stringtranslate.com

Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi (坂口 博信, Sakaguchi Hironobu , nacido el 25 de noviembre de 1962) es un diseñador , director, productor y escritor de juegos japonés. Originalmente trabajó para Square (más tarde Square Enix ) de 1983 a 2003, dejó la empresa y fundó el estudio independiente Mistwalker en 2004. Es conocido como el creador de la franquicia Final Fantasy , además de otros títulos durante su tiempo en Square. En Mistwalker, es conocido por crear las series Blue Dragon y Terra Battle entre varios títulos independientes, alejándose de las consolas domésticas y creando títulos para plataformas móviles.

En un principio, con la intención de convertirse en músico, estudió brevemente electrónica y programación, y se unió a Square como empleado a tiempo parcial, y luego como empleado a tiempo completo cuando Square se convirtió en una empresa independiente en 1986. Lideró el desarrollo de varios títulos antes de ayudar a crear el Final Fantasy original , que resultó ser un gran éxito y consolidó su estatus dentro de la empresa. Tras el fracaso financiero de Final Fantasy: The Spirits Within , su debut como director de cine, Sakaguchi se retiró de la gestión de Square y finalmente renunció en 2003. Continuó su carrera en los videojuegos a través de Mistwalker, primero codesarrollando proyectos a través de socios externos y luego proyectos móviles más pequeños en el estudio.

Nacido en Hitachi , prefectura de Ibaraki , Sakaguchi vive actualmente en Hawái , donde se encuentra una de las oficinas de Mistwalker. También ha influido en la creación de varios otros proyectos de Square Enix, como Kingdom Hearts . Sakaguchi ha recibido varios premios de la industria.

Primeros años de vida

Hironobu Sakaguchi nació el 25 de noviembre de 1962 en Hitachinaka , una ciudad en la prefectura de Ibaraki . [1] [2] Sus padres eran de Kyushu , y él visitaba esa ciudad frecuentemente con su familia durante su infancia. [2] Algunos elementos notables de su juventud fueron encontrar muestras de rocas en una cantera local y reunir una colección de piedras pulidas de un geólogo interesado y leer la gran biblioteca de su madre. [3] Disfrutaba tocando el piano en la escuela primaria, y durante la secundaria tocaba la guitarra folk y formó una banda amateur con algunos amigos y compañeros de clase, casi siendo expulsado por vender entradas caseras para conciertos. Al tener poco o ningún interés en los juegos en ese momento, su objetivo era convertirse en músico. [3] [4] Estudió informática en la Universidad Nacional de Yokohama , y ​​se hizo amigo de su compañero de estudios Hiromichi Tanaka . A través de Tanaka, Sakaguchi tuvo acceso a una computadora Apple II en la que jugó y se enamoró de Wizardry , saltándose con frecuencia las clases para jugarlo. [5]

Los estudios de programación de Sakaguchi lo llevaron a desear un Apple II propio. Como no podía permitírselo, compró una imitación en el distrito de Akihabara que, aunque era más barata que un Apple II real, seguía siendo cara. Al darse cuenta de que necesitaba fondos para comprar software para su computadora, comenzó a buscar un trabajo a tiempo parcial para obtener los ingresos necesarios. [3] En 1983, hacia el final de su tercer año universitario, Sakaguchi y Tanaka buscaban trabajo a tiempo parcial en el sector de la electrónica. Encontraron trabajo en Square , una subsidiaria recién formada del conglomerado de energía eléctrica Den-Yu-Sha, formado por Masafumi Miyamoto para aprovechar el mercado emergente de los videojuegos. [5] [6] Sakaguchi se postuló porque Square era una empresa nueva y no tan exigente como otras empresas más grandes como Namco y Konami . La entrevista fue bastante informal y Sakaguchi fue contratado. En ese momento, Sakaguchi todavía soñaba con convertirse en músico profesional, pero sentía que trabajar para una empresa como Square le proporcionaría la experiencia de programación que necesitaba mientras tanto. [3]

Carrera

Cuadrado (1983-2003)

