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Fandango sombrío

Grim Fandango es un juego de aventuras de 1998 dirigido por Tim Schafer y desarrollado y publicado por LucasArts para Microsoft Windows . Es el primer juego de aventuras de LucasArts que utiliza gráficos de computadora en 3D superpuestos sobre fondos estáticos pre-renderizados . Al igual que con otros juegos de aventuras de LucasArts , el jugador debe conversar con los personajes y examinar, recolectar y usar objetos para resolver acertijos.

Grim Fandango se desarrolla en la Tierra de los Muertos y en la versión retrofuturista de los años 50, por donde viajan las almas de los recién fallecidos, representadas como figuras parecidas a las calacas , antes de llegar a su destino final. La historia sigue al agente de viajes Manuel "Manny" Calavera mientras intenta salvar a la recién llegada Mercedes "Meche" Colomar, un alma virtuosa, en su viaje. El juego combina elementos del más allá azteca con el estilo del cine negro , con influencias que incluyen El halcón maltés , La ley del silencio y Casablanca .

Grim Fandango recibió elogios por su diseño artístico y dirección. Fue seleccionado para varios premios y a menudo se lo menciona como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Sin embargo, fue un fracaso comercial y contribuyó a la decisión de LucasArts de terminar con el desarrollo de juegos de aventuras y al declive del género.

En 2014, con la ayuda de Sony , el estudio de Schafer, Double Fine Productions, adquirió la licencia de Grim Fandango tras la adquisición y el cierre de LucasArts como desarrollador de videojuegos por parte de Disney el año anterior. Double Fine produjo una versión remasterizada del juego, con gráficos de personajes mejorados, controles (incluidos point and click), una banda sonora orquestada y comentarios de los directores. Se lanzó para Linux , OS X , PlayStation 4 , PlayStation Vita y Windows en enero de 2015, para Android e iOS en mayo de 2015, para Nintendo Switch en noviembre de 2018 y para Xbox One en octubre de 2020.

Jugabilidad

Grim Fandango es un juego de aventuras , en el que el jugador controla a Manuel "Manny" Calavera ( calavera significa "calavera" en español ) mientras sigue a Mercedes "Meche" Colomar en el Inframundo. El juego utiliza el motor GrimE , pre-renderizando fondos estáticos a partir de modelos 3D , mientras que los objetos y personajes principales están animados en 3D . [1] Además, las escenas del juego también han sido pre-renderizadas en 3D. El jugador controla los movimientos y acciones de Manny con un teclado , un joystick o un gamepad . La edición remasterizada también permite el control a través de un mouse . Manny debe recolectar objetos que se pueden usar con otros objetos coleccionables, partes del escenario o con otras personas en la Tierra de los Muertos para resolver acertijos y progresar en el juego. El juego carece de cualquier tipo de HUD . A diferencia de los juegos 2D anteriores de LucasArts, el jugador es informado de los objetos o personas de interés no por el texto que flota en la pantalla cuando el jugador pasa el cursor sobre ellos, sino por el hecho de que Manny girará su cabeza hacia ese objeto o persona mientras camina. [2] El jugador revisa el inventario de elementos que Manny ha recolectado al verlo sacar y meter cada elemento de su chaqueta. [3] Manny puede entablar un diálogo con otros personajes a través de árboles de conversación para obtener pistas sobre lo que se debe hacer para resolver los acertijos o para avanzar en la trama. [4] Como en la mayoría de los juegos de aventuras de LucasArts, el jugador nunca puede morir o entrar en una situación sin salida (que impida completar el juego). [5]

Sinopsis

Configuración

Grim Fandango tiene lugar en la Tierra de los Muertos (el Octavo Inframundo), donde las almas que han partido recientemente intentan llegar a la Tierra del Descanso Eterno (el Noveno Inframundo) en el Viaje de Cuatro Años del Alma. Las buenas acciones en la vida son recompensadas con el acceso a mejores paquetes de viaje, proporcionados por el Departamento de la Muerte, para ayudar a realizar el viaje (como autos deportivos y cruceros oceánicos de lujo), el mejor de los cuales es el Número Nueve, un tren expreso que tarda cuatro minutos en llegar a la puerta del Noveno Inframundo. [6] Sin embargo, las almas que no llevaron una vida amable se quedan viajando a pie por la Tierra de los Muertos, lo que les llevaría alrededor de cuatro años. Estas almas a menudo pierden la fe en la existencia del Noveno Inframundo y, en cambio, encuentran trabajo y se quedan en la Tierra de los Muertos. Los agentes de viajes del Departamento de la Muerte actúan como la Parca para escoltar a las almas desde la Tierra de los Vivos hasta la Tierra de los Muertos, y luego determinan qué modo de transporte ha merecido el alma. Cada año, en el Día de los Muertos , a estas almas se les permite visitar a sus familias en la Tierra de los Vivos. [4] [7]

