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Muramasa: La espada demoníaca

Muramasa: The Demon Blade [a] es un juego de rol de acción de 2009 desarrollado por Vanillaware y publicado para Wii por Marvelous Entertainment (Japón), Ignition Entertainment (Norteamérica) y Rising Star Games (Europa). Marvelous AQL publicóuna versión ampliada de PlayStation Vita en 2013 en Japón y Aksys Games en territorios occidentales. Utilizando una perspectiva de desplazamiento lateral en 2D, el juego gira en torno a un sistema de lucha beat 'em up , al tiempo que incorpora elementos de juego de rol como subir de nivel y realizar misiones.

Muramasa tiene lugar durante el período Edo en la isla principal de Japón, Honshu , durante el reinado del shogun Tokugawa Tsunayoshi . Han surgido conflictos por la propiedad de las Demon Blades, espadas samuráis forjadas por Muramasa Sengo que provocan tragedia y locura en sus portadores. La historia gira en torno a dos protagonistas relacionados con este conflicto: Momohime, una mujer que está poseída por el espíritu del vengativo rōnin Jinkuro Izuna; y Kisuke, un ninja amnésico que huye por un crimen olvidado y que está relacionado con la tragedia que destruyó a la familia de Momohime. La versión para Vita incluye cuatro historias independientes basadas en el folclore japonés publicadas como contenido descargable .

El trabajo conceptual de Muramasa comenzó a mitad del desarrollo de Odin Sphere . Además de mejorar la jugabilidad de acción con respecto a Odin Sphere , se puso un gran esfuerzo en hacer que la ambientación del juego fuera auténtica para la época. El director y escritor George Kamitani creó la historia basada en el teatro kabuki, incorporando el folclore japonés y la teología budista . Cuando el juego se lanzó en Occidente, conservó su banda de voz japonesa para preservar su atmósfera. Fue lanzado con ventas moderadas y críticas positivas. El port de Vita, lanzado en Occidente como Muramasa Rebirth , tuvo fuertes ventas y una recepción similar a su versión original.

Jugabilidad

El personaje del jugador Momohime lucha contra enemigos en un encuentro aleatorio.

Muramasa es un juego de rol de acción de desplazamiento lateral bidimensional (2D) ambientado en la principal isla japonesa de Honshu durante el período Edo . [1] [2] [3] Los jugadores toman el control de dos personajes con habilidades de juego similares. La navegación se realiza a través de entornos de desplazamiento lateral 2D dibujados a mano que recuerdan a las obras de arte japonesas de la época, y se puede ingresar a ciudades para hablar con personajes no jugables (NPC) y comprar artículos como restauradores de salud y aceptar misiones. [3] [4] [5] [6] Un elemento de cocina adicional permite a los personajes cocinar comidas usando materiales recolectados durante la exploración: las comidas otorgan mejoras temporales al personaje y llenan un medidor de "plenitud" que limita la cantidad de comida que un personaje puede comer. . [6] [7]

El combate se presenta en forma de encuentros aleatorios evitables y peleas con guión en las que la cámara se fija dentro del área de combate: los enemigos y jefes provienen principalmente del folclore y la mitología japoneses. Las batallas se desencadenan solo cuando los enemigos están cerca; de lo contrario, el personaje del jugador mantiene sus armas envainadas. [5] [8] En combate, los personajes atacan y protegen usando un solo botón, mientras que otro botón accede a elementos como pociones curativas. Atacar continuamente desencadena combos. Los diferentes movimientos incluyen cortes de espada combinados con botones direccionales, que tienen diferentes efectos, como lanzar a un enemigo al aire con un corte hacia arriba. Durante el transcurso del juego se adquieren elementos ofensivos adicionales, como bombas de humo. [4] [5] [8] Al final de cada batalla, se otorgan puntos de experiencia al personaje del jugador dependiendo de qué tan rápido terminó la batalla: subir de nivel aumenta la salud, las estadísticas y la cantidad de daño infligido a los enemigos del personaje. . [8]

Las armas se distinguen en dos categorías, Blade ( katana ) y Long Blade ( nōdachi ): las Blades son rápidas, mientras que las Long Blades son más lentas y causan mayor daño. Se pueden equipar tres espadas a la vez: cada espada tiene sus propias estadísticas, lo que determina la cantidad de daño que se puede infligir. [4] [8] Al bloquear o usar el movimiento especial Arte Secreto de una espada, su indicador de Poder del Alma se agota: si se vacía, la espada se rompe y sus habilidades ofensivas se reducen drásticamente. Cuando está enfundado, el poder del alma se regenera. El poder del alma se puede reunir en varios lugares para restaurar el poder del alma y la salud del personaje. [4] [6] [7] Hay 108 espadas que se pueden recolectar y forjar en el juego: forjar espadas requiere poder del alma y "espíritu", y cada espada tiene un límite de nivel que determina cuándo se puede forjar. [8] [9] La forja de armas se rige por un árbol de habilidades basado en armas. [6]

