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corazones del reino ii

Kingdom Hearts II [b] es un juego de rol de acción de 2005 desarrollado y publicado por Square Enix en colaboración con Buena Vista Games para la consola de videojuegos PlayStation 2 . El juego es una secuela de Kingdom Hearts y, al igual que el juego original, combina personajes y escenarios de las películas de Disney con los de la serie Final Fantasy de Square Enix. Una reedición ampliada del juego con contenido nuevo y adicional, Kingdom Hearts II Final Mix , se lanzó exclusivamente en Japón en marzo de 2007. La versión Final Mix del juego fue posteriormente remasterizada en alta definición y lanzada globalmente como parte delColección Kingdom Hearts HD 2.5 Remix para PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One , Windows y Nintendo Switch .

Kingdom Hearts II es el tercer juego de la serie Kingdom Hearts y tiene lugar un año después de los eventos de Kingdom Hearts: Chain of Memories . [2] Sora , el protagonista de los dos primeros juegos, regresa para buscar a sus amigos perdidos mientras lucha contra la siniestra Organización XIII , un grupo de antagonistas presentados previamente en Chain of Memories . [3] Al igual que los juegos anteriores, Kingdom Hearts II presenta un gran elenco de personajes de las propiedades de Disney y Square Enix.

Los conceptos para Kingdom Hearts II comenzaron durante el final del desarrollo de Kingdom Hearts Final Mix , y el juego entró en pleno desarrollo en 2003 y se anunció en el Tokyo Game Show 2003. La mayor parte del equipo de desarrollo del primer juego regresó, incluido el director Tetsuya Nomura , con el El juego se está desarrollando simultáneamente con Chain of Memories . Al desarrollar Kingdom Hearts II , el equipo de desarrollo buscó abordar los comentarios de los usuarios del primer juego, darle al jugador más libertad y opciones en el combate y presentar una trama más profunda y madura. [4] [5] [6]

El juego fue recibido positivamente por la crítica y obtuvo varios premios tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron las imágenes, la banda sonora y la actuación de voz, pero las evaluaciones de la jugabilidad y la narrativa fueron mixtas. Tanto en Japón como en Norteamérica, vendió más de un millón de copias a las pocas semanas de su lanzamiento, y en abril de 2007 había más de cuatro millones en todo el mundo. [7] [8]

Como se Juega

Sora lucha contra Sephiroth en Radiant Garden. El jugador usa el menú del juego en la parte inferior izquierda de la pantalla para controlar las acciones de Sora y puede monitorear los indicadores HP y MP de Sora en la parte inferior derecha.

La jugabilidad de Kingdom Hearts II es similar al juego de rol de acción y al juego de hack and slash del primer juego de Kingdom Hearts , aunque los desarrolladores hicieron un esfuerzo para abordar algunas de las quejas de falta de mapas y errores de cámara con el juego anterior. [9] [10] El jugador controla directamente a Sora desde un ángulo de cámara en tercera persona , [11] aunque la perspectiva en primera persona está disponible mediante el botón Seleccionar. La mayor parte del juego se desarrolla en mapas de campo interconectados donde tienen lugar las batallas. El juego se basa en una progresión lineal de un evento de la historia al siguiente, generalmente contado a través de escenas , aunque hay numerosas misiones secundarias disponibles que brindan bonificaciones a los personajes.

Como muchos videojuegos de rol tradicionales , Kingdom Hearts II presenta un sistema de puntos de experiencia que determina el desarrollo del personaje. [12] A medida que los enemigos son derrotados, el jugador y sus aliados ganan experiencia para "subir de nivel", lo que les permite hacerse más fuertes y obtener acceso a nuevas habilidades . [13]

El combate en Kingdom Hearts II tiene lugar en tiempo real e implica elementos de hack and slash al presionar botones que inician ataques por parte del personaje en pantalla. Un menú de juego de rol en la parte inferior izquierda de la pantalla, similar a los que se encuentran en los juegos de Final Fantasy , ofrece otras opciones de combate, como usar magia u objetos, convocar seres para ayudar en la batalla o ejecutar ataques combinados con otros miembros del grupo. [13] Una nueva característica es el "Comando de reacción", ataques especiales específicos del enemigo que se activan cuando el jugador presiona el botón triangular en el momento correcto durante la batalla. [14] Los comandos de reacción se pueden usar para derrotar a enemigos normales o evitar daños y, a veces, son necesarios para completar una batalla contra un jefe . [12] Además del personaje principal, suelen estar presentes dos miembros del grupo que también participan en el combate. [9] Aunque estos personajes están controlados por computadora, el jugador puede personalizar su comportamiento hasta cierto punto a través de la pantalla del menú, como atacar a los mismos objetivos enemigos de Sora.

En respuesta a las críticas, la función "Gummi Ship" del primer juego se reinventó para que fuera "más divertida". Aunque conserva su propósito básico de viajar, el sistema se rehizo por completo para que parezca una combinación de juego de disparos sobre rieles y "paseo en el parque temático de Disney". [10] En el mapa mundial, el jugador ahora controla la nave Gummi desde una vista de arriba hacia abajo para volar al mundo al que desea ingresar. Los mundos ya no están abiertos desde el principio: el jugador debe desbloquear las rutas hacia ellos ingresando a un nuevo nivel, controlando el barco desde un punto de vista en tercera persona y luchando contra barcos enemigos. [13] Una vez abierta la ruta, el viaje al mundo no se ve impedido, a menos que se bloquee nuevamente debido a un evento relacionado con la trama. El jugador también puede obtener nuevos barcos Gummi al completar rutas, lo cual también es una característica nueva.

