Hironobu Sakaguchi (坂口 博信, Sakaguchi Hironobu , nacido el 25 de noviembre de 1962) es un diseñador , director, productor y escritor de juegos japonés. Originalmente trabajó para Square (más tarde Square Enix ) de 1983 a 2003, dejó la empresa y fundó el estudio independiente Mistwalker en 2004. Es conocido como el creador de la franquicia Final Fantasy , además de otros títulos durante su tiempo en Square. En Mistwalker, es conocido por crear las series Blue Dragon y Terra Battle entre varios títulos independientes, alejándose de las consolas domésticas y creando títulos para plataformas móviles.
En un principio, con la intención de convertirse en músico, estudió brevemente electrónica y programación, y se unió a Square como empleado a tiempo parcial, y luego como empleado a tiempo completo cuando Square se convirtió en una empresa independiente en 1986. Lideró el desarrollo de varios títulos antes de ayudar a crear el Final Fantasy original , que resultó ser un gran éxito y consolidó su estatus dentro de la empresa. Tras el fracaso financiero de Final Fantasy: The Spirits Within , su debut como director de cine, Sakaguchi se retiró de la gestión de Square y finalmente renunció en 2003. Continuó su carrera en los videojuegos a través de Mistwalker, primero codesarrollando proyectos a través de socios externos y luego proyectos móviles más pequeños en el estudio.
Nacido en Hitachi , prefectura de Ibaraki , Sakaguchi vive actualmente en Hawái , donde se encuentra una de las oficinas de Mistwalker. También ha influido en la creación de varios otros proyectos de Square Enix, como Kingdom Hearts . Sakaguchi ha recibido varios premios de la industria.
Hironobu Sakaguchi nació el 25 de noviembre de 1962 en Hitachinaka , una ciudad en la prefectura de Ibaraki . [1] [2] Sus padres eran de Kyushu , y él visitaba esa ciudad frecuentemente con su familia durante su infancia. [2] Algunos elementos notables de su juventud fueron encontrar muestras de rocas en una cantera local y reunir una colección de piedras pulidas de un geólogo interesado y leer la gran biblioteca de su madre. [3] Disfrutaba tocando el piano en la escuela primaria, y durante la secundaria tocaba la guitarra folk y formó una banda amateur con algunos amigos y compañeros de clase, casi siendo expulsado por vender entradas caseras para conciertos. Al tener poco o ningún interés en los juegos en ese momento, su objetivo era convertirse en músico. [3] [4] Estudió informática en la Universidad Nacional de Yokohama , y se hizo amigo de su compañero de estudios Hiromichi Tanaka . A través de Tanaka, Sakaguchi tuvo acceso a una computadora Apple II en la que jugó y se enamoró de Wizardry , saltándose con frecuencia las clases para jugarlo. [5]
Los estudios de programación de Sakaguchi lo llevaron a desear un Apple II propio. Como no podía permitírselo, compró una imitación en el distrito de Akihabara que, aunque era más barata que un Apple II real, seguía siendo cara. Al darse cuenta de que necesitaba fondos para comprar software para su computadora, comenzó a buscar un trabajo a tiempo parcial para obtener los ingresos necesarios. [3] En 1983, hacia el final de su tercer año universitario, Sakaguchi y Tanaka buscaban trabajo a tiempo parcial en el sector de la electrónica. Encontraron trabajo en Square , una subsidiaria recién formada del conglomerado de energía eléctrica Den-Yu-Sha, formado por Masafumi Miyamoto para aprovechar el mercado emergente de los videojuegos. [5] [6] Sakaguchi se postuló porque Square era una empresa nueva y no tan exigente como otras empresas más grandes como Namco y Konami . La entrevista fue bastante informal y Sakaguchi fue contratado. En ese momento, Sakaguchi todavía soñaba con convertirse en músico profesional, pero sentía que trabajar para una empresa como Square le proporcionaría la experiencia de programación que necesitaba mientras tanto. [3]