Sinopsis

Escenario y personajes

Muramasa tiene lugar en Honshu , la isla principal del archipiélago japonés, y su estilo general y su entorno se basan en gran medida en el folclore y la mitología japoneses. Está ambientado en el período Genroku , a su vez dentro del período Edo más amplio, durante el reinado del shogun Tokugawa Tsunayoshi . La sed de poder de Tsunayoshi ha creado un conflicto en torno a la propiedad de las Demon Blades, espadas samuráis forjadas por el legendario herrero Muramasa Sengo que anhelan sangre cuando se extraen y traen locura y muerte a aquellos lo suficientemente tontos como para desenvainarlas. Debido al caos generado por esto, los poderes de Demon Blades comienzan a convocar demonios del infierno ( Yomi ), además de hacer que los dioses antiguos se despierten de un largo sueño. [1] [10] [11]

Los dos personajes principales son Momohime (百姫) , una princesa del clan Narukami de la provincia de Mino ; y Kisuke (鬼助) , un ninja fugitivo sin recuerdos pero con un ardiente deseo de venganza. Durante el transcurso del juego, Momohime es poseído inadvertidamente por el espíritu de Jinkuro Izuna (飯綱 陣九朗) , un rōnin sin escrúpulos que intentaba poseer el cuerpo del prometido de Momohime, Yukinojo Yagyu (柳生 雪之丞) , un samurái de alto estatus. Momohime y Kisuke están acompañados y vigilados por un kitsune en forma humana. Son Kongiku (紺菊) , que siente afecto por Jinkuro, y Yuzuruha (弓弦葉) , que ayuda a Kisuke en su búsqueda contra la corrupción de los Demon Blades. Un personaje clave en la historia de Kisuke es Torahime (虎姫) , la hermana de Momohime. [10]

Trama

La historia de Momohime

Momohime se despierta en Kyo con recuerdos de haber sido asesinado por el moribundo Jinkuro cuando atacó a Yukinojo. El espíritu de Jinkuro la posee con fuerza, pero antes de que finalice el proceso de transferencia del alma, son atacados. El alma de Momohime es secuestrada por el vengativo monje Rankai, lo que obliga a Jinkuro a seguir a Kongiku ya que el cuerpo de Momohime morirá si su alma resulta dañada. Con su alma a salvo, Jinkuro se propone recuperar la Dark Resurrection Demon Blade para poder utilizar adecuadamente su técnica de transferencia de alma y ganar influencia a través de un nuevo anfitrión. Al encontrarse con Yukinojo, que está buscando a Momohime, los dos luchan. Momohime obliga a Jinkuro a perdonar a Yukinojo, incluso cuando descubre que las intenciones de Yukinojo al casarse con ella eran parte de un plan para arruinar a su familia como castigo por desafiar al shōgun . Jinkuro va al complejo de Yukinojo para recuperar la Resurrección Oscura, pero el almacén donde se dice que está es absorbido por los demonios en el infierno. Al descender al infierno, el alma de Jinkuro es capturada brevemente por un demonio, y solo con la ayuda de Momohime escapa y descubre que la Resurrección Oscura nunca estuvo en el almacén. Con el cuerpo de Momohime comenzando a fallar debido a la tensión que ejerce la Transferencia del Alma, Jinkuro intenta ascender al Cielo para poder convertirse en un demonio inmortal, pero Raijin y Fujin lo detienen . [12]

Aunque está dispuesto a aceptar su muerte y permitirle a Momohime el tiempo que le queda en su cuerpo, Kongiku les muestra otro camino al Cielo en el Monte Kongō , donde se encuentra el templo de Rankai. Allí, Yukinojo revela que tuvo la Resurrección Oscura todo el tiempo. Luego son atacados por Fudo-Myoou , quien está allí para impartir justicia divina a Jinkuro. En el primer final, Jinkuro se deja enviar al infierno mientras Momohime vive; ella renuncia a su matrimonio con Yukinojo y se convierte en monja budista para salvar el alma de Jinkuro. En el segundo final, Momohime y Jinkuro son interceptados por Kisuke y Yuzuruha, quienes convierten a Kongiku nuevamente en un zorro como castigo por sus acciones. Aunque derrotado, el moribundo Kisuke le inflige una herida fatal a Momohime, lo que obliga a Jinkuro a fusionar su alma con la de Momohime para salvarla: este acto la deja amnésica pero le otorga las habilidades de lucha con espada de Jinkuro, que se vuelven legendarias a medida que viaja por Japón con Kongiku. En el tercer final, después de la batalla con Fudo-Myoou, Jinkuro es transportado a la noche en que atacó a Yukinojo con el poder de la Espada Demoníaca Oboro Muramasa, que puede desafiar el paso del destino. Él elige no atacarlos y luego posee a Yukinojo para poder salvaguardar a la familia de Momohime. La propia Momohime vive hasta los cien años y tiene tres hijos, mientras que Kongiku permanece cerca de Jinkuro disfrazado de sirviente. [12]