Durante su tiempo en Square, primero estuvo involucrado en una adaptación sin licencia del programa de juegos de televisión Torin-ingen , luego más tarde se convirtió en parte del equipo de The Death Trap . No hubo una reasignación formal, solo una reestructuración informal que llevó a Sakaguchi a asumir un papel más importante. [3] Después del éxito de The Death Trap , se tomó una licencia del trabajo universitario para continuar su trabajo con Square. [5] Sus primeros títulos, incluido The Death Trap, fueron para PC, y su primer título de Nintendo Entertainment System fue King's Knight (1986). [7] Muchos de estos proyectos, aunque mantuvieron a la empresa a flote, no tuvieron un gran éxito y se centraron en títulos de acción que no le gustaban a Sakaguchi. [3] [5] También se ganó la reputación de ser una persona difícil para la que trabajar. [8] Cuando Square se convirtió en una empresa independiente en 1986, Sakaguchi fue designado como empleado a tiempo completo como Director de Planificación y Desarrollo. [9] [10] Ese año, tras el lanzamiento y éxito del videojuego de rol (RPG) Dragon Quest de Enix para la NES, convenció a Miyamoto para que permitiera la producción de un RPG por parte de Square. Este RPG se inspiró en varios títulos de fantasía de la época, incluidos The Legend of Zelda y la serie Ultima de Origin Systems . [3] [8] [11]

Sakaguchi describió la producción como algo que se estaba produciendo "a trompicones" con un equipo pequeño, ya que la mayoría de la compañía no creía en su proyecto. La producción ganó impulso durante su segunda mitad y recibió ayuda del equipo de Tanaka. Inicialmente titulado Fighting Fantasy , lo cambió a Final Fantasy para evitar conflictos de marca registrada con la serie de libros de juegos de rol del mismo nombre y para representar sus sentimientos en ese momento. Si el título hubiera fracasado comercialmente, habría dejado Square y completado su educación universitaria. [8] [12] [13] De hecho, Final Fantasy fue un éxito comercial impresionante, vendiendo 400.000 unidades en Japón e impulsando la serie Final Fantasy como la serie líder de Square. Sakaguchi actuó como director de las cuatro entregas posteriores entre 1988 y 1992. [3] [8] Fue ascendido en 1991 al puesto de vicepresidente ejecutivo, lo que eventualmente disminuyó su papel creativo en los títulos, siendo Final Fantasy V (1992) su último papel como director con la serie Final Fantasy . [9] [14] [15] Encabezó notablemente la creación de Chrono Trigger (1995), formando un tercio del personal principal del "Dream Team" junto al creador de Dragon Quest, Yuji Horii , y el artista de Dragon Ball y Dragon Quest, Akira Toriyama . [16]

Actuó como productor del debut de la compañía en PlayStation, Final Fantasy VII (1997), que resultó ser un gran éxito financiero y crítico. [14] Los mayores requisitos de producción de la PlayStation significaron que Sakaguchi se involucrara menos en el proceso creativo, dando un mayor control creativo a Yoshinori Kitase , quien había trabajado con Sakaguchi comenzando con Final Fantasy V. Para Final Fantasy VIII (1999), asumió el papel de productor ejecutivo. [17] Actuó como productor de algunos proyectos, incluidos Final Fantasy Tactics (1997) y Parasite Eve (1998). [18] [19] Intentó subcontratar el desarrollo de una secuela de Tactics , pero el proyecto fue cancelado. [20] Para Final Fantasy IX (2000), una entrega nostálgica que fue producida principalmente por un equipo en Honolulu , Hawái, donde Sakaguchi tenía su base en ese momento, asumió un papel creativo más importante, incluida la producción del título y la escritura del escenario. [21]

