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Vainillaware

Vanillaware Ltd. [a] es una empresa desarrolladora de videojuegos japonesa con sede en Osaka . Es una empresa independiente, fundada en 2002 bajo el nombre de Puraguru por George Kamitani, un desarrollador de juegos que había trabajado anteriormente en Capcom y Atlus , y dirigió Princess Crown (1997) para Sega Saturn . Comenzó como un pequeño estudio que desarrollaba Fantasy Earth: The Ring of Dominion para Enix , pero en 2004 la empresa se mudó a Osaka , Kansai , y cambió su nombre. Kamitani quería que Vanillaware creara proyectos sucesores de Princess Crown , comenzando con Odin Sphere .

La compañía es conocida por su uso de ilustraciones bidimensionales, con modelos de personajes que tienen movimientos articulados escritos a mano similares a la animación Flash . Títulos posteriores han experimentado con niveles en capas y gráficos 2.5D . Kamitani basó muchos de sus juegos en los títulos clásicos de beat 'em up en los que trabajó mientras estaba en Capcom, que habían influido de manera similar en Princess Crown . Vanillaware debutó con dos juegos en 2007; Odin Sphere , que fue retrasado por el editor Atlus ; y GrimGrimoire , un juego de estrategia en tiempo real para Nippon Ichi Software . Han trabajado con muchos editores diferentes, aunque con mayor frecuencia con Atlus.

Historia

Orígenes

El fundador de la compañía, George Kamitani, tuvo una extensa carrera en videojuegos que se remonta a la década de 1980, trabajando en pixel art para una compañía anónima y para Capcom como artista y diseñador en Saturday Night Slam Masters y Dungeons & Dragons: Tower of Doom antes de irse para convertirse en un profesional independiente. Su primer esfuerzo como director fue en la sucursal de Kansai de Atlus en Princess Crown para Sega Saturn , lanzado en 1997. Originalmente planeado como un juego de simulación de vida similar a Princess Maker 2 , lo transformó en un juego de rol (RPG) para atraer a Sega . [2] El juego fue un fracaso comercial, lo que provocó el cierre de Atlus Kansai, el equipo de Kamitani fue incluido en la lista negra de la industria y la cancelación de una secuela prevista para Dreamcast . [2] [3] [4] Si bien se desarrolló antes de la fundación oficial de Vanillaware, Princess Crown sigue estando fuertemente asociada con Kamitani y la compañía. [2] [5] [6]

Entre 1998 y 2004, Kamitani continuó como diseñador freelance para Racjin y luego para Sony Computer Entertainment , tiempo durante el cual se mudó a Tokio . Durante su tiempo como freelance, conoció al artista Takehiro "Shigatake" Shiga y entabló una amistad. [2] Aunque vivía en circunstancias difíciles, todavía quería crear sus propios juegos. Después de Sony, fue contratado por Enix como uno de los miembros principales del personal de Fantasy Earth: The Ring of Dominion (más tarde retitulado Fantasy Earth Zero ). [2] [7] Originalmente un proyecto muy pequeño, creció en escala. Para ayudar a facilitar su desarrollo, Kamitani formó una nueva empresa para administrar su logística. [2] [5] En ese momento, se conocía con el nombre de Puraguru. La empresa estaba formada por solo tres empleados; Kamitani, Shiga y el programador Kentaro Ohnishi. [2] [7] [8] Puraguru se fundó oficialmente el 8 de febrero de 2002. [1] [7]

2002–2006

Bajo la influencia de Puraguru y Kamitani como director, Fantasy Earth se alejó de su premisa de una guerra entre humanos y vampiros a un entorno de juego de rol de fantasía tradicional que involucra princesas. [2] Los diseños de arte y los modelos 3D para la secuela cancelada Princess Crown se reciclaron en Fantasy Earth . [3] [9] La producción del juego fue estresante para todo el personal, con problemas que iban desde los técnicos hasta la presión de marketing y la fusión de Enix con Square para convertirse en Square Enix , que sucedió durante su desarrollo. [2] [10] Finalmente, Kamitani y Square Enix se separaron en malos términos, y Kamitani dijo que Square Enix le había quitado el proyecto. [5] [11] Puraguru dejó la producción en 2004, lo que resultó en que Square Enix se la diera al desarrollador Multiterm. [11] [12]