La historia de Kisuke

Kisuke, que sufre de amnesia y huye de su clan ninja, viaja a Edo en compañía de Yuzuruha, rompiendo accidentalmente un sello que aprisiona a las almas condenadas en el proceso. Al derrotar a las almas después de que se manifiestan como Ōmukade , se entera del empleador del ninja, Yukinojo, que era parte de una misión para robar la Espada Demoníaca Kuzuryu del Clan Nakurami de Momohime como castigo por desafiar la orden del shōgun de entregarla, lo que se relaciona con las intenciones de Yukinojo. al casarse con Momohime. Yukinojo envía a Kisuke contra Torahime, la hermana de Momohime y la doncella del santuario que mantuvo bajo control el poder de Kuzuryu. Persiguiéndola, Kisuke lucha contra Torahime y los soldados no-muertos leales a su familia, y contra los agentes que preservan el flujo de energía mágica hacia el Monte Fuji . Sus batallas despiertan sus recuerdos: originalmente estaba disfrazado de sirviente en la casa de Torahime como parte del plan de Yukinojo, pero se enamoró de Torahime e intentó traicionar a su clan al robar el Kuzuryu. Al morir a causa de sus heridas, el espíritu de Senju Oboroya, el creador del Estilo Oboro que controla las Demon Blades, se fusionó con Kisuke para salvar su vida y transmitir el Estilo Oboro a alguien que lo usaría para siempre. La fusión desencadenó la amnesia de Kisuke, pero le dejó la capacidad de empuñar Demon Blades sin sucumbir a su maldad. [12]

Al rescatar a Torahime del demonio araña Tsuchigumo , Kisuke se entera de que ella murió mientras huía de las fuerzas de Tsunayoshi, y que su vida actual es un regalo temporal de Amitābha . Los dos viajan al Monte Fuji, donde su dios dragón nativo se ha vuelto loco de rabia después de que la energía de las venas del dragón de Japón se desvía a Edo, forzando una ruta hacia el Cielo. El verdadero culpable es Inugami , un dios loco encarcelado en el Kuzuryu. En el primer final, el poseído Tsunayoshi es derrotado por Kisuke después de herir fatalmente a Torahime, quien muere en los brazos de Kisuke. Después de la batalla, Kisuke le pide a Amitābha que le devuelva la vida al ahora iluminado Torahime, luego se suicida como acto de desafío cuando su demanda es rechazada. A petición de Torahime, ella y Kisuke se reencarnan, y Yuzuruha intenta ayudarlos a reunirse. En el segundo final, Tsunayoshi es asesinado por Momohime poseído por Jinkuro, pero Kisuke exorciza a Jinkuro y, siguiendo la petición final de Torahime, se convierte en el sirviente de Momohime. Los dos emprenden una búsqueda personal para localizar todos los Demon Blades que causan conflictos en Japón. En el tercer final, después de derrotar a Tsunayoshi, Kisuke regresa al día en que traicionó a sus empleadores a través del poder de Oboro Muramasa. Su advertencia le permite a Torahime frustrar el complot contra su familia, luego Kisuke roba el Kuzuryu y emprende un viaje alrededor del mundo para agotar su poder derrotando al mal, prometiendo casarse con Torahime a su regreso. [12]

Leyendas Genroku

Los principales protagonistas de Genroku Legends : de izquierda a derecha, Okoi y Miike, Gonbe y Otae, Arashimaru y Shirohebi, y Rajyaki y Seikichi.

Genroku Legends se divide en cuatro historias diferentes inspiradas directamente en el folclore japonés y ambientadas en el universo Muramasa . [13] En "Fishy Tales of the Nekomata", una gata doméstica llamada Miike ve a su familia arruinada y a todos sus miembros asesinados. Al poseer el cuerpo moribundo de la hija de la familia, Okoi, y convertirse en nekomata , jura venganza contra los asesinos de su familia: asesinos empleados por su rival Netsuzo Wakamiya y su vasallo samurái Shinzaemon Shigematsu. Utilizando las enseñanzas del tanuki Danzaburou , Miike se infiltra en la finca Wakamiya como Okoi para matar tanto a Wakamiya como a Shigematsu. A pesar de lograrlo, su rabia se extiende a toda la familia. Al final, Jinkuro le corta la cola cuando lo contratan para exorcizarla: en el proceso, ella maldice a Jinkuro con una enfermedad, poniendo en marcha los eventos de la historia de Momohime. Ahora en paz, Miike pasa tiempo con un anciano sacerdote y organiza bailes a la luz de la luna con gatos locales y bakeneko . En el final alternativo, Miike se convierte en un demonio cuya ira finalmente es sofocada por el viejo sacerdote. [14]