Indicador de conducción

Una de las nuevas características es un medidor conocido como "Drive Gauge". que tiene dos funciones: transformar a Sora en una "Forma Drive" o convocar a un personaje especial. Mientras está en forma Drive, Sora se vincula con los miembros del grupo para volverse más poderoso y adquirir diferentes atributos; [15] todas las formas menos dos también permiten el uso de dos llaves espada. Cuando se ejecuta un Drive, las estadísticas de combate de Sora aumentan. Drive Forms también le da a Sora nuevas habilidades que se pueden usar en forma normal, llamadas "Habilidades de crecimiento". Las dos primeras Drive Forms de Sora solo combinan poder con un miembro del grupo; Los formularios de unidad obtenidos posteriormente requieren que se vincule con ambos miembros del grupo. Cuando se utilizan aliados en un avance, se eliminan temporalmente de la batalla mientras dure. A diferencia de los indicadores HP y MP , el indicador Drive no se rellena en los puntos de guardado. [13]

Como en el primer juego, Sora puede convocar a un personaje de Disney para que lo ayude en la batalla. [14] Las invocaciones reemplazarán a los dos personajes controlados por computadora y lucharán junto a Sora durante el tiempo que el indicador de unidad lo permita, o hasta que se acabe el HP de Sora. En lugar de limitarse a una sola acción, las invocaciones ahora tienen un menú propio y son capaces de realizar acciones en solitario o cooperativas con Sora, que se realizan presionando el botón triangular. La capacidad de invocación y cada forma de impulso se suben de nivel por separado y según diferentes criterios; obtener niveles más altos permite un uso extendido y, en el caso de Drive Forms, acceso a nuevas habilidades. [12]

Trama

Configuración

Kingdom Hearts II comienza un año después de los eventos de Kingdom Hearts y Chain of Memories . La configuración del juego es una colección de varios niveles (denominados en el juego "mundos") por los que avanza el jugador. Como en el primer juego, el jugador puede viajar a varios lugares de Disney, junto con mundos originales creados específicamente para la serie. Si bien los mundos basados ​​en Disney se derivaron principalmente del canon de características animadas de Disney en el primer juego, Kingdom Hearts II presenta mundos que se basan en franquicias de acción real, uno de ellos basado en Piratas del Caribe . [16] [17] Cada mundo varía en apariencia y escenario, dependiendo de la película de Disney en la que se basa. Los gráficos del mundo y los personajes deben parecerse al arte y el estilo de los entornos y personajes de sus respectivas películas de Disney. Cada mundo está desconectado de los demás y existe por separado; Con pocas excepciones, los jugadores viajan de un mundo a otro a través de un barco Gummi.

Algunos mundos que aparecen en juegos anteriores reaparecen, pero con áreas nuevas y ampliadas. También se introducen nuevos mundos, con Land of Dragons basado en Mulan , Beast's Castle en La bella y la Bestia , Timeless River no solo en Steamboat Willie , sino también en la serie de películas de Mickey Mouse , Port Royal en Piratas del Caribe: La maldición de Black Pearl , Pride Lands en El Rey León y Space Paranoids en Tron . Twilight Town, un mundo original visto por primera vez en Chain of Memories , tiene un papel más importante como mundo introductorio. El mundo que nunca existió es un mundo nuevo que sirve como sede de la Organización XIII. [12]

Caracteres

Los tres protagonistas del juego son Sora , un chico de 15 años elegido como portador de la Keyblade, un arma mística con forma de llave que puede combatir la oscuridad; el Pato Donald , el mago de la corte del Castillo de Disney; y Goofy , el capitán de los guardias del Castillo de Disney. [12] Tanto Donald como Goofy tienen órdenes de su rey desaparecido, Mickey Mouse , de acompañar a Sora y su llave espada. [18] Otros personajes originales incluyen a Riku , con quien se puede jugar brevemente en el clímax del juego, y Kairi , que son amigos de Sora de su mundo natal de Destiny Islands ; Roxas , un niño que también puede empuñar la llave espada y se puede jugar en la secuencia inicial del juego; Naminé , una chica con el poder de manipular recuerdos; y DiZ , un hombre que viste una túnica roja y tiene una venganza contra la Organización XIII , y luego se revela como Ansem el Sabio, el mentor de Xehanort .

Como en los juegos anteriores, aparecen personajes tanto de obras de Disney como de Square Enix. Si bien algunos regresan de Kingdom Hearts , también se presentan nuevos personajes de la ficción de Disney, como Scrooge McDuck y varios personajes de películas de Disney en sus mundos de origen. Pete aparece como un enemigo persistente que trabaja con Maléfica resucitada . Aparecen casi veinte personajes de juegos de Final Fantasy , en particular Auron de Final Fantasy X , Tifa de Final Fantasy VII y el regreso de Squall Leonhart , Cloud y Sephiroth . Se afirmó que aunque el primer juego se ciñó estrictamente a los personajes diseñados por Tetsuya Nomura , esta vez iban a "correr algunos riesgos", lo que implica que podrían aparecer personajes no diseñados directamente por Nomura. [19] Otros personajes nuevos de la serie son Vivi de Final Fantasy IX , Seifer Almasy de Final Fantasy VIII y Setzer de Final Fantasy VI .