Las almas en la Tierra de los Muertos aparecen como figuras esqueléticas de calaca . [7] Junto a ellas hay demonios que han sido convocados para ayudar con las tareas más mundanas de la vida cotidiana, como el mantenimiento de vehículos e incluso el servicio de bebidas. Las propias almas pueden sufrir muerte dentro de la muerte al ser "brotadas", el resultado de ser disparadas con dardos llenos de "sproutella" que hacen que crezcan flores a través de los huesos, [8] alimentándose rápidamente del calcio del esqueleto del alma. Los que brotan se reencarnan. Muchos de los personajes son mexicanos y ocasionalmente se intercalan palabras en español en el diálogo en inglés , lo que resulta en spanglish . [2] Muchos de los personajes fuman, siguiendo una tradición del cine negro; [4] el manual pide a los jugadores que consideren que todos los fumadores del juego están muertos. [4]

Trama

Fotografía de una escultura de una figura esquelética con un traje femenino de colores brillantes y un sombrero.
Los personajes de Grim Fandango están basados ​​en figuras de calaca mexicanas utilizadas para celebrar el Día de Muertos .

El juego se divide en cuatro actos, cada uno de los cuales tiene lugar el 2 de noviembre (el Día de los Muertos) en cuatro años consecutivos. [9]

Manuel "Manny" Calavera es un agente de viajes en el Departamento de la Muerte en la ciudad de El Marrow, obligado a trabajar para saldar una deuda "con los poderes fácticos". [10] Manny está frustrado por tener clientes que deben emprender el viaje de cuatro años debido a sus malas decisiones de vida y su jefe, Don Copal, lo amenaza con despedirlo si no encuentra mejores clientes. Manny le roba una clienta, Mercedes "Meche" Colomar, a su exitosa compañera de trabajo Domino Hurley. Las computadoras del Departamento asignan a Meche al viaje de cuatro años a pesar de que Manny cree que debería tener un lugar garantizado en el tren expreso de lujo "Número Nueve" debido a su pureza de corazón en su vida. [11] Cuando Manny fue a ver a su jefe mientras le pedía a Meche que esperara a que él solucionara el problema, Meche emprende su viaje a pie ella misma. Don Copal lo usa como razón para arrestar a Manny. Manny fue liberado del arresto y la liberación por Salvador "Sal" Limones, el líder de la pequeña organización clandestina Lost Souls Alliance (LSA), quien le advierte que Domino y Don manipulan el sistema para negarles a muchos clientes boletos de Double N, acaparándolos para el jefe del submundo criminal, Hector LeMans. [12] LeMans luego vende los boletos a un precio exorbitante a aquellos que pueden pagarlo. Sal recluta a Manny para ayudar a LSA estableciendo un sistema de correo de palomas y proporcionando al grupo los datos biométricos de Manny para acceder a los sistemas informáticos del Departamento. Manny reconoce que no puede detener a Héctor en este momento y, en cambio, con la ayuda de su conductor y demonio de la velocidad Glottis, intenta encontrar a Meche en su viaje en el cercano Bosque Petrificado. Manny llega a la pequeña ciudad portuaria de Rubacava y descubre que ha vencido a Meche allí, y espera a que ella llegue.

Una imagen computarizada de aproximadamente 40 caracteres, la mayoría figuras esqueléticas con algunos personajes caricaturescos grandes, dispuestos en una serie de escalones, posando para la fotografía; una figura es de un rostro humano impuesto al personaje.
El elenco de Grim Fandango . En el centro delantero están Domino, Meche, Manny y Sal. Glottis está en la esquina superior izquierda y Hector en el extremo derecho. El creador del juego, Tim Schafer, está en la esquina inferior izquierda.

Pasa un año y la ciudad de Rubacava ha crecido. Manny ahora tiene su propio club nocturno en un autómata reformado cerca del borde del bosque. Manny ve a Meche salir del puerto con Domino, pero cuando intenta detenerlos, Meche lo detiene a él mismo. Manny se entera por Olivia Ofrenda, la dueña del club nocturno beatnik Blue Casket, que Don ha sido criticado por dejar que se supiera el escándalo.