Durante este período, Sakaguchi estaba creando un largometraje CGI basado en la franquicia Final Fantasy llamado Final Fantasy: The Spirits Within , estableciendo el estudio interno Square Pictures en 1997 para producirlo y otros proyectos CGI. [14] [22] [23] Sakaguchi pretendía que The Spirits Within , su debut como director de cine, fuera el primero de varios proyectos cinematográficos, con la protagonista Aki Ross convirtiéndose en una actriz virtual cuyo modelo sería reutilizado en otras películas CGI. [24] Debido a los sobrecostos hacia el final de la producción para asegurar los pagos al personal en medio del aumento de los costos de producción, The Spirits Within le costó a Square y al coproductor Columbia Pictures $ 137 millones. [25] [22] El propio Sakaguchi hizo un cameo en la película. [26] El compromiso con The Spirits Within contribuyó a su papel menos involucrado en la serie principal de Final Fantasy . [17] También planeó crear una película interactiva, cerrando aún más la brecha entre las películas y los videojuegos. [27]

Tras su estreno en cines, The Spirits Within recaudó poco más de 85 millones de dólares, siendo catalogada como un fracaso de taquilla. El fracaso de la película dañó financieramente a Square, retrasó una fusión planificada entre Square y Enix y provocó el cierre de Square Pictures. [22] [28] [29] [30] Tras el fracaso de The Spirits Within , Sakaguchi quedó en un estado de baja moral y decidió alejarse de la participación activa en los proyectos de Square. También se estaba cansando de su papel administrativo dentro de Square. [22] [14] En 2001, Sakaguchi renunció a su puesto en Square junto con otros dos ejecutivos de alto nivel, firmando un acuerdo para ser acreditado como productor ejecutivo en futuros proyectos de Final Fantasy . [29] Mientras aún recibía créditos en Final Fantasy , Sakaguchi pasó los siguientes tres años en su casa en Hawái en un estado desmoralizado, describiéndose a sí mismo como "no hacer nada" y sintiéndose culpable por su falta de contribuciones a la industria. [31] [32] Finalmente encontró la motivación para regresar a la producción de juegos después de hablar con Toriyama y su compañero artista Takehiko Inoue . [31] Sakaguchi dejó oficialmente Square en 2003, y su último papel importante acreditado fue en Final Fantasy X-2 . [15]

Caminante de la niebla (2004-presente)

Sakaguchi en el Tokyo Game Show de 2006

Sakaguchi volvió a invertir en la creación de juegos después de sus conversaciones con Toriyama e Inoue, y decidió crear su propio estudio. [31] Su estudio independiente Mistwalker se estableció en 2004 con la ayuda financiera de Microsoft , aunque la marca registrada Mistwalker existía desde 2001. [28] [33] Mistwalker tiene su sede entre Honolulu , Hawái , y Tokio , Japón . [34] En este punto, Sakaguchi se había establecido en Honolulu, viajando entre allí y Japón para la producción de juegos. [22] [35] Muchos de los primeros títulos de Mistwalker fueron para la Xbox 360 , una consola que luchaba por encontrar el éxito comercial en Japón. No eligió la PlayStation 3 debido a su difícil arquitectura de producción y desacuerdos anteriores con el presidente de Sony, Ken Kutaragi . [36]

En 2005 se anunciaron cuatro títulos: Blue Dragon (2006), con el que colaboró ​​con Toriyama y generó secuelas y spin-offs mediáticos; [31] [33] ASH: Archaic Sealed Heat (2007), un juego de rol táctico en el que trabajó con el personal de Final Fantasy XII ; [37] [38] Lost Odyssey (2007), que contó con ilustraciones de Inoue y elementos narrativos del novelista japonés Kiyoshi Shigematsu ; [31] [39] y Cry On , un título destinado a evocar emociones que finalmente se canceló en 2008. [40] [41] Sakaguchi regresó a un papel de director para The Last Story (2011), que aprovechó para ajustar su enfoque de juego basándose en los comentarios de sus títulos anteriores y para mantenerse al día con las tendencias de juego de la época. [15] [42]

