Ghost of Tsushima es un juego de acción y aventuras de 2020 desarrollado por Sucker Punch Productions y publicado por Sony Interactive Entertainment . El jugador controla a Jin Sakai, un samurái en una misión para proteger la isla Tsushima durante la primera invasión mongola de Japón . Jin debe elegir entre seguir el código guerrero para luchar honorablemente o usar métodos prácticos pero deshonrosos para repeler a los mongoles con bajas mínimas. El juego presenta un gran mundo abierto que se puede explorar a pie o a caballo. Al enfrentarse a enemigos, el jugador puede elegir participar en una confrontación directa usando la katana de Jin o usartácticas de sigilo para asesinar a los oponentes. Un modo multijugador titulado Ghost of Tsushima: Legends se lanzó en octubre de 2020 y estuvo disponible por separado en septiembre de 2021.
Sucker Punch comenzó a desarrollar el juego después del lanzamiento de Infamous First Light en 2014, ya que el estudio quería dejar atrás la franquicia Infamous para crear un juego con un gran énfasis en el combate cuerpo a cuerpo. El estudio colaboró con Japan Studio y visitó la isla Tsushima dos veces para asegurarse de que el juego fuera lo más auténtico posible desde el punto de vista cultural e histórico. El equipo se inspiró en gran medida en el cine de samuráis , en particular en las películas dirigidas por Akira Kurosawa , así como en la serie de cómics Usagi Yojimbo . El paisaje y el estilo artístico minimalista del juego estuvieron influenciados por Shadow of the Colossus , y las ubicaciones del juego se diseñaron para ser "el sueño perfecto del fotógrafo". Si bien la masa de tierra del juego tiene una forma similar a la de la isla Tsushima, el equipo no tenía la intención de crear una recreación uno a uno. Ilan Eshkeri y Shigeru Umebayashi compusieron la banda sonora del juego.
Ghost of Tsushima fue lanzado para PlayStation 4 en julio de 2020, y una versión ampliada para PlayStation 4 y PlayStation 5 , subtitulada Director's Cut y con la expansión Iki Island , fue lanzada en agosto de 2021. Una versión para Windows de Director's Cut , desarrollada por Nixxes Software , fue lanzada en mayo de 2024. El juego recibió críticas positivas de los críticos, quienes elogiaron el combate cuerpo a cuerpo, la historia, los personajes, las actuaciones y la música, aunque recibió algunas críticas por sus implementaciones de juego sigiloso y estructura de mundo abierto. Había vendido más de 13 millones de unidades en septiembre de 2024. Fue nominado a varios premios de fin de año, incluido el de Juego del año en The Game Awards 2020 y la 24.ª edición anual de los premios DICE . Está previsto que una secuela, Ghost of Yōtei , se estrene en 2025, y se está desarrollando una adaptación cinematográfica.
Ghost of Tsushima es un videojuego de acción y aventuras jugado desde una perspectiva en tercera persona . El jugador tiene una variedad de opciones de juego para alcanzar los objetivos que se le dan. Pueden participar en un "enfrentamiento", una confrontación directa con enemigos usando su katana , que puede resultar en una serie de golpes fatales contra varios enemigos diferentes. [3] En combate, Jin puede usar diferentes posturas de lucha para derrotar a tipos específicos de enemigos: "postura de piedra" para espadachines hostiles; "postura de agua" para enemigos con escudo; "postura de viento" para lanceros; y "postura de luna" para brutos. [4] Finalmente, el jugador desbloquea la "postura fantasma", que hace a Jin invencible y le permite matar enemigos con un solo golpe durante un período de tiempo limitado. Para activar la postura fantasma, los jugadores deben matar a varios enemigos sin recibir daño o asesinar a un líder mongol. [5] El jugador debe hacer tambalear a los enemigos o realizar una parada exitosa para romper su defensa antes de atacar para agotar su salud . [6] El jugador tiene acceso a arcos, que pueden disparar varios tipos de flechas. En ciertos puntos del juego, Jin debe batirse a duelo contra personajes no jugables (NPC) que actúan como jefes con tácticas ofensivas y animaciones de ataque únicas. [7] La dificultad más alta del juego es un modo más realista en el que el jugador y los enemigos se hacen grandes cantidades de daño entre sí, y todas las peleas con personajes que no son jefes terminan en uno o dos ataques exitosos. [8]
Alternativamente, el uso del sigilo permite al jugador evadir a los enemigos y atacarlos en silencio. A medida que el jugador progresa en el juego, puede desbloquear el asesinato encadenado, que le permite a Jin atacar a varios enemigos consecutivamente. Para ello, Jin tiene un gran arsenal de armas fantasma. Estas incluyen petardos y campanillas de viento para crear distracciones, bombas de humo para desorientar a los enemigos alertados, kunai para golpear a varios enemigos y explosivos para matar grupos de enemigos. [9] Los jugadores eventualmente desbloquearán una cerbatana que les permite disparar dardos venenosos y hace que las víctimas alucinen y ataquen a sus compañeros. [10] Cuando el jugador restaura la salud de Jin o usa técnicas de combate especiales, agota su "resolución", que se obtiene al realizar hazañas de delicadeza como asesinar o parar a un enemigo. [11]
El juego presenta un gran mundo abierto que se puede explorar con o sin guía según la dirección del viento. [12] Las tres islas de Tsushima se desbloquean gradualmente a medida que el jugador progresa. La isla de Izuhara se desbloquea primero, seguida de Totoyama y Kamiagata. [13] Los jugadores viajan a diferentes partes de Tsushima a caballo y pueden usar un elemento que actúa como un gancho de agarre para acceder a áreas de difícil acceso. [14] A medida que el jugador explora el mundo, los pájaros amarillos guiarán a Jin a lugares de interés. Estos incluyen aguas termales que aumentan la salud máxima de Jin, "Bamboo Strikes" que aumentan la resolución máxima de Jin al completar, "Pillars of Honor" que contienen diseños cosméticos adicionales para las armas de Jin y lugares en los que Jin meditará y compondrá haiku . [b] Al seguir las puertas torii y completar un desafío de plataformas , el jugador encontrará santuarios sintoístas y desbloqueará amuletos que le otorgan ventajas pasivas como disminuir el daño recibido, reducir la velocidad de detección del enemigo y aumentar la cantidad de salud que se recupera al curarse. [16] [17] Los zorros también llevarán a Jin a los santuarios de Inari , que aumentan la cantidad de amuletos que Jin puede equipar. [18]
