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GURPS

El Sistema de juego de rol genérico universal ( GURPS , por sus siglas en inglés) es un sistema de juego de rol de mesa publicado por Steve Jackson Games . El sistema está diseñado para ejecutar cualquier género utilizando las mismas mecánicas básicas. Las reglas básicas fueron escritas por primera vez por Steve Jackson y publicadas en 1986, en un momento en que la mayoría de estos sistemas eran específicos de una historia o un género. Desde entonces, se han publicado cuatro ediciones. El editor de línea actual es Sean Punch . [1]

Las sesiones están dirigidas por un director de juego (GM), que controla el mundo y dicta las reglas, y cualquier número de jugadores controla las acciones de un personaje. La mayoría de las acciones se resuelven tirando tres dados de seis caras (3d6), intentando obtener un resultado inferior a un determinado número, normalmente una habilidad. GURPS utiliza un sistema de creación de personajes basado en puntos; los personajes están representados por cuatro estadísticas básicas (Fuerza, Destreza, CI y Salud), y los jugadores pueden comprar cualquier cantidad de ventajas, desventajas, beneficios, peculiaridades y habilidades. [1]

GURPS consta de un conjunto básico de GURPS , que contiene las reglas básicas necesarias para ejecutar la mayoría de los juegos. Además, más de cien libros complementarios proporcionan reglas opcionales y detalles sobre diferentes configuraciones y géneros ( GURPS Martial Arts , por ejemplo). Al adaptar las diversas reglas y sistemas opcionales, GURPS se puede ejecutar con tanto o tan poco detalle como se requiera, y puede adaptarse a prácticamente cualquier género, personaje o estilo de juego. [2]

GURPS ganó el Premio Origins a las mejores reglas de juego de rol de 1988 , [3] y en 2000 fue incluido en el Salón de la Fama de Origins . [4] Muchas de sus expansiones también han ganado premios.

Precursores

Antes de GURPS , la mayoría de los juegos de rol (RPG) de la década de 1970 y principios de la de 1980 se desarrollaron especialmente para ciertos entornos de juego, y eran en gran medida incompatibles entre sí. Por ejemplo, TSR publicó su juego Dungeons & Dragons específicamente para un entorno de fantasía . Otro juego de la misma compañía, Star Frontiers , fue desarrollado para juegos de rol basados ​​en ciencia ficción . TSR produjo otros juegos para otros entornos, como Gamma World ( aventuras postapocalípticas ), Top Secret ( espías y agentes secretos), Gangbusters ( aventuras de los locos años veinte ) y Boot Hill ( viejo oeste americano ). Cada uno de estos juegos se estableció con su propio sistema de reglas autónomo , y las reglas para jugar cada juego diferían mucho de un juego a otro. En Advanced Dungeons and Dragons se intentó permitir juegos de género cruzado utilizando las reglas de Gamma World y Boot Hill ; sin embargo, los personajes solo se podían usar en un nuevo género convirtiendo sus estadísticas. Aunque GURPS fue precedido por Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980) y Hero System ( Hero Games , un sistema que se expandió a múltiples géneros a partir de 1982), [5] GURPS fue el sistema de juego de rol genérico de mayor éxito comercial [ cita requerida ] que permitía a los jugadores interpretar roles en cualquier entorno que quisieran mientras seguían usando el mismo conjunto de reglas básicas. Esta flexibilidad del entorno se ve muy favorecida por el uso de niveles de tecnología (o "niveles tecnológicos") que permiten que una campaña se desarrolle desde la Edad de Piedra (TL-0) hasta la Era Digital (TL-8) o más allá.

Desarrollo y publicación

El creador de GURPS, Steve Jackson, en 2006

Los antecedentes mecánicos inmediatos de GURPS fueron los microjuegos Melee y Wizard de Steve Jackson , ambos publicados por Metagaming Concepts , que finalmente los combinó junto con otro juego de Jackson, In the Labyrinth , para formar The Fantasy Trip ( TFT ), uno de los primeros juegos de rol. [6] Varios de los conceptos centrales de GURPS aparecieron por primera vez en TFT , incluida la inclusión de Fuerza, Destreza e Inteligencia como las puntuaciones de habilidades principales de cada personaje.