Manny los persigue, logra subirse a bordo de un barco de salida como conserje y un año después (después de ser ascendido a capitán) los rastrea hasta una planta minera de coral en el Borde del Mundo. Domino ha estado reteniendo a Meche allí como una trampa para atraer a Manny. [13] Todos los clientes de Domino a quienes les robaron sus boletos también están retenidos allí y son utilizados como mano de obra esclava, tanto para obtener ganancias con la minería de coral como para mantener en silencio el escándalo de Héctor. Domino intenta convencer a Manny de que asuma su puesto en la planta, ya que no tiene alternativa y puede pasar el resto de la eternidad con Meche, pero él se niega. Después de rescatar a Meche, Manny derrota a Domino al hacer que caiga en una trituradora de rocas. Manny, junto con Meche, Glottis y algunas de las almas retenidas en la planta, escapan del Borde del Mundo.

Los tres viajan durante otro año hasta que llegan a la terminal del tren Número Nueve antes del Noveno Inframundo. El Guardián de la Puerta del Noveno Inframundo no deja que las almas avancen sin sus boletos, creyendo erróneamente que los han vendido, y se revela además que un alma malvada que no ha pagado su deuda o ha intentado engañar al Guardián de la Puerta con un boleto Doble N falso o robado para ingresar al Noveno Inframundo hará que el tren expreso se transforme en el tren del infierno (que envía a todas las almas a bordo al infierno). Mientras tanto, Glottis ha caído mortalmente enfermo. Manny se entera de los demonios estacionados en la terminal que la única forma de revivir a Glottis es viajar a altas velocidades para restaurar el propósito de Glottis para ser convocado. Manny y los demás idean una fuente de combustible improvisada para crear un carro de tren "cohete", llevando rápidamente a Manny y Meche de regreso a Rubacava y salvando la vida de Glottis. [14] Los tres regresan a El Marrow, ahora completamente bajo el control de Héctor y renombrado como Nuevo Marrow. Manny se reagrupa con Sal y su LSA expandido y con la ayuda de Olivia, quien se ofreció como voluntaria para unirse a la pandilla anteriormente en Rubacava, y puede aprender sobre las actividades actuales de Héctor. [15] Una investigación adicional revela que Héctor no solo ha estado acaparando los boletos del Número Nueve, sino que ha creado versiones falsificadas que ha vendido a otros mientras se queda con los boletos reales para sí mismo en un intento desesperado por equilibrar su vida pecaminosa y salir de la Tierra de los Muertos. [16] Manny intenta enfrentarse a Héctor, pero Olivia lo atrae a otra trampa, quien se revela como la novia de Héctor, que también ha capturado a Sal, y es llevada al invernadero de Héctor para que broten. Manny puede derrotar a Héctor después de que Sal se sacrifica para evitar que Olivia interfiera.

Manny y Meche logran encontrar los boletos reales de Double N, incluido el que Meche debería haber recibido. Manny se asegura de que el resto de los boletos se entreguen a sus legítimos dueños; a cambio, se le otorga su propio boleto por sus buenas acciones. [17] Juntos, Manny y Meche abordan el Número Nueve para su feliz viaje al Noveno Inframundo mientras Glottis se despide con lágrimas en los ojos. [18]

Desarrollo

Antecedentes e inicio del proyecto

Un hombre caucásico de mediana edad con cabello oscuro habla desde un atril.
Tim Schafer fue el líder del proyecto Grim Fandango .

El desarrollo de Grim Fandango fue dirigido por el líder del proyecto Tim Schafer , codiseñador de Day of the Tentacle y creador de Full Throttle y los más recientes Psychonauts y Brütal Legend . [19] [20] Schafer había concebido una aventura con temática del Día de los Muertos antes de que comenzara la producción de Full Throttle , [21] y presentó ambos conceptos a LucasArts para su aprobación al mismo tiempo. Full Throttle fue aceptado en su lugar debido a su mayor atractivo general; se convirtió en un éxito y abrió el camino para que Schafer creara Grim Fandango . [22] Rogue Leaders: The Story of LucasArts señaló que el proceso de presentación de Grim Fandango fue "muy fácil" debido al éxito anterior de Schafer, a pesar del tema inusual del nuevo proyecto. [23]