El juego cuenta con misiones secundarias y PNJ con los que el jugador puede interactuar. [19] Los jugadores también pueden liberar aldeas y campamentos controlados por los mongoles eliminando a todos los enemigos estacionados en el área. Las posiciones de combate se desbloquean después de que Jin observe o mate a los líderes mongoles. [20] Completar misiones secundarias o ayudar a los PNJ otorga a los jugadores amuletos menores [21] y obsequios que se pueden recolectar en los altares. [22] En particular, completar misiones secundarias de "Mythic Tale" desbloqueará armaduras únicas y técnicas de combate especiales. [23] Cada conjunto de armadura tiene diferentes propiedades que brindan varios beneficios durante el combate. La mayoría de los conjuntos de armaduras y ropa se pueden mejorar recolectando materiales que se encuentran en el mundo del juego. La apariencia de Jin también se puede personalizar aún más con máscaras, cascos y diademas. [24]
Un modo multijugador titulado Ghost of Tsushima: Legends se lanzó a fines de 2020. Los jugadores pueden acceder a este modo desde el menú o comunicándose con el NPC Gyozen the Storyteller en la campaña para un jugador , que transportará al jugador al lobby multijugador de Legends . A diferencia de la campaña para un jugador, Legends se basa en la mitología japonesa , con reinos de otro mundo y enemigos sobrenaturales. Legends presenta cuatro clases: el samurái es el personaje tanque del grupo que puede infligir y soportar una gran cantidad de daño, el cazador es el francotirador del grupo que se especializa en usar armas a distancia como arcos y flechas, el rōnin tiene la capacidad de invocar perros para ayudar en el combate y revive al grupo, y el asesino puede infligir una gran cantidad de daño con un ataque y tiene la habilidad "Shadow Strike" que les permite teletransportarse distancias cortas. [25] A medida que el jugador juega más partidas y progresa en el juego, ganará "rango" que le permite desbloquear mejoras específicas de clase y elementos cosméticos. El rendimiento de combate de un jugador está determinado por el nivel de "Ki" de su equipo . Cuanto más alto sea el nivel de "Ki" general del jugador, más letal será, lo que lo hará mejor para completar misiones con niveles de dificultad más altos. [26] Legends presenta una variedad de modos de juego :
El protagonista, Jin Sakai ( Daisuke Tsuji / Kazuya Nakai ), es el líder y único miembro restante del Clan Sakai y un guerrero samurái. Es el sobrino y pupilo de Lord Shimura ( Eric Steinberg / Akio Ōtsuka ), el jitō de Tsushima. Conoce a varios amigos y compañeros, entre ellos una ladrona llamada Yuna ( Sumalee Montano /Yu Mizuno), su hermano herrero Taka ( Eddie Shin / Kappei Yamaguchi ), una guerrera llamada Lady Masako Adachi ( Lauren Tom /Mabuki Ando), el renombrado arquero de kyūjutsu Sensei Sadanobu Ishikawa ( François Chau / Shigeru Chiba ), el comerciante y estafador Kenji ( James Hiroyuki Liao / Setsuji Sato ), el monje guerrero budista Norio. (Earl T. Kim / Mitsuaki Kanuka), la anciana cuidadora del Clan Sakai, Yuriko (Karen Huie / Yuri Tabata), y el amigo de la infancia de Jin y líder del infame rōnin de Sombrero de Paja , Ryuzo ( Leonard Wu / Youhei Tadano). El principal antagonista es el despiadado y astuto general Khotun Khan del Imperio mongol ( Patrick Gallagher / Tsutomu Isobe ), primo de Kublai Khan y nieto de Genghis Khan .
En 1274, una flota mongol liderada por Khotun Khan invade la isla japonesa de Tsushima. El jitō , Lord Shimura, y su sobrino Jin Sakai lideran un esfuerzo de las cinco grandes familias de la isla para repeler a los invasores cuando desembarcan. Sin embargo, la batalla termina en desastre, con los samuráis muertos por las armas superiores de los mongoles, Shimura capturado y Jin gravemente herido y dado por muerto. Es encontrado y revivido por el carroñero Yuna, quien le informa que toda la isla ha caído en manos de los invasores. Jin asalta la fortaleza de Khotun en el castillo Kaneda en un intento de rescatar a Shimura, pero es derrotado por Khotun y arrojado desde el puente del castillo.
Al darse cuenta de que no puede derrotar a los mongoles solo o con tácticas samuráis tradicionales, Jin recluta aliados y aprende tácticas de guerra de guerrillas de Yuna. Recluta a Yuna, a su hermano herrero Taka, al comerciante de sake y estafador Kenji, al arquero Sadanobu Ishikawa, al samurái Masako Adachi y a su amigo mercenario Ryuzo junto con el rōnin de Sombrero de Paja de Ryuzo . A medida que Jin interrumpe las actividades mongolas y libera aldeas, los isleños comienzan a venerarlo como "El Fantasma", un espíritu samurái que se ha alzado contra los mongoles. Taka fabrica un gancho para que Jin escale los muros del Castillo Kaneda, y Jin ataca el sitio con sus aliados. Indigentes y hambrientos por las duras condiciones de la guerra, Ryuzo y los Sombrero de Paja traicionan a Jin para cobrar la recompensa que le otorgó Khotun. Jin los rechaza, libera a Shimura y recupera el Castillo Kaneda. A pesar de su victoria, Khotun ya partió para conquistar el castillo Shimura con Ryuzo.
Jin recluta a Norio, a los monjes guerreros de Norio y a la deshonrada familia Yarikawa para retomar el castillo de Shimura. También recluta al pirata local Goro en nombre de Shimura para llevar una petición de refuerzos y una solicitud para ser adoptado como su heredero al shogun . Con un nuevo ejército en formación, Jin recupera la armadura ancestral de su familia de la cuidadora de la familia Sakai, Yuriko, quien le enseña a crear veneno. Bajo las órdenes de Shimura, Jin y Taka intentan infiltrarse en una fortaleza donde se encuentra Ryuzo, pero son emboscados y capturados por Khotun. Cuando Jin se niega a someterse a su gobierno, Khotun exige que Taka lo mate a cambio de su libertad. Taka, en cambio, intenta atacar a Khotun, pero lo evita y lo decapita. Jin luego escapa con la ayuda de Yuna. Llegan los refuerzos del shogun y Shimura lidera al ejército reunido en un asalto al castillo de Shimura, empujando a los mongoles hacia el torreón interior . Mientras los mongoles se retiran, detonan explosivos en el puente que conduce al patio interior, infligiendo enormes bajas a los samuráis que avanzan.