En abril de 1984, las reglas básicas de GURPS (en ese momento conocido como el "Gran Sistema de Juego de Rol Universal Sin Nombre") se estaban probando en preparación para un seminario de preguntas y respuestas de GURPS en Origins 1984 en Dallas. [7] El sistema de combate para GURPS se publicó en 1985 como Man to Man: Fantasy Combat from GURPS para cumplir con la fecha límite de Origins 1985 [8] y fue seguido más tarde ese año por el suplemento de aventuras Orcslayer .

Caja de la primera edición de GURPS

El conjunto básico de GURPS se publicó en 1986 y 1987 e incluía dos folletos, uno para desarrollar personajes y otro para aventuras.

En 1990, GURPS se cruzó con parte de la subcultura hacker [9] cuando las oficinas de la compañía en Austin , Texas, fueron allanadas por el Servicio Secreto . El objetivo era el autor de GURPS Cyberpunk en relación con los documentos del sistema de respuesta de emergencia E911 robados de Bell South . [10] El incidente contribuyó directamente a la fundación de la Electronic Frontier Foundation . Un concepto erróneo común sostiene que esta redada fue parte de la Operación Sundevil y llevada a cabo por el FBI . La Operación: Sundevil estaba en acción al mismo tiempo, pero era completamente independiente. [11] Véase Steve Jackson Games, Inc. v. United States Secret Service .

El suplemento GURPS de 1995 Illuminati University presentó a Agatha Heterodyne , el personaje que protagonizaría la popular serie de cómics Girl Genius en 2001.

En 1998 se publicó una versión gratuita en formato PDF de las reglas de GURPS con el nombre de GURPS Lite . Este conjunto de reglas limitado también se incluyó en varios libros, como GURPS Discworld y Transhuman Space .

Steve Jackson Games lanzó GURPS Fourth Edition en el primer día de Gen Con el 19 de agosto de 2004. Prometía simplificar y agilizar la mayoría de las áreas de juego y creación de personajes. Los cambios incluyen la modificación de los ajustes de puntos de atributo, una lista de habilidades editada y racionalizada, aclaración de las diferencias entre habilidades de experiencia y de talento innato, reglas de lenguaje más detalladas y niveles de tecnología revisados. Diseñada por Sean Punch , la Cuarta Edición se vende como dos libros de tapa dura a todo color, así como en formato PDF. [12]

Concepto

Los juegos de rol de los años 1970 y 1980, como Dungeons & Dragons , generalmente utilizaban números aleatorios generados por tiradas de dados para asignar estadísticas a los personajes de los jugadores. En 1978, Jackson diseñó un nuevo sistema de generación de personajes para los microjuegos Melee y Wizard que utilizaba un sistema de compra de puntos: los jugadores reciben una cantidad fija de puntos con los que comprar habilidades. [6] (El sistema de héroes utilizado por primera vez por el juego de rol Champions publicado dos años después también utilizaba un sistema de compra de puntos). [13]

El énfasis de GURPS en su aspecto genérico ha demostrado ser una táctica de marketing exitosa, ya que muchas series de juegos tienen motores fuente que pueden adaptarse a muchos estilos. [14] Su enfoque en la versatilidad incluye el uso de mediciones del mundo real siempre que sea posible ("verificación de la realidad" es una parte importante de cualquier libro de GURPS ).