El desarrollo comenzó poco después de la finalización de Full Throttle en junio de 1995. [21] Grim Fandango fue un intento de LucasArts de rejuvenecer el género de aventuras gráficas, en declive en 1998. [24] [25] En respuesta a las quejas de que Full Throttle era demasiado corto, Schafer se fijó el objetivo de tener el doble de acertijos que Full Throttle , lo que exigía una historia más larga y ambiciosa para acomodarlos. [26] Según Schafer, el juego se desarrolló con un presupuesto de 3 millones de dólares. [27] Fue la primera aventura de LucasArts desde Labyrinth que no utilizó el motor SCUMM , sino que utilizó el motor Sith, iniciado por Jedi Knight: Dark Forces II , como base del nuevo motor GrimE. [28] [29] El motor GrimE se construyó utilizando el lenguaje de programación Lua . Esta decisión de diseño se debió al interés del programador de LucasArts, Bret Mogilefsky, en el lenguaje, y se considera uno de los primeros usos de Lua en aplicaciones de juegos. El éxito del juego llevó al uso del lenguaje en muchos otros juegos y aplicaciones, incluidos Escape from Monkey Island y Baldur's Gate . [30]

Imagen de una oficina dibujada a lápiz; la oficina tiene dos ventanas, un escritorio, un monitor de computadora de forma ovalada y muebles adicionales. Las paredes y la decoración de los muebles tienen un estilo art déco.Imagen de una oficina creada en una malla de alambre 3D (blanco sobre azul); la oficina tiene dos ventanas, un escritorio, un monitor de computadora de forma ovalada y muebles adicionales. Las paredes y las decoraciones de los muebles tienen un estilo art déco.

Imagen de una oficina representada por una computadora; la oficina tiene dos ventanas, un escritorio, un monitor de computadora de forma ovalada y muebles adicionales. Las paredes y las decoraciones de los muebles tienen un estilo art déco. Una figura esquelética está sentada en una de las sillas mirando al espectador.
La oficina de Manny, desde el concepto artístico original de Peter Chan (arriba) hasta la malla de alambre (medio) y la representación en el juego (abajo)

Diseño 3D

Grim Fandango mezcló imágenes de fondo estáticas pre-renderizadas con personajes y objetos 3D. Parte de esta decisión se basó en cómo aparecerían las figuras de calaca en tres dimensiones. [8] Había más de 90 sets y 50 personajes en el juego para ser creados y renderizados; el personaje de Manny solo comprendía 250 polígonos . [8] El equipo de desarrollo descubrió que al utilizar modelos tridimensionales para pre-renderizar los fondos, podían alterar la toma de la cámara para lograr ángulos más efectivos o dramáticos para ciertas escenas simplemente volviendo a renderizar el fondo, en lugar de tener que hacer que un artista redibuje el fondo para un juego de aventuras 2D tradicional. [8] El equipo adaptó el motor para permitir que la cabeza de Manny se moviera por separado de su cuerpo para que el jugador fuera consciente de los objetos importantes cercanos. [8] El motor 3D también ayudó en la coreografía entre el diálogo hablado y los movimientos del cuerpo y los brazos de los personajes. [8] [26] Además, se incorporaron escenas de video de movimiento completo para avanzar la trama, utilizando el mismo estilo del juego para los personajes y fondos para hacerlos casi indistinguibles del juego real. [31]

Temas e influencias

El juego combina varias creencias aztecas sobre el más allá y el inframundo con motivos de diseño Art Decó de la década de 1930 y una trama oscura que recuerda al género del cine negro . [32] Los motivos aztecas del juego fueron influenciados por la fascinación de Schafer durante una década con el folclore , derivada de una clase de antropología que tomó en la Universidad de California en Berkeley , y charlas con el folclorista Alan Dundes , y Schafer reconoció que el viaje de cuatro años del alma en el más allá prepararía el escenario para un juego de aventuras. [2] [33] [34] Schafer afirmó que una vez que se había establecido en el escenario del Más Allá: "Entonces pensé, ¿qué papel querría desempeñar una persona en un escenario del Día de los Muertos? Querrías ser el mismísimo ángel de la muerte. Así es como Manny consiguió su trabajo. Luego lo imaginé recogiendo gente en la tierra de los vivos y llevándolas a la tierra de los muertos, como si realmente fuera solo una limusina o un taxista glorificado. Entonces surgió la idea de que Manny tuviera este trabajo realmente mundano que parece glamoroso porque tiene la túnica y la guadaña, pero en realidad, solo está marcando el reloj". [2] Schafer contó un folclore mexicano sobre cómo los muertos eran enterrados con dos bolsas de oro para usar en el más allá, una en su pecho y otra escondida en su ataúd, de modo que si los espíritus en el más allá robaban la del pecho, todavía tendrían la bolsa de oro escondida; Esta idea de un elemento criminal en el más allá condujo a la idea de un mundo plagado de crímenes, al estilo de una película negra. [35] [34] La división del juego en cuatro años fue una forma de dividir el rompecabezas general del juego en cuatro secciones discretas. [2] [8] [34] Cada año se dividió en varias ramas no lineales de rompecabezas que debían resolverse antes de que el jugador pudiera avanzar al año siguiente. [34] [36]