Sabiendo que otro ataque frontal sólo resultaría en más pérdidas, Jin decide infiltrarse en la fortaleza para introducir veneno en el airag de los mongoles y mata a Ryuzo. Sin embargo, vuelve a no ver a Khotun, que se ha retirado a una fortaleza en el norte. A pesar de que el castillo es tomado sin que los samuráis sufran más pérdidas, Shimura está furioso con Jin, ya que sus acciones han violado el código de honor samurái. Jin replica criticando la ineficacia del código contra los deshonrosos mongoles. Sabiendo que el Shogun hará ejecutar a Jin por traición, Shimura le insta a utilizar a Yuna como chivo expiatorio, pero Jin se niega y acepta su personaje como "El Fantasma". Shimura, lamentablemente, hace arrestar a Jin. Los aliados de Jin le siguen siendo leales y le ayudan a escapar del cautiverio, pero su caballo recibe un disparo mortal de los arqueros en el proceso. Jin viaja al norte y se entera de que los mongoles han aprendido a fabricar su veneno, que pretenden utilizar en su asalto al continente japonés. Antes de reunir a sus aliados y asaltar la última fortaleza de Khotun en Puerto Izumi, Jin deja una nota para Shimura en su castillo pidiéndole que se una al esfuerzo de los samuráis, cosa que hace. Con la mayor parte de las fuerzas mongolas distraídas, Jin se infiltra en el puerto y mata a Khotun en su buque insignia .
Con la muerte de Khotun, la invasión mongola pierde impulso y la marea cambia a favor de los samuráis. Shimura informa a Jin de que el Shogun lo considera una amenaza para la estabilidad de la isla y el status quo de la obediencia del pueblo a sus líderes. Afirma que el Shogun ha disuelto el Clan Sakai y ha ordenado a Shimura que mate a Jin. Recordando lo que ambos han perdido, Jin y Shimura se baten a duelo a regañadientes, y Jin sale victorioso. Jin puede matar a Shimura para darle una muerte digna de un guerrero o abandonar el código samurái y perdonarle la vida por completo. Independientemente de la decisión, Jin se convierte en enemigo del Shogun, pero continúa protegiendo la tierra de los mongoles y bandidos restantes.
Jin se encuentra con una comunidad de aldeanos que se han vuelto locos por un veneno descrito como "medicina sagrada". Se lo administró una banda de guerra de mongoles con los que Jin nunca se había encontrado antes: miembros de la Tribu Águila de Mongolia, liderada por Ankhsar "El Águila" Khatun ( Anzu Lawson ). Tras derrotar a la banda de guerra, Jin se entera de que el Águila está involucrado en una conquista de la isla de Iki , donde su difunto padre Kazumasa había liderado una vez una campaña militar infructuosa contra los asaltantes de la isla. El samurái se retiró de la isla después de que Kazumasa fuera emboscado y asesinado por los asaltantes. Jin estuvo allí durante la campaña cuando era niño; fue testigo de la muerte de su padre y todavía se culpa a sí mismo por no haberlo salvado. Debido a esta nueva amenaza para Tsushima, Jin navega a la isla de Iki para detener al Águila y enfrentar su pasado.
Una tormenta destruye el barco de Jin, pero sobrevive y finalmente llega a Iki. Al descubrir que la base del Águila es la antigua fortaleza de su padre, Fort Sakai, Jin asalta el fuerte pero es sometido y capturado por el segundo al mando del Águila, Khunbish. Él y el Águila alimentan a Jin a la fuerza con la "medicina sagrada" en un intento de convertirlo en uno de los chamanes de la tribu . El veneno hace que Jin alucine con frecuencia visiones del Águila, su padre fallecido y muchos de sus fracasos pasados. Es rescatado por el asaltante Tenzo, quien acepta de mala gana la ayuda de Jin y lo lleva ante el líder de los asaltantes, Fune. Jin trabaja con los asaltantes para debilitar el control del Águila sobre la isla, finalmente recuperando Fort Sakai y matando a Khunbish. Después de defenderse de las represalias de las fuerzas del Águila, Jin escucha a Tenzo decir: "Que tu muerte beneficie a todos los seres" a un mongol moribundo, la misma frase que un asaltante enmascarado le dijo a Kazumasa antes de matarlo. Al darse cuenta de que Tenzo mató a su padre, Jin casi lo mata antes de controlar su ira. Propone recrear la emboscada que mató a su padre para atraer al Águila y finalmente matarla. Aunque sufre alucinaciones casi continuas, Jin supera los efectos de la "medicina sagrada" al reconocer las faltas de su padre y, por fin, aceptar su muerte. Jin mata al Águila en un duelo, cambiando el rumbo a favor de los asaltantes. Jin y Tenzo se perdonan mutuamente antes de separarse.
Ghost of Tsushima fue desarrollado por Sucker Punch Productions , que tenía una plantilla de 160 personas en el momento del desarrollo. [31] El desarrollo del juego comenzó en 2014 después de que el estudio completara Infamous Second Son y su expansión, First Light . Después de trabajar en la serie Infamous durante nueve años, el estudio creyó que era hora de crear algo nuevo. [32] Durante la fase de conceptualización, el estudio decidió crear un juego de mundo abierto con un gran énfasis en el combate cuerpo a cuerpo. Antes de decidirse por el escenario como el Japón feudal, Sucker Punch consideró varios otros escenarios y temas como piratas, el forajido escocés Rob Roy MacGregor y Los tres mosqueteros . Más tarde encontraron un relato histórico de la invasión mongola de Tsushima en 1274 y "toda la visión encajó". [33] En 2020, se filtró un prototipo de uno de los proyectos cancelados de Sucker Punch, Prophecy . Ambientado en un entorno steampunk , Prophecy presentó elementos de juego que luego se trasladaron a Ghost of Tsushima . [34] Sucker Punch trabajó en el juego durante seis años, el más largo de la historia para un juego desarrollado por el estudio. [31] El desarrollo del juego se completó el 22 de junio de 2020, y Sucker Punch confirmó que había sido declarado oro , lo que indica que se estaba preparando para su lanzamiento. [35] Nate Fox se desempeñó como director del juego, [36] mientras que Jason Connell fue el director creativo y director de arte. [36] [37]