En "Una causa para Daikon", el granjero Gonbe se ve obligado a formar una revuelta cuando el daimyō local aumenta los impuestos hasta el punto de que las aldeas locales están al borde de la ruina. Abandonado por las autoridades y ayudado por el espíritu de su difunta esposa Otae, Gonbe lucha contra los secuaces del daimyō antes de matarlo. Ejecutado por sus acciones, cuenta su historia a Enma , quien lo condena a tormento en el infierno. Debido a su amor por él, Otae se une a Gonbe a pesar de ser un alma pura. Después de quejarse con Enma de que los demonios exhaustos no pueden castigar sus almas, Enma destierra a Gonbe, Otae y sus camaradas al mundo de los vivos, donde viven en paz bajo un daimyō más amable . En el final alternativo, toda la secuencia es una ilusión producida por el espíritu de Gonbe alrededor de las ruinas del castillo del daimyō , y termina cuando un Yamabushi que pasa libera sus espíritus. [15]

En "A Spirited Seven Nights' Haunting", el ninja Iga Arashimaru huye después de enterarse de que su último objetivo, el líder del clan Okabe y cuidador de la Lanza de Bishamon, era su padre. Al refugiarse en un santuario, Arashimaru rompe accidentalmente un espejo sagrado para la Diosa Inaraki, quien se convierte en una Shirohebi (serpiente blanca) que lo maldice a morir en siete días. Después de vencer a su maestro Shiranui en combate, Arashimaru descubre que su misión fue orquestada por el monje So Xian, un espía chino centenario que trabaja para desestabilizar las clases dominantes de Japón y que fue indirectamente responsable de separar al joven Kisuke de su familia. Arashimaru mata a So Xian y escapa con la ayuda de Shiranui, luego muere pacíficamente después de pedirle al entristecido Shirohebi que le entregue su cabeza y la Lanza de Bishamon a su hermano Dengoro para restaurar la casa Okabe. La cabeza de Arashimaru recibe un entierro adecuado ante la insistencia de Shirohebi, y el espíritu de Arashimaru es deificado debido a que la tumba se convierte en un lugar de oración para los peregrinos. En el final alternativo, Arashimaru es poseído por So Xian y esclaviza a Shirohebi, convirtiéndose en el hechicero " Orochimaru "; El último heredero superviviente de Okabe escapa y toma el nombre de " Jiraiya " para luchar contra Orochimaru. [16]

En "El infierno es donde está el corazón", la niña Oni Rajyaki, hija de Enma, viaja para recuperar los tesoros de los Siete Dioses de la Fortuna . En su viaje, el ex-monje mujeriego Seikichi accidentalmente le propone matrimonio y ella lo acepta como su marido. Al final, Seikichi la salva del veneno de Jorōgumo alimentándola con el melocotón sagrado de Fukurokuju , aunque esto lleva a Enma a desterrarla del infierno. Los Siete Dioses de la Fortuna persuaden a Rajyaki para que regrese con su padre, mientras Seikichi se muda para vivir una vida adecuada, y Rajyaki regresa como humano para formalizar su matrimonio. En el final alternativo, Seikichi salva a Rajyaki, aún desterrada, de los cazadores fingiendo que él la mató, estableciéndose como un samurái; Rajyaki se convierte en su esposa y tienen cinco hijos que llevan los cuernos demoníacos de su madre. [17] Las Leyendas de Genroku concluyen con el narrador detallando las ubicaciones de los tesoros de los Siete Dioses dispersos a lo largo de las historias, y agradeciendo al jugador por localizarlos y calmar a Enma para que sus demonios pudieran regresar al Infierno. [18]

Desarrollo

Muramasa fue desarrollado por Vanillaware , un estudio creado por ex miembros del personal de Atlus para crear proyectos sucesores del juego de acción y aventuras en 2D Princess Crown . [19] Según el productor de sonido Hitoshi Sakimoto , el director del juego, George Kamitani, estaba trazando planes para Muramasa cuando Odin Sphere estaba en medio del desarrollo. [20] Según Kamitani, mientras Odin Sphere fue una evolución de la narrativa de Princess Crown , Muramasa brindó la oportunidad de evolucionar su jugabilidad. Incluso llegó a bautizarla como " Princesa Corona III ". El borrador de la propuesta se completó a finales de 2006. [21] [22] Las ventas positivas de Odin Sphere dieron a Vanillaware el capital necesario para comenzar el desarrollo completo de Muramasa . [19] El juego también fue cofinanciado por su acuerdo de publicación con Marvelous Entertainment , a quienes se les vendió el proyecto después de que el editor de Odin Sphere, Atlus, se negara a aceptar más productos de Vanillaware hasta que Odin Sphere se lanzara, además de retrasar el juego. por lo que no competiría con su lanzamiento principal de 2007, Persona 3 . [23] Además de Atlus, también se lanzaron a Capcom , pero la reputación no probada de Vanillaware provocó que los rechazaran. Kamitani declaró en una entrevista posterior que Vanillaware habría cerrado si Marvelous no hubiera aceptado el proyecto. [24] El estilo de desarrollo del equipo fue idéntico a su estrategia para Odin Sphere , aunque trabajaron para cambiar algunos aspectos para convertirla en una experiencia única. Al desarrollar el juego, el equipo decidió crear un plano vertical para que los jugadores exploraran, algo a lo que el equipo había tenido que renunciar con Odin Sphere . Además, las secuencias de baño eliminadas de Odin Sphere fueron reelaboradas e incorporadas a Muramasa como escenas de aguas termales . [22]