Los diversos mundos que explora Sora a menudo tienen un personaje de fiesta opcional de la película en la que se basa el mundo. Estos miembros del partido incluyen a Fa Mulan , una mujer que se hace pasar por hombre para ocupar el lugar de su padre enfermo en el ejército; Jack Sparrow , un pirata que busca recuperar su barco, el Perla Negra ; Simba , un león autoexiliado y legítimo rey de las Tierras del Reino; y Tron , un programa de seguridad en la red informática de Hollow Bastion que busca acabar con la dictadura del Master Control Program. [12]

La Organización XIII, un grupo de poderosos Nadie (los "cáscaras vacías" que quedan cuando una persona de corazón fuerte se convierte en un Sincorazón) presentados en Chain of Memories , se establece como el grupo principal de antagonistas desde el principio. Xemnas , el líder de la Organización XIII, actúa como el principal antagonista y jefe final del juego. Los villanos exclusivos de los mundos prevalecen y, a menudo, se presentan como desafíos que el grupo de Sora debe superar.

Historia

Sora, Donald y Goofy han estado dormidos durante el último año para recuperar los recuerdos perdidos. Roxas, el Nadie de Sora, está atrapado en una simulación virtual de Twilight Town creada por DiZ para fusionarlo con su yo original y restaurar el poder de Sora. [20] Los planes de DiZ se ven amenazados cuando los Nobodies liderados por Axel, el antiguo amigo de Roxas en la Organización XIII, se infiltran en la ciudad virtual para extraer a Roxas. Sin embargo, Roxas puede repeler a los Nadie y fusionarse con Sora. [21] Sora, Donald y Goofy se despiertan en la verdadera Ciudad Crepúsculo y conocen al Rey Mickey y Yen Sid , quienes los envían a otro viaje para encontrar a Riku y descubrir los planes de la Organización. Luego, Maléfica resucita y se une a Pete para continuar su búsqueda de poder. [22]

Sora viaja a mundos familiares y desconocidos y resuelve problemas causados ​​por la Organización XIII, los Heartless y varios villanos locales. Durante una visita a Hollow Bastion, se reencuentran con Mickey, quien les explica que el Heartless "Ansem" que derrotaron es un impostor llamado Xehanort, cuyo Nadie, Xemnas, es el líder de la Organización. [23] La Organización también revela que buscan el poder de Kingdom Hearts, buscando crear uno a partir de los corazones que Sora ha liberado de los Heartless con su llave espada para recuperar sus corazones perdidos; [24] Además, Sora descubre que la Organización mantiene a Kairi como rehén para obligarlo a cumplir. Sora vuelve a visitar los mundos para resolver problemas persistentes mientras busca un camino hacia la base de operaciones de la Organización XIII en el mundo que nunca existió. A lo largo de sus esfuerzos, Sora recibe la ayuda secreta de una figura encapuchada que cree que es Riku. [22]

Siguiendo una pista, Sora, Donald y Goofy entran en un pasadizo hacia el mundo que nunca existió a través de Twilight Town, donde Axel se sacrifica para permitirles continuar. Sora encuentra a Kairi y Riku, y la apariencia de este último se cambió a la del Heartless de Xehanort después de usar su poder para capturar a Roxas. Mickey se encuentra con DiZ, quien se revela como el verdadero Ansem, el mentor de Xehanort. [25] Ansem usa un dispositivo que disipa parte del poder de Kingdom Hearts, pero una sobrecarga del sistema hace que el dispositivo se autodestruya, envolviendo a Ansem y devolviendo a Riku a su forma original. En lo alto del castillo que nunca existió, Sora y compañía luchan contra Xemnas, quien usa lo que queda de Kingdom Hearts para luchar contra ellos. Después de que Sora y Riku destruyen a Xemnas, quedan atrapados en el reino de la oscuridad. Allí, descubren un portal al reino de la luz en una carta embotellada enviada por Kairi, lo que les permite regresar a las Islas del Destino y reunirse con sus amigos. En una escena post-créditos , Sora, Kairi y Riku reciben y leen una carta de Mickey, cuyo contenido está oculto al jugador. [22]

Desarrollo

Los planes de desarrollo para Kingdom Hearts II comenzaron cuando se completó Kingdom Hearts Final Mix , pero los detalles específicos estuvieron indecisos hasta julio de 2003. [26] Nomura notó varios obstáculos que debían superar antes de que pudiera comenzar el desarrollo de una secuela. Uno de esos obstáculos fue el deseo del equipo de desarrollo de mostrar más a Mickey Mouse, lo que requirió la aprobación de Disney. [27] El juego fue desarrollado por la División de Desarrollo de Productos-1 de Square Enix, [1] con la mayor parte del personal original del primer juego. [28] Originalmente se suponía que el juego se lanzaría después de Kingdom Hearts . Nomura había planeado que la secuela tuviera lugar un año después de la primera y originalmente pretendía que los acontecimientos de ese año quedaran sin explicación. Para cerrar la brecha entre los dos juegos, se desarrolló Kingdom Hearts: Chain of Memories . [29] Para explicar la pérdida de todas las habilidades del primer juego al comienzo de Kingdom Hearts II , Nomura hizo que los recuerdos de Sora se revolvieran en Kingdom Hearts: Chain of Memories . [30]

Los segmentos de la Nave Gummi fueron rediseñados para Kingdom Hearts II .

