Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , lanzado originalmente en Japón como Fushigi no Dungeon 2: Fūrai no Shiren , [a] es unvideojuego roguelike desarrollado y publicado por Chunsoft . Es la segunda entrada de la serie Mystery Dungeon , después de Torneko no Daibōken de 1993. Fue lanzado originalmente para Super Famicom en 1995 en Japón. Sega publicó unanueva versión de Nintendo DS [b] en 2006 en Japón y en 2008 a nivel internacional. Posteriormente, la nueva versión fue portada a iOS y Android y publicada por Spike Chunsoft en 2019.
El jugador asume el papel del rōnin Shiren, que viaja a través de treinta áreas en su camino hacia la Tierra del Cóndor Dorado. El juego se basa en turnos, y todos los enemigos y personajes de un área se mueven cada vez que el jugador realiza una acción, como atacar o moverse. Si el jugador cae en la batalla, pierde todo su progreso y se ve obligado a reiniciar desde el comienzo del juego: para contrarrestar esto, puede optar por almacenar elementos poderosos en almacenes y recogerlos nuevamente en futuras partidas; El lanzamiento de Nintendo DS también agrega misiones de rescate, donde un jugador puede salvar a otros jugadores que han caído, permitiéndoles continuar desde donde lo dejaron.
El juego se desarrolló con el concepto central de juego repetido, en el que los jugadores tenían que mejorar sus elementos a través de múltiples partidas, y fue visto como una forma para que los desarrolladores expresaran más plenamente la serie Mystery Dungeon que lo que ya se había hecho en juegos de series anteriores que se basan en mundos de juego preexistentes que Chunsoft no puede cambiar. El juego recibió críticas mixtas tras su lanzamiento, y los críticos criticaron la alta dificultad y las imágenes, pero elogiaron cómo el juego crea experiencias de juego profundas a través de conceptos básicos de juego simples. Posteriormente, algunas publicaciones nombraron a Shiren the Wanderer entre las mejores en su género y plataforma.
Shiren the Wanderer es un juego roguelike en el que el jugador atraviesa treinta áreas de arriba hacia abajo basadas en cuadrículas generadas aleatoriamente , denominadas pisos, en las que lucha contra enemigos y encuentra objetos. [1] [2] [3] El jugador puede moverse en ocho direcciones, atacar con armas cuerpo a cuerpo y flechas, y usar una amplia gama de elementos con diferentes efectos: por ejemplo, algunos curan al jugador, otros ahuyentan a los enemigos y otros permite al jugador intercambiar posiciones con un enemigo. Los elementos se guardan en el inventario del jugador, que sólo tiene una cantidad limitada de espacio. Por cada paso que da el jugador, su salud se regenera, pero su contador de plenitud también disminuye; Debido a esto, el jugador necesita llevar consigo alimentos, que también ocupan espacio en el inventario. [4] El juego se basa en turnos: cada vez que el jugador realiza una acción, como moverse, atacar o usar elementos, todos los enemigos y personajes en el área también realizan una acción. Además de los personajes enemigos, hay personajes amistosos, tres de los cuales pueden unirse al grupo del jugador y ayudarlo con cosas como la curación. [1]
Si el personaje del jugador cae en la batalla, se ve obligado a reiniciar desde el principio, desapareciendo todos sus elementos y puntos de experiencia ; Para evitar esto, el jugador puede almacenar artículos en almacenes que se encuentran en las ciudades por las que viaja. [1] Debido a esto, el jugador logra avances a largo plazo mejorando elementos poderosos en los herreros de la aldea y almacenándolos en almacenes, mientras que mejorar su personaje es más bien una mejora temporal. [1] [3] En la versión del juego para Nintendo DS , el jugador puede evitar tener que empezar de nuevo siendo rescatado por otro jugador: esto se hace dándole al otro jugador una misión de rescate, ya sea a través de una contraseña o del Nintendo Wi. -Conexión Fi . [1] Cuando un jugador se embarca en una misión de rescate, comienza desde el nivel 1 [3] y tiene que llegar al personaje caído sin detenerse en las ciudades en su camino. [1] Si tienen éxito, el jugador rescatado puede continuar desde donde lo dejó y conservar sus objetos y puntos de experiencia. [3]