En Muramasa trabajaron dieciséis personas, más de la mitad del personal de Vanillaware, incluido Kamitani como escritor del juego. [23] [25] Se eligió la Wii como plataforma de lanzamiento del juego ya que sus especificaciones eran bastante cercanas a las de la PlayStation 2 , la consola para la cual se desarrolló Odin Sphere . Esto significó que el equipo pudo continuar con su experiencia anterior en lugar de comenzar desde cero aprendiendo sobre nuevo hardware. Kamitani creó propuestas de diseño para versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 , pero no se desarrollaron debido a limitaciones presupuestarias. El equipo probó el uso de los controles de movimiento de la Wii, pero debido al estilo anticuado del juego no hubo necesidad de implementarlos. [21] Parte del motivo de esta decisión fue que la precisión necesaria para controlar los personajes se lograba mejor utilizando una configuración de control tradicional. [26] El mayor problema al desarrollar para Wii fueron los gráficos, especialmente cómo lograr que las diversas obras de arte en el escenario del juego interactúen y respondan adecuadamente. También querían mantener los tiempos de carga al mínimo, lo que fue posible gracias a las capacidades de precarga del área de la Wii. Este tipo de retoques técnicos se prolongaron hasta el final del desarrollo. [11] El programador del juego fue Kentaro Ohnishi, cuyo mayor desafío fue crear un sistema de batalla que permitiera cancelar los ataques, manteniendo al mismo tiempo la apariencia de una animación de ataque fluida. El código resultante parecía tan extraño que otro programador pensó que era un error y lo eliminó, lo que obligó a Ohnishi a reconstruirlo. [27] El equipo estuvo muy dedicado al éxito del proyecto y trabajó mucho para que fuera lo mejor posible para los jugadores. [28] En el momento de la publicación, los fondos de la empresa se habían agotado. [23] La producción en general fue estresante, con una empresa externa a cargo de la depuración debido a que el equipo estaba agotado. [26]

Kamitani escribió la historia de Muramasa basándose en su deseo de crear una " corona de princesa ninja ". Como Odin Sphere se había inspirado en el teatro de Shakespeare, Muramasa utilizó el kabuki como influencia, lo que llevó a Kamitani a comprar guiones de kabuki como parte de su investigación. Debido a esto y a las numerosas referencias del guión a la literatura japonesa clásica, Kamitani tuvo problemas para manejar el estilo de escritura antiguo. Como estaba nervioso por el uso tan extenso de la mitología japonesa, también incorporó la teología budista a la narrativa. [29] Al crear la atmósfera del juego, que se basó en el Japón de la era Edo combinado con el folclore y la mitología locales, el equipo quería crear un aire de realismo dentro de su mundo de fantasía. [30] [31]

La ambientación del juego se alejaba mucho de los juegos anteriores de Vanillaware, que habían utilizado escenarios e historias de inspiración occidental. [11] La atmósfera general estaba destinada a emular las de The Legend of Kage y Genpei Tōma Den . [22] El tema central del juego era la "muerte". [11] El concepto inicial de Kamitani se basó en el drama televisivo de larga duración Mito Kōmon , pero su deseo de algo "extraño" se dejó llevar por las influencias del kabuki. El primer borrador de la historia se basó en Kanadehon Chūshingura , una obra kabuki basada en la historia de los cuarenta y siete rōnin . Solo sobrevivió una pequeña cantidad del borrador inicial, siendo Torahime un personaje con resaca. Gran parte de la historia de Momohime se basó en la obra Sakurahime Azuma Bunsho . Kamitani estuvo escribiendo el diálogo del juego hasta febrero, cuando se realizó la grabación de voz. [26] Varios personajes e historias jugables potenciales, como las narrativas que siguen a Jinkuro y Torahime, tuvieron que ser eliminados del juego. Elementos de las historias cortadas se incorporaron a las historias de Kisuke y Momohime. [21] El número de protagonistas en la historia fue dictado por el presupuesto del juego, ya que la idea inicial de Kamitani era tener más personajes similares a la narrativa de Princess Crown . [26]