Durante su tiempo en Square, primero estuvo involucrado en una adaptación sin licencia del programa de juegos de televisión Torin-ingen , luego más tarde se convirtió en parte del equipo de The Death Trap . No hubo una reasignación formal, solo una reestructuración informal que llevó a Sakaguchi a asumir un papel más importante. [3] Después del éxito de The Death Trap , se tomó una licencia del trabajo universitario para continuar su trabajo con Square. [5] Sus primeros títulos, incluido The Death Trap, fueron para PC, y su primer título de Nintendo Entertainment System fue King's Knight (1986). [7] Muchos de estos proyectos, aunque mantuvieron a la empresa a flote, no tuvieron un gran éxito y se centraron en títulos de acción que no le gustaban a Sakaguchi. [3] [5] También se ganó la reputación de ser una persona difícil para la que trabajar. [8] Cuando Square se convirtió en una empresa independiente en 1986, Sakaguchi fue designado como empleado a tiempo completo como Director de Planificación y Desarrollo. [9] [10] Ese año, tras el lanzamiento y éxito del videojuego de rol (RPG) Dragon Quest de Enix para la NES, convenció a Miyamoto para que permitiera la producción de un RPG por parte de Square. Este RPG se inspiró en varios títulos de fantasía de la época, incluidos The Legend of Zelda y la serie Ultima de Origin Systems . [3] [8] [11]
Sakaguchi describió la producción como algo que se estaba produciendo "a trompicones" con un equipo pequeño, ya que la mayoría de la compañía no creía en su proyecto. La producción ganó impulso durante su segunda mitad y recibió ayuda del equipo de Tanaka. Inicialmente titulado Fighting Fantasy , lo cambió a Final Fantasy para evitar conflictos de marca registrada con la serie de libros de juegos de rol del mismo nombre y para representar sus sentimientos en ese momento. Si el título hubiera fracasado comercialmente, habría dejado Square y completado su educación universitaria. [8] [12] [13] De hecho, Final Fantasy fue un éxito comercial impresionante, vendiendo 400.000 unidades en Japón e impulsando la serie Final Fantasy como la serie líder de Square. Sakaguchi actuó como director de las cuatro entregas posteriores entre 1988 y 1992. [3] [8] Fue ascendido en 1991 al puesto de vicepresidente ejecutivo, lo que eventualmente disminuyó su papel creativo en los títulos, siendo Final Fantasy V (1992) su último papel como director con la serie Final Fantasy . [9] [14] [15] Encabezó notablemente la creación de Chrono Trigger (1995), formando un tercio del personal principal del "Dream Team" junto al creador de Dragon Quest, Yuji Horii , y el artista de Dragon Ball y Dragon Quest, Akira Toriyama . [16]
Actuó como productor del debut de la compañía en PlayStation, Final Fantasy VII (1997), que resultó ser un gran éxito financiero y crítico. [14] Los mayores requisitos de producción de la PlayStation significaron que Sakaguchi se involucrara menos en el proceso creativo, dando un mayor control creativo a Yoshinori Kitase , quien había trabajado con Sakaguchi comenzando con Final Fantasy V. Para Final Fantasy VIII (1999), asumió el papel de productor ejecutivo. [17] Actuó como productor de algunos proyectos, incluidos Final Fantasy Tactics (1997) y Parasite Eve (1998). [18] [19] Intentó subcontratar el desarrollo de una secuela de Tactics , pero el proyecto fue cancelado. [20] Para Final Fantasy IX (2000), una entrega nostálgica que fue producida principalmente por un equipo en Honolulu , Hawái, donde Sakaguchi tenía su base en ese momento, asumió un papel creativo más importante, incluida la producción del título y la escritura del escenario. [21]
Durante este período, Sakaguchi estaba creando un largometraje CGI basado en la franquicia Final Fantasy llamado Final Fantasy: The Spirits Within , estableciendo el estudio interno Square Pictures en 1997 para producirlo y otros proyectos CGI. [14] [22] [23] Sakaguchi pretendía que The Spirits Within , su debut como director de cine, fuera el primero de varios proyectos cinematográficos, con la protagonista Aki Ross convirtiéndose en una actriz virtual cuyo modelo sería reutilizado en otras películas CGI. [24] Debido a los sobrecostos hacia el final de la producción para asegurar los pagos al personal en medio del aumento de los costos de producción, The Spirits Within le costó a Square y al coproductor Columbia Pictures $ 137 millones. [25] [22] El propio Sakaguchi hizo un cameo en la película. [26] El compromiso con The Spirits Within contribuyó a su papel menos involucrado en la serie principal de Final Fantasy . [17] También planeó crear una película interactiva, cerrando aún más la brecha entre las películas y los videojuegos. [27]