GURPS también se beneficia de las muchas docenas de libros de mundos que describen escenarios o reglas adicionales en todos los géneros, incluidos la ciencia ficción, la fantasía y la historia. Muchos diseñadores de juegos comenzaron sus carreras profesionales como escritores de GURPS , incluidos CJ Carella , [15] Robin Laws , [16] S. John Ross , [17] y Steffan O'Sullivan . [18]

Mecánica del juego

Puntos de carácter

Un personaje en GURPS se construye con puntos de personaje . Para un personaje principiante en un juego de poder promedio, la 4.ª edición sugiere entre 100 y 150 puntos para modificar las estadísticas de los atributos, seleccionar ventajas y desventajas y comprar niveles en las habilidades. Los PNJ normales se construyen con entre 25 y 50 puntos. Los héroes de pleno derecho suelen tener entre 150 y 250 puntos, mientras que los superhéroes se construyen comúnmente con entre 400 y 800 puntos. [19] El valor de puntos más alto registrado para un personaje canon en un libro de fuentes de GURPS es de 10 452 para el Cosechador (p. 88) en GURPS Monsters . [20]

En principio, un Maestro del Juego puede equilibrar el poder de los enemigos con las habilidades de los personajes jugadores comparando sus valores de puntos relativos.

Atributos

Los personajes en GURPS tienen cuatro atributos básicos :

Cada atributo tiene una puntuación numérica asignada. Normalmente empiezan en 10, lo que representa la habilidad humana típica, pero pueden llegar a 1, que representa casi inutilidad, o a 20 (o más), que representa un poder sobrehumano. Cualquier valor entre 8 y 12 se considera dentro del rango normal o promedio para los humanos. Las puntuaciones de atributos básicos de 6 o menos se consideran paralizantes (están tan por debajo de la norma humana que solo se utilizan para personajes con discapacidades graves). Las puntuaciones de 15 o más se describen como asombrosas (son evidentes de inmediato y generan comentarios constantes).

Los jugadores asignan estas puntuaciones gastando puntos de personaje . Cuanto más alta sea la puntuación, más puntos le costará al jugador; sin embargo, asignar una puntuación por debajo de la media de 10 le devuelve puntos al jugador para asignarlos en otro lugar. Dado que casi todas las habilidades se basan en la Destreza o la Inteligencia, esos atributos son el doble de caros (o dan el doble de puntos, si se compran por debajo de 10). En ediciones anteriores (anteriores a la 4.ª Edición), todos los atributos seguían la misma progresión de coste, donde los atributos más altos costaban más por aumento que los atributos cercanos a la media de 10.

Las puntuaciones de los atributos también determinan varias características secundarias . Las cuatro principales se basan directamente en un único atributo:

Las demás características secundarias (Daño, Sustentabilidad básica, Velocidad básica, Esquiva, Movimiento) se calculan a partir de uno o más valores de atributos utilizando tablas o fórmulas individuales .

Ventajas y desventajas del carácter

GURPS cuenta con una gran cantidad de ventajas y desventajas que permiten a los jugadores o a los Game Masters personalizar sus personajes. La gran cantidad de opciones disponibles y las recompensas que el sistema ofrece a los jugadores por crear cuidadosamente sus personajes son atractivas para los jugadores que disfrutan de un alto grado de flexibilidad en el diseño de personajes.

Un jugador puede seleccionar numerosas ventajas y desventajas para diferenciar al personaje; el sistema admite tanto rasgos mundanos (como riqueza, estatus y reputación superiores o inferiores a la media) como habilidades y debilidades especiales más exóticas. Estas se clasifican en físicas, mentales o sociales, y exóticas, sobrenaturales o mundanas. Las ventajas benefician al personaje y cuestan puntos para comprarlas. Seleccionar desventajas devuelve puntos de personaje y permite a los jugadores limitar a sus personajes de una manera a cambio de ser más poderosos o dotados en otras áreas. Las desventajas incluyen atributos positivos como la honestidad y la veracidad que limitan la forma en que se juega con un personaje. También hay muchas ventajas y peculiaridades para elegir que le dan al personaje cierta personalidad. Las ventajas (ventajas menores) y las peculiaridades (desventajas menores) benefician o dificultan un poco al personaje, pero principalmente agregan sabor a juego de rol.