De acuerdo con el deseo de realismo, a Momohime y Kisuke se les dio acentos distintos (Momohime usaba un dialecto culto mientras que Kisuke hablaba con acento Edogawa). Otro elemento realista fue la comida del juego, que fue diseñada basándose en los tipos de delicias que eran populares en los siglos XVII y XVIII. Una de las referencias folclóricas fueron las 108 Demon Blades en el juego, que era una referencia directa a los 108 vicios humanos en el folclore japonés. [30] [31] Varios monstruos y deidades de la mitología japonesa aparecieron en el juego, y el estilo artístico tenía como objetivo dar una sensación "japonesa" sin copiar conscientemente las ilustraciones de la época del juego. [32] Los diseños de personajes estuvieron a cargo de Yasuhiro Fujiwara, Yasuo Shirai, Takehiro Shiga, Kouichi Maenou e Ine Kawazu. [25] La elección del estilo artístico de Kamitani estuvo influenciada por el brillante estilo de lavado de tinta de los grabados en madera japoneses . También se inspiró en la serie de anime centrada en el folclore Manga Nippon Mukashibanashi . [29] La obra de arte se creó al doble de la resolución del juego y luego se redujo para que quepa en el hardware. [33]

Música

La música estuvo a cargo de un equipo de la compañía de sonido Basiscape, compuesto por varios compositores que habían trabajado en Odin Sphere . Sakimoto actuó como productor de sonido, el director de sonido fue Masaaki Kaneko y la música estuvo compuesta por Sakimoto, Yoshimi Kudo, Noriyuki Kamikura, Mitsuhiro Kaneda, Kimihiro Abe, Azusa Chiba y Masaharu Iwata . [20] [34] Sakimoto estaba trabajando en la música para Odin Sphere cuando se propuso el proyecto por primera vez, y pensó que Kamitani estaba siendo demasiado ambicioso al trabajar en una premisa basada en Japón al desarrollar un juego basado en la mitología europea. Durante la etapa de planificación inicial, Sakimoto pensó que el juego sería un proyecto "simulado japonés", con instrumentos japoneses insertados en la música tecno. Una vez que se dio cuenta de lo sincero que era Kamitani con el proyecto, Sakimoto y el equipo necesitaron volver a identificarse con las raíces de la música tradicional japonesa. Para Sakimoto, su enfoque fue reconectar con cómo los japoneses anteriores convirtieron su filosofía y visión del mundo wabi-sabi en palabras y música: trasladó este enfoque al proyecto. Cada uno de los compositores tuvo que pasar por experiencias similares. [20] [28]

Liberar

Muramasa fue anunciado en el Tokyo Game Show (TGS) de 2007 bajo el título Oboro Muramasa Yōtōden (朧村正妖刀伝, " The Hazy Legend of Muramasa's Mystical Sword ") , junto con su plataforma, escenario y mecánica de juego previstos. [35] Después de su anuncio, la publicación de información sobre el juego prácticamente se detuvo, y un informe de abril de 2008 de Famitsu informó que el desarrollo del juego estaba "luchando", aunque no se revelaron detalles. [36] Muramasa fue reintroducido en TGS 2008 bajo su título japonés, junto con su ventana de lanzamiento planificada en 2009 y detalles sobre sus personajes e historia. [37] El juego fue lanzado en Japón el 9 de abril de 2009, publicado por Marvelous Entertainment. [23] [38] Fue lanzado como parte de la línea de juegos económicos de Nintendo Channel en enero de 2010 y relanzado en la Consola Virtual para Wii U en julio de 2015. [39] [40]

Posteriormente se publicó una versión norteamericana con el título Muramasa: The Demon Blade . [41] El juego fue publicado originalmente por Xseed Games , pero en abril de 2009 eliminaron el título de su programación. Los derechos de publicación fueron transferidos a Ignition Entertainment . [42] Ignition explicó más tarde que estaba compitiendo con Xseed y Atlus para adquirir los derechos de publicación estadounidenses, y después de ver a Muramasa en TGS 2008 se les animó a solicitar los derechos. El cambio entre editores fue un acuerdo interno entre Xseed, su empresa matriz Marvelous USA e Ignition. La situación se resolvió amistosamente ya que Xseed ya tenía una gran cantidad de títulos de Wii en fila, y entregar Muramasa a otro editor permitió que múltiples títulos no pasaran desapercibidos en lo que respecta a la publicidad occidental. [43] El juego fue lanzado en Norteamérica el 8 de septiembre de 2009. [44] La localización del juego fue realizada por empresas de localización externas en estrecha colaboración con Ignition Entertainment. [43] Debido a la fuerte atmósfera japonesa del juego, fue visto como difícil de vender en Occidente, pero durante la localización se trabajó mucho para preservarlo en lugar de ajustarlo a los gustos occidentales. Debido a esto, el juego no fue doblado al inglés, sino que conservó su pista de voz japonesa mientras se localizaba el texto. [30] [31] [43] Un aspecto en el que Ignition trabajó arduamente fue asegurarse de que la localización fuera de buena calidad trabajando en estrecha colaboración con los socios de localización elegidos. Esto se debió a la reacción violenta recibida por los fanáticos y críticos por la localización "mediocre" de Lux-Pain , que había estado fuera de su control durante el desarrollo. [43]