Después de The Last Story , Sakaguchi quería que Mistwalker se centrara en proyectos móviles más pequeños que pudieran producir internamente en un equipo pequeño e íntimo. [35] [43] Su primer proyecto fue Party Wave , un simulador de surf inspirado en el amor de Sakaguchi por el surf, aunque terminó siendo una decepción comercial. [35] [44] Inspirado por este fracaso, Sakaguchi reevaluó el mercado móvil y comenzó la producción de Terra Battle , un juego de rol basado en cartas con una historia inspirada en la televisión occidental. [44] [45] Terra Battle fue un éxito comercial para la compañía, lo que llevó a Sakaguchi a hacer planes para lanzar ocho juegos en seis años, lo que llevó a su posible edad de jubilación. [46] Creó una secuela y un spin-off para Terra Battle , y había estado planeando una tercera entrada y una versión de consola. [47] Finalmente, las tres entregas de Terra Battle se cancelaron por diversas razones en 2019. [48] [49] [50] Durante este período, Sakaguchi volvió a jugar Final Fantasy VI (1994), redescubriendo su amor por crear mundos y narrativas atractivas. Con esto en mente, comenzó a desarrollar Fantasian (2021), un juego de rol de dos partes inspirado en Final Fantasy VI con Sakaguchi produciendo y escribiendo el título para el servicio Apple Arcade . [51] [52] Creó Fantasian sobre la base de que podría ser su último proyecto de juego importante debido a su avanzada edad. [51]

Filosofía y temas del diseño

A Sakaguchi le gustó el diseño del Dragon Quest original , atribuyendo su admiración a su escala y capacidad para crear una larga aventura con ahorro de progreso en hardware distinto a las PC. Esta admiración inspiró directamente su deseo de crear Final Fantasy . [7] Su género de juego favorito es el juego de rol táctico, aunque no pudo liderar el desarrollo de uno hasta ASH: Archaic Sealed Heat (2007) de Mistwalker. [53] Su título no RPG favorito es Ogre Battle: The March of the Black Queen , que lo sorprendió en su momento debido a sus logros narrativos a la vez que era gráficamente poco impresionante en comparación con Final Fantasy . [7] Hablando sobre su enfoque de diseño en 1994, Sakaguchi dijo que prefería romper con las convenciones establecidas en lugar de trabajar con un plan preexistente. [4] También manifestó su deseo de que los juegos superaran el impacto visual y narrativo de las películas, citando sus elementos interactivos como una ventaja. [54]

Durante su paso por la serie Final Fantasy , Sakaguchi se esforzó por no crear secuelas, algo que no le gusta porque piensa que los juegos deberían ser experiencias completas por sí mismos. [55] También tiene opiniones encontradas sobre los remakes, ya que ve el aspecto positivo de dar a los nuevos jugadores acceso a títulos más antiguos, pero prefiere que los desarrolladores se centren en nuevos proyectos. [56] Durante sus primeros proyectos, necesitaba tener cuidado con las limitaciones de hardware al pensar en cuántos personajes incluir en pantalla, pero a medida que las consolas se volvieron más poderosas, pudo crear lo que imaginaba. [36] En 2004, afirmó que algunas de sus mejores ideas para la historia o el diseño de juegos surgieron mientras se duchaba. [57] Más tarde describió su afición al surf como una influencia clave, citando una mecánica en The Last Story como inspirada en esperar una buena ola. [17]

Sakaguchi comparó la creación de un nuevo juego con ver el nacimiento de un niño. [22] Para los primeros títulos de Final Fantasy , Sakaguchi puso poco énfasis en la narrativa, y sus primeros fracasos en el mercado de los videojuegos le hicieron sentir que no era apto para escribir guiones. [13] [11] Su perspectiva cambió durante la producción de Final Fantasy III . Se inició un incendio en la casa de su familia y su madre, Aki, fue asesinada, y cuando llegó a casa el fuego había consumido la casa. Sus profundas emociones, combinadas con las críticas a la serie por su falta de narrativa, le hicieron reflexionar sobre lo que les sucedía a las personas después de la muerte y lo impulsaron a centrarse más en la narrativa. [13] [24] Las reflexiones de Sakaguchi sobre la vida y la muerte inspirarían directamente elementos dentro de Final Fantasy VII y The Spirits Within . [24] [58] Sakaguchi nombró al protagonista de la película, Aki Ross, en honor a su madre. [24] Este enfoque en los temas de la vida y la muerte continuó en su trabajo en Mistwalker. [31]