Un diagrama de flujo que consta de cuadros de texto conectados por flechas; el contenido de cada cuadro enumera el resumen de un rompecabezas que debe completarse antes de poder completar los siguientes.
El equipo creó un documento de diseño de rompecabezas durante la planificación del juego, estableciendo rutas de rompecabezas no lineales ramificadas para que el jugador las resuelva dentro del contexto de cada año del juego. [37] [38] [39] [34]

Schafer optó por darle al juego, con una gran cantidad de conversaciones, el sabor del cine negro ambientado en los años 1930 y 1940, afirmando que "hay algo que siento que es realmente honesto sobre la forma en que la gente habla que es diferente a las películas modernas". [40] Se inspiró parcialmente en novelas escritas por Raymond Chandler y Dashiell Hammett . [40] Varias películas de cine negro también fueron inspiración para gran parte de la trama y los personajes del juego. Tim Schafer afirmó que la verdadera inspiración provino de películas como Double Indemnity , en la que un vendedor de seguros débil y mediocre se ve enredado en un complot de asesinato. [32] El diseño y la trama inicial están inspirados en películas como Chinatown y Glengarry Glen Ross . [2] [34] [7] Varias escenas de Grim Fandango están directamente inspiradas en películas del género como El halcón maltés , El tercer hombre , Key Largo y, sobre todo, Casablanca : dos personajes del segundo acto del juego están directamente inspirados en los papeles interpretados por Peter Lorre y Claude Rains en la película. [1] [32] El villano principal, Héctor LeMans, fue diseñado para parecerse al personaje de Sydney Greenstreet , Signor Ferrari, de Casablanca . [2] Su voz también se inspiró en Greenstreet, con su risa característica.

Visualmente, el juego se inspiró en varias fuentes: los diseños de los personajes esqueléticos se basaron en gran medida en las figuras de calaca utilizadas en las festividades mexicanas del Día de los Muertos, mientras que la arquitectura variaba desde rascacielos Art Decó hasta un templo azteca. [32] El equipo recurrió al artista de LucasArts Peter Chan para crear las figuras de calaca . El arte de Ed "Big Daddy" Roth se utilizó como inspiración para los diseños de los hot rods y los personajes demoníacos como Glottis. [2]

Originalmente, Schafer había pensado en el nombre "Deeds of the Dead" para el título del juego, ya que originalmente había planeado que Manny fuera un agente inmobiliario en la Tierra de los Muertos. Otros títulos potenciales incluían "The Long Siesta" y "Dirt Nap", antes de que se le ocurriera el título Grim Fandango . [40]

Reparto de voces

Tony Plana (en la foto de 2013) presta su voz a Manny.

El juego contó con un gran elenco de actores de voz para los diálogos y las escenas cinemáticas del juego, empleando a muchos actores latinos para ayudar con la jerga española. [2] Los actores de voz incluyeron a Tony Plana como Manny, Maria Canals-Barrera como Meche, Alan Blumenfeld como Glottis y Jim Ward como Héctor. Schafer le da crédito a Plana por ayudar a profundizar el personaje de Manny, ya que el actor de voz era un hablante nativo de español y sugirió un diálogo alternativo para el juego que era más natural para las conversaciones casuales en español. [40] Schafer planeó desde el principio que el elenco de voces estuviera compuesto completamente por intérpretes latinos. [26]

Lanzamiento original

Originalmente, el juego iba a ser lanzado en la primera mitad de 1998, pero se retrasó; [8] como resultado, el juego fue lanzado el 28 de octubre de 1998, [41] para su lanzamiento el 30 de octubre, el viernes anterior al 2 de noviembre, la fecha real de la celebración del Día de los Muertos. [2] Incluso con el retraso, el equipo tuvo que eliminar varios de los rompecabezas y personajes del juego, incluido un rompecabezas culminante de cinco pasos contra Hector LeMans al final del juego; Schafer señaló más tarde que habrían necesitado uno o dos años más para implementar sus diseños originales. [36]