Una vez que el jugador haya terminado los treinta pisos que componen el juego principal, estarán disponibles un cuarto personaje acompañante y mazmorras adicionales opcionales. Estas mazmorras son más difíciles que el juego principal, pero incluyen elementos muy poderosos como recompensa por completarlas. [1] Una mazmorra basada en rompecabezas llamada Fay's Puzzles también está disponible desde el principio, en la primera ciudad, y alberga cincuenta acertijos sobre cómo evitar enemigos, usar elementos y moverse con cuidado. [2]
El juego se desarrolla en una versión de fantasía del Japón feudal y sigue a un rōnin llamado Shiren y su compañera, la comadreja parlante Koppa, en una búsqueda de la Tierra del Cóndor Dorado. [5] Viajan a través de bosques, pueblos, montañas y cuevas, y se les unen tres personas que conocen durante el viaje: Kechi el Masajista, un hombre que se hace pasar por ciego; Oryu the Blinder, una mujer viajera que tiene el poder de cegar a personas y monstruos; y Pekeji, un hombre que dice ser hermano de Shiren, separado al nacer. Shiren finalmente llega a la tierra, donde libera al cóndor dorado de una antigua criatura parecida a un insecto. Él y Koppa se van en el cóndor, volando a través de los pueblos por los que había pasado, y la gente del pueblo mira al cóndor y le pide un deseo. El cóndor aterriza, dejando que Shiren y Koppa salten antes de irse volando. El juego termina con Shiren y Koppa alejándose en la noche.
Shiren the Wanderer fue desarrollado por Chunsoft para Super Famicom , con el concepto central de juego repetido, en el que el jugador mejora su equipo y elementos cada vez que juega, progresando a través de varias partidas. Los desarrolladores notaron que Shiren the Wanderer se diferenciaba de otros juegos de Mystery Dungeon en que el personal de Chunsoft crea personajes ellos mismos, lo que les permite expresar la serie Mystery Dungeon de manera más completa que con los otros juegos, que se desarrollan en mundos ya creados que Chunsoft no puede cambiar. [6] El juego se desarrolló en paralelo con el juego Shiren the Wanderer GB de Game Boy , que utilizaba código fuente modificado del juego Super Famicom. [7]
En una entrevista sobre la serie Mystery Dungeon en 2016, tanto Koichi Nakamura como Seiichiro Nagahata hablaron sobre el desarrollo de este juego. El proyecto se manejó con un objetivo en mente: diferenciarse del videojuego Rogue de 1980 al hacerlo más fácil de jugar para cualquiera, desde cambiar la interfaz de usuario hasta mejorar la jugabilidad sin dejar de ser fiel al género roguelike. [8] El contenido del juego anterior, Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon , fue reciclado, como el mapa semitransparente y elementos no identificados, mientras que se agregó otro contenido que no aparecía en el juego antes mencionado, como tiendas en mazmorras y frascos. que permiten al jugador poner y quitar objetos del interior. Estos frascos se equilibraron para que los jugadores puedan tener espacios adicionales en su inventario, pero también romperlos accidentalmente si quedan atrapados en una trampa, que deja caer los elementos almacenados de los frascos rotos al suelo. [8] Al igual que en el juego anterior, Nagahata usó hojas de cálculo con Microsoft Excel para administrar datos de monstruos y elementos con el fin de equilibrar el juego de manera más eficiente. [8]
