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Asteroides (videojuego)

Asteroids es un videojuego arcade de disparos multidireccional con temática espacialdiseñado por Lyle Rains y Ed Logg lanzado en noviembre de 1979 por Atari, Inc. [4] El jugador controla una sola nave espacial en un campo de asteroides que es atravesado periódicamente por platillos voladores . El objetivo del juego es disparar y destruir los asteroides y platillos, sin chocar con ninguno de ellos ni ser alcanzado por el contrafuego de los platillos. El juego se vuelve más difícil a medida que aumenta la cantidad de asteroides.

Asteroids fue concebido durante una reunión entre Logg y Rains, quienes decidieron utilizar hardware desarrollado por Howard Delman utilizado anteriormente para Lunar Lander . Asteroids se basó en un juego inacabado titulado Cosmos ; ¡Su modelo físico, esquema de control y elementos de juego se derivaron de Spacewar! , Computer Space y Space Invaders y se refinaron mediante prueba y error. El juego se representa en una pantalla vectorial en una vista bidimensional que rodea ambos ejes de la pantalla.

Asteroids fue uno de los primeros grandes éxitos de la época dorada de los juegos arcade ; El juego vendió 47.840 gabinetes verticales y 8.725 gabinetes de cóctel ( máquinas recreativas) y resultó popular entre los jugadores e influyente entre los desarrolladores. En la década de 1980 se trasladó a los sistemas domésticos de Atari y la versión Atari VCS vendió más de tres millones de copias. [5] El juego fue ampliamente imitado e influyó directamente en Defender , [6] Gravitar y muchos otros videojuegos.

Como se Juega

Un barco está rodeado de asteroides y un platillo.

El objetivo de Asteroids es destruir asteroides y platillos. El jugador controla una nave triangular que puede girar hacia la izquierda y hacia la derecha, disparar tiros hacia adelante y empujar hacia adelante. [7] Una vez que el barco comienza a moverse en una dirección, continuará en esa dirección por un tiempo sin intervención del jugador a menos que el jugador aplique empuje en una dirección diferente. El barco finalmente se detiene cuando no está en movimiento. El jugador también puede enviar la nave al hiperespacio, haciendo que desaparezca y reaparezca en una ubicación aleatoria de la pantalla, a riesgo de autodestruirse o aparecer encima de un asteroide. [8]

Cada nivel comienza con algunos asteroides grandes desplazándose en varias direcciones en la pantalla. Los objetos se envuelven alrededor de los bordes de la pantalla ; por ejemplo, un asteroide que se sale del borde superior de la pantalla reaparece en la parte inferior y continúa moviéndose en la misma dirección. [9] A medida que el jugador dispara asteroides, estos se dividen en asteroides más pequeños que se mueven más rápido y son más difíciles de alcanzar. Los asteroides más pequeños también valen más puntos. Periódicamente aparecen dos platillos voladores en la pantalla; el "platillo grande" dispara aleatoriamente y mal, mientras que el "platillo pequeño" dispara con frecuencia al barco. Después de alcanzar una puntuación de 40.000, solo aparece el platillo pequeño. A medida que aumenta la puntuación del jugador, el rango de ángulo de los disparos del platillo pequeño disminuye hasta que el platillo dispara con extrema precisión. [10] Una vez que la pantalla ha sido limpiada de todos los asteroides y platillos voladores, aparece un nuevo conjunto de asteroides grandes, comenzando así el siguiente nivel. El juego se vuelve más difícil a medida que aumenta el número de asteroides hasta que la puntuación alcanza un rango entre 40.000 y 60.000. [11] El jugador comienza con 3 a 5 vidas al comienzo del juego y gana una vida extra por cada 10.000 puntos. [12] El juego continúa hasta el último barco perdido, lo que finaliza el juego. La máquina "da vuelta" a los 99.990 puntos, que es la puntuación máxima que se puede alcanzar.