Las mejoras y limitaciones pueden adaptar una ventaja o desventaja para que se adapte a los jugadores creativos. Estas modifican los efectos y el coste en puntos de las ventajas y desventajas. Por ejemplo, para crear un ataque de "aliento de dragón", un jugador seleccionaría la habilidad Ataque innato (la habilidad que permite a un jugador realizar un ataque que la mayoría de los humanos no podrían) y seleccionaría Ataque ardiente 4D (normalmente 20 puntos). Luego, el jugador lo modificaría de la siguiente manera: cono, 5 yardas (+100%); uso limitado, 3/día (-20%); alcance reducido, x1/5 (-20%). El modificador porcentual final sería +60%, lo que hace que el coste final sea 32 puntos. Esta adición al sistema aumenta enormemente su flexibilidad al tiempo que reduce la cantidad de ventajas y desventajas específicas que deben enumerarse. Finalmente, los mitigadores pueden adaptar las ventajas y desventajas por sí mismos (consulte Biotecnología de GURPS para ver un ejemplo de ello).

Habilidades

GURPS cuenta con una amplia variedad de habilidades diseñadas para permitirle dar soporte a cualquier género concebible (como Acrobacias y Pilotaje de vehículos). Cada habilidad está vinculada a al menos un atributo, y las habilidades de los personajes en esa habilidad son una función de sus atributos básicos + o - una cierta cantidad.

La disponibilidad de habilidades depende del género en el que se juegue el juego GURPS . Por ejemplo, en un entorno de fantasía medieval genérico, las habilidades para operar una computadora o volar un avión de combate normalmente no estarían disponibles. Las habilidades se clasifican por nivel y, cuantos más niveles se adquieran con puntos de personaje, mejor será el personaje en esa habilidad en particular en relación con su atributo base.

Las habilidades se clasifican por dificultad: Fácil, Promedio, Difícil y Muy Difícil. Las habilidades fáciles cuestan pocos puntos para comprar niveles, y el costo por nivel de habilidad aumenta con cada nivel de dificultad. La mecánica del juego permite que eventualmente pueda ser menos costoso aumentar el nivel del atributo base del que dependen las habilidades en lugar de comprar niveles más altos de habilidades. Los jugadores generalmente pueden comprar una habilidad para sus personajes en cualquier nivel que puedan pagar. Cuanto más bajo elija un jugador, menos puntos costará comprar la habilidad, mientras que los niveles más altos cuestan más puntos. Algunas habilidades tienen niveles predeterminados, que indican la calificación de nivel que tiene un personaje cuando usa esa habilidad sin entrenar (es decir, sin comprarla). Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 12, está usando la habilidad Escalada sin entrenar. Escalada tiene un valor predeterminado de DX-5 o ST-5, lo que significa que usar la habilidad sin entrenar le da un nivel de habilidad Escalada de 7 (12-5) si la vinculó con la estadística de Destreza. Si el personaje tuviera una estadística de Fuerza más alta, podría tener más posibilidades de éxito si vinculara allí la habilidad Escalada.

Algunas habilidades también tienen una calificación de Nivel Tecnológico (TL) asociada a ellas, para diferenciar entre habilidades que se relacionan con conceptos similares, pero cuyas tareas se realizan de diferentes maneras cuando se usan con diferentes niveles de tecnología. Esto ayuda durante escenarios de viajes en el tiempo, o cuando los personajes se ven obligados a lidiar con equipo particularmente anticuado o avanzado. Por ejemplo, las habilidades de un constructor de barcos moderno serán de menor utilidad si está atrapado en una isla desierta y obligado a trabajar con herramientas y técnicas primitivas. Por lo tanto, las habilidades que usa son diferentes cuando está en su taller (Construcción naval/TL8) y cuando está en la isla (Construcción naval/TL0).

Tiradas de éxito

GURPS utiliza dados de seis caras para todas las mecánicas de juego utilizando la notación de dados estándar . Una "tirada promedio" de tres dados de seis caras genera un total de 10,5; esto hace que una prueba de habilidad "promedio" (una habilidad de 10, basada en un atributo no modificado) tenga la misma probabilidad de éxito o de fracaso.