Influencia y legado

Dentro de Square, Sakaguchi ayudó a apoyar las carreras de varios miembros notables del personal, incluido el creador de SaGa , Akitoshi Kawazu , el artista Tetsuya Nomura , el creador de Xeno, Tetsuya Takahashi , y el creador de Tactics, Yasumi Matsuno . [22] [59] En una entrevista, Nomura atribuyó una sugerencia de Sakaguchi a la compleja dirección narrativa tomada por la serie Kingdom Hearts , ya que el plan original de Nomura era una narrativa simple que se ajustara a la demografía del socio de desarrollo Walt Disney . [60] También propuso el concepto de lo que se convertiría en Final Fantasy XI (2002), que fue dirigido por el creador de Mana, Koichi Ishii . [61]

Tras su marcha y la fusión con Enix, la alta dirección de Square Enix aparentemente dio instrucciones a su personal de no comunicarse con Sakaguchi, cortando lazos con él y aparentemente excluyendo al personal dentro de la empresa que fueron identificados como protegidos, incluido Matsuno. [3] [22] A Sakaguchi no le gustó la dirección creativa que tomó Final Fantasy bajo su nueva dirección, y citó particularmente a Final Fantasy XIII como indicativo de este cambio. [56] En años posteriores, la posición se suavizó en ambos lados, aunque Sakaguchi no lo describió como una verdadera reconciliación. [3] [56] Kitase y Nomura describieron las consecuencias, diciendo que Sakaguchi proporcionó una voz creativa singular para la empresa que nunca fue recuperada después de que se fue. [14]

En mayo de 2000, Sakaguchi recibió el Premio del Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [9] En los Game Developers Choice Awards de 2015 , Sakaguchi recibió el premio a la trayectoria. [62] La directora general del evento, Meggan Scavio, habló positivamente de la contribución de Sakaguchi a las narrativas en los juegos, diciendo que su trabajo en Final Fantasy "ayudó a allanar el camino para las historias de juegos que abordaban la muerte, el arrepentimiento y el desarrollo de personajes de una manera madura y significativa". [63] En los Premios CEDEC de 2017 , Sakaguchi recibió el Premio Especial, y se citaron como razones sus extensas contribuciones a la industria de los juegos y su fuerte seguimiento en Japón y en el extranjero. [64]