Tras su estreno en cines, The Spirits Within recaudó poco más de 85 millones de dólares, siendo catalogada como un fracaso de taquilla. El fracaso de la película dañó financieramente a Square, retrasó una fusión planificada entre Square y Enix y provocó el cierre de Square Pictures. [22] [28] [29] [30] Tras el fracaso de The Spirits Within , Sakaguchi quedó en un estado de baja moral y decidió alejarse de la participación activa en los proyectos de Square. También se estaba cansando de su papel administrativo dentro de Square. [22] [14] En 2001, Sakaguchi renunció a su puesto en Square junto con otros dos ejecutivos de alto nivel, firmando un acuerdo para ser acreditado como productor ejecutivo en futuros proyectos de Final Fantasy . [29] Mientras aún recibía créditos en Final Fantasy , Sakaguchi pasó los siguientes tres años en su casa en Hawái en un estado desmoralizado, describiéndose a sí mismo como "no hacer nada" y sintiéndose culpable por su falta de contribuciones a la industria. [31] [32] Finalmente encontró la motivación para regresar a la producción de juegos después de hablar con Toriyama y su compañero artista Takehiko Inoue . [31] Sakaguchi dejó oficialmente Square en 2003, y su último papel importante acreditado fue en Final Fantasy X-2 . [15]
Sakaguchi volvió a invertir en la creación de juegos después de sus conversaciones con Toriyama e Inoue, y decidió crear su propio estudio. [31] Su estudio independiente Mistwalker se estableció en 2004 con la ayuda financiera de Microsoft , aunque la marca registrada Mistwalker existía desde 2001. [28] [33] Mistwalker tiene su sede entre Honolulu , Hawái , y Tokio , Japón . [34] En este punto, Sakaguchi se había establecido en Honolulu, viajando entre allí y Japón para la producción de juegos. [22] [35] Muchos de los primeros títulos de Mistwalker fueron para la Xbox 360 , una consola que luchaba por encontrar el éxito comercial en Japón. No eligió la PlayStation 3 debido a su difícil arquitectura de producción y desacuerdos anteriores con el presidente de Sony, Ken Kutaragi . [36]
En 2005 se anunciaron cuatro títulos: Blue Dragon (2006), con el que colaboró con Toriyama y generó secuelas y spin-offs mediáticos; [31] [33] ASH: Archaic Sealed Heat (2007), un juego de rol táctico en el que trabajó con el personal de Final Fantasy XII ; [37] [38] Lost Odyssey (2007), que contó con ilustraciones de Inoue y elementos narrativos del novelista japonés Kiyoshi Shigematsu ; [31] [39] y Cry On , un título destinado a evocar emociones que finalmente se canceló en 2008. [40] [41] Sakaguchi regresó a un papel de director para The Last Story (2011), que aprovechó para ajustar su enfoque de juego basándose en los comentarios de sus títulos anteriores y para mantenerse al día con las tendencias de juego de la época. [15] [42]
Después de The Last Story , Sakaguchi quería que Mistwalker se centrara en proyectos móviles más pequeños que pudieran producir internamente en un equipo pequeño e íntimo. [35] [43] Su primer proyecto fue Party Wave , un simulador de surf inspirado en el amor de Sakaguchi por el surf, aunque terminó siendo una decepción comercial. [35] [44] Inspirado por este fracaso, Sakaguchi reevaluó el mercado móvil y comenzó la producción de Terra Battle , un juego de rol basado en cartas con una historia inspirada en la televisión occidental. [44] [45] Terra Battle fue un éxito comercial para la compañía, lo que llevó a Sakaguchi a hacer planes para lanzar ocho juegos en seis años, lo que llevó a su posible edad de jubilación. [46] Creó una secuela y un spin-off para Terra Battle , y había estado planeando una tercera entrada y una versión de consola. [47] Finalmente, las tres entregas de Terra Battle se cancelaron por diversas razones en 2019. [48] [49] [50] Durante este período, Sakaguchi volvió a jugar Final Fantasy VI (1994), redescubriendo su amor por crear mundos y narrativas atractivas. Con esto en mente, comenzó a desarrollar Fantasian (2021), un juego de rol de dos partes inspirado en Final Fantasy VI con Sakaguchi produciendo y escribiendo el título para el servicio Apple Arcade . [51] [52] Creó Fantasian sobre la base de que podría ser su último proyecto de juego importante debido a su avanzada edad. [51]
A Sakaguchi le gustó el diseño del Dragon Quest original , atribuyendo su admiración a su escala y capacidad para crear una larga aventura con ahorro de progreso en hardware distinto a las PC. Esta admiración inspiró directamente su deseo de crear Final Fantasy . [7] Su género de juego favorito es el juego de rol táctico, aunque no pudo liderar el desarrollo de uno hasta ASH: Archaic Sealed Heat (2007) de Mistwalker. [53] Su título no RPG favorito es Ogre Battle: The March of the Black Queen , que lo sorprendió en su momento debido a sus logros narrativos a la vez que era gráficamente poco impresionante en comparación con Final Fantasy . [7] Hablando sobre su enfoque de diseño en 1994, Sakaguchi dijo que prefería romper con las convenciones establecidas en lugar de trabajar con un plan preexistente. [4] También manifestó su deseo de que los juegos superaran el impacto visual y narrativo de las películas, citando sus elementos interactivos como una ventaja. [54]