Versión remasterizada

Adquisición de derechos y anuncio

Una versión remasterizada de Grim Fandango fue lanzada para plataformas Linux , OS X , PlayStation 4 , PlayStation Vita y Windows el 27 de enero de 2015. [42] [43] [44] [45] Las versiones de PlayStation 4 y PlayStation Vita cuentan con compra cruzada [46] y guardado cruzado. [47] Posteriormente fue lanzado para Android e iOS el 5 de mayo. [48] La versión remasterizada fue lanzada como un título de PlayStation Plus para el mes de enero de 2016. [49] [50]

La versión remasterizada se basó en la transición de LucasArts de desarrollador y editor a licenciante y editor en 2013, poco después de su adquisición por parte de Disney . Bajo una nueva administración, LucasArts licenció varias de sus propiedades intelectuales (PI), incluido Grim Fandango , a desarrolladores externos. Schafer pudo adquirir los derechos del juego con la asistencia financiera de Sony y comenzó el proceso de desarrollo de la remasterización dentro de Double Fine Productions. [35] Schafer dijo que la venta de LucasArts a Disney les había recordado los esfuerzos pasados ​​del expresidente de LucasArts, Darrell Rodríguez, para lanzar los títulos más antiguos de LucasArts como propiedades heredadas, como el relanzamiento de 2009 de The Secret of Monkey Island . [40] Schafer también señaló que habían intentado adquirir la propiedad de LucasArts en los años anteriores, pero el cambio frecuente en la administración estancó el progreso. [51] Cuando comenzaron a preguntar sobre los derechos con Disney y LucasArts luego de su adquisición, descubrieron que Sony, a través de su vicepresidente de relaciones con editores y desarrolladores Adam Boyes , también estaba buscando adquirir los derechos. Boyes declaró que Sony había estado interesada en trabajar con una amplia gama de desarrolladores para PlayStation 4, y también se inspiró para buscar Grim Fandango después de ver a desarrolladores como Capcom y Midway Games revivir propiedades más antiguas. La determinación de Boyes fue apoyada por John Vignocchi, vicepresidente de producción de Disney Interactive , quien también compartió recuerdos del juego y pudo traer contactos para rastrear los activos del juego. [51] Después de descubrir que estaban compitiendo por la misma propiedad, Schafer y Boyes acordaron trabajar juntos para adquirir la propiedad intelectual y la financiación posterior, planeando hacer del relanzamiento una versión remasterizada. [40] [51] Sony no solicitó ninguno de los derechos de propiedad intelectual para el juego, sino que solo le pidió a Double Fine que le diera a las plataformas PlayStation la exclusividad de la consola a cambio de apoyo financiero, similar a su plan Pub Fund que utilizan para apoyar a los desarrolladores independientes. [51]

Desafíos

Una comparación de Grim Fandango entre su lanzamiento original (arriba) y la versión remasterizada. Double Fine aumentó la resolución de las texturas y mejoró los modelos de iluminación para mejorar el aspecto de los personajes.

Una de las principales complicaciones de la remasterización del trabajo original fue que muchos de los archivos críticos del juego se habían perdido o estaban en formatos arcaicos. Se realizó una gran cantidad de archivos de respaldo en cintas lineales digitales (DLT) que Disney/LucasArts había podido recuperar para Double Fine, pero la compañía no tenía unidades para leer las cintas. El ex ingeniero de sonido de LucasArts, Jory Prum, había logrado salvar una unidad DLT y pudo extraer todos los datos de desarrollo de audio del juego de las cintas. [51]

Schafer señaló que en el momento del desarrollo original de Grim Fandango , la retención de código no era tan rigurosa como los estándares actuales y, en algunos casos, Schafer cree que las únicas copias de algunos archivos fueron tomadas involuntariamente por los empleados cuando dejaron LucasArts. Por ello, Schafer y su equipo han estado revisando registros de empleados anteriores para intentar rastrear a alguno de ellos y solicitar cualquier archivo que pudieran haber guardado. [52] En otros casos, han tenido dificultades para identificar elementos en las ilustraciones de baja resolución del juego original, como un emblema en el sombrero de un personaje, y han tenido que buscar arte conceptual original para descifrar el diseño. [52]

Una vez identificados los recursos originales que se utilizarían para presentar el aspecto "clásico" del juego en la edición remasterizada, Double Fine trabajó para mejorar el aspecto general para las computadoras modernas. Se mejoraron las texturas y los modelos de iluminación de los personajes, en particular para Manny. [51] Schafer ha comparado el enfoque de remasterización con los lanzamientos de películas de The Criterion Collection al proporcionar una versión de alta fidelidad del juego sin cambiar la historia ni los personajes. [53]