Obras

Juegos de vídeo

Películas

Referencias

  1. ^ El amor es más fuerte. Dengeki Super Famicom (en japonés). N.º 6. ASCII Media Works . Abril de 1993. Págs. 42–45.
  2. ^ ab Sakaguchi, Hironobu (22 de abril de 2009). 熊本. Mistwalker (en japonés). Archivado desde el original el 13 de marzo de 2014. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  3. ^ abcdefghij Parkin, Simon (enero de 2018). "Historia interminable: la leyenda no contada del mejor juego de rol del mundo". Edge . N.º 314. Future plc . págs. 56–91.
  4. ^ desde ゲームデザイナー入門[ Introducción a los diseñadores de juegos ] (en japonés). Shogakukan . 1 de enero de 1994. pp. 81–83. ISBN 978-4092202054.
  5. ^ abcd Kohler, Chris (14 de septiembre de 2004). "Misiones y fantasías: el juego de rol japonés". Power-Up: cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra . Brady Games. págs. 84–93. ISBN 978-0744004243.
  6. ^ Fujii, Daiji (enero de 2006). Opciones estratégicas de los empresarios en el desarrollo de los juegos de rol en Japón (PDF) (Informe). Facultad de Economía, Universidad de Okayama . Archivado desde el original (PDF) el 8 de octubre de 2006. Consultado el 26 de abril de 2008 .
  7. ^ abc Barder, Ollie (29 de junio de 2017). «Hironobu Sakaguchi habla de su admiración por 'Dragon Quest' y sus próximos proyectos». Forbes . Archivado desde el original el 29 de junio de 2017. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  8. ^ abcd Gifford, Kevin (21 de diciembre de 2011). «Hironobu Sakaguchi habla sobre el vertiginoso desarrollo de Final Fantasy I». 1Up.com . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2013. Consultado el 2 de septiembre de 2013 .
  9. ^ abc "Hironobu Sakaguchi/Presidente y Director Ejecutivo". Square USA. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2000.
  10. ^ Szczepaniak, John. "Antes de que fueran famosos". Retro Gamer . N.º 35. Imagine Publishing . pág. 76.
  11. ^ ab Fear, Ed (13 de diciembre de 2007). «Sakaguchi analiza el desarrollo de Final Fantasy». Develop . Intent Media. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2011 . Consultado el 4 de agosto de 2011 .
  12. ^ "『FF』はどのように世界に広がっていったのか? 坂口博信氏と浜村弘一ファミ通グループ代表が"国際日本ゲーム研究カンファレンス"にて語る". Famitsu . 24 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2015 . Recuperado el 29 de mayo de 2015 .
  13. ^ abc "運命のようなもの"が働いていた?……坂口博信が自作ゲームからFINAL FANTASYに辿り着くまで. Niconico (en japonés). 20 de abril de 2015. Archivado desde el original el 26 de abril de 2015.
  14. ^ abcde Leone, Matt (9 de enero de 2017). «Final Fantasy 7: Una historia oral». Polygon . Archivado desde el original el 9 de enero de 2017. Consultado el 11 de enero de 2017 .
  15. ^ abc "Iwata pregunta: La última historia vol 1 - Hironobu Sakuguchi y Kimihiko Fujisaka". Nintendo Reino Unido . 17 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 14 de octubre de 2013 . Consultado el 9 de enero de 2015 .
  16. ^ V Jump Festival 1994 (cinta VHS). Japón: Shueisha. 1994. Archivado desde el original el 3 de enero de 2008.
  17. ^ Personal de abc (5 de junio de 1998). "Especiales - Entrevista con Hironobu Sakaguchi" インタビュー 坂口 博信 [Entrevista con Hironobu Sakaguchi]. Famitsu semanal (en japonés). Coxon, Sachi (traductor). Archivado desde el original el 10 de junio de 2001 . Consultado el 15 de julio de 2006 .
  18. ^ "NG Alphas: Víspera del parásito". Próxima Generación . Núm. 37. Imagine Media . Enero de 1998. p. 115.
  19. ^ "Final Fantasy Tactics – Entrevista al desarrollador de 1997". Shumplations . Archivado desde el original el 7 de junio de 2016 . Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  20. ^ Vazquez, Suriel (20 de mayo de 2018). «El director de Final Fantasy Tactics comparte imágenes de la secuela cancelada». Game Informer . Archivado desde el original el 22 de mayo de 2018. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  21. ^ Donaldson, Alex (7 de julio de 2020). «Final Fantasy IX cumple 20 años: los desarrolladores reflexionan sobre la creación de un clásico». RPG Site . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2021. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  22. ^ abcdefgh Parkin, Simon (27 de febrero de 2012). «Hironobu Sakaguchi: Fantasy Man». Eurogamer . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2012. Consultado el 13 de abril de 2021 .
