interacción creíble entre el acelerador y el freno. También contaba con una función de garaje para permitir a los jugadores realizar modificaciones en su vehículo, incluidos ajustes en los neumáticos, los amortiguadores y los alerones. [40] Con Indy 500 , los jugadores podían correr las 500 millas (800 km) completas, donde incluso un reventón después de 450 millas (720 km) sacaría al jugador de la competencia. La simulación vendió más de 200.000 copias. Fue en esta época cuando las carreras de simulación comenzaron a distinguirse de las carreras de estilo arcade. Las consolas vieron el lanzamiento de Fastest 1 de Human Entertainment para Sega Mega Drive/Genesis en 1991. Se consideró la simulación de carreras de Fórmula 1 más realista hasta ese momento. [42]

En 1991, Namco lanzó el juego arcade Mitsubishi Driving Simulator , codesarrollado con Mitsubishi . Era un simulador de conducción callejera educativo serio que usaba tecnología de polígonos 3D y una máquina arcade para simular una conducción realista, incluidos aspectos básicos como asegurarse de que el automóvil esté en punto muerto o en posición de estacionamiento, encender el motor, poner el automóvil en marcha, soltar el freno de mano y luego conducir. El jugador puede elegir entre tres rutas mientras sigue instrucciones, evita colisiones con otros vehículos o peatones y espera en los semáforos; los frenos se simulan con precisión, con el automóvil avanzando lentamente después de quitar el pie del freno hasta que se aplica el freno de mano. La revista Leisure Line lo consideró el "éxito del programa" en su debut en el show JAMMA de 1991. Fue diseñado para su uso en escuelas de manejo japonesas , con un costo muy caro de AU $ 150,000 o US $ 117,000 (equivalente a $ 273,000 en 2023) por unidad. [43]

El siguiente hito importante fue el lanzamiento en 1992 de Formula One Grand Prix (también conocido como World Circuit en algunos mercados) de MicroProse , también desarrollado por Geoff Crammond. Esto hizo que el género avanzara significativamente. El modo multijugador se hizo posible al permitir que diferentes conductores se turnaran, y los corredores también podían conectar sus máquinas para competir a través de un cable de módem nulo . Esto solo permitía que compitieran dos conductores. Surgieron ligas en las que los conductores enviaban los registros de sus carreras de un solo jugador para compararlos con otros conductores. Este es el primer simulador en el que era posible la transmisión de drafting/slip.

Papyrus siguió a Indy 500 con IndyCar Racing en 1993 y F1GP fue superada en todas las áreas. Papyrus lanzó más pistas más tarde y una expansión final incluyó la pista de Indianápolis más un kit de pintura. Ahora los conductores podían personalizar fácilmente sus autos. IndyCar Racing vendió alrededor de 300.000 copias. La primera variante de la serie NASCAR Racing de Papyrus se lanzó en 1994. En SVGA (640x480) llevó a los PC de la época al límite. De repente, una resolución de 320x200 parecía una mala opción y NASCAR Racing se convirtió en el simulador de carreras elegido por cualquiera con un PC capaz, particularmente en América del Norte. Fue el primer simulador en el que los autos ya no parecían cajas. Se centró en el modelado físico sofisticado. NASCAR Racing vendió más de un millón de unidades. Además, las primeras carreras reales en línea comenzaron con las carreras NASCAR , que utilizaban los servidores de acceso telefónico de "Hawái", y no era raro que estos primeros corredores de simulación tuvieran facturas telefónicas de entre 300 y 1500 dólares. Las carreras en línea habían visto su primera realización real y, para muchos, este fue el comienzo de las carreras de simulación "reales". [44]

En 1995 se lanzó IndyCar Racing II , que actualizaba la primera versión con el nuevo motor gráfico de NASCAR. Un año después, MicroProse lanzó el sucesor de F1GP, Grand Prix 2 , que generó mucha expectación. GP2 tuvo éxito no solo por su simulación detallada y completa de la temporada de Fórmula 1 de 1994, sino también porque era personalizable; esto se podía lograr a través de la comunidad en línea. Los jugadores podían cambiar todo sobre el juego: pilotos, equipos, gráficos, física, formas de los autos y, finalmente, incluso las pistas de carreras. Las ligas fuera de línea alcanzaron su apogeo con GP2 en 1998.