Muchos aspectos del juego fueron reelaborados para esta secuela. Algunos cambios se realizaron debido a los comentarios de los usuarios y otros estaban destinados a incluirse en juegos anteriores, pero se omitieron debido a limitaciones de tiempo o tecnológicas. [10] La cámara se cambió al joystick analógico derecho del controlador DualShock en lugar de los botones laterales y se modificó el recorrido de Gummi Ship. El sistema de combate se rehizo por completo y no utilizó ninguna animación del primer juego. Como Sora había madurado, Nomura quería que su estilo de lucha reflejara eso. [17] Otros cambios incluyeron una mayor integración entre la exploración y las batallas. [31] Las variaciones en los estilos de combate asociados con cada forma de impulso y la introducción del comando de reacción se agregaron para brindar a los jugadores más opciones en las batallas. [10] La inclusión de mundos basados ​​en películas de acción real de Disney fue ayudada por la tecnología que generó los modelos de personajes a partir de imágenes de acción real. [31]

Audio

Puntuación musical

Al igual que el primer juego, Kingdom Hearts II presenta música de Yoko Shimomura y Hikaru Utada . La banda sonora original de Kingdom Hearts II fue compuesta por Shimomura y lanzada el 25 de enero de 2006. [32] La orquestación inicial y el tema de los créditos finales fueron arreglados y orquestados por Kaoru Wada e interpretados por la Orquesta Filarmónica de Tokio . [32] El tema vocal principal del lanzamiento japonés original fue " Passion ", escrito e interpretado por Utada. La versión en inglés de "Passion", "Sanctuary", se utilizó en los lanzamientos occidentales. La participación de Utada se anunció el 29 de julio de 2005. [33] Según Nomura, el tema vocal se relaciona aún más estrechamente con la historia del juego que " Hikari " ("Simple y limpio") con Kingdom Hearts y Kingdom Hearts: Chain of Recuerdos . [34] El sencillo en CD de "Passion" fue lanzado el 14 de diciembre de 2005 [35] y "Sanctuary" se mostró por primera vez en el sitio web oficial de MTV a principios de 2006. [36]

elenco de voces

Kingdom Hearts II cuenta con actores de doblaje conocidos tanto para la versión japonesa como para la inglesa. Muchos de los actores de doblaje originales del primer Kingdom Hearts repitieron sus papeles; Miyu Irino y Haley Joel Osment como Sora, Mamoru Miyano y David Gallagher como Riku, y Risa Uchida y Hayden Panettiere como Kairi. Los nuevos actores de voz incluyeron a Kōki Uchiyama y Jesse McCartney como Roxas, Iku Nakahara y Brittany Snow como Naminé, y Genzō Wakayama y Christopher Lee como DiZ. [15] [37] Se hizo un esfuerzo especial para preservar los actores de doblaje oficiales de las películas de Disney utilizados en Kingdom Hearts II . Muchos actores repitieron sus papeles de Disney para el juego, incluidos Ming-Na Wen como Mulan, James Woods como Hades, Bruce Boxleitner como Tron, Chris Sarandon como Jack Skellington y Zach Braff como Chicken Little. [15] Algunos actores de voz de la serie de televisión relacionada o secuelas directas en video fueron elegidos en lugar de los actores de voz originales cuando correspondía, como Robert Costanzo como Filoctetes en lugar de Danny DeVito o Cam Clarke como Simba en lugar de Matthew Broderick . Algunos personajes recibieron nuevos actores de voz en la versión en inglés; Ansem, Aerith, Leon, Sephiroth y Hercules, cuyas voces originales fueron Billy Zane , Mandy Moore , David Boreanaz , Lance Bass y Sean Astin respectivamente en el primer juego, fueron interpretadas por Richard Epcar , Mena Suvari , Doug Erholtz y George Newbern. y Tate Donovan (el actor de voz original de Hércules), y la recién llegada Tifa fue interpretada por Rachael Leigh Cook . [37]

Edición de contenido

La vista telescópica de Xigbar y sus armas fueron modificadas de la versión japonesa (arriba) a la versión en inglés (abajo).

Además de la traducción y localización al inglés , la versión internacional de Kingdom Hearts II se diferencia de la versión japonesa original en el contenido del juego y en varias escenas. El jefe de Hydra en el mundo con temática de Hércules, Olympus Coliseum, tuvo su sangre verde de la versión japonesa original (que fue tomada de la película) convertida en humo negro y morado en la versión en inglés. En una escena, Hércules lucha contra la Hidra y usa su espada en su cabeza, lo que eventualmente libera sangre verde de su boca en la versión japonesa; esto luego se cambió a babear en la versión en inglés. También hay una escena en el Castillo de Disney donde, después de perseguir a Donald por faltar a una cita, Daisy Duck lo golpea en el trasero en la versión japonesa, mientras que ella simplemente lo regaña de manera inaudible en la versión en inglés.

La mira telescópica de Xigbar cambió de una mira y un sombreado negro alrededor de los lados a tres círculos brillantes. [11] También se modificó una animación de ataque; En la versión japonesa, Xigbar combina sus dos pistolas de mano para crear un rifle de francotirador, que se utiliza para disparar al grupo del jugador durante la secuencia de mira telescópica. En la versión en inglés, Xigbar no combina sus armas, sino que las gira y dispara a Sora con una sola arma. La muerte de Axel , miembro de la Organización XIII , fue ligeramente editada; en el original, estalla en llamas durante su ataque suicida, mientras que en la versión en inglés simplemente se desvanece después de agotar todo su poder.

Port Royal, basado en Piratas del Caribe: La maldición del Perla Negra , contiene la mayor cantidad de ediciones de contenido. Se editaron escenas para eliminar parte de la violencia, como William Turner amenazando con suicidarse mientras le apuntaba con un arma al cuello, como en la película. [11] A diferencia de la versión japonesa, los piratas no-muertos no se incendian cuando son afectados por la magia de Fuego, y sus mosquetes fueron modificados para parecerse a ballestas, [38] aunque las ballestas todavía disparan con un efecto de sonido audible del disparo de mosquete.