En GURPS, la mecánica de las comprobaciones de estadísticas y habilidades es la contraria a la de la mayoría de los demás juegos de rol, en los que cuanto mayor sea el total de la tirada, mejor. Los jugadores de GURPS esperan obtener el resultado más bajo posible de la estadística o nivel de habilidad que se ha probado. Si el resultado es menor o igual a ese número, la comprobación tiene éxito. El director de juego no establece ningún "número objetivo" ni "nivel de dificultad", como sucedería en muchos otros sistemas de juegos de rol. En su lugar, el director de juego aplicará varios modificadores para sumar o restar al nivel de habilidad. De esta forma, los modificadores positivos aumentan las posibilidades de éxito al sumar al nivel de estadística o habilidad que el jugador debe obtener, mientras que los modificadores negativos lo restan, haciendo las cosas más difíciles.

Por ejemplo: un jugador hace una prueba de hurto para su personaje. El personaje tiene una habilidad de hurto con un nivel de 11. En circunstancias normales (es decir, en una situación de estrés promedio , según el manual), el jugador debe sacar un 11 o menos para que el personaje tenga éxito. Si el jugador saca más de 11, entonces el personaje ha fallado en el intento de hurto.

Existen algunas excepciones para tiradas muy altas o bajas, consideradas críticas . No importa el nivel de la habilidad, una tirada de 18 siempre es un fallo crítico , y una tirada de 3 o 4 siempre es un éxito crítico (una tirada de 17 también es un fallo crítico, a menos que el nivel de habilidad relevante del personaje sea 16 o más). El Director de Juego puede decidir en tales casos que, en el primer caso (una tirada de 18, o 10+ sobre el nivel de habilidad modificado), el personaje ha fallado miserablemente y ha causado que suceda algo desastroso o, en el otro caso, que él o ella tiene un éxito increíble y obtiene algún beneficio como resultado.

Combatir

El combate en GURPS se organiza en turnos personales: es decir, cada personaje tiene un turno cada segundo y durante el turno de un personaje puede realizar una acción, como atacar o moverse. Después de que todos los personajes hayan realizado su acción, ha transcurrido un segundo. Las acciones libres son acciones simples que se pueden realizar en cualquier momento. Los personajes de un grupo tienen una iniciativa establecida que se basa completamente en su característica de Velocidad básica. [21]

Hay dos tipos de ataques: cuerpo a cuerpo (posiblemente con armas cuerpo a cuerpo o combate sin armas) y a distancia (arcos, pistolas, armas arrojadizas, algunos ataques innatos, etc.). Los ataques que realiza un personaje se comparan con su habilidad con el arma en particular que lleva. Por ejemplo, si un personaje está usando una pistola, como con cualquier otra habilidad, es beneficioso tener un nivel alto en la habilidad de Armas . Como cualquier otra prueba de habilidad, un jugador debe sacar un resultado igual o menor que el nivel de la habilidad para tener éxito. Fallar significa fallar, éxito puntúa un impacto. De manera similar, los impactos críticos significan que el golpe puede infligir significativamente más daño a su objetivo; los fallos críticos pueden llevar a un evento bastante desagradable e inesperado (como dejar caer el arma o golpear al objetivo equivocado). Los modificadores de ataque son establecidos por el DM al tener en cuenta cosas como la distancia, la velocidad y la cobertura que hacen que un golpe exitoso sea más difícil.

Después de un ataque exitoso, excepto en el caso de un golpe crítico, el defensor generalmente tiene la oportunidad de evitar el golpe. Esto se llama Defensa Activa y toma la forma de Esquiva (movimiento deliberado fuera de la trayectoria percibida del ataque), Parada (intento de desviar o interceptar el ataque con una extremidad o arma) o Bloqueo (esfuerzo para interponer un escudo u objeto similar entre el ataque y el cuerpo del defensor). A diferencia de muchos sistemas de juegos de rol, una Defensa Activa es una prueba sin oposición, lo que significa que en la mayoría de los casos, el éxito de un ataque no tiene efecto en la dificultad de la defensa. Esquiva se basa en la característica Velocidad Básica, mientras que Parada y Bloqueo se basan cada uno en habilidades de combate individuales, como Esgrima, Karate o Bastón para Parada, y Escudo o Capa para Bloqueo. Una crítica común es que los personajes pueden alcanzar un valor de Defensa Activa relativamente alto, alargando considerablemente las peleas. La única mecánica dentro del sistema que aborda esto es la acción Finta, que si tiene éxito colocará al adversario en una posición desfavorable, reduciendo su defensa activa solo contra ese personaje, en el turno siguiente.