La invasión mongola de Tsushima fue elegida como escenario porque el conflicto era "fácil de conceptualizar de inmediato para la gente". Como los mongoles en ese momento tenían el ejército más avanzado del mundo, había mucho en juego que requería que Jin, y por lo tanto el jugador, intervinieran. [38] Para asegurarse de que el mundo del juego fuera auténtico, el equipo consultó a Japan Studio , un equipo de desarrollo de juegos de Sony, al principio del desarrollo del juego. Japan Studio estaba entusiasmado con la idea y ayudó a volar a aproximadamente 10 miembros de Sucker Punch a Japón y la isla Tsushima para una visita guiada de 10 u 11 días con un historiador. [1] El equipo visitó Japón dos veces para investigar Tsushima, una durante el verano y otra en noviembre, durante el aniversario de la invasión. [39] [40] [41] Japan Studio también ayudó a conectar a Sucker Punch con historiadores a quienes el equipo consultó sobre la historia de la invasión y las costumbres y tradiciones japonesas locales. También se consultó a expertos en dialectos japoneses, religiones durante el siglo XIII y la recreación de kanji del siglo XIII. [40] [42] El equipo invitó a Ide Ryusetsu y Kuwami Masakumo Shike, expertos de una escuela de artes marciales samuráis, para realizar capturas de movimiento para el juego y asesorar al equipo sobre la lucha con espadas. [43] [1] El experto en lucha con espadas históricas con sede en Seattle, David Ishimaru, también estuvo involucrado en la creación del estilo de combate del juego. [44] Si bien el equipo inicialmente consideró introducir figuras históricas de la vida real en el juego, se abstuvieron de hacerlo después de que los expertos les dijeran que sería insensible. [45] La armadura samurái y la katana de Jin no son históricamente precisas, ya que su armadura se basa en la del período Sengoku durante los siglos XVI y XVII. Según Chris Zimmerman, uno de los cofundadores de Sucker Punch, la armadura samurái del siglo XIII tenía un "aspecto chocante" y no se ajustaba a las expectativas de los jugadores sobre cómo luciría una armadura samurái. [42] La katana se incluyó en el juego porque se la consideraba el "icono por excelencia del samurái". [46] Uno de los localizadores japoneses del juego también sugirió a los desarrolladores que la misión secundaria "haiku" del juego se reemplazara por una misión secundaria waka menos anacrónica , pero esto fue rechazado debido a la relativa reconocibilidad del haiku fuera de Japón. [47]
Uno de los objetivos principales de los desarrolladores era tener personajes fuertes y bien desarrollados. [48] A diferencia de los juegos de Infamous , Ghost of Tsushima no tiene un sistema de karma de personajes. Su ausencia permitió al equipo contar una historia más cohesiva que reflejaba mejor la transformación de Jin de un samurái honorable a un guerrero legendario que debe sacrificar todo lo que sabe sobre el honor y la tradición para salvar a Tsushima. En lugar de que al jugador se le presenten opciones binarias como en Infamous , el mundo y los personajes reaccionan dinámicamente a las elecciones de Jin en la historia, ya sea desaprobando sus acciones o alentándolas. [1] El equipo creía que la historia sería identificable, ya que consideraban que el viaje de Jin de renunciar a quién era para "convertirse en algo nuevo" era un mensaje universal que resonaría en los jugadores de hoy en día. [44] A pesar de esto, el jugador aún puede cambiar entre el estilo fantasma y el estilo samurái sin problemas, ya que las raíces de Jin como samurái no cambian a pesar de su transformación para convertirse en fantasma. [49] Si bien el juego no tiene una mecánica de karma, el clima en la isla Tsushima se vuelve más tormentoso cuando el jugador usa técnicas fantasma con más frecuencia. [50] El antagonista del juego, Khotun Khan, no sufre ningún cambio transformador. Si bien es un invasor despiadado, tiene un "aspecto burocrático" mientras intenta conquistar la isla Tsushima con un derramamiento de sangre mínimo. Patrick Gallagher se unió al elenco en 2017 y se preparó para el papel de Khotun Khan viendo El Padrino y aprovechando su experiencia interpretando a Atila el Huno en Una noche en el museo . [51]
Aunque Fox dijo que el juego estaba "enteramente basado en la realidad", el equipo se tomó la libertad de crear una narrativa ficticia. La invasión mongola inicial del mundo real fue frustrada por un huracán, y el equipo lo reconoció con la katana de Jin, que está grabada con diseños de vientos de tormenta. [38] [52] 13 Assassins de Takashi Miike y películas dirigidas por Akira Kurosawa como Seven Samurai , Sanjuro , Yojimbo , Red Beard y Ran , sirvieron como principales fuentes de inspiración para el equipo. [53] El final de Sanjuro inspiró directamente la función de juego de "enfrentamiento" del juego, en la que un guerrero debe esperar a que su contraparte haga su primer movimiento y luego matarlo de un solo golpe. El equipo intentó replicar el código samurái representado en Seven Samurai en el juego. Además, el equipo se acercó a Kurosawa Estate para usar el nombre del director para su modo de juego en blanco y negro. [54] La serie de cómics Usagi Yojimbo , que presenta a un conejo samurái de modales suaves que resuelve varios problemas para ciudadanos comunes, también influyó en el equipo. Fox leyó esta serie de cómics cuando estaba trabajando en los juegos de Sly Cooper . [55] [56] El apellido del protagonista del juego fue un homenaje a Stan Sakai , el creador de Usagi Yojimbo . [48] Varios videojuegos también inspiraron al equipo de desarrollo: muchos de los elementos del juego se inspiraron en Tenchu , mientras que la opción de jugar como el fantasma y un samurái honorable estuvo influenciada por Onimusha: Warlords . Karateka y Red Dead Redemption también fueron citados como fuentes de inspiración. [53]
Ghost of Tsushima fue diseñado para ser un juego desafiante. Jin es frecuentemente superado en número por sus enemigos, y los enemigos básicos pueden matar a Jin con bastante rapidez. El equipo esperaba que a través del difícil combate del juego, los jugadores apreciaran más el pequeño crecimiento incremental. Fox afirmó que los tres pilares del combate del juego eran "barro, sangre y acero". El equipo quería que el juego fuera realista, visceral y desafiante. [55] Fox agregó que se esforzaron por mantener las peleas con espadas letales para que cada encuentro de combate recordara a los que se ven en las películas de samuráis. [57] Se informó que el sistema de combate fue la característica más difícil de implementar en Ghost of Tsushima , ya que el equipo tuvo que construir múltiples versiones del mismo y modificar su diseño con frecuencia durante el desarrollo del juego. [58] Los primeros probadores del juego se quejaron de que los enemigos eran "esponjas de espadas" (es decir, absorbían una gran cantidad de daño antes de morir), lo que rompía la inmersión. El equipo respondió a esta crítica añadiendo "puntos de golpe" y "puntos de armadura", pero finalmente decidió que todos los enemigos serían derrotados con una cierta cantidad de golpes. La salud de los enemigos no cambiaría independientemente de la dificultad seleccionada. En cambio, los enemigos adoptarían tácticas más defensivas, como parar y bloquear en dificultades más altas. Los primeros prototipos de este diseño se describieron como exagerados, ya que los enemigos desviarían todos los ataques. Como resultado, se introdujo el sistema de escalonamiento, que permitía a los jugadores romper las defensas de sus enemigos sin dejar de ser ofensivos. El equipo permitió que el combate durara más en los duelos 1v1 del juego, ya que los jugadores probablemente esperaban que fueran peleas con jefes y estos encuentros no podían terminar demasiado rápido. [59] Las armas fantasma fueron diseñadas para ser "extremadamente letales" y generalmente más efectivas que las armas samuráis. Esto complementó aún más la historia y el dilema emocional de Jin entre mantener el honor samurái y salvar la isla por medios deshonrosos. Si bien los jugadores pueden disfrutar jugando el camino fantasma, la narrativa les recordaría que estas técnicas son deshonrosas y aborrecidas. [46] Fox comparó a los enemigos mongoles con manadas de lobos que atacaban a los jugadores por todos lados. Además, comparó el combate del juego con una danza en la que el jugador debe "zarandear sin problemas entre espadas mongolas" mientras varios enemigos atacan simultáneamente. [60]