La música fue compuesta por Koichi Sugiyama , quien hizo uso de elementos del este de Asia en comparación con sus composiciones de Dragon Quest de estilo más europeo , utilizando instrumentos como una flauta shakuhachi . [9] El guión fue escrito por Shin-ichiro Tomie y editado por Emiko Tanaka. Además de la historia principal, Tomie escribió otro escenario para el juego, que los desarrolladores no pudieron implementar en la versión Super Famicom. Al crear los gráficos, el equipo de desarrollo enfrentó desafíos con las restricciones técnicas de la consola Super Famicom: solo podían usar una cantidad limitada de colores y estaban restringidos a una resolución de 32×32 para todos los gráficos y acciones. Los juegos posteriores de la serie presentan dos programas, uno para la historia y otro para las mazmorras, pero el primer Shiren the Wanderer solo usa un programa de mazmorras. Esto generó dificultades a la hora de representar ciertas escenas, como una en la que debían aparecer varios habitantes del pueblo, pero las limitaciones del programa de mazmorra significaban que sólo se podían generar dos personajes no jugadores. [6]
La versión de Nintendo DS fue dirigida por Hironori Ishigami y planificada y supervisada por Tomie, mientras que Hiroyoshi Umetani fue el planificador principal y estuvo a cargo del equilibrio del juego, Shin-ichiro Tomie creó el escenario y los eventos, Tanaka trabajó en la presentación y ayudó con el escenario. , y Masayasu Yamamoto programó las mazmorras. Además de Sugiyama, la música de la versión de Nintendo DS estuvo a cargo de Hayato Matsuo . [1] La idea de desarrollar una versión para Nintendo DS comenzó cuando Chunsoft estaba considerando crear una serie de juegos Mystery Dungeon para Nintendo DS. En la conversación surgieron juegos anteriores de Mystery Dungeon : consideraron hacer algo con los juegos de Game Boy, pero decidieron no hacerlo porque les habría requerido volver a dibujar todo el arte, dejándolos decidir entre trabajar en los juegos de Super Famicom o Nintendo 64. ; Finalmente decidieron trabajar en el título de Super Famicom Shiren the Wanderer . [6]
La idea de que fuera un proyecto más simple debido a que el arte original era reutilizable resultó ser falsa: debido a que había pasado tanto tiempo desde el lanzamiento del original, hubo varias partes que tuvieron que ser reelaboradas, lo que llevó a un proceso similar a la creación de un Juego completamente nuevo desde cero. Se rehicieron todos los gráficos de los personajes, se cambiaron los efectos especiales y se agregaron ciertas animaciones, como animaciones para dormir. Se cambiaron algunas ubicaciones de elementos, se ajustó la dificultad general y se modificaron las estadísticas de batalla de algunos personajes; Uno de esos casos fue hacer que Kechi fuera más fuerte que Oryu, debido a que se percibía como ilógico que una persona con una espada fuera más débil que una persona que luchaba con sus propias manos. [6]
El escenario no utilizado que Tomie había escrito para la versión original se incluyó en la versión de Nintendo DS en forma de mazmorra adicional, jugable después de completar el juego principal. Se modificó ligeramente del plan original debido a restricciones técnicas: el escenario originalmente involucraba un nido con varios enemigos grandes de Insectos Contaminados, pero no era posible que aparecieran tantos enemigos grandes a la vez. Los desarrolladores consideraron usar insectos contaminados más pequeños, pero finalmente decidieron cambiar el nido por un camino con insectos que aparecían cada diez pisos y cambiaron el nombre de la mazmorra a "El camino contaminado". [6]
Ishigami jugó un papel importante en la implementación de las misiones de rescate Wi-Fi y fue más fluido de lo previsto, algo que los desarrolladores atribuyeron a su experiencia en el desarrollo de juegos móviles. Inicialmente estaban preocupados por cómo el jugador pierde todos sus objetos si muere durante una misión de rescate, pero se dieron cuenta de que tenía que ser así para evitar que la gente abusara de las misiones de rescate para conseguir nuevos objetos. [6] Debido a cambios de programación entre las versiones japonesa e inglesa del juego, las misiones de rescate de las versiones norteamericana y europea solo son compatibles entre sí, y no con la versión japonesa. [10]