  23. ^ McNichol, Tom (1 de septiembre de 2001). «Split Screen Play». Wired . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2011. Consultado el 12 de mayo de 2020 .
  24. ^ abcd La creación de 'Final Fantasy: The Spirits Within'(Frameback en Blu-ray). Columbia Pictures. 2007.
  25. ^ Kanzaki, Sumire (2 de octubre de 2001). «Final Fantasy: The Spirits Within Interview Series - Hironobu Sakaguchi». Anime Dream . Archivado desde el original el 22 de julio de 2012. Consultado el 15 de enero de 2015 .
  26. ^ Hill, Doug (2001). «Entrevista con el productor de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi». RPGamer . Archivado desde el original el 29 de octubre de 2020. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  27. ^ "Entrevista con Hironobu Sakaguchi". IGN . 5 de abril de 2000. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2013 . Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  28. ^ ab "Hironobu Sakaguchi crea un estudio independiente". 1UP.com . 21 de julio de 2004. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2016 . Consultado el 16 de enero de 2016 .
  29. ^ ab 坂口博信氏がスクウェアを辞任!. Famitsu (en japonés). 8 de febrero de 2001. Archivado desde el original el 6 de abril de 2004 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  30. ^ Briscoe, David (4 de febrero de 2002). "El fracaso de 'Final Fantasy' hace que el estudio cierre". Chicago Sun-Times .
  31. ^ abcdef 坂口博信氏が自身のクリエイター人生とこれからを語る―過激な発言も次々に飛び出した「黒川塾(四十)」をレポート. Gamer.ne.jp (en japonés). 3 de octubre de 2016. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2016 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  32. ^ 【黒川塾40】坂口博信氏の半生を振り返る:FF開発秘話から2017年新作予定まで. Games.App (en japonés). 3 de octubre de 2016. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2020 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  33. ^ ab Colan, Patrick (3 de abril de 2007). "Mistwalker y Blue Dragon". IGN . Archivado desde el original el 9 de abril de 2021. Consultado el 13 de abril de 2021 .
  34. ^ ミ ス ト ウ ォ ー カ ー - Acerca de nosotros. Sitio web de Mistwalker (en japonés). Archivado desde el original el 27 de marzo de 2008 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  35. ^ abc «JPGAMES.DE – Nuestra entrevista con Hironobu Sakaguchi». JPGames . 8 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2012 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  36. ^ ab Intihar, Bryan (8 de mayo de 2007). "Entrevista exclusiva: Fantasy Man". Electronic Gaming Monthly . N.º 216. EGM Media, LLC. págs. 48-50.
  37. ^ ニンテンドーDSでシミュレーションRPGを開発します!!. Famitsu (en japonés). N.º 2005–02–04. Enterbrain . 4 de febrero de 2007. págs. 12–15.Escaneos
  38. ^ "Obras - 2007". Basiscape . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2012.
  39. ^ Barnholt, Ray (30 de enero de 2008). «Preview: Lost Odyssey». 1UP.com . Archivado desde el original el 2 de junio de 2016. Consultado el 16 de enero de 2016 .
  40. ^ アニメを動かせる!? 坂口博信氏×キャビアの新作『クライオン』が発表 【AQインタラクティブ戦略発表会】. Famitsu (en japonés). 20 de diciembre de 2005. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2010 . Consultado el 10 de abril de 2021 .
  41. ^ Tanaka, John (25 de diciembre de 2008). "Cry On Canned". IGN . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2014. Consultado el 10 de abril de 2021 .
  42. ^ "La última historia de Sakaguchi". Juegos de ordenador y vídeo . 20 de febrero de 2012. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2012. Consultado el 10 de enero de 2016 .
  43. ^ Schreier, Jason (2 de septiembre de 2014). «Las cosas son muy diferentes para el creador de Final Fantasy». Kotaku . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2014 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  44. ^ ab Ike, Sato (4 de julio de 2014). "Terra Battle es el segundo intento de Sakaguchi con los teléfonos inteligentes después de fallar una vez". Siliconera . Archivado desde el original el 8 de julio de 2014 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  45. ^ Ward, Robert (16 de septiembre de 2014). «Hironobu Sakaguchi habla sobre el desarrollo de Terra Battle de Mistwalker». Siliconera . Archivado desde el original el 29 de enero de 2015 . Consultado el 10 de abril de 2021 .
  46. ^ Leone, Matt (7 de agosto de 2017). «El plan de seis años y ocho partidos de Hironobu Sakaguchi». Polygon . Archivado desde el original el 16 de marzo de 2018. Consultado el 13 de abril de 2021 .