En 1996, se lanzó NASCAR Racing 2 , mejorando aún más el original, y el número de corredores de simulación se disparó. El servicio de alojamiento multijugador TEN se presentó y se puso en marcha en noviembre de 1997 con el respaldo de NASCAR y la comunidad de carreras de simulación en línea creció. En 1997, se lanzó Gran Turismo para PlayStation . Se consideró la simulación de carreras más realista para consolas en ese momento, con una gran cantidad de opciones de ajuste meticulosas y un modo de carrera abierto donde los jugadores tenían que realizar pruebas de manejo para adquirir licencias de conducir , ganarse su camino en las carreras y elegir su propio camino profesional. [45] Introdujo el género de simulación de carreras en las consolas domésticas , [45] [46] convirtiéndose en la base de todas las simulaciones de carreras modernas en las consolas de videojuegos . [46]

Jugabilidad del primer Gran Turismo con un Mitsubishi FTO GPX

La era de los aceleradores gráficos (1997-2002)

Las tarjetas aceleradoras de gráficos aportaron un nuevo nivel de realismo a los gráficos y la física de los juegos de simulación de carreras. Estas nuevas unidades de procesamiento de gráficos proporcionaban mapeo de texturas , antialiasing , efectos de partículas (es decir, niebla, lluvia y nieve), HDR y la capacidad de realizar cálculos poligonales más rápido, al tiempo que aliviaban la carga del procesador principal. F1 Racing Simulation de Ubisoft fue una de las primeras en utilizar la nueva tecnología en 1997.

Después de años de desarrollo, Microprose lanzó Grand Prix 3 , que utilizaba un motor gráfico más moderno y presentaba la misma estructura personalizable de GP2 . Sin embargo, GP3 no fue tan bien recibido como su predecesor debido a la falta de un modo multijugador en línea completo y al hecho de que se basaba en el mismo motor gráfico obsoleto que GP2. Sin embargo, debido a las similitudes gráficas y físicas entre los dos juegos, el juego fue popular entre los modders que pudieron portar pistas y autos modificados directamente a GP3.

Otro hito en las carreras de simulación llegó en 1998 con el lanzamiento de Grand Prix Legends de Papyrus , que se basaba en la temporada de F1 de 1967. Fue aclamado como sobresaliente en todas las áreas, especialmente en su diseño de sonido y física. Para muchos jugadores, su primera experiencia real de carreras de simulación fue a través de GPL o uno de sus muchos derivados, como NASCAR Racing 2003. El lanzamiento de un innovador complemento de terceros para GPL, VROC (Virtual Racers Online Connection), permitió a los jugadores unirse en línea y competir en ligas.

A pesar de su antigüedad, la licencia GPL sigue siendo un referente para los simuladores de carreras incluso en la era moderna gracias a una sólida comunidad que sigue creando nuevos contenidos para el juego hasta el día de hoy. Los equipos de creación de mods incluso lograron mejorar aún más la física del juego y crear expansiones de terceros para las temporadas siguientes, como la temporada de 1969.

La revista Wired escribió un artículo detallado sobre simuladores de carreras llamado Hard Drive en su número de febrero de 1997. [47] En 1997, se lanzó TORCS . Exclusivamente para simuladores de carreras, era de código abierto, lo que hacía aún más fácil para los equipos de modificación agregar nuevas características e incluso crear juegos completamente nuevos (como Speed ​​Dreams basado en TORCS).

El juego arcade Ferrari F355 Challenge de 1999 para Sega AM2 , posteriormente adaptado a Dreamcast en 2000, fue considerado la simulación más precisa del Ferrari F355 posible hasta ese momento; su enfoque en el realismo se consideró inusual para un juego arcade en ese momento. [48]

Desde Grand Prix Legends , su editor Image Space Incorporated ha producido sus propios simuladores como Sports Car GT en 1999 y la serie F1 con licencia oficial a partir de 2000, todos publicados por Electronic Arts . A diferencia de los simuladores Papyrus, la física se modifica fácilmente y se han fundado muchas comunidades con el único propósito de mejorar y actualizar los juegos basados ​​en MotorEngine. Una de esas comunidades, Simbin , ha creado su propia empresa y ha lanzado varios juegos, incluidos GTR - FIA GT Racing Game , GT Legends , GTR 2 , RACE - The Official WTCC Game , RACE 07 , STCC - The Game , GTR Evolution , Race On y la experiencia de carreras gratuita RaceRoom . [49]

Desarrollos posteriores (2003-actualidad)

En 2003, un equipo de 3 personas comenzó a desarrollar Live for Speed . La fase 2 trajo consigo muchas actualizaciones, incluidos los primeros coches reales ( entre ellos, el BMW Sauber F1). La tercera fase del ciclo de lanzamiento de contenido se lanzó en 2015, anunciando el VW Scirocco y presentando el primer circuito del mundo real, el Rockingham Motor Speedway . [50] [51]

En 2004, los fanáticos del rally recibieron el primer simulador de rally verdadero con Richard Burns Rally , que hasta el día de hoy todavía es reconocido por su comunidad como el mejor simulador de rally disponible. [52] Al igual que la mayoría de los simuladores del acelerador gráfico y la era moderna, el juego es altamente modificable y tiene muchos mods de terceros que introducen cualquier cosa, desde nuevos autos hasta nueva física.

En 2005, Image Space Incorporated lanzó rFactor , un simulador altamente modificable basado en su motor de física Motor2. Destacado por su modelo de distribución inicial de solo descarga, rFactor se lanzó originalmente con autos y pistas ficticias. Gracias a su entusiasta y continua comunidad de modding, el juego se ha mantenido como uno de los mejores simuladores de carreras que existen.

En 2006, SimBin Studios lanzó GTR 2 (una secuela de GTR – FIA GT Racing Game ), un simulador de carreras de autos deportivos desarrollado con el aporte de los equipos de carreras reales que participaron en las temporadas FIA GT 2003/2004 ( Campeonato FIA GT ). Recibió una gran aclamación y se destacó por sus altos niveles de realismo técnico y de conducción en lo que respecta a las carreras de autos deportivos.

En 2006, Kunos Simulazioni lanzó netKar Pro , una nueva versión de netKar que tenía como objetivo reunir un modelado de sonido y física de alta precisión, así como gráficos DirectX 9. Se anunciaron herramientas de desarrollo para modificar NKP , aunque el juego ahora se considera obsoleto debido al lanzamiento de otro simulador de la compañía, Assetto Corsa .

En 2008, David Kaemmer, cofundador del ahora desaparecido Papyrus, [53] lanzó iRacing , un simulador orientado al modo multijugador que funcionaba con un modelo de suscripción.

En 2010, Kunos Simulazioni comenzó a desarrollar Assetto Corsa , un simulador basado en la experiencia adquirida en netKar Pro y Ferrari Virtual Academy, pero con un motor completamente nuevo. El nuevo motor fue diseñado para proporcionar herramientas extensas y detalladas para la modificación, lo que permite a los jugadores crear contenido muy detallado con un mínimo esfuerzo. Se lanzó en Windows a través del programa Early Access de Steam en noviembre de 2013, y la versión completa se lanzó en diciembre de 2014.

En 2012, ISI lanzó la versión beta abierta de rFactor2 . Salió de la fase beta en 2013 sin terminar y recibió críticas negativas de los jugadores. Sin embargo, en 2016, Studio 397 se hizo cargo del desarrollo de rFactor2 con el objetivo de renovar y revivir el título, haciendo un gran esfuerzo para devolverle a la serie su mejor momento con una amplia personalización y una física detallada.

En 2013, Sector3 Studios (anteriormente SimBin) lanzó RaceRoom , un simulador gratuito para Microsoft Windows. En esa misma época, Eugene Cojocar de Exotypos también lanzó X Motor Racing . [54] También en 2013, se lanzó comercialmente el primer volante de tracción directa . [55]

En 2015, Slightly Mad Studios lanzó Project CARS para Windows, PlayStation 4 y Xbox One. El juego fue único porque fue financiado colectivamente, CARS significa Community Assisted Racing Simulator .

En 2016, el estudio brasileño Reiza Studios lanzó Automobilista , un simulador de carreras que incluye, entre otras, carreras de Fórmula Truck, Rallycross y algunas clases de carreras brasileñas menos conocidas. El juego se basó en su conocido Stock Car Extreme , que a su vez se basó en el motor ISI Motor2.

En 2017, Slightly Mad Studios lanzó Project CARS 2. Fue el sucesor de Project CARS y utilizó sugerencias de la comunidad para ayudar a mejorar la versión anterior, introduciendo características como Rallycross, gráficos mejorados y más.

En mayo de 2019, Kunos Simulazioni lanzó Assetto Corsa Competizione , el sucesor espiritual de su exitoso Assetto Corsa . El juego tiene como objetivo proporcionar una simulación precisa de las carreras GT3 y utiliza la licencia oficial de la Blancpain GT Endurance Series, así como Unreal Engine 4 para obtener gráficos enormemente mejorados.

En marzo de 2020, Reiza Studios lanzó Automobilista 2 , un sucesor de su popular Automobilista . El juego presenta muchos autos, desde viejos autos de F1 hasta camiones. El juego también presenta pistas reales y ficticias, muchas de las pistas reales como Jerez y otras se escanean con láser para una recreación perfecta de la pista. El juego utiliza el motor Madness, el mismo que se usó para Project CARS 2 .

Relación con los conductores profesionales

Tras la cancelación de parte de la temporada 2020 de Fórmula 1 debido a la pandemia de COVID-19 , muchos pilotos de F1 como George Russell , Lando Norris y Alexander Albon participaron en el Gran Premio Virtual , utilizando las funciones en línea del juego oficial.

En su tiempo libre, Max Verstappen, actual campeón del mundo de Fórmula 1 , disfruta de las carreras de simulación. Verstappen, que ha participado en muchas competiciones de carreras de simulación, afirmó que le ayuda en sus carreras de la vida real, manteniéndole "listo para la acción". [56] Verstappen es miembro del Team Redline , un equipo multinacional de carreras de simulación. [57]

Comunidades en línea

En los últimos años, a medida que ha crecido el interés internacional, también lo ha hecho la comunidad en línea y el circuito de carreras clandestino. Estas comunidades actúan como un punto focal para que los usuarios de todo el mundo interactúen entre sí, coordinen los cronogramas de las carreras, intercambien autos modificados, pistas, discutan configuraciones de hardware y faciliten otras comunicaciones. Además, el tema de los deportes electrónicos está en constante crecimiento en la comunidad de carreras de simulación.

Multijugador clasificado

Algunos juegos de carreras han introducido un sistema de clasificación de pilotos multijugador para organizar carreras en línea. Normalmente hay dos tipos ortogonales de clasificaciones de pilotos: una que clasifica a los pilotos según su seguridad en la pista y en relación con otros pilotos a la hora de evitar incidentes, y otra según su velocidad. [58] Para la clasificación de velocidad del piloto, se suele utilizar un sistema de clasificación Elo , [58] como una forma de emparejamiento para agrupar a pilotos con habilidades similares. La clasificación de seguridad, en cambio, se suele utilizar como una forma de licencia que se requiere para acceder a algunas clases de carreras.

Los juegos de simulación de carreras que incluyen alguna forma de carreras en línea clasificatorias son iRacing (con iRating y calificación de seguridad), Gran Turismo Sport (con Driver Class y Sportsmanship Points), [59] Project CARS 2 (Racecraft Ranking y Skill Rating), [60] [61] RaceRoom (con Reputation Rating y Rating), Gran Turismo 7 y Assetto Corsa Competizione . Otros simuladores tienen sistemas similares en desarrollo, como Automobilista 2 y rFactor 2 .

Deportes electrónicos

Muchas empresas patrocinan eventos de carreras de simulación como Coca-Cola para iRacing. [62] [63]

Los juegos y simuladores clasificados también incluyen una división de deportes electrónicos que muestra a los mejores pilotos de cada simulación. Algunos simuladores tienen eventos especiales y series de campeonatos que colocan a esos pilotos en el gran escenario.

Activo Corsa Competizione

Durante los FIA Motorsport Games de 2022 , Assetto Corsa Competizione se utilizó para la disciplina de eventos denominada Esports Cup . La carrera se disputó con coches con especificaciones GT3 . [64]

iRacing

iRacing es el hogar de la eNascar Coca Cola iRacing Series , la Porsche TAG Heuer Esports Supercup, la serie World of Outlaws y más. La serie Coca Cola compite en 20 carreras en la temporada 2023 por un premio total de $300,000, de los cuales $100,000 se otorgan al campeón. Las transmisiones en vivo se presentan en Twitch , YouTube y Facebook . [65]

Gran Turismo 7

En 2023, Gran Turismo 7 albergó la Olympic Esports Series y fue sancionado por la Fédération Internationale de l'Automobile . [9] [66]

Deporte de carreras

En 2023, el organizador alemán de deportes electrónicos ESL anunció una nueva competencia de carreras de simulación en colaboración con la nueva plataforma de carreras de simulación Rennsport. El campeonato, que constará de 2 temporadas independientes en 2023, ofrece un premio total de 500 000 €. [67]

Simulación de carreras de F1

F1 Esports, rebautizado como F1 Sim Racing en 2023 , se fundó en 2017 y se presenta anualmente en los juegos oficiales de F1 durante varios programas a finales de año. Tienen un fondo de premios actual de $750,000 y los diez equipos del campeonato de Fórmula Uno de la vida real seleccionan a tres pilotos para que los representen, y dos de esos pilotos participan en carreras seleccionadas. Brendon Leigh ganó los dos primeros campeonatos, mientras que el actual campeón Frederik Rasmussen tiene el récord de más victorias y poles en la serie.

Mercedes-AMG

En agosto de 2024, Mercedes-AMG reconoció a Assetto Corsa Competizione , iRacing y Gran Turismo 7 como simuladores del auto de carreras Mercedes-AMG GT3 y organiza una competencia para que los corredores de simulación ganen la oportunidad de probar el auto de carreras Mercedes-AMG GT3. [68]

Véase también

Referencias

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