La versión para teléfonos inteligentes se lanzó primero en iOS el 12 de marzo de 2019 y dos días después en Android, ambos publicados por Spike Chunsoft. Se anunció por primera vez con una pista de la compañía, tres semanas antes de su lanzamiento inicial, y unos días después se confirmó que era un puerto basado en el remake de Nintendo DS. [11] [12]
La versión Super Famicom del juego fue lanzada originalmente el 1 de diciembre de 1995 por Chunsoft y relanzada a través del servicio de memoria flash Nintendo Power el 1 de agosto de 2000. [13] La versión relanzada también fue portada a Wii Virtual Consola el 24 de julio de 2007 exclusivamente en Japón. [14] La versión de Nintendo DS fue lanzada por Sega el 14 de diciembre de 2006 en Japón, el 1 de marzo de 2008 en Australia, el 4 de marzo de 2008 en Norteamérica y el 31 de marzo de 2008 en Europa; Aparte de una traducción anterior de un fan , esta fue la primera vez que el juego estuvo disponible en inglés. [10] [15] [16] El remake recibiría una edición Bargain más tarde en Japón, el 21 de agosto de 2008. [17] La versión de Nintendo DS fue publicada más tarde por Spike Chunsoft para iOS el 12 de marzo de 2019 y para Android en 14 de marzo. [18] [19] Kitty Records publicó un álbum de música con canciones arregladas de la versión Super Famicom y un popurrí orquestado el 20 de diciembre de 1995. [9]
Sega decidió localizar el juego debido a que tenía una buena relación con Chunsoft y quería "probar el terreno" para el lanzamiento estadounidense de un juego de Chunsoft; Eligieron Shiren the Wanderer específicamente porque sintieron que era un título de alta calidad que se había adaptado bien a la plataforma Nintendo DS. La localización fue producida por Keith Dwyer de Sega, quien dijo que, aunque hubo algunos cambios entre las versiones japonesa e inglesa para adaptarse al cambio de idioma, querían que el juego fuera fundamentalmente igual, ya que hacerlo demasiado diferente perdería. el sabor del original. Dwyer señaló que si bien algunas situaciones y palabras eran difíciles de recrear en inglés, los elementos de la cultura japonesa presentes en el juego no fueron un obstáculo durante la localización. El diseño de la caja se cambió para la localización, tanto para atraer a los jugadores estadounidenses como para comunicar mejor el difícil viaje que emprende el jugador en el juego. [10]
Shiren the Wanderer recibió "críticas mixtas o promedio" tras su lanzamiento, según el agregador de reseñas Metacritic , [20] pero luego recibió más elogios: en 2011, 1UP.com lo clasificó como el decimoquinto mejor juego de Nintendo DS; [21] en 2014, Hardcore Gamer lo llamó "uno de los mejores roguelikes jamás creados"; [22] y en 2016, IGN lo clasificó como el octavo mejor rastreador de mazmorras de todos los tiempos. [23] Además, Gamasutra lo clasificó como el tercer mejor juego portátil del año en su lista "Lo mejor de 2008". [24]
Varios críticos criticaron la alta dificultad y la "muerte permanente" por ser demasiado y hacer que el juego no fuera accesible para los jugadores. [2] [3] [4] Patrick Joynt de GameSpy vio esto como algo positivo y negativo, calificándolo de "castigador e implacablemente duro". Señaló que el juego utiliza conceptos básicos de juego simples para crear con éxito un "sistema satisfactoriamente profundo y receptivo" y profundidad en los encuentros de combate. [4] Patrick Gann de RPGFan también disfrutó de la profundidad del juego y calificó los conceptos de juego como "casi perfectos". [1] Jack DeVries de IGN, sin embargo, pensó que el juego por turnos hacía que el combate pareciera demasiado "parar y seguir", y dijo que tenía miedo de intentar ciertas cosas arriesgadas, como intentar robar a los comerciantes, debido a lo castigador que fue el juego. [2] Mientras tanto, Gann dijo que el conocimiento de que uno probablemente caería en la batalla eventualmente, independientemente de lo que sucediera, hizo posible jugar el juego sin miedo. [1] A Austin Shau de GameSpot le gustó la gran variedad de elementos con los que los jugadores podían experimentar. [3] Joynt y Famitsu disfrutaron del equilibrio del juego; [4] [15] este último también apreció el sistema de almacenamiento de elementos mejorado de la versión de Nintendo DS. [15]