Promoción

Un avance desbloqueable en Kingdom Hearts y Kingdom Hearts Final Mix insinuó la posibilidad de una secuela. Los rumores sobre una secuela para PlayStation 2 se estimularon en Japón cuando el sitio web de videojuegos Quiter afirmó que "una fuente interna (y anónima) en Square Japan" confirmó que el desarrollo de Kingdom Hearts II había comenzado. [39] No fue hasta que se anunció Kingdom Hearts II , junto con Chain of Memories , en el Tokyo Game Show en septiembre de 2003 [40] que los rumores se confirmaron. Los detalles iniciales fueron que tendría lugar algún tiempo después de Chain of Memories , que tiene lugar directamente después del primer juego. Otros detalles incluyeron el regreso de Sora, Donald y Goofy, así como nuevos disfraces. La información sobre la participación de Mickey Mouse se mantuvo al mínimo. [26] [41]

En la conferencia de prensa de Square Enix E3 de 2004, el productor Shinji Hashimoto dijo que muchos misterios del primer juego tendrían respuesta. [42] Square Enix lanzó el sitio web oficial japonés en mayo de 2005, [43] seguido por el sitio web en inglés en diciembre de 2005. [44] Los sitios web presentaban vídeos e información sobre personajes y mundos. En Japón se emitieron comerciales que destacaban los numerosos personajes de Disney en el juego. [45] Aunque el juego se anunció en septiembre de 2003, no se fijó una fecha de lanzamiento hasta dos años después. [46] Nomura admitió que el juego se anunció demasiado pronto y que la información sobre el juego no se publicó hasta que estuvo a la vista el período de debut. [47]

Liberar

Una semana después de su lanzamiento en Japón, Kingdom Hearts II envió un millón de copias, [48] vendiendo casi 730.000 copias. [49] El Grupo NPD informó que Kingdom Hearts II fue el juego de consola más vendido en América del Norte durante marzo de 2006 con 614.000 copias. [50] En el mes posterior a su lanzamiento en Norteamérica, Kingdom Hearts II vendió aproximadamente un millón de copias. [51] GameStop incluyó el juego como su título más vendido durante el primer trimestre de 2006. [52] El juego también estuvo en el "Top 10 de vendedores en 2006" de IGN . [53] En diciembre de 2006, se habían enviado más de 3,5 millones de copias de Kingdom Hearts II en todo el mundo, 700.000 en las regiones PAL , 1,1 millones en Japón y 1,7 millones en América del Norte. [54] [55] Al 31 de marzo de 2007, Square Enix había enviado más de 4 millones de unidades en todo el mundo. [8]

Recepción

Kingdom Hearts II recibió críticas "generalmente positivas" tras su lanzamiento, según el agregador de reseñas Metacritic . [56]

Al igual que sus predecesores, el juego recibió críticas mixtas. Carrie Gouskos de GameSpot y Jeff Haynes de IGN criticaron la disminución de la dificultad del combate, Haynes comentó que completó el juego sin usar ninguna magia ofensiva y observó que la gran cantidad de orbes de salud liberados por los enemigos durante la batalla hacía que los elementos curativos fueran redundantes. Sin embargo, Gouskos consideró que el enfoque era una mejora con respecto al juego original, que en su opinión se basaba en "retroceso, tedio y confusión". [62] [66] Louis Bedigian de GameZone también concluyó que el juego no sería un desafío para los jugadores experimentados con juegos de rol de acción de las eras SNES y PlayStation . [65] Patrick Gann de RPGFan consideró que la inteligencia artificial asociada era superior al primer juego, [68] mientras que Haynes lo denunció como "absolutamente terrible", atribuyendo esto a la capacidad omitida de emitir comandos de IA. [66]

Los eventos de tiempo rápido fueron una adición generalmente bienvenida, y Luke Albiges de Eurogamer consideró que su calidad e impacto estaban a la par con la escena de la pelea con cuchillos en Resident Evil 4 . [c] Bedigian declaró que el juego era la primera instancia de eventos de tiempo rápido implementados con éxito y admiró las acciones resultantes como "algunas de las secuencias de polígonos más hermosas vistas en PlayStation 2". [65] Si bien Russ Fischer de GameRevolution consideró que sus mecánicas indulgentes en comparación con God of War eran una gracia salvadora, él y Gann reconocieron que la falta de habilidad requerida para su ejecución puede ser un inconveniente para los jugadores incondicionales. [61] [68] Bryan Intihar y Shane Bettenhausen de Electronic Gaming Monthly ( EGM ) hablaron positivamente de las peleas de jefes, y Bettenhausen dijo que los eventos de tiempo rápido mejoraron su sensación dinámica. [58] Eric Bratcher de GamesRadar+ también estaba entusiasmado con la mayoría de las batallas contra jefes, aunque consideró algunas de ellas "totalmente aburridas". [64] Gouskos describió a los jefes como interesantes y bien concebidos, pero observó que las estrategias para derrotarlos apenas diferían de las de los enemigos normales. [62]

Los críticos elogiaron la mayor capacidad de respuesta de la cámara, que Haynes atribuyó al método de control modificado desde los botones laterales hasta el joystick derecho. [d] Por el contrario, Gerald Villoria de GameSpy y Gann no vio ninguna mejora, y Villoria ocasionalmente tuvo problemas con posiciones forzadas e incómodas de la cámara. [63] [68] James Mielke (escribiendo para EGM ) y Gann descartaron el modo en primera persona por considerarlo inútil, y Mielke advirtió que la incapacidad de ver la llave espada de Sora era desorientadora. [58] [68]