Las habilidades, las ventajas y el equipo se pueden combinar para lograr un gran efecto. Por ejemplo, un pistolero del Viejo Oeste se enfrenta a un enemigo:

Si el pistolero careciera de estas ventajas, habilidades y técnicas, entonces prepararse, apuntar, disparar, apuntar de nuevo y disparar de nuevo le llevaría al menos 5 segundos. Si el pistolero careciera de estos rasgos e intentara disparar dos pistolas a la vez:

Daños y defensas

El daño de las armas que funcionan con fuerza muscular (garrotes, espadas, arcos, etc.) se calcula en función de la puntuación ST del personaje. Cuanto más débil físicamente sea un personaje, menos daño podrá infligir con dichas armas. Las armas puramente mecánicas (pistolas, sables de luz, bombas, etc.) tienen un valor de daño fijo.

Cuando se inflige daño a los personajes, se deduce de sus puntos de golpe , que se calculan con la estadística de Fuerza (antes de GURPS 4.ª Edición, los puntos de golpe se derivaban de la estadística de Salud). Como en la mayoría de los otros juegos de rol, una pérdida de puntos de golpe indica que se inflige daño físico a un personaje, lo que potencialmente puede provocar la muerte. GURPS calcula las penalizaciones por descarga cuando alguien es golpeado, lo que representa el impacto que causa y la oleada de dolor que interfiere con la concentración. Diferentes armas pueden causar diferentes "tipos" de daño, que van desde aplastamiento (un garrote o una maza), empalamiento (una lanza o una flecha), corte (la mayoría de espadas y hachas), perforación (balas), etc.

Una particularidad de la pérdida de puntos de vida es que en GURPS la muerte no es segura. Si bien una pérdida de puntos de vida muy alta puede causar una muerte segura, también hay varios puntos en los que un jugador debe realizar una tirada de puntos de vida con éxito, y diferentes grados de falla indican la muerte del personaje o una herida mortal.

Dependiendo de la naturaleza del ataque, a veces habrá efectos adicionales.

Adelanto

El avance de los personajes sigue el mismo sistema que su creación. Los personajes reciben puntos de personaje para mejorar a intervalos regulares (normalmente al final de una sesión de juego o de una historia).

Los directores de juego tienen la libertad de distribuir la experiencia como les parezca conveniente. Esto contrasta con algunos juegos de rol tradicionales, en los que los jugadores reciben una cantidad predecible de experiencia por derrotar a los enemigos. El libro recomienda otorgar entre 1 y 3 puntos por completar objetivos y entre 1 y 3 puntos por un buen desempeño en el rol por sesión de juego.

El progreso también se puede lograr mediante el estudio, el trabajo u otras actividades, ya sea durante el juego o entre sesiones. En general, 200 horas de estudio equivalen a un punto de carácter que se puede aplicar al área que se está estudiando. El estudio por cuenta propia y la experiencia en el trabajo requieren más tiempo por punto de carácter, mientras que los recursos didácticos de alta tecnología pueden reducir el tiempo necesario.

Algunas situaciones intensivas permiten que un personaje avance rápidamente, ya que la mayoría de las horas de vigilia se consideran de estudio. Por ejemplo, los personajes que viajan por el Amazonas pueden contar cada momento de vigilia como estudio de supervivencia en la jungla, mientras que vivir en un país extranjero podría contar como ocho horas diarias de estudio de un idioma o más.