Shau disfrutó la presentación del juego y elogió la música y las imágenes, pero deseó que hubiera habido una mayor variedad visual para los niveles. [3] Joynt, sin embargo, encontró los gráficos poco impresionantes, aunque señaló que no eran importantes en comparación con la jugabilidad. [4] DeVries pensó que las animaciones eran decepcionantes para un juego de Super Famicom, y señaló situaciones como prender fuego a soldados no-muertos como ejemplos de cuándo se habría agregado un espectáculo visual adicional a la experiencia. [2] Gann dijo que los gráficos eran "simples y funcionales" y, aunque mejoraron en la versión de Nintendo DS, todavía tenían mucho margen de mejora; También deseaba que hubiera arte de personajes acompañando a los cuadros de diálogo y más escenas. Calificó la música y los efectos de sonido excelentes, calificó el sonido de impresionante y apropiado, lo que lo llevó a comenzar a buscar todos los lanzamientos de bandas sonoras de la serie Mystery Dungeon . [1]
A pocos desarrolladores de videojuegos les gustó el juego desde su lanzamiento, sobre todo por su contenido, que era nuevo para un juego de Super Famicom. En Famistu Column #631, Masahiro Sakurai , famoso por Kirby y Super Smash Bros. , contempla la jugabilidad de muerte permanente del género, pero nunca la completa debido a eso. Mencionó la cantidad infinita de tiempo que los jugadores pueden jugar y afirmó que "hay muchos elementos aleatorios, por lo que cada partida es una experiencia diferente". [25] En un vídeo del propio canal de YouTube de Sakurai , también encontró interesante el uso de un mapa translúcido, afirmando que "no funcionará en todos los géneros, pero fue innovador en ese momento". [26]
La protagonista principal de la serie del mismo nombre, Shiren, ha aparecido en numerosos videojuegos desarrollados o publicados por Spike Chunsoft.
Se puede usar un disfraz basado en él en el juego sandbox de acción y aventuras Terraria , aunque limitado a unos pocos hardware en Japón, en la subserie Etrian Mystery Dungeon etiquetada como la clase Wanderer, y en Katana Kami: A Way of the Samurai. Historia como bonificación por reserva. [27] [28] Shiren, junto con Koppa, y con su diseño y personajes secundarios provenientes de Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate , aparecen en Mystery Chronicle: One Way Heroics . [29] Shiren, junto con Asuka y su diseño procedente de Shiren the Wanderer Side Story: ¡La espadachina Asuka llega! , aparecen en RPG Maker MV y como trajes alternativos para Cadence en Crypt of the NecroDancer con personajes de series desarrolladas por Spike Chunsoft como Danganronpa y Kenka Bancho . [30] [31] Shiren aparece sola en el extinto juego Seikimatsu Days: Our Era's End , como personaje de preinscripción y como carta de invocación en un juego paralelo de AI: The Somnium Files – Nirvana Initiative . [32]
En 428: Shibuya Scramble , un peluche basado en el monstruo recurrente, Mamel, se puede ver de fondo en numerosas escenas del camino de Tama. Asimismo, en su secuela de adaptación al anime, Canaan , se puede ver a algunos personajes con sombreros basados en varios monstruos de la serie Shiren the Wanderer . El Mamel también se menciona algunas veces en AI: The Somnium Files – Nirvana Initiative , incluido un momento en el que se refieren al Pit Mamel como el nombre de su traducción de fans de Super Famicom, "Subterranean Mamul". En Danganronpa V3: Killing Harmony , una réplica de este juego está presente como contenido adicional desbloqueable, titulado Despair Dungeon: Monokuma's Test . Los monstruos de la serie Shiren the Wanderer aparecerían como una mezcla de su diseño original y Monokuma , el principal antagonista de la franquicia, en este minijuego. Aparecerán más adelante en 2021 junto con más monstruos en Danganronpa S: Ultimate Summer Camp , la versión mejorada del juego de mesa Ultimate Talent Development Plan de Danganronpa V3 . [33]