Los elementos del juego de rol fueron descritos como ligeros, y Haynes los llamó "víctimas" del mayor énfasis en el combate; Comentó que los elementos eran "prácticamente inútiles" debido a la falta de necesidad de usarlos en ciertos lugares como en el primer juego. [3] [61] [66] Aunque Albiges consideró que la calidad de los lugares era consistentemente alta (destacando a Port Royal como elogio), [9] otros lamentaron la disminución del tamaño y la mayor linealidad de los mundos, y Haynes describió particularmente Halloween. Town y Atlantica como "sombras de lo que fueron". [62] [66] [68] Si bien se dijo que la variedad de minijuegos en Hundred Acre Wood mejoró desde el primer juego, [58] [68] la transición de Atlantica de una escena de acción a una serie de ritmo Los minijuegos fueron ridiculizados. [9] [58] [66] Bratcher y Gann se sintieron aliviados por la ausencia de las misiones de búsqueda del tesoro en el primer juego. [64] [68]

Se coincidió ampliamente en que los segmentos de Gummi Ship eran una mejora con respecto a los del primer juego. [e] Se hicieron comparaciones con Star Fox , [9] [63] Panzer Dragoon , [63] [66] Gradius , [57] R-Type , Einhänder , [61] y los trabajos recientes de Cave . [68] Aunque Gouskos y Phil Larsen de PALGN reconocieron la ejecución mejorada, todavía no estaban impresionados en general, aunque Larsen destacó la batalla contra un barco pirata gigante como lo más destacado. [62] [67] Villoria consideró que la interfaz de construcción naval había mejorado mucho, [63] mientras que Fischer y Gann todavía la encontraban obtusa y confusa. [61] [68]

Las imágenes fueron elogiadas: Mielke y Albiges las consideraron entre las mejores de PlayStation 2 y Villoria las puso a la par de las mejores producciones de Square. [f] Se elogiaron las representaciones ambientales, con mención especial a los mundos Space Paranoids, Timeless River y Port Royal. [g] Se elogiaron los modelos de personajes y las animaciones; [h] Villoria y Gann destacaron los personajes de Piratas del Caribe por su calidad realista, y Gann declaró que los diseños faciales eran los mejores que había visto en la PlayStation 2. [63] [68] Haynes admiró los cambios de los personajes principales. apariencia dependiendo del mundo que están visitando, [66] y Villoria notó que los enemigos también estaban adaptados visualmente a sus entornos, lo que, según él, les otorgaba personalidad. [63] Los vídeos de movimiento completo fueron admirados por Albiges, Gann y Bedigian, y Gann los comparó con los de Final Fantasy XII . [9] [65] [68] Gann también quedó impresionado por los efectos especiales aplicados en las secuencias de sueños durante el prólogo, y afirmó estar impactado por el "estilo artístico que combinaba el efecto binario/datos/estático con las escenas sentidas de el primer título". [68]

Los críticos elogiaron la banda sonora, que Bedigian describió como "una mezcla impecable e inolvidable de temas clásicos de Disney y nuevos temas de Square Enix". [i] Añadió que a pesar del valor nostálgico limitado de las melodías de Disney, "nunca se vuelven cansadas, ligeramente repetitivas o parecen fuera de lugar". [65] Gouskos comentó que la presencia de algunas canciones de La Sirenita era la cualidad redentora de los minijuegos de ritmo de Atlantica, y consideró que la contagiosidad de la música era "un tributo a lo bien que se adaptó e integró la música en el juego". [62] Larsen sólo criticó cierta repetitividad, pero señaló que el ritmo rápido de la acción hacía que esto apenas se notara. [67] Sin embargo, Villoria y Gann no quedaron muy impresionados; Villoria consideró que la banda sonora no cumplía con el alto estándar establecido por el primer juego, mientras que Gann se quejó de la calidad del sintetizador y de las pistas recicladas del primer juego. Gann consideró las grabaciones de piano y orquesta en vivo como las mejores pistas. [63] [68] Mielke (escribiendo para 1Up.com ) y Larsen hablaron positivamente del tema principal "Sanctuary", Mielke lo llamó "una contribución sublime que crece con cada escucha" y Larsen consideró que "ha sido perfectamente elaborado". establecer y construir a partir de la atmósfera del juego". [57] [67] Gann, sin embargo, criticó lo que percibió como una localización apresurada de la pista japonesa equivalente "Passion". Explicó que "se han cortado partes de respaldo armónicas completas y la melodía independiente de Utada suena plana en inglés. Ella estira las sílabas para compensar la melodía animada de la versión japonesa muy silábica". [68]

La actuación de voz fue generalmente elogiada por su calidad y el prestigio de su elenco. [j] La presencia de Christopher Lee en particular fue señalada como imponente y llamativa. [3] [62] [68] Aunque Gouskos determinó que la calidad general de la actuación de voz era excelente, notó que los personajes de Square no recibieron el mismo nivel de trato que los personajes de Disney, e identificó "una o dos manzanas podridas entre el grupo", describiendo a Jasmine como "chillona". [62] Larsen elogió el esfuerzo de los actores de doblaje, pero dijo que las escenas parecían más largas de lo que son debido a la sincronización del diálogo hablado. [67] Haynes sintió que muchas líneas fracasaban y que la incorporación del diálogo cinematográfico era incómoda. [66] Mielke y Bratcher, respectivamente, consideraron la actuación de Mena Suvari como Aerith "bastante seca" y "completamente incorrecta". [57] [64] La ausencia de los actores de Piratas del Caribe fue una fuente de decepción, y EGM describió al actor que suena parecido al Capitán Jack Sparrow como "dudoso en el mejor de los casos". [58] [65] [68]