Uno de los objetivos del estudio era crear un "Japón feudal de mundo abierto hermoso, sereno y lleno de naturaleza". Durante la presentación del juego en la Paris Game Week, Connell se salió del guion para anunciar que el juego no presentaría ninguna mecánica de puntos de referencia y que la exploración del juego estaría impulsada principalmente por la curiosidad del jugador. Este anuncio fue inesperado para el equipo, y tuvieron que agregar características adicionales para cumplir la promesa de Connell. [31] Sucker Punch se esforzó por garantizar que el juego tuviera momentos de calma en los que los jugadores pudieran reducir la velocidad y sumergirse por completo en el mundo. Esto se logra al tener una pantalla de visualización frontal minimalista , objetivos guiados por la naturaleza y actividades relajantes de mundo abierto que no están vinculadas a la progresión o la historia general. [61] [62] Las misiones secundarias en el juego se compararon con una antología de historias, y Jin conoce a personajes que simplemente están tratando de sobrevivir a la brutalidad de la guerra. [38] [55] Connell agregó que, en última instancia, el estudio quería que los jugadores se perdieran en la recreación del Japón feudal que hizo el equipo. [32] [38]
El equipo decidió desde el principio que "el viento soplando literalmente alrededor de todo en el mundo" sería la "tarjeta de presentación visual" de Ghost of Tsushima. Esto se inspiró en las primeras películas de samuráis Chanbara , que a menudo presentan movimiento en el fondo en forma de polvo, humo y viento. El equipo tardó un año y medio en asegurarse de que el follaje y otros objetos reaccionaran adecuadamente al viento. Inicialmente, el equipo agregó íconos y una brújula al juego para ayudar a la navegación del jugador, pero se dieron cuenta de que pasaban una cantidad excesiva de tiempo mirándolos e ignoraban el mundo del juego en sí. Luego, el equipo decidió usar el viento para guiar a los jugadores hacia sus objetivos, lo que obligó al jugador a observar el mundo. El equipo tardó aproximadamente una semana en crear la función y pasó aproximadamente otro año refinándola aún más. [1] [63] Al implementar la función, se inspiraron en Shadow of the Colossus , en el que se le muestra al jugador la dirección de sus objetivos cuando levanta su espada. Connell añadió que "la naturaleza es un símbolo del hogar de Jin", y la guía mediante el viento sirvió como una herramienta importante para que los jugadores se "conectaran" con el hogar de Jin. Según Fleming, los vientos guía también evocaban una sensación de que "la naturaleza misma está del lado [del jugador]". [40] Esto también se alineaba con la historia del mundo real, ya que las fuerzas mongolas fueron diezmadas por un tifón que los japoneses vieron como un " viento divino " enviado para proteger su hogar. [64] [65] Muchos de los efectos y sistemas de partículas del juego fueron importados de juegos anteriores de Infamous . [32]
"El bosque de helechos tiene toneladas de helechos. No un helecho, un arbusto y dos árboles, es simplemente 'inundémoslo con helechos primero, para que esa sea la lectura principal'. Y creo que, ya sea pasto de las pampas, helechos, árboles gingko, lirios araña o hayas, este es un tema al que volvimos innumerables veces".
—Jason Connell, director creativo y director de arte [37]
El equipo no tenía la intención de crear una recreación uno a uno de la isla Tsushima. Si bien la masa continental del juego tiene geográficamente la misma forma que la de la isla Tsushima, Sucker Punch se tomó la libertad de crear los biomas individuales del juego, asegurándose de que cada región sea artísticamente distinta. Esto permitió al equipo crear una identidad única para cada área, lo que permite a los jugadores reconocerlas fácilmente incluso cuando se ven desde lejos. [66] Esto se logra mediante el uso de colores llamativos y vibrantes al modelar la naturaleza. El equipo también eligió el follaje dominante en cada área y exageró significativamente su presencia, creando "pequeños focos de enorme audacia y belleza". [67] Por ejemplo, el equipo se centró en tonos naranjas y amarillos para los árboles cuando estaban creando el Bosque Dorado, una de las ubicaciones del juego, en lugar de incluir todos los tipos de árboles que crecerían allí de manera realista. [68] Connell describió estas ubicaciones como la imaginación de uno de cómo se vería un área y "el sueño perfecto del fotógrafo". [37] Fox agregó que el paisaje que aparece en la isla del juego es más diverso que su contraparte del mundo real, [46] ya que el equipo también incorporó la estética del Japón continental cuando estaban recreando la isla Tsushima. [68]
Según Fleming, "todo en Japón tiende a celebrar el espacio negativo ". Como resultado, el equipo presionó por la simplicidad desde el diseño de la arquitectura y los interiores del juego hasta el HUD minimalista. [43] Connell agregó que los equipos de arte y medio ambiente tuvieron dificultades para cambiar a Ghost of Tsushima después de trabajar durante nueve años en los juegos Infamous , que presenta un estilo visual de "punk rock". [31] Shadow of the Colossus y The Legend of Zelda: Breath of the Wild inspiraron el paisaje y la estética minimalistas del juego, aunque el equipo se esforzó por tener imágenes más fotorrealistas para resaltar el entorno pintoresco del juego. [69] Gran parte del juego fue diseñado para ser "sereno" y "tranquilo" para que contrastara más marcadamente con los momentos de violencia a lo largo del combate y la historia del juego. [46] El juego también presenta un modo de filtro en blanco y negro llamado "modo Kurosawa" para rendir homenaje al difunto director. Para diseñar este modo, el equipo probó el juego repetidamente usando características que se encuentran comúnmente en los modos de accesibilidad diseñados para personas daltónicas . [70]