  47. ^ Barder, Ollie (29 de noviembre de 2017). «Hironobu Sakaguchi habla de los juegos 'Terra Battle' y el potencial sin explotar de los móviles». Forbes . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2020 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  48. ^ Romano, Sal (29 de mayo de 2020). «Terra Battle finalizará su servicio el 30 de junio». Gematsu . Consultado el 1 de junio de 2020 .
  49. ^ Ike, Sato (28 de junio de 2018). «Terra Battle 2 finalizará su servicio en Japón el 28 de septiembre de 2018». Siliconera . Consultado el 29 de junio de 2018 .
  50. ^ Lada, Jenni (22 de noviembre de 2019). "El cierre de Terra Wars de Mistwalker ocurrirá el 24 de diciembre de 2019". Siliconera . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  51. ^ ab Park, Gene (13 de agosto de 2021). «El creador de 'Final Fantasy' reflexiona sobre su último juego, su carrera y el carácter títere de sus obras». The Washington Post . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2021. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  52. ^ 『ファンタジアン』坂口博信氏の一問一答をお届け。挑戦が“形”を作るまでの経緯をじっくり語るロングインタビュー!. Famitsu (en japonés). 9 de marzo de 2021. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2021 . Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  53. ^ La voz del creador - 『ARCHAIC SEALED HEAT』. Nintendo (en japonés). 2007. Archivado desde el original el 5 de febrero de 2008. Consultado el 13 de abril de 2021 .
  54. ^ Sakaguchi, Hironobu (abril de 1997). "Entrevista a Hironobu Sakaguchi". Disco de demostración (DVD) de PlayStation Underground #2. Sony Computer Entertainment America.
  55. ^ Sullivan, Meghan (4 de marzo de 2015). «El creador de Final Fantasy odia las secuelas». IGN . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2015. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  56. ^ abc Mielke, James (30 de noviembre de 2016). "Preguntas y respuestas: el creador de 'Final Fantasy' Hironobu Sakaguchi habla de los remakes, 'XV' y de las buenas relaciones con Square Enix". Glixel . Archivado desde el original el 30 de abril de 2017 . Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  57. ^ 第154回 ミストウォーカー 坂口 博信 さん. Gpara.com (en japonés). 2004. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2008 . Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  58. ^ "Final Fantasy VII: una entrevista con Squaresoft". Computer and Video Games . N.º 191. Future plc . Octubre de 1997. págs. 53–59. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2016.
  59. ^ Robinson, Martin (15 de diciembre de 2017). «Untold Saga: La historia de uno de los creadores anónimos del primer Final Fantasy». Eurogamer . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2020. Consultado el 7 de marzo de 2021 .
  60. ^ Lettera, Vincenzo (22 de junio de 2018). «Kingdom Hearts 3: entrevista exclusiva con Tetsuya Nomura». Multiplayer.it (en italiano). Archivado desde el original el 23 de junio de 2018. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  61. ^ Hoopy (30 de enero de 2007). «Entrevista a Hiromichi Tanaka y Sage Sundi sobre Final Fantasy XI» (en francés). Jeuxvideopc.com. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2007. Consultado el 13 de octubre de 2008 .
  62. ^ "Archivo de premios a la trayectoria". Game Developers Choice Awards . 19 de abril de 2021. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2021. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  63. ^ Te, Zorine (3 de febrero de 2015). «El creador de Final Fantasy recibirá el premio a la trayectoria». GameSpot . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2016. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  64. ^ 『FF』シリーズ生みの親、坂口博信氏が“PREMIOS CEDEC 2017”特別賞を受賞!. Famitsu (en japonés). 14 de julio de 2017. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2019 . Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  65. ^ "La creación de... Final Fantasy VI". Edge . N.º 251. Future Publishing . Marzo de 2013. págs. 124-127.
  66. ^ Maragos, Nich (5 de febrero de 2005). «Resumen de noticias sobre videojuegos: 2 de febrero de 2005». Gamasutra . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2012. Consultado el 28 de agosto de 2021 .
  67. ^ 電撃オンライン (4 de julio de 2008). 坂口氏らが放つRPG『AWAY シャッフルダンジョン』の発売日が10月16日に決定!!. Dengeki en línea (en japonés). Archivado desde el original el 5 de febrero de 2019 . Consultado el 13 de abril de 2021 .

Enlaces externos