Explotación al acecho

En el diseño original del juego, se suponía que los platillos comenzarían a dispararse tan pronto como aparecieran, pero esto cambió. [10] Además, los platillos solo pueden apuntar al barco del jugador en la pantalla; no son capaces de apuntar a través de un límite de pantalla. Estos comportamientos permiten una estrategia de "al acecho", en la que el jugador permanece cerca del borde de la pantalla frente al platillo. Al mantener solo una o dos rocas en juego, un jugador puede disparar a través del límite y destruir platillos para acumular puntos indefinidamente con poco riesgo de ser destruido. [12] [13] Los operadores de salas de juegos comenzaron a quejarse de la pérdida de ingresos debido a este exploit. En respuesta, Atari lanzó una EPROM parcheada y, debido al impacto de este exploit, Atari (y otras compañías) cambiaron sus políticas de desarrollo y prueba para tratar de evitar que futuros juegos tuvieran tales exploits. [10]

Desarrollo

Concepto

Asteroids fue concebido por Lyle Rains y programado por Ed Logg con colaboraciones de otros miembros del personal de Atari. [14] Logg quedó impresionado con el Atari Video Computer System (más tarde llamado Atari 2600 ), y se unió a la división de operaciones con monedas de Atari para trabajar en Dirt Bike , que nunca se lanzó debido a una prueba de campo fallida. Paul Mancuso se unió al equipo de desarrollo mientras el técnico e ingeniero de Asteroids , Howard Delman, contribuyó al hardware. [10] Durante una reunión en abril de 1979, Rains habló sobre Planet Grab , un juego de arcade multijugador que luego pasó a llamarse Cosmos . Logg no sabía el nombre del juego y pensaba que Computer Space era "la inspiración para el enfoque bidimensional". Rains concibió Asteroids como una mezcla de Computer Space y Space Invaders , combinando el enfoque bidimensional de Computer Space con el juego adictivo de "completar" y "eliminar todas las amenazas" de Space Invaders . [8] El juego inacabado presentaba un asteroide gigante e indestructible, [8] así que Rains le preguntó a Logg: "Bueno, ¿por qué no tenemos un juego en el que disparas a las rocas y las explotas?" En respuesta, Logg describió un concepto similar en el que el jugador dispara selectivamente a rocas que se rompen en pedazos más pequeños. [15] Ambos coincidieron en el concepto. [8]

Hardware

Asteroids se implementó en hardware desarrollado por Delman y es un juego vectorial , en el que los gráficos se componen de líneas dibujadas en un monitor vectorial. [14] Rains inicialmente quería que el juego se hiciera en gráficos rasterizados , pero Logg, con experiencia en gráficos vectoriales , sugirió un monitor XY porque la alta calidad de imagen permitiría apuntar con precisión. [8] [10] El hardware es principalmente un MOS 6502 que ejecuta el programa del juego, [5] y QuadraScan , un procesador de gráficos vectoriales de alta resolución desarrollado por Atari y conocido como "sistema de visualización XY" y "Generador de vectores digitales". (DVG)". [7] [16] [17]

Los conceptos de diseño originales de QuadraScan surgieron de Cyan Engineering, el laboratorio de investigación fuera del campus de Atari en Grass Valley, California , en 1978. Cyan se lo dio a Delman, quien terminó el diseño y lo utilizó por primera vez para Lunar Lander . Logg recibió el tablero modificado de Delman con cinco botones, 13 efectos de sonido y RAM adicional, y lo usó para desarrollar Asteroids . El tamaño del tablero era de 4 por 4 pulgadas y estaba "conectado" a un monitor. [7] [8]

Implementación

¡Logg modeló la nave del jugador, el esquema de control de cinco botones y la física del juego después de Spacewar! , que había jugado cuando era estudiante en la Universidad de California, Berkeley , pero realizó varios cambios para mejorar la jugabilidad. La nave fue programada en el hardware y representada por el monitor, y fue configurada para moverse con empuje e inercia. [7] [8] [9] El botón de hiperespacio no estaba colocado cerca del pulgar derecho de Logg, con lo que no estaba satisfecho, ya que tenía problemas para "quitar la mano del botón de empuje". [8] Se incorporaron al juego dibujos de asteroides de diversas formas. [10] Logg copió la idea de una tabla de puntuación alta con iniciales de Star Fire de Exidy . [8]

Los dos platillos fueron formulados para ser diferentes entre sí. Un temporizador que disminuye constantemente acorta los intervalos entre ataques de platillos para evitar que el jugador no dispare asteroides y platillos. [8] Una banda sonora de "latidos" se acelera a medida que avanza el juego. [18] El juego no tiene chip de sonido. Delman creó a mano un circuito de hardware para 13 efectos de sonido que se conectó a la placa. [8]