Las armaduras de Jin se inspiraron en gran medida en los diseños de armaduras de los períodos Kamakura y Heian . Estas armaduras fueron diseñadas para ser voluminosas y coloridas, irradiando "una sensación de realeza" al tiempo que contrastaban con el traje fantasma más oscuro y ágil. El equipo evitó intencionalmente el diseño tradicional de asesino en el que los personajes visten ropa completamente negra de tela para el traje fantasma con el fin de que parezca más realista. Partes de algunos atuendos, como capas y borlas, responden al viento, conectando aún más al jugador y a Jin con el mundo del juego. Los reclutas campesinos usan armaduras sobrantes y tienen una apariencia más desaliñada que los personajes samuráis típicos. Los campesinos con frecuencia usan ropa con patrones geométricos que reflejan sus orígenes. Por ejemplo, las personas que viven en el norte de Tsushima usan ropa con patrones de copos de nieve. El antagonista del juego, Khotan Khan, tiene dos armaduras, una de las cuales está completamente vacía de color y tiene una forma angular para significar aún más su opresión y brutalidad. [71] [72]
Brad Meyer fue el líder de audio del juego. Para grabar el sonido de las peleas con espadas, el equipo usó espadas en blanco utilizadas previamente en sesiones de grabación para God of War , que fue desarrollado por Santa Monica Studio , otro desarrollador de Sony. Según Meyer, el equipo pasó mucho tiempo "raspándolas entre sí, golpeándolas, balanceándolas, suspendiéndolas del techo y girándolas" para grabar sonidos interesantes. El equipo también las usó para cortar frutas, verduras y tela para crear el sonido de una espada cortando un cuerpo humano. Los sonidos de combate se desestiman cuando el jugador está explorando y no participando en el combate. Las campanillas de viento de Jin se grabaron usando un furin japonés . El oropéndola de nuca negra fue elegido como el pájaro guía del juego porque se puede encontrar en Japón y Meyer tuvo la oportunidad de grabar su sonido durante unas vacaciones en Sri Lanka en 2018. [73] El sistema de audio y música se basó inicialmente en el de Infamous Second Son , en el que la música de combate se intensificará gradualmente en tres estados diferentes. Sin embargo, debido a elementos de juego adicionales encontrados en Ghost of Tsushima , como la postura fantasma y el enfrentamiento, el equipo tuvo que crear estados adicionales para la música de combate. [74]
El compositor británico Ilan Eshkeri escribió la música del juego. Eshkeri investigó extensamente los estilos musicales japoneses del siglo XIII, incluyendo el gagaku , el canto budista shōmyō y el biwa hōshi . [75] [74] Un grupo de consultores también ayudó a traducir letras escritas en inglés al japonés. El equipo se acercó a Eshkeri después de escuchar su trabajo en Coriolanus . El equipo quedó particularmente impresionado con su capacidad para recrear la música japonesa utilizando instrumentos occidentales. Eshkeri inicialmente dudó ya que no estaba familiarizado con la composición musical de juegos de lucha, pero aceptó después de ser informado sobre la narrativa del juego. [74] Eshkeri aprendió escalas japonesas, tocó instrumentos japoneses y escuchó música de la isla Tsushima. También se reunió con Junko Ueda, uno de los pocos músicos supervivientes que puede tocar un biwa , un instrumento utilizado por los samuráis en el pasado. Se utilizó en la grabación de "The Way of the Ghost", el tema personal de Jin. [76] Varias melodías japonesas antiguas, incluida The Tale of the Heike , también fueron citadas y reorganizadas por Eshkeri. [77] Sin embargo, evitó deliberadamente escuchar las partituras musicales de las películas de Kurosawa para mantener su música original. La pista más difícil de escribir para Eshkeri fue la de la batalla final, ya que la pista debía estar llena de acción y emoción al mismo tiempo. [75] Eshkeri finalmente escribió el doble de la cantidad de música que realmente se necesitaba. [76] El juego también presenta cinco suites musicales del compositor japonés Shigeru Umebayashi , quien fue responsable de crear la música de exploración del juego. [75] [64] La banda sonora completa del juego fue lanzada el 17 de julio de 2020. Un EP remix de cuatro pistas titulado "Sound of the Storm - Ghost of Tsushima Soundtrack: Reimagined" presenta contribuciones de TOKiMONSTA , Tycho , The Glitch Mob y Alessandro Cortini . Fue lanzado el 10 de julio de 2022, a través de Milan Records . [78]
La campaña de marketing de Ghost of Tsushima comenzó en octubre de 2017 cuando se mostró un tráiler en la conferencia de prensa de la Paris Games Week de Sony Interactive Entertainment. [79] Sony optó por no anunciar el título demasiado pronto, ya que muchos de los sistemas del juego eran provisionales y estaban sujetos a cambios. [80] Se mostró una demostración del juego en el E3 2018 junto con una actuación de shakuhachi en vivo de Cornelius Boots . [81] El juego se lanzó para PlayStation 4 el 17 de julio de 2020, [82] después de haber sido retrasado desde su fecha de lanzamiento original del 26 de junio debido a la pandemia de COVID-19 . [83] Sucker Punch anunció cuatro ediciones: estándar, digital deluxe, especial y una edición de coleccionista. [83] Las diferentes ediciones venían incluidas con diferentes artículos de colección, así como artículos del juego, equipo y habilidades desbloqueadas, además de un bono por reservar el juego. [83] Sony también se asoció con la Junta de Turismo de la Isla Tsushima y la Prefectura de Nagasaki para lanzar un sitio web que educa a los lectores sobre la historia y la cultura de la isla en la vida real. [84] Las impresiones artísticas, producidas por Cook & Becker , se lanzaron en noviembre de 2020. [85]
Una expansión multijugador titulada Ghost of Tsushima: Legends , se lanzó el 16 de octubre de 2020, junto con la incorporación de una nueva función de juego plus al juego base. [86] [87] A diferencia del juego principal, Legends presenta elementos sobrenaturales prominentes extraídos de la mitología japonesa . [86] Si bien Legends se presentó como una actualización posterior al lanzamiento, Sucker Punch decidió desde el principio que se incluiría alguna forma de juego cooperativo en el juego final. El desarrollo del modo comenzó en 2016 y el estudio experimentó durante seis meses a un año al diseñar el modo multijugador. [88] El equipo finalmente eligió elementos sobrenaturales como el punto focal de Legends nut , lo que le dio al equipo más libertad creativa cuando estaban diseñando los personajes y sus habilidades. Se introdujo un personaje narrador para vincular temáticamente el modo con el viaje de Jin y el mundo de Tsushima. Según Darren Bridge, el diseñador de juegos senior que lidera el desarrollo de Legends , el estilo visual de Legends no se perfeccionó hasta los últimos nueve meses del desarrollo de la expansión. La pelea final contra el jefe también se completó relativamente tarde en el desarrollo del juego, y el equipo alguna vez consideró retrasar su adición o eliminarla por completo del juego. [89] En diciembre de 2020, Legends presentó cuatro atuendos de personajes basados en otras franquicias de PlayStation: Bloodborne , God of War , Horizon Zero Dawn y Shadow of the Colossus . [90] Legends recibió un lanzamiento independiente el 3 de septiembre de 2021 y fue uno de los juegos gratuitos ofrecidos a los suscriptores de PlayStation Plus en marzo de 2022. [91] [92]