Kamitani trasladó la empresa a las oficinas del edificio Iwatani No.2 en Osaka , Kansai . [1] [2] Allí, cambió su nombre a Vanillaware; Kamitani eligió el nuevo nombre para evocar la popularidad duradera y atemporal del sabor a vainilla en el helado. [7] Kamitani quería crear una secuela o sucesor de Princess Crown , y su equipo comenzó el desarrollo de Odin Sphere para PlayStation 2 (PS2) con financiación y publicación de Atlus. Kamitani pudo obtener el apoyo de Atlus gracias a los contactos allí, superando el estigma negativo asociado a él por el fracaso de Princess Crown . [2] [8] [13]

La producción se completó en 2006, pero Atlus retrasó su lanzamiento hasta el año siguiente para no canibalizar el mercado de sus otros títulos. También se negaron a aceptar más títulos de Vanillaware hasta que vieran las ventas de Odin Sphere . Para mantener la empresa a flote durante el retraso, Vanillaware aceptó más proyectos para otros editores. [2] Kamitani había sido contactado durante la producción de Odin Sphere por el presidente de Nippon Ichi Software, Sohei Shinkawa, quien era fanático de Princess Crown . Como el equipo era amante de StarCraft y Shinkawa les dio total libertad creativa, crearon un título de estrategia en tiempo real con temática de fantasía para PS2 llamado GrimGrimoire . [9] [14] GrimGrimoire se completó en muy poco tiempo, estimado en alrededor de seis meses. [15] La producción de GrimGrimoire agotó por completo los fondos de Vanillaware, y para superar el período de lanzamiento, Kamitani solicitó un préstamo personal de 20 millones de yenes. [2]

2007–2012

Odin Sphere fue un éxito crítico y comercial, y sus ventas le permitieron a Kamitani pagar su préstamo, distribuir bonificaciones al personal y ayudar a financiar proyectos futuros. [2] GrimGrimoire tuvo menos éxito comercial, lo que llevó a que los planes de Kamitani para realizar secuelas fueran desechados. [9] [15] Después de Odin Sphere , el equipo comenzó un segundo proyecto que desarrollaría la jugabilidad de Princess Crown a medida que Odin Sphere había desarrollado su narrativa. Este título fue Muramasa: The Demon Blade para Wii . [16] El concepto se originó durante la producción de Odin Sphere y se vendió a Marvelous Entertainment en 2006, quien cofinanció la producción. [2]

Durante este período, Vanillaware intentó un "desarrollo de dos líneas", con Shiga liderando el desarrollo de un segundo proyecto. [15] Titulado Kumatanchi , el juego era un título de simulación de vida basado en el personaje mascota de Shiga , Habanero-tan , y co-desarrollado con el grupo de doujinshi de Shiga, Ashinaga Oji-san. [17] [18] [19] La producción fue difícil, ya que había poco personal para el proyecto y Shiga era director, artista principal y animador. [15] [19] Kumatanchi fue publicado en 2008 para Nintendo DS por Dimple Entertainment . [20] Después de su lanzamiento, Shiga expresó su deseo de alejarse de dirigir más proyectos, y Vanillaware volvió a producir un juego a la vez. [15]

Tras la finalización de Muramasa en 2009, Vanillaware comenzó a trabajar en dos proyectos diferentes: Grand Knights History para PlayStation Portable (PSP) y Dragon's Crown para PlayStation 3 y PlayStation Vita . [21] [22] Nacido de un deseo de Vanillaware y Marvelous Entertainment de trabajar en un título de PSP, Grand Knights History cambió de un juego basado en acción anterior a una estructura por turnos que incorpora multijugador al tiempo que conserva el estilo artístico característico de la compañía. [23] [24] Su producción de dos años estuvo dirigida por el director Tomohiko Deguchi, con dirección de arte de Kouichi Maenou. [22] [24]