Además de sus propios desarrolladores, Schafer contactó a jugadores que habían creado parches no oficiales y mejoras gráficas en el juego original, y modificaciones necesarias para mantenerlo funcionando en ResidualVM , y obtuvo su ayuda para mejorar los activos del juego para la versión remasterizada. [35] [54] [55] Una de esas características fue un esquema de control modificado que convirtió los controles de movimiento del juego de los controles de tanque a una interfaz de estilo de apuntar y hacer clic . Schafer dijo que el equipo usó controles de tanque porque era popular con otros juegos como Resident Evil en ese momento, pero reconoció que no funcionaba bien dentro del género de juegos de aventuras. [40] Schafer contactó a Tobias Pfaff, quien creó la modificación de apuntar y hacer clic para obtener acceso a su código para incorporarlo a la versión remasterizada. [52]

Desarrollo posterior y nuevas características

Double Fine demostró una versión en progreso del juego remasterizado en el evento IndieCade en octubre de 2014; las nuevas características incluían texturas de mayor resolución y una resolución mejorada para los modelos de personajes, además de tener modelos de iluminación en tiempo real y la capacidad de cambiar entre esta presentación y los gráficos originales con solo tocar un control. El juego remasterizado se ejecuta en una relación de aspecto de 4:3, pero tiene una opción para extenderla a una relación de 16:9 en lugar de renderizarse en una relación nativa de 4:3. La remasterización incluye mejoras en el esquema de control desarrollado por el parche de Pfaff y otros esquemas de control alternativos además de los controles originales tipo tanque, incluidos controles analógicos para versiones de consola y controles de apuntar y hacer clic para versiones de computadora. La banda sonora del juego fue completamente orquestada a través de actuaciones de la Orquesta Sinfónica de Melbourne (que también interpretó la banda sonora de Broken Age de Double Fine ). La versión remasterizada también incluye comentarios de los desarrolladores, que se pueden activar a través del menú de opciones y escuchar en varios puntos del juego. La versión de PlayStation también cuenta con guardado en la nube entre las versiones de PS4 y Vita. [56] Un puerto de Nintendo Switch [57] se lanzó el 1 de noviembre de 2018. [58] Double Fine fue adquirido por Xbox Game Studios en 2019, y Grim Fandango para Xbox One llegó en 2020. [59]

Banda sonora

Banda sonora original

Una muestra de la canción "Casino Calavera" que se escucha en la banda sonora remasterizada. En el primer lanzamiento del juego, IGN señaló que "LucasArts ha creado una banda sonora de calidad cinematográfica que utiliza una mezcla de jazz simple y temas mexicanos clásicos para agregar profundidad a la atmósfera de un título ya fantástico. La banda sonora no solo no es molesta, sino que una vez más se usa para reforzar las emociones transmitidas en varias secuencias del juego". [60]

Grim Fandango tiene una banda sonora original que combina música orquestal, música folclórica sudamericana, jazz, bebop, swing y música de big band, [34] [61] inspirada en artistas como Duke Ellington y Benny Goodman , así como en compositores de películas como Max Steiner y Adolph Deutsch . [62] También tiene varias influencias de la cultura tradicional de cuerdas rusa, celta, mexicana, española e india. [63] [61] Fue compuesta y producida por Peter McConnell en LucasArts. Otros acreditados son Jeff Kliment (ingeniero, mezclado por, masterizado) y Hans Christian Reumschüssel (producción musical adicional). [4] La banda sonora presentaba músicos en vivo que McConnell conocía o con los que hizo contacto en el Mission District de San Francisco , incluida una banda de mariachis . [62] La banda sonora se lanzó como CD en 1998. [64]

La banda sonora fue muy bien recibida. IGN la llamó una "hermosa banda sonora que te encontrarás escuchando incluso después de que hayas terminado con el juego". [65] SEMO dijo que "las composiciones y las interpretaciones son tan buenas que escuchar este álbum de forma independiente puede hacer que las personas se sientan como si estuvieran en un bar en ese entonces". [66] RPGFan dijo que "las piezas están bellamente compuestas, maravillosamente tocadas ... tiene una banda sonora estelar con música que fácilmente se destaca fuera del contexto del juego. Este CD fue un absoluto placer de escuchar y viene altamente recomendado". [67] Game Revolution en su revisión del juego elogió como una de las "bandas sonoras más memorables que alguna vez adornaron el interior de una cavidad craneal donde solía estar un tímpano". [68] PC Gamer en su lista de los 100 mejores juegos de 2014, aclamó a Grim Fandango por incluir "una de las mejores bandas sonoras en la historia de los juegos de PC". [69] En 2017, la revista Fact también la incluyó como una de las "100 mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos". [61]