Sucker Punch lanzó Ghost of Tsushima: Director's Cut el 20 de agosto de 2021, tanto para PlayStation 4 como para PlayStation 5. La versión para PlayStation 5 incluye características exclusivas como sincronización de labios japonesa completa, retroalimentación háptica y soporte de disparador adaptativo, soporte de audio 3D , resolución 4K dinámica y tiempos de carga reducidos. [93] El Director's Cut también incluye una expansión en la que Jin visita la isla Iki para detener a una tribu mongol liderada por un chamán llamado Ankhsar Khatun. El tamaño de la isla Iki es similar al Acto Uno del juego principal, y los jugadores pueden acceder a la isla una vez que hayan llegado al Acto Dos de la historia principal. La isla Iki es drásticamente diferente de la isla Tsushima, ya que está poblada principalmente por bandidos, asaltantes y NPC criminales. Al diseñar la isla Iki, el equipo continuó usando colores llamativos, aunque usó una paleta de colores diferente para que los jugadores pudieran diferenciarla fácilmente de la isla principal de Tsushima. [94] Según el equipo, la historia también profundiza en el pasado de Jin y la historia del Clan Sakai, explorando un punto de vista diferente de la invasión mongola. [95] [96] Iki Island también agregó nuevas habilidades de combate, como la capacidad del caballo del jugador para cargar contra los enemigos, nuevas misiones secundarias y actividades de mundo abierto que incluyen visitar santuarios de animales donde Jin puede acariciar a varios animales, [97] [95] y música compuesta por Chad Cannon y Bill Hemstapat, quienes habían trabajado previamente con Umebayashi para el arreglo y orquestación de "Tsushima's suite". [98] Un conjunto de armadura inspirado en Aloy de Horizon Forbidden West se agregó a Director's Cut en febrero de 2022. [99] En abril de 2022, Sucker Punch anunció que dejaron de trabajar en más parches y actualizaciones tanto para el juego principal como para Legends , ya que el estudio trasladó los recursos de desarrollo a otros proyectos. [100]
Nixxes Software desarrolló la versión para PC del juego, que se lanzó el 16 de mayo de 2024. [2] [101] El 11 de mayo de 2024, se informó que la lista de Steam para el juego había sido eliminada de 177 territorios debido a la falta de disponibilidad de PlayStation Network en esas regiones. [102] Esto se produjo después de críticas generalizadas tras un hecho similar con Helldivers 2 , otro título de PlayStation Studios que se lanzó para PC. [103] Helldivers 2 había sido objeto de controversia debido a que Sony impuso la vinculación de cuentas de PlayStation Network, una declaración de la que la compañía se retractaría. [104] Sucker Punch había aclarado previamente que la vinculación de cuentas de PlayStation Network era obligatoria solo para el componente multijugador de Ghost of Tsushima , y que el modo para un jugador no se vería afectado. [105]
Ghost of Tsushima recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [106] Recibió una puntuación combinada de 40/40 de cuatro editores de la revista de videojuegos japonesa Famitsu , [110] el tercer juego desarrollado en Occidente en hacerlo. [c] También recibió elogios de Toshihiro Nagoshi , el director de la serie Yakuza , quien aplaudió a Jin como protagonista del juego y agregó que era poco probable que los estudios japoneses dieran luz verde a un juego protagonizado por un hombre de mediana edad debido a razones de marketing. [120] Fox y Connell fueron nombrados embajadores turísticos de la isla Tsushima en marzo de 2021 por difundir "el nombre y la historia de Tsushima a través de sus obras". [36]
La historia recibió una recepción generalmente positiva. Matt Miller de Game Informer escribió que Ghost of Tsushima ofrecía "una historia sobre los ideales contradictorios del honor y la venganza", elogiando las misiones secundarias por ofrecer una contemplación sombría sobre la brutalidad de la guerra y cómo afecta la vida cotidiana de los campesinos comunes. [111] Mitchell Saltzman de IGN elogió las actuaciones de Tsuji y Gallagher. Describió las luchas de Jin como "convincentes" y llamó a Khan un antagonista memorable cuya "suave intensidad" es "extrañamente tranquilizadora a pesar de sus aterradoras intenciones". Los críticos aplaudieron el elenco de personajes secundarios del juego, agregando que sus historias personales impactaron la historia general y el propio desarrollo del personaje de Jin. [113] [111] [114] Sin embargo, las misiones secundarias se consideraron en gran medida repetitivas y olvidables. [115] [113] [114] Chris Tapsell de Eurogamer los comparó desfavorablemente con The Witcher 3: Wild Hunt y los consideró una "ocurrencia tardía", criticando su marco básico y las recompensas inadecuadas por completarlos. [121] Si bien se elogió el desempeño del elenco de voces, [118] [114] [113] [121] varios críticos notaron la falta de sincronización de labios para el audio japonés, que luego se rectificó en la versión Director's Cut del juego. [116] [114] [112] Edmond Tran, escribiendo para GameSpot , notó que los personajes tienen una "notable falta de expresión corporal", lo que dificulta la entrega de ciertas escenas emocionales, pero remarcó que el impacto emocional de estas escenas se vio frecuentemente intensificado por la banda sonora y la cinematografía del juego . [112] En una reseña mixta, Keza MacDonald de The Guardian sintió que la historia carecía de intriga y escribió que Ghost of Tsushima se adhirió "tan de cerca a los tropos y las historias de la ficción samurái clásica que a veces se olvida de tener una personalidad propia". [115]