El juego fue publicado en Europa por Rising Star Games junto con otros productos de Marvelous, incluidos Valhalla Knights: Eldar Saga y Arc Rise Fantasia . [45] La traducción al inglés fue transferida de la versión norteamericana, aunque la versión en inglés sufrió ajustes regionales y se corrigieron algunas fallas menores. El juego también fue traducido al francés , italiano , alemán y español , lo que hizo que utilizar la traducción original fuera más práctico que crear una nueva. [46] Originalmente programado para noviembre de 2009, primero se trasladó a 2010 y luego se trasladó nuevamente a 2009. [47] [48] El juego se lanzó en Europa el 6 de noviembre de ese año. [49] Tras su lanzamiento en el Reino Unido, la mayoría de los minoristas no lo tenían en stock: esto se atribuyó a una actitud general de que no se vendería como las franquicias o juegos predominantes de los géneros convencionales. [50] El juego fue lanzado en Australia el 3 de diciembre del mismo año. [51]

Renacimiento de Muramasa

Muramasa Rebirth , lanzado en Japón bajo su título original de Oboro Muramasa , [2] es un port de Muramasa desarrollado por Vanillaware para PlayStation Vita . [52] Según su equipo de desarrollo, Vita fue elegida como plataforma del puerto sobre Xbox 360 y PlayStation 3, de mayor éxito comercial, debido a la pantalla OLED de Vita , que en su opinión retrata mejor la paleta del juego. Si bien el contenido se eliminó durante el desarrollo de la versión original, el equipo decidió no volver atrás y restaurarlo, sino crear nuevo contenido adicional. Los controles también se ajustaron para adaptarse a la nueva plataforma. [2] [53] Muramasa Rebirth fue publicado en Japón por Marvelous AQL el 28 de marzo de 2013. [54] El lanzamiento occidental del juego estuvo a cargo de Aksys Games , que también creó una nueva localización. En comparación con la versión original, que se describió como una traducción directa, la versión de Aksys Games era más "sabrosa" y más fiel al texto original. [52] Fue lanzado en Norteamérica el 25 de junio, [55] seguido de Europa y Australia a través de PlayStation Network el 16 de octubre. [56]

Además del juego principal, se lanzaron cuatro historias independientes como contenido descargable (DLC) bajo el título Genroku Legends , [b] que presentan nuevos personajes dentro del universo Muramasa . [2] Para los nuevos personajes, las espadas son reemplazadas por otras armas como garrotes y shurikens, pero por lo demás juegan de la misma manera que Momohime y Kisuke. [2] [57] [58] Se creó nueva música para el título bajo la supervisión de Sakimoto: los cuatro episodios fueron compuestos por Kudo, Chiba, Kaneda e Iwata respectivamente. [59] El DLC desarrollado por Vanillaware se lanzó tanto en Japón como en Occidente entre noviembre de 2013 y noviembre de 2014: el lanzamiento japonés del DLC final se retrasó más de dos meses con respecto al lanzamiento occidental. [13] [60] [61] Una edición especial de Muramasa Rebirth exclusiva para Japón contenía los cuatro episodios DLC junto con el contenido original y se lanzó el 19 de marzo de 2015. [61]