Las respuestas a la narrativa fueron variadas, y algunos críticos advirtieron que la trama resultaría confusa para quienes no habían jugado los juegos anteriores. [k] Haynes, sin embargo, aseguró que la función Diario proporcionaba suficiente contexto y añadió que había sido mejorada desde el primer juego. [66] Los defensores de la historia incluyen a Intihar, Bedigian y Gann, y Bedigian declara que el juego "debería ser el punto de referencia de la narración de juegos de rol". [58] [65] [68] Villoria y Gann dijeron que los frecuentes cameos estaban bien manejados y señalaron que la inclusión de personajes de Square no creados por Nomura era un riesgo interesante, [63] [68] aunque Mielke ocasionalmente sintió que los cameos eran por sí mismos. [58] Gann consideró que la trama era más coherente que la de la primera, ya que los mundos de Disney tenían más relevancia para la historia. [68] Andrew Reiner de Game Informer prometió que la historia "te daría escalofríos y haría que tu corazón saltara" a pesar de no ser tan poderosa como el primer juego. [3] Mielke elogió el "ojo para el drama épico" de Nomura observado previamente en Final Fantasy VII: Advent Children , que dijo "te toca donde juegos como, digamos, God of War nunca lo harán". [57] Gouskos dijo que las interacciones con el elenco de personajes que cambiaba con frecuencia compensaban la falta de desafío del juego, y que el uso de líneas de las películas originales de Disney mejoraba la sensación de inmersión. Sin embargo, deploró el diálogo "distante" de los personajes de Square, destacando un caso en el que el antagonista de Final Fantasy VIII, Seifer, declara "¡Somos totalmente dueños de ustedes, tontos!". [62] Bettenhausen criticó lo que percibió como una yuxtaposición torpe de la narrativa y el diálogo "sobreexcitados" al estilo de Square y la alegría caprichosa de los mundos de Disney. [58] Larsen consideró innecesarias varias líneas y escenas, y notó una tendencia de los discursos más serios de los personajes a adquirir una oscura calidad de "secuela de Matrix ". [67] Fischer, comparando la trama general con "un episodio largo de Quantum Leap con las estrellas invitadas permanentes Donald y Goofy", describió la trama como lineal y algo absurda, pero lo suficientemente "entrañable y retorcida" como para mantener la atención de los jugadores. [61] Bettenhausen y GamePro ' s Bones descartaron respectivamente el prólogo como "lamentablemente aburrido" y "lentamente lento".[3] Reiner y Fischer estaban decepcionados por la cantidad de contenido reciclado de Disney del primer juego; Reiner, describiendo la mayoría de los conflictos basados ​​​​en Disney como desvíos "añadidos", especuló que Disney "esposó a Square Enix para poder crear contenido nuevo". [3] [61]

Premios y reconocimientos

El juego recibió numerosos premios, incluido un premio Satellite en 2006 por "Juego excepcional basado en un medio existente". [69] Empató con Resident Evil 4 como "Juego del año" de Famitsu en 2005. [ 70 ] Los lectores de Famitsu clasificaron el juego en el puesto 29 en su función "All Time Top 100", [73] diez lugares por debajo de Kingdom Hearts. . Ocupó el puesto número uno en la "Elección del lector" de IGN de ​​2006 para juegos de PlayStation 2. [53] Eurogamer lo clasificó en el puesto 34 en su lista de "50 mejores juegos de 2006". [74] La revista de videojuegos Electronic Gaming Monthly lo premió como "Mejor secuela" de 2006, [71] y Game Informer lo incluyó entre los "50 mejores juegos de 2006". [75] VideoGamer.com lo presentó en el décimo lugar en su artículo "Top 10: Juegos de rol". [76] GamePro lo nombró el 25º mejor título de RPG de todos los tiempos. [77] Kingdom Hearts II también recibió una puntuación casi perfecta, 39/40, de la revista japonesa de juegos Famitsu . [59] G4 premió a Kingdom Hearts II como "Mejor voz en off" y "Mejor banda sonora" en su entrega de premios G-Phoria de 2006 . [72]

El juego ocupó el puesto 16 entre los mejores videojuegos de consola de todos los tiempos en una encuesta japonesa de 2021 realizada por TV Asahi que encuestó a más de 50.000 encuestados. [78]

Versiones y mercadería

Kingdom Hearts II ha sido lanzado en cuatro versiones diferentes. Los primeros tres son los lanzamientos regionales normales en Japón, América del Norte y las regiones PAL , que solo difieren nominalmente en la edición y localización del contenido. Las versiones PAL europeas y australianas fueron reformateadas para funcionar a 50 Hz y ajustarse al tamaño de definición de los sistemas de codificación PAL . [79] La cuarta versión tiene contenido adicional y fue lanzada bajo el título Kingdom Hearts II Final Mix . Al igual que los títulos anteriores, tanto Square como Disney lanzaron numerosos tipos de productos antes y después del lanzamiento del juego. La mercancía iba desde juguetes y figuritas hasta prendas de vestir y libros. El juego también se ha adaptado a series de novelas y manga . Antes del lanzamiento del juego, salió un libro de Ultimania titulado Kingdom Hearts Series Ultimania α ~Introducción de Kingdom Hearts II~ . Proporciona información ampliada sobre los dos primeros juegos de Kingdom Hearts , así como información sobre el inédito Kingdom Hearts II . [80] Después del lanzamiento del juego, salió Kingdom Hearts II Ultimania , que se centra en el juego en sí. Otro libro, titulado Kingdom Hearts II Final Mix+ Ultimania , se publicó después de que saliera la versión Final Mix . Lanzado junto con Final Mix , Kingdom Hearts -Another Report- fue un libro de tapa dura que incluye información del juego, imágenes de Shiro Amano y una entrevista con el director. [81] En Norteamérica, BradyGames publicó dos guías de estrategia: una guía estándar y una versión de edición limitada. La última versión estaba disponible en cuatro portadas diferentes e incluía una copia del Diario de Pepito junto con 400 pegatinas. [82]