Un prototipo de Asteroids fue bien recibido por varios empleados e ingenieros de Atari, quienes "deambularon entre laboratorios, haciendo comentarios y deteniéndose para jugar sobre la marcha". A menudo los empleados ansiosos por jugar el prototipo le preguntaban a Logg cuándo se iría, por lo que creó un segundo prototipo para que el personal lo jugara. [8] [15] Atari probó el juego en salas de juegos en Sacramento, California , y también observó a los jugadores durante sesiones de grupos focales en Atari. ¡ Los jugadores estaban acostumbrados a Spacewar! luchó por mantener el botón de empuje y solicitó un joystick; Los jugadores acostumbrados a Space Invaders notaron que no tienen descanso en el juego. Logg y otros ingenieros observaron los procedimientos y documentaron los comentarios en cuatro páginas. [8]

Los asteroides se ralentizan a medida que el jugador gana entre 50 y 100 vidas, porque no hay límite para la cantidad de vidas mostradas. El jugador puede "perder" el juego después de recolectar más de 250 vidas. [10]

Puertos

Asteroids se lanzó para Atari VCS (más tarde rebautizado como Atari 2600 ) y la familia Atari de 8 bits en 1981, luego para Atari 7800 en 1986. Se estaba desarrollando un puerto para Atari 5200 , idéntico a la versión de computadora Atari de 8 bits. en 1982, pero no fue publicado. [19] La versión Atari 7800 fue un título de lanzamiento e incluye juego cooperativo; los asteroides tienen texturas coloridas y el efecto de sonido del "latido del corazón" permanece intacto. [20]

Los programadores Brad Stewart y Bob Smith no pudieron colocar el puerto Atari VCS en un cartucho de 4 KB. Se convirtió en el primer juego para consola en utilizar el cambio de banco , una técnica que aumenta el tamaño de la ROM de 4 KB a 8 KB. [21]

Recepción

Asteroides tuvo éxito inmediatamente después de su liberación. Desplazó a Space Invaders por popularidad en los Estados Unidos y se convirtió en el juego arcade de Atari más vendido de todos los tiempos, con más de 70.000 unidades vendidas. [14] [22] Atari ganó aproximadamente 150 millones de dólares en ventas del juego, y los operadores de salas de juegos ganaron otros 500 millones de dólares gracias a las entregas de monedas. [8] Atari había estado en el proceso de fabricar otro juego de vectores, Lunar Lander , pero la demanda de Asteroids era tan alta "que se enviaron varios cientos de juegos de Asteroids en gabinetes de Lunar Lander ". [23] Los asteroides eran tan populares que algunos operadores de videojuegos tuvieron que instalar cajas grandes para contener la cantidad de monedas gastadas por los jugadores. [15] Reemplazó a Space Invaders en la cima de las listas de salas de juegos RePlay de EE. UU. en abril de 1980, aunque Space Invaders siguió siendo el mejor juego en las calles. [24] Asteroids se convirtió en el videojuego arcade de mayor recaudación de 1980 en los Estados Unidos, destronando a Space Invaders . [25] [26] Envió 70.000 unidades de arcade en todo el mundo en 1980, [27] incluidas más de 60.000 vendidas en los Estados Unidos ese año, [26] y recaudó alrededor de 700 millones de dólares en todo el mundo ( 2 mil millones de dólares ajustados a la inflación) en 1980. [26 ] El juego permaneció en la cima de las listas de RePlay de EE. UU . hasta marzo de 1981 . [28] El juego no funcionó tan bien en el extranjero, en Europa y Asia. Vendió 30.000 unidades de arcade en el extranjero, para un total de 100.000 unidades de arcade vendidas en todo el mundo. [29] Atari fabricó 76.312 unidades en sus plantas de EE. UU. e Irlanda, incluidas 21.394 unidades de Asteroids Deluxe . [4] Fue un fracaso comercial en Japón cuando se lanzó allí en 1980, en parte debido a sus controles complejos y en parte debido a que el mercado japonés comenzó a perder interés en los shoot 'em ups espaciales en ese momento. [30]

Asteroids recibió críticas positivas de los críticos de videojuegos y ha sido considerado como la obra maestra de Logg. [31] Richard A. Edwards revisó el cartucho doméstico Asteroids de 1981 en The Space Gamer No. 46. [32] Edwards comentó que "este cartucho doméstico es un duplicado virtual del siempre popular juego de arcade Atari. [...] Si Lo que quieres hacer es destruir asteroides, entonces este es el juego, pero a este precio no puedo recomendarlo del todo". [32] La revista Video Games Player revisó la versión de Atari VCS, calificando los gráficos y el sonido con una B, mientras que le dio al juego una calificación general de B+. [33] La revista Electronic Fun with Computers & Games le dio a la versión Atari VCS una calificación A. [34]