Obras bajo licencia

El editor de juegos de computadora Interplay licenció GURPS como base para un videojuego de rol posguerra nuclear ( Fallout ) en 1995. Más tarde en el desarrollo, Interplay reemplazó el sistema de creación de personajes GURPS con su propio sistema SPECIAL . Brian Fargo , uno de los productores ejecutivos de Fallout , declaró durante una entrevista que Interplay abandonó el acuerdo de licencia, luego de desacuerdos fundamentales sobre el contenido del juego. "[Jackson] se sintió ofendido por la naturaleza del contenido y hacia dónde se dirigía. ... Vio [la cinemática de apertura] y simplemente no la aprobó". [22] Jackson dijo: "Hice muchas concesiones porque quiero salvar el proyecto" y que sintió que "todos los problemas originales podrían resolverse". [23]

GURPS for Dummies ( ISBN  0-471-78329-3 ), una guía de Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang y Adam Griffith, se publicó en 2006.

Recepción

Marcus L. Rowland analizó GURPS en 1986 para White Dwarf #83 y afirmó que "si bien puedo aplaudir la idea detrás del sistema, no puedo recomendar GURPS en su etapa actual de desarrollo. A largo plazo, GURPS y todos sus suplementos pueden cubrir más terreno que otros sistemas, posiblemente a un menor costo, pero a corto plazo no hay suficiente material de apoyo para ejecutar un juego completo de cualquier tipo, aparte del combate de gladiadores y las aventuras medievales". [13]

The Games Machine analizó GURPS y afirmó que "si te atrae la idea de un sistema genérico, o quieres un conjunto de reglas sencillas con las que ejecutar aventuras en un entorno de tu propia creación,vale la pena echarle un vistazo a GURPS ". [24]

En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan llamó a GURPS "un ambicioso diseño de Steve Jackson que intenta cubrir todos los géneros, escenarios y tipos de personajes imaginables en el mismo juego. El hecho de que logre este objetivo es impresionante; que lo haga con imaginación, elegancia e innovación es asombroso". A Swan le gustó la "mecánica elegante" y llamó al juego "un modelo de organización y presentación". Swan concluyó dándole a este juego una calificación máxima de 4 de 4, diciendo: "Aunque es asombroso que un juego tan completo sea tan fluido, no está destinado a principiantes. Los jugadores experimentados, sin embargo, se deben a sí mismos investigar este diseño emblemático: es posible que GURPS sea el único juego de rol que alguna vez necesitarán". [25]

En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista británica Arcane para determinar los cincuenta juegos de rol más populares, GURPS quedó en el puesto 14. El editor Paul Pettengale comentó: "Basado en un sistema de puntos y dados de seis caras, GURPS tiene más éxito que la mayoría de los juegos 'genéricos'. Las reglas son flexibles y está bien respaldado; independientemente de lo que quieras hacer con él, probablemente encontrarás un suplemento con algunos consejos y antecedentes. El juego adolece de ser un poco demasiado detallado a veces y puede atascarse en números. Aún así, es un sistema adaptable con algunos suplementos excelentes". [26]

En 2013, Scott Taylor, de Black Gate, clasificó a GURPS como el quinto mejor juego de rol de todos los tiempos y dijo: " GURPS es una idea genial, especialmente si tenemos en cuenta que se creó en una época en la que era muy difícil encontrar un género que encajara y crear un juego que se mantuviera dentro de él. La capacidad de GURPS de permitir a los jugadores jugar en cualquier entorno con el mismo conjunto de reglas básicas capturó las mentes y las billeteras de muchos fanáticos de los juegos a fines de la década de 1980 y sigue siendo popular hoy en día". [27]

Reseñas

Véase también

Referencias

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  2. ^ "GURPS, el sistema de rol clásico que te permite jugar a cualquier género". Gizmodo . 2015-07-02 . Consultado el 2024-05-28 .
  3. ^ "Ganadores del premio Origins (1988)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2009.
  4. ^ "Ganadores del premio Origins (1999)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2009.
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Enlaces externos