En los premios Interactive Achievement Awards de la Academy of Interactive Arts & Sciences de 1999 , la banda sonora fue nominada en la categoría de " Logro destacado en sonido y música ". [70] También fue elogiada por GameSpot, que le otorgó el premio "Best PC Music Awards", [71] y la incluyó en la lista de las "Diez mejores bandas sonoras de juegos de PC" en 1999. [72]

Banda sonora remasterizada

Después de recuperar los archivos de sonido originales de Pro Tools , Peter McConnell descubrió que algunas de las muestras que había utilizado originalmente no sonaban bien, y el equipo optó por volver a orquestar la banda sonora. [51] La banda sonora del juego fue completamente orquestada a través de actuaciones de la Orquesta Sinfónica de Melbourne para la versión remasterizada del juego. [56]

La banda sonora rehecha fue producida bajo el sello Sumthing Else de Nile Rodgers . [73] Tuvo un lanzamiento estándar de 37 pistas, así como un Director's Cut con 14 pistas adicionales (esta última vendida exclusivamente a través de Sumthing Else). [74] Incluía la banda sonora original de los archivos de LucasArts, nuevas composiciones de Peter McConnell y nuevos arreglos orquestales, así como nuevas versiones extendidas de piezas de jazz remezcladas en Sony Computer Entertainment America. [73]

En 2018, celebrando el 20 aniversario del lanzamiento original del juego, la banda sonora se lanzó por primera vez en formato de vinilo . [75]

Recepción

Reseñas

Grim Fandango obtuvo elogios de la crítica tras su lanzamiento. [83] El sitio web de reseñas Metacritic le dio al juego una puntuación de 94/100. [76] Los críticos elogiaron la dirección artística en particular, y GameSpot calificó el diseño visual como "consistentemente genial". [80] PC Zone enfatizó la producción en su conjunto y calificó la dirección, el vestuario, los personajes, la música y la atmósfera como hechos de manera experta. También comentaron que el juego sería una "película excelente". [82] El San Francisco Chronicle afirmó que " Grim Fandango se siente como un baile salvaje a través de una aventura de cine negro caricaturesca. Sus personajes extravagantes, su trama seductora llena de acertijos y una interfaz casi invisible permiten a los jugadores perderse en el juego tal como los cinéfilos podrían perderse en una película". [2] El Houston Chronicle , al nombrar a Grim Fandango como el mejor juego de 1998 junto con Half-Life , elogió los gráficos calificándolos de "asombrosos" y comentó que el juego "está lleno de humor oscuro y claro". [84] IGN resumió su reseña diciendo que el juego era el "mejor juego de aventuras" que jamás había visto. [60]

Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cinco estrellas de cinco, y afirmó que " Grim Fandango es un juego de aventuras inteligente, hermoso y agradable que te dejará conteniendo la respiración esperando Grim Fandango 2 ". [81]

El juego también recibió críticas de los medios. Varios críticos señalaron que se experimentaron dificultades con la interfaz, que requería una cierta curva de aprendizaje para acostumbrarse, y que los ángulos de cámara seleccionados para algunos rompecabezas estaban mal elegidos. [60] [77] [80] El uso de ascensores en el juego fue particularmente señalado como problemático. [60] [80] La revisión de Adventure Gamers expresó su desagrado por la banda sonora y, en ocasiones, "la encontró demasiado pesada y no muy adecuada para la temática del juego". [77] Una revisión de Computer and Video Games también señaló que el juego tenía una carga de datos continua y prolongada desde el CD-ROM que interrumpía el juego y "arruinaba la fluidez de algunas secuencias y causaba demoras molestas". [85]

En 1999, Next Generation incluyó a Grim Fandango en el puesto número 26 de su "Top 50 de juegos de todos los tiempos", comentando que " Grim ofreció a los fanáticos de las aventuras momentos divertidos, conmovedores y exasperantes al seguir a sus personajes, y lo hizo a través de un juego magníficamente hermoso". [86]

Premios

Grim Fandango ganó varios premios después de su lanzamiento en 1998. PC Gamer seleccionó el juego como el "Juego de aventuras del año" de 1998. [87] [88] El juego ganó el premio "Mejor juego de aventuras del año" de IGN en 1998, [89] mientras que GameSpot le