Los críticos generalmente elogiaron la jugabilidad. Miller disfrutó de la variedad de enemigos y agregó que el combate seguía siendo desafiante y fascinante incluso cuando el jugador se acercaba al final del juego. Sintió que los dos estilos de juego del juego eran satisfactorios y elogió a Sucker Punch por permitir a los jugadores elegir libremente sus enfoques para los objetivos y las misiones. [111] Escribiendo para GamesRadar , Rachel Weber estuvo de acuerdo en que el juego era desafiante. Agregó que "fluía como un baile" y remarcó que el combate tenía un gran énfasis en el tiempo de los ataques y paradas. [113] Los enfrentamientos fueron particularmente elogiados por evocar los sentimientos de las películas de samuráis japonesas. [116] [114] [112] Saltzman apreció el sistema de combate y lo comparó con los primeros juegos de Assassin's Creed , la serie Batman Arkham y Sekiro: Shadows Die Twice . También disfrutó del sistema de progresión, ya que los jugadores no están obligados a esforzarse para obtener experiencia para subir de nivel y la dificultad no aumenta repentinamente a medida que el jugador progresa. [114] Mike Williams de USgamer consideró que el combate era "decente", pero el ángulo de la cámara y la falta de un sistema de bloqueo significan que los jugadores no pueden controlar fácilmente el campo de batalla mientras los oponentes se abalanzan sobre Jin desde varias direcciones con diferentes estilos de ataques. [116] Varios críticos se sintieron decepcionados por el modo de juego sigiloso, ya que sintieron que era demasiado rudimentario. [114] [121] [117] Tanto Williams como Saltzman notaron que la inteligencia artificial era inadecuada. [114] [116]
Weber describió el mundo del juego como una "obra de arte", [113] Miller lo describió como una "visión de un pintor del Japón feudal", [111] y Saltzmann escribió que su paisaje visual era uno de los mejores de la historia para un juego de mundo abierto. [114] Los críticos elogiaron particularmente cómo el juego usaba elementos de la naturaleza como el viento y los pájaros para guiar a los jugadores hacia sus objetivos, [114] [113] [112] con Williams describiendo el sistema de viento guía como una "gran innovación". [116] Tran escribió que el viento guía alentaba a los jugadores a explorar el mundo del juego y los hacía más propensos a "seguir caminos sinuosos alrededor de montañas y a lo largo de la orilla del río" en lugar de simplemente elegir la ruta más directa. [112] Los críticos también disfrutaron la forma en que el juego ofrecía momentos de alivio y calma. [111] [113] [109] A Miller le gustó el diseño del mundo para alentar a los jugadores a explorar, pero lamentó que algunas de las sesiones de plataformas fueran demasiado estáticas y limitantes. [111] Chris Carter, que escribe para Destructoid , disfrutó de algunas de las actividades de mundo abierto, destacando la composición de haiku y el baño en aguas termales como ejemplos de contenido opcional único; [109] por el contrario, Tapsell se sintió decepcionado por la estructura de mundo abierto del juego y lo encontró poco imaginativo y obsoleto. [121] Tapsell agregó que el contenido secundario y los puntos de interés carecían de variedad y una sensación de misterio. [121] Andrew Webster de The Verge sintió que estas actividades repetitivas de mundo abierto socavaban las ideas innovadoras del juego. [122] Kirk McKeand de VG247 también criticó las actividades de mundo abierto del juego por obstaculizar el ritmo de la historia y consideró que la estructura de algunas misiones era "arcaica". [117]
Ghost of Tsushima fue el juego físico más vendido en su semana de debut de lanzamiento en el Reino Unido [123] durando tres semanas [124] [125] y vendió 373,473 unidades en el país a fines de 2020. [126] También fue el juego físico más vendido en julio de 2020 en los EE. UU. y se convirtió en el juego de Sucker Punch con mayores ventas allí. [127] El juego también encabezó las listas de descargas tanto en Europa como en los Estados Unidos. [128] Se convirtió en el séptimo juego más vendido de 2020 en los EE. UU. [129] La versión Director's Cut fue el juego más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento [130] y el segundo juego más vendido en los Estados Unidos en agosto de 2021 detrás de Madden NFL 22 . [131] Con el lanzamiento de la versión para PC, el juego encabezó la lista de ventas de software de EE. UU. en mayo de 2024. [132]
En Japón, Ghost of Tsushima también fue el juego más vendido durante su semana de debut, con 212.915 unidades vendidas. [133] El juego estuvo agotado en algunas tiendas de Japón durante su mes de lanzamiento. [134] El juego permaneció entre los 30 videojuegos más vendidos en Japón durante más de 15 semanas consecutivas, con un total de más de 412.000 unidades vendidas. [135] Tuvo las segundas ventas más altas de por vida para un videojuego propio de Sony en Japón, solo detrás de Marvel's Spider-Man . [136] En mayo de 2023, Sony confirmó que el juego había vendido más de 1 millón de unidades en Japón. [137]
En todo el mundo, Ghost of Tsushima vendió más de 2,4 millones de unidades en sus primeros 3 días de ventas, lo que lo convirtió en el debut de IP original de primera parte de PlayStation 4 con ventas más rápidas . [138] En noviembre de 2020, se informó que el juego había vendido más de 5 millones de unidades. [139] Para julio de 2022, había vendido 9,73 millones de unidades. [140] En septiembre de 2024, Sucker Punch anunció que había vendido más de 13 millones de unidades. [141]
Según los documentos judiciales presentados por Sony en el marco de la fusión Microsoft/Activision , el juego fue muy rentable. Con un presupuesto declarado de 60 millones de dólares, [142] había generado 397 millones de dólares en ingresos totales en el momento de la presentación en 2023. [143]
Además de los siguientes premios, el juego fue seleccionado por PlayStation Official Magazine – UK y Hardcore Gamer como su Juego del Año . [144] [145]
El 25 de marzo de 2021, Sony Pictures y PlayStation Productions anunciaron el desarrollo de una adaptación cinematográfica del juego, dirigida por Chad Stahelski . La película será producida por Stahelski, Alex Young y Jason Spitz de 87Eleven Entertainment junto con Asad Qizilbash y Carter Swan de PlayStation Productions . Sucker Punch actuará como productor ejecutivo, con Peter Kang supervisando la producción en nombre del estudio. El 12 de abril de 2022, Takashi Doscher fue contratado para escribir el guion. [159] [160]
Ghost of Yōtei , una continuación de Ghost of Tsushima , se lanzará para PlayStation 5 en 2025. La historia tiene lugar alrededor del Monte Yōtei en la isla japonesa de Hokkaido en 1603, siguiendo a la guerrera Atsu. [141] Según Sucker Punch, es una historia original ambientada siglos después de Ghost of Tsushima , y el único elemento compartido es la idea del Fantasma. [161]
El haiku es conocido en el extranjero, pero el waka es casi desconocido.
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海外では俳句は知られていますが、和歌はほぼ知られていません。
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