Mezcla final

Debido a que el primer juego fue relanzado, se especuló si Tetsuya Nomura haría lo mismo con Kingdom Hearts II . [83] En una entrevista de Weekly Shōnen Jump con Nomura, expresó interés en una posible versión internacional de Kingdom Hearts II , aunque no había planes definitivos. Dijo que si surgiera una versión de "Final Mix", tenía una "carta de triunfo" en mente, con características como el Mushroom Heartless que se encuentra en el primer juego de Kingdom Hearts . [34] En septiembre de 2006, Square Enix anunció Kingdom Hearts II Final Mix , que presenta nuevas escenas y elementos de juego. Al igual que el primer relanzamiento, esta versión combinaría audio en inglés con texto en japonés y también usaría el tema principal "Sanctuary" en lugar de "Passion". Sin embargo, las nuevas escenas utilizaron actuación de voz japonesa, ya que en su mayoría presentaban a miembros de la Organización XIII de Kingdom Hearts: Chain of Memories que aún no tenían actores de voz en inglés; Posteriormente, estas escenas se volvieron a doblar al inglés para el lanzamiento de HD 2.5 Remix .

Kingdom Hearts II fue relanzado en Japón el 29 de marzo de 2007 [84] como un conjunto de 2 discos titulado Kingdom Hearts II Final Mix+ . El primer disco contiene Kingdom Hearts II Final Mix con una nueva película secreta y batallas y elementos adicionales. [85] El segundo disco contiene Kingdom Hearts Re:Chain of Memories , una nueva versión en 3D para PlayStation 2 de Kingdom Hearts: Chain of Memories con escenas adicionales y actuación de voz. El sistema de batalla mantiene la jugabilidad de cartas, con la incorporación de los Comandos de Reacción de Kingdom Hearts II . [86] Al igual que Final Mix del primer juego, los dos juegos sirven como una actualización canónica de la serie. El libro Kingdom Hearts -Another Report- se incluyó junto con el juego para quienes reservaron una copia. [81] Según las cifras de Amazon.com , Final Mix+ fue el juego de PlayStation 2 número uno en ventas durante la semana de su lanzamiento en Japón. [87] Nomura citó la presencia de Kingdom Hearts Re:Chain of Memories para explicar por qué Kingdom Hearts II Final Mix+ era tan popular. [88] Sin embargo, en una encuesta de Famitsu en julio de 2011, Kingdom Hearts II Final Mix fue votada como la entrada más popular hasta el momento. [89]

Fue lanzado por primera vez fuera de Japón como parte de Kingdom Hearts HD 2.5 Remix . [90]

Adaptaciones impresas

Una serie de manga basada en el juego comenzó su serialización en la edición de junio de 2006 de la revista Monthly Shōnen Gangan , publicada por Square Enix. El artista es Shiro Amano, quien también hizo las series de manga Kingdom Hearts y Chain of Memories . El primer volumen se lanzó en Japón en diciembre de 2006. [91] Como resultado de que Amano trabajó en el manga Kingdom Hearts 358/2 Days , la serie estuvo en pausa y reanudó su publicación en octubre de 2012. [92] Tokyopop obtuvo la licencia del manga. y lanzó el volumen uno en Norteamérica el 3 de julio de 2007. [93] El segundo volumen se lanzó al año siguiente.

El juego también ha sido novelizado por Tomoco Kanemaki e ilustrado por Shiro Amano. El primer volumen, titulado "Roxas—Seven Days", fue lanzado el 22 de abril de 2006 [94] y cubre la historia de Roxas hasta el momento en que Sora se despierta y abandona Twilight Town. La novela muestra escenas adicionales que se agregaron en la versión Final Mix , como la interacción entre los miembros de la Organización XIII y entre Axel, Naminé y Riku. El segundo libro, "The Destruction of Hollow Bastion", se publicó el 16 de julio de 2006, [95] el tercer libro, "Tears of Nobody", que gira en torno al pasado de Roxas, se publicó el 29 de septiembre de 2006, [96] y el cuarto libro, "Anthem—Meet Again/Axel Last Stand", salió a la luz en febrero de 2007. [97]

Remezcla HD 2.5

En los créditos de HD 1.5 Remix , se mostraron clips de Kingdom Hearts II Final Mix , insinuando su inclusión en otra colección. [90] El 14 de octubre de 2013, Square Enix anunció Kingdom Hearts HD 2.5 Remix , una segunda compilación exclusiva para PlayStation 3 después de HD 1.5 Remix , que incluye Kingdom Hearts II Final Mix y Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix en HD y soporte de trofeos. Además, la colección incluye escenas cinematográficas en HD de Kingdom Hearts Re:coded [90] y se estrenó en Japón el 2 de octubre de 2014, [98] en Norteamérica el 2 de diciembre de 2014, en Australia el 4 de diciembre de 2014 y en Europa el 2 de diciembre de 2014. 5, 2014. [99] [100]

Ver también

Notas

  1. ^ Obra de arte principal utilizada para el arte de caja en todas las regiones. El diseño de la caja, como la textura del borde y el color de fondo, varían según la región.
  2. ^ Kingudamu Hātsu Tsū ( japonés :キ ン グ ダ ム ハ ー ツ II )
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