Durante su paso por la serie Final Fantasy , Sakaguchi se esforzó por no crear secuelas, algo que no le gusta porque piensa que los juegos deberían ser experiencias completas por sí mismos. [55] También tiene opiniones encontradas sobre los remakes, ya que ve el aspecto positivo de dar a los nuevos jugadores acceso a títulos más antiguos, pero prefiere que los desarrolladores se centren en nuevos proyectos. [56] Durante sus primeros proyectos, necesitaba tener cuidado con las limitaciones de hardware al pensar en cuántos personajes incluir en pantalla, pero a medida que las consolas se volvieron más poderosas, pudo crear lo que imaginaba. [36] En 2004, afirmó que algunas de sus mejores ideas para la historia o el diseño de juegos surgieron mientras se duchaba. [57] Más tarde describió su afición al surf como una influencia clave, citando una mecánica en The Last Story como inspirada en esperar una buena ola. [17]
Sakaguchi comparó la creación de un nuevo juego con ver el nacimiento de un niño. [22] Para los primeros títulos de Final Fantasy , Sakaguchi puso poco énfasis en la narrativa, y sus primeros fracasos en el mercado de los videojuegos le hicieron sentir que no era apto para escribir guiones. [13] [11] Su perspectiva cambió durante la producción de Final Fantasy III . Se inició un incendio en la casa de su familia y su madre, Aki, fue asesinada, y cuando llegó a casa el fuego había consumido la casa. Sus profundas emociones, combinadas con las críticas a la serie por su falta de narrativa, le hicieron reflexionar sobre lo que les sucedía a las personas después de la muerte y lo impulsaron a centrarse más en la narrativa. [13] [24] Las reflexiones de Sakaguchi sobre la vida y la muerte inspirarían directamente elementos dentro de Final Fantasy VII y The Spirits Within . [24] [58] Sakaguchi nombró al protagonista de la película, Aki Ross, en honor a su madre. [24] Este enfoque en los temas de la vida y la muerte continuó en su trabajo en Mistwalker. [31]
Dentro de Square, Sakaguchi ayudó a apoyar las carreras de varios miembros notables del personal, incluido el creador de SaGa , Akitoshi Kawazu , el artista Tetsuya Nomura , el creador de Xeno, Tetsuya Takahashi , y el creador de Tactics, Yasumi Matsuno . [22] [59] En una entrevista, Nomura atribuyó una sugerencia de Sakaguchi a la compleja dirección narrativa tomada por la serie Kingdom Hearts , ya que el plan original de Nomura era una narrativa simple que se ajustara a la demografía del socio de desarrollo Walt Disney . [60] También propuso el concepto de lo que se convertiría en Final Fantasy XI (2002), que fue dirigido por el creador de Mana, Koichi Ishii . [61]
Tras su marcha y la fusión con Enix, la alta dirección de Square Enix aparentemente dio instrucciones a su personal de no comunicarse con Sakaguchi, cortando lazos con él y aparentemente excluyendo al personal dentro de la empresa que fueron identificados como protegidos, incluido Matsuno. [3] [22] A Sakaguchi no le gustó la dirección creativa que tomó Final Fantasy bajo su nueva dirección, y citó particularmente a Final Fantasy XIII como indicativo de este cambio. [56] En años posteriores, la posición se suavizó en ambos lados, aunque Sakaguchi no lo describió como una verdadera reconciliación. [3] [56] Kitase y Nomura describieron las consecuencias, diciendo que Sakaguchi proporcionó una voz creativa singular para la empresa que nunca fue recuperada después de que se fue. [14]
En mayo de 2000, Sakaguchi recibió el Premio del Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [9] En los Game Developers Choice Awards de 2015 , Sakaguchi recibió el premio a la trayectoria. [62] La directora general del evento, Meggan Scavio, habló positivamente de la contribución de Sakaguchi a las narrativas en los juegos, diciendo que su trabajo en Final Fantasy "ayudó a allanar el camino para las historias de juegos que abordaban la muerte, el arrepentimiento y el desarrollo de personajes de una manera madura y significativa". [63] En los Premios CEDEC de 2017 , Sakaguchi recibió el Premio Especial, y se citaron como razones sus extensas contribuciones a la industria de los juegos y su fuerte seguimiento en Japón y en el extranjero. [64]