Dragon's Crown fue una versión resucitada de la secuela Princess Crown propuesta por Kamitani . Después de Muramasa , Kamitani presentó el proyecto a diferentes editores, y finalmente fue aceptado por UTV Ignition Entertainment . El título se inspiró en los primeros títulos beat 'em up de Capcom. [21] [25] [26] Fue el proyecto más caro de Vanillaware en ese momento, con un presupuesto de más de ¥ 100 millones (más de US$ 1,000,000). [27] El equipo puso una gran cantidad de esfuerzo en el juego, lo que indirectamente llevó a la cancelación de la localización de Grand Knights Kingdom . [28] Cuando UTV Ignition Entertainment estaba sufriendo problemas financieros, el juego estuvo en peligro de ser cancelado. Kamitani fue a Atlus, quien aceptó coproducir y financiar el proyecto. Como parte del acuerdo, Atlus tenía derecho de primera preferencia para el próximo proyecto de Vanillaware. [2] [29] Finalmente, Dragon's Crown fue un gran éxito para Vanillaware. [26]

2013-presente

Junto con Dragon's Crown , surgieron cuatro proyectos diferentes: un juego original titulado 13 Sentinels: Aegis Rim , y remakes o relanzamientos en alta definición de Muramasa , Odin Sphere y Dragon's Crown . [20] Muramasa Rebirth para Vita fue un puerto expandido del original con ajustes de juego y contenido descargable adicional (DLC) lanzado bajo el nombre de Genroku Legends . [30] [31] [32] Odin Sphere: Leifthrasir para PS3, Vita y PlayStation 4 (PS4) fue un remake de Odin Sphere . El equipo buscó preservar la narrativa original mientras actualizaba la jugabilidad para que estuviera más en línea con Muramasa y Dragon's Crown . [8] [33] [34] Dragon's Crown Pro fue un puerto del juego original para PS4 que incluía soporte para el modelo Pro de la consola . [35]

Kamitani estaba cansado de los mundos de fantasía después de Dragon's Crown y concibió 13 Sentinels: Aegis Rim como un videojuego con temática de ciencia ficción ambientado en la década de 1980, que combinaba mechas con una estética de manga shōjo . Originalmente un pequeño proyecto doméstico con un vínculo con una línea de juguetes, Kamitani se frustró por las demandas del editor y se lo mostró a Atlus. Acordaron tomarlo como un nuevo juego dirigido al mercado internacional, lo que le permitió a Kamitani una total libertad creativa. [29] [36] La producción de 13 Sentinels comenzó después del lanzamiento de Odin Sphere: Leifthrasir en 2015. El equipo enfrentó numerosos problemas nacidos de su ambiciosa narrativa de trece personajes, juego de estrategia en tiempo real basado en conceptos de GrimGrimoire y más ilustraciones en capas y variedad de áreas. Kamitani terminó escribiendo todo el escenario él solo y entregando las tareas de diseño de personajes a otros miembros del personal. [29] Kamitani luego describió el juego como la culminación de su trabajo y habilidades hasta ese momento. [37]

13 Sentinels: Aegis Rim fue planeado originalmente para PS4 y Vita. Se encontró con varios retrasos, y la versión de Vita fue cancelada para que la producción pudiera centrarse en la versión de PS4. [38] Para compensar, se lanzó un lanzamiento tipo demo llamado 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue , con comentarios utilizados para ajustar el juego final. [39] [40] 13 Sentinels fue lanzado en Japón en 2019, y luego en Occidente en 2020. [41] El juego recibió elogios de la crítica, [42] se lanzó un puerto para Nintendo Switch en 2022, [43] y para 2023 había vendido un millón de copias en todo el mundo. [44] GrimGrimoire fue remasterizado para PS4 y Switch en 2022, y su lanzamiento occidental de 2023 incluyó un puerto para PlayStation 5. La remasterización incluyó mejoras en la jugabilidad y gráficos mejorados, junto con un nuevo elenco de voces principal. [45] [46] Vanillaware trabajó en paralelo en un nuevo proyecto anunciado en 13 Sentinels: Aegis Rim Prologue , descrito como su proyecto más grande hasta la fecha. [47] Ese título, Unicorn Overlord , se lanzó en todo el mundo en 2024. [48] Kamitani también está planeando otro título que está a algunos años de distancia, planeando entrar en producción completa cuando se lance Unicorn Overlord . [49]