William Cassidy, que escribe para "Classic Gaming" de GameSpy , notó sus innovaciones, incluido ser uno de los primeros videojuegos en realizar un seguimiento de las iniciales y permitir a los jugadores ingresarlas para aparecer entre los 10 puntajes más altos, y comentó que "el vector Los gráficos encajan muy bien con el tema futurista del espacio exterior". [15] En 1995, la revista Flux clasificó la versión arcade en el puesto 11 en su "Top 100 de videojuegos". [35] En 1996, Next Generation lo incluyó en el puesto 39 de su "Top 100 de juegos de todos los tiempos", elogiando particularmente la dinámica de control que requiere "el constante malabarismo entre velocidad, posicionamiento y dirección". [36] En 1999, Next Generation incluyó a Asteroids en el puesto 29 de su "Top 50 juegos de todos los tiempos", comentando que " Asteroids era un clásico el día de su lanzamiento y nunca ha perdido nada de su atractivo". [37] Asteroids ocupó el cuarto lugar en la lista de Retro Gamer de los "25 mejores juegos arcade"; El personal de Retro Gamer citó su simplicidad y la falta de un final adecuado como ventajas para volver a visitar el juego. [31] En 2012, Asteroids figuraba en la lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time . [38] Entertainment Weekly nombró a Asteroids como uno de los diez mejores juegos para Atari 2600 en 2013. [39] Se agregó a la colección de videojuegos del Museo de Arte Moderno . [40] En 2021, The Guardian incluyó a Asteroids como el segundo mejor videojuego de la década de 1970, justo detrás de Galaxian (1979). [41] Por el contrario, en marzo de 1983, la versión Atari de 8 bits de Asteroids ganó el sexto lugar en los premios Perro del Año de Softline "por su maldad en los juegos de computadora", división de Atari, según las presentaciones de los lectores. [42]

El uso de los nombres de los personajes de Saturday Night Live "Mr. Bill" y "Sluggo" para referirse a los platillos en un artículo de Esquire sobre el juego llevó a Logg a recibir una carta de cese y desistimiento de un abogado con la "Marca registrada Mr. Bill". . [18]

Legado

Secuelas de arcade

Lanzado en 1981, Asteroids Deluxe fue la primera secuela de Asteroids . Dave Shepperd editó el código e realizó mejoras en el juego sin la participación de Logg. Los objetos en pantalla están teñidos de azul y el hiperespacio se reemplaza por un escudo que se agota cuando se usa. Los asteroides giran y los nuevos enemigos "satélites asesinos" se dividen en naves más pequeñas que se concentran en la posición del jugador. [8] El monitor de la máquina recreativa muestra gráficos vectoriales superpuestos a un fondo holográfico. [43] El juego es más difícil que el original y permite que los platillos se disparen a través del límite de la pantalla, eliminando la estrategia al acecho para obtener puntuaciones altas en el original.

Space Duel , lanzado en salas de juegos en 1982, reemplaza las rocas con coloridas formas geométricas y agrega un juego cooperativo para dos jugadores.

Blasteroids de 1987 incluye potenciadores, transformación de barcos, niveles ramificados, jefes y la capacidad de atracar barcos en el modo multijugador para obtener mayor potencia de fuego. [8] Blasteroids utiliza gráficos rasterizados en lugar de vectores.

Reediciones

El juego es la mitad del emparejamiento de Atari Lynx Super Asteroids & Missile Command , [44] y se incluye en la compilación de Microsoft Arcade de 1993 . [45]

Activision publicó una versión mejorada de Asteroids para PlayStation (1998), Nintendo 64 (1999), Microsoft Windows (1998), Game Boy Color (1999) y Mac (2000). [46] La serie Atari Flashback de consolas de videojuegos dedicadas ha incluido las versiones 2600 y arcade de Asteroids . [47] [48]

Publicado por Crave Entertainment el 14 de diciembre de 1999, Asteroids Hyper 64 hizo la nave y los asteroides en 3D y agregó nuevas armas y un modo multijugador. [49]

iThink desarrolló una demostración técnica de Asteroids para Atari Jaguar , pero nunca se lanzó. Extraoficialmente denominado Asteroids 2000 , se demostró en E-JagFest 2000. [50] [51] [52]