Recepción

The Demon Blade recibió críticas generalmente positivas, obteniendo una puntuación de 81/100 en Metacritic basada en 58 críticas. [62] En su reseña, Famitsu elogió el estilo artístico y calificó el sistema de batalla como "absorbente". Sus principales quejas fueron la falta de variedad entre los personajes y que la historia no tuviera un clímax adecuado. [68] Conrad Zimmerman de Destructoid lo llamó "un título muy sólido", diciendo que si bien tenía fallas en la entrega de la historia y los casos de repetición, sus imágenes eran "absolutamente hermosas" y resultó divertido de jugar. [64] Mark Bozon de IGN fue muy positivo sobre los gráficos y el sonido, pero pensó que retroceder podría desanimar a algunas personas y dijo que la historia "puede pasar desapercibida para la gente". [74] El escritor de Game Revolution , Nick Tan, disfrutó mucho del juego, pero admitió que su falta de profundidad redujo la puntuación que podía darle como crítico. [6] Joe Juba, que escribe para Game Informer , encontró The Demon Blade "impresionante" a pesar de algunos errores en su ritmo y profundidad. [70] Tom McShea de GameSpot elogió las imágenes, las batallas contra jefes y las espadas coleccionables, pero encontró pocas otras actividades fuera del combate, que en sí mismo carecía de profundidad. [73] Andy Burt de GamePro calificó las imágenes como "hermosas" y elogió el combate y las múltiples historias, pero encontró que su linealidad y las ocasiones en las que el combate se "estancaba" obstaculizaban la experiencia. [72] GameTrailers elogió su combate y sus imágenes, calificándolo de "uno de los mejores títulos de acción en [Wii]". [9] Keza MacDonald, escribiendo para Eurogamer , señaló que "como muchas cosas hermosas, Muramasa: The Demon Blade carece un poco de sustancia", diciendo que su falta de profundidad socava otros aspectos. [66] Michael Cunningham de RPGamer lo llamó "un gran juego" para ver y jugar a pesar de su sencilla historia. [76] Dennis Rubinshteyn de RPGFan compartió varios puntos en común con los críticos sobre la historia y la repetición, mientras nuevamente elogiaba los gráficos y el diseño de sonido. [78]

Rebirth también tuvo una acogida positiva, y Metacritic le otorgó una puntuación de 78/100 según 26 críticas. [63] En su reseña, Famitsu lo elogió por ser un buen remake, aunque un crítico se mostró decepcionado por la falta de contenido nuevo. [69] Chris Carter de Destructoid dijo que las personas que ya habían jugado la versión original no encontrarían mucho contenido nuevo, mientras que los recién llegados probablemente quedarían encantados con él. [65] Juba, revisando Rebirth para Game Informer , dijo que el juego era "exactamente lo que el desarrollador Vanillaware pretendía que fuera: una versión más atractiva del lanzamiento de 2009", aunque señaló que esto no había solucionado las fallas originales del juego como se señaló. por él. [71] Colin Moriarty de IGN llamó a Rebirth un "puerto fiel", elogiando la localización mejorada y, en general, disfrutando del juego a pesar de que retroceder obstaculiza la experiencia. [75] Adrian den Ouden de RPGamer también elogió la localización y compartió puntos de elogio y crítica con el crítico anterior. [77] Stephen Meyerink de RPGFan , que no había jugado el original de Wii, calificó a Rebirth como "una aventura hermosa, llena de acción y bastante larga que se ve, suena y se juega mejor que nunca". [79] Chris Holzworth de Electronic Gaming Monthly quedó impresionado por las imágenes y se mostró indiferente ante la historia, y recomendó jugarla en un nivel de dificultad más alto. [67]

Ventas

En su debut en Japón, The Demon Blade alcanzó el puesto número 2 en las listas de ventas de juegos, detrás de Sengoku Basara: Battle Heroes con 29.000 unidades vendidas. [80] Las ventas del título fueron mayores de lo previsto, lo que provocó que varias tiendas en Japón se agotaron dos semanas después de su lanzamiento. [81] El juego había vendido 47.000 unidades en noviembre de 2009. [82] En Norteamérica, NPD Group informó que el juego había vendido 35.000 unidades durante su primer mes de lanzamiento. [83] En un artículo sobre videojuegos notables en 2009, GamesTM declaró que The Demon Blade se vendió "extremadamente bien", superando los lanzamientos de franquicias occidentales establecidas como Dead Space: Extraction . [84] Ignition Entertainment, el editor norteamericano del juego, confirmó que las ventas de septiembre de The Demon Blade habían estado dentro de las estimaciones del Grupo NPD y habían cumplido con sus expectativas de ventas. [85] En una entrevista de 2010, el editor Marvelous Entertainment declaró que, a pesar de la recepción positiva tanto de los críticos como de los jugadores, Muramasa: The Demon Blade había sufrido bajas ventas en Japón, América del Norte y Europa. Esto se debió a que era un juego no tradicional y a la cada vez menor relevancia del hardware de Wii. [86]

En su primera semana de lanzamiento, Rebirth debutó en el puesto 5, vendiendo 45.660 unidades físicas. [87] Durante el primer mes después de su lanzamiento en Japón, el juego superó los 100.000 envíos, con al menos 67.800 ventas minoristas físicas y el resto como copias digitales distribuidas en PlayStation Network. [88] Muramasa Rebirth se ubicó como el séptimo juego de Vita digital más descargado en la PlayStation Network japonesa en 2013. [89] Tanto en Norteamérica como en Europa, el juego ocupó un lugar destacado en las listas de descargas de PSN: se ubicó como el quinto juego de Vita más vendido. título en Norteamérica, mientras que en Europa debutó en el puesto 5 antes de subir al 4 en diciembre de 2013. [90] [91]

Ver también

Referencias

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Notas

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Enlaces externos

Muramasa: La espada demoníaca
Renacimiento de Muramasa