Juegos desarrollados

Lanzamientos originales
Remasterizaciones

Filosofía e influencias

Vanillaware nació porque Kamitani quería crear juegos originales, con diseños influenciados completamente por los gustos del equipo. [15] Tiene opiniones firmes tanto sobre cambiar la dirección de un proyecto a mitad de camino como sobre la subcontratación a otras empresas que podrían no ser tan apasionadas como los desarrolladores principales. [6] La única subcontratación en la que participa Vanillaware es su diseño de sonido y música, que había sido manejado desde sus orígenes por Basiscape, una empresa fundada por Hitoshi Sakimoto . En su primer encuentro durante la producción de Fantasy Earth , Kamitani y Sakimoto se agradaron y se convirtieron en compañeros de bebida, lo que llevó a los dos a colaborar con frecuencia. [2] [15] [54] Un elemento importante para Kamitani, como lo cita Ohnishi, es la "marca de la empresa", con ventas basadas en la reputación y la demanda de los fanáticos por su tipo de juegos. [8]

En contraste con las proporciones estándar de personal de los desarrolladores de videojuegos, la mayoría del personal de Vanillaware son artistas. [5] La compañía originalmente se centró en que todo el equipo hiciera un juego, ya que su intento de desarrollar dos juegos a la vez con Kumatanchi tuvo resultados mixtos. [2] [15] Sin embargo, en 2013, Kamitani hizo esfuerzos para dividir el personal de 24 personas de Vanillaware en dos equipos, pasando a una situación en la que los equipos podían trabajar en dos proyectos diferentes a la vez. [2] El diseño de los juegos de Kamitani, junto con el enfoque en la acción de desplazamiento lateral, se inspiró directamente en su trabajo en Capcom, particularmente títulos como Dungeons & Dragons: Tower of Doom . [2] [55]

Como la industria está dominada por gráficos en 3D, Kamitani vio que el arte en 2D estaba "estancado" y quería que Vanillaware estuviera a la vanguardia del arte en 2D en los juegos. [55] La compañía utiliza conjuntos de herramientas de programación patentados inspirados en Adobe Flash , así como un proceso de desarrollo gráfico conocido como tebineri o "modelado a mano", que permite a los artistas crear personajes y entornos que parecen 3D pero que se renderizan completamente a partir de píxeles bidimensionales. [5] Kamitani tardó un tiempo en acostumbrarse a las herramientas completamente digitales que usaba el equipo en 2008. [11] Este estilo se remonta a los días de Kamitani en Capcom y se utilizó al diseñar el arte de Princess Crown . [2] Los títulos posteriores incorporaron efectos sofisticados como sombras y efectos como la luz del sol y el movimiento del agua, más comúnmente asociados con la renderización en 3D. [8] En 13 Sentinels: Aegis Rim, la compañía tuvo que repensar por completo el diseño de sus niveles, incorporando profundidad de campo y presentación en 2.5D , así como modelos 3D en el entorno. También tuvieron que rehacer su motor de cinemáticas, ya que sus versiones originales eran incapaces de mostrar las emociones de los personajes con la presentación rediseñada. [29]

Recepción e impacto

El lanzamiento de Odin Sphere estableció la reputación de juego de Vanillaware y ayudó a llevar el arte 2D a la atención de los juegos convencionales después de años de relativa oscuridad. [56] [57] Odin Sphere también salvó la carrera de Kamitani en la industria de los juegos después del impacto prolongado del fracaso de Princess Crown , lo que le permitió perseguir más proyectos con Vanillaware. [2] Si bien el arte de la compañía ha sido su principal atractivo, el arte exagerado de Dragon's Crown generó críticas de los periodistas occidentales, en particular el diseño sexualizado de Sorceress. [21]

Odin Sphere inspiró directamente al grupo indie con sede en Pekín OTK Games para desarrollar The Vagrant , un juego hack-and-slash en 2D. El pequeño equipo lo describió como un tributo a los juegos de Vanillaware. [58] Tras su salida de Vanillaware, Deguchi fundó el estudio independiente Monochrome Corporation y desarrolló Grand Kingdom . Se inspiró y se inspiró tanto en Grand Knights History como en otros títulos de Vanillaware. [59] [60] [61]

Notas

  1. ^ ヴァニラウェア有限会社, Vanirawea Yūgen-gaisha

Referencias

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