En 2001, Infogrames lanzó Atari Anniversary Edition para Dreamcast, PlayStation y Microsoft Windows. Desarrollado por Digital Eclipse , incluye versiones emuladas de Asteroids y otros juegos. [53] Las versiones arcade y Atari 2600 de Asteroids se incluyeron en Atari Anthology tanto para Xbox como para PlayStation 2 . [54]

Lanzado en noviembre de 2007, el port de Asteroids para Xbox Live Arcade ha renovado los gráficos en alta definición junto con un modo intenso de "mono acelerador". [55] Las versiones arcade y 2600 estuvieron disponibles a través del servicio Game Room de Microsoft en 2010. [56] Glu Mobile lanzó un puerto mejorado para teléfonos móviles. [57]

En 2005, se lanzó Asteroids para Game Boy Advance y Pong y Yars Revenge también se incluyeron en el mismo paquete.

Asteroids está incluido en Atari Greatest Hits Volumen 1 para Nintendo DS . [58]

En 2018 se anunció una versión actualizada del juego para Intellivision Amico . [59]

Tanto la versión Atari 2600 como la Atari 7800 del juego se incluyeron en Atari Collection 1 y 2 en 2020 para Evercade .

En diciembre de 2021 se lanzó una nueva versión, Asteroids: Recharged , para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows, Xbox One y Xbox Series X/S , desarrollada por Adamvision Studios y SneakyBox. [60] [61]

Clones

Asteroids in Space (1980) de Quality Software fue uno de los juegos más vendidos para Apple II y votado como uno de los títulos de software más populares de 1978-80 por la revista Softalk . [62] En diciembre de 1981, Byte revisó ocho clones de Asteroids para computadoras domésticas. [63] Tres clones del Apple II fueron revisados ​​juntos en la Guía para compradores de software de computación creativa de 1982 : The Asteroid Field , Asteron y Apple-Oids . [64] En el último de ellos, los asteroides tienen forma de manzanas. Dos clones independientes, Asteroid para Apple II y Fasteroids para TRS-80, pasaron a llamarse Planetoids y fueron vendidos por Adventure International . Otros clones incluyen Meteors de Acornsoft , Moons of Jupiter para el VIC-20 , MineStorm para Vectrex , [8] y Meteor Storm de Quicksilva para ZX Spectrum , que utiliza síntesis de voz. Un clon de Asteroids mal implementado para el VIC-20, publicado por Bug-Byte , motivó a Jeff Minter a fundar Llamasoft . [sesenta y cinco]

¡ El juego de Intellivision Meteor! fue cancelado para evitar una demanda por ser demasiado similar a Asteroids y fue reelaborado como Astrosmash . El juego toma prestados elementos de Asteroids y Space Invaders . [6] [66] [67]

Adaptación cinematográfica propuesta

En julio de 2009, Universal Pictures ofreció a Roland Emmerich la opción de dirigir la adaptación cinematográfica de Asteroids , con Matt Lopez escribiendo el guión y Lorenzo di Bonaventura produciendo la adaptación cinematográfica. [68] López y di Bonaventura todavía estaban encargados de escribir y producir la adaptación cinematográfica, respectivamente, [69] [70] pero Emmerich dejó de dirigir, mientras que Evan Spiliotopoulos y F. Scott Frazier fueron contratados para reescribir el guión. [71] [72]

Récords mundiales

El 6 de febrero de 1982, Leo Daniels de Carolina Beach, Carolina del Norte, estableció un récord mundial de 40.101.910 puntos. El 13 de noviembre del mismo año, Scott Safran, de 15 años, de Cherry Hill, Nueva Jersey, estableció un nuevo récord con 41.336.440 puntos. En 1998, para felicitar a Safran por su logro, el Marcador Intergaláctico de Galaxias Gemelas lo buscó durante cuatro años hasta 2002, cuando se descubrió que había muerto en un accidente en 1989. [73] En una ceremonia en Filadelfia el 27 de abril, En 2002, Walter Day de Twin Galaxies entregó un premio a los miembros supervivientes de la familia de Safran, en conmemoración de su logro. [74] El 5 de abril de 2010, John McAllister rompió el récord de Safran con una puntuación alta de 41.838.740 en una transmisión en vivo por Internet de 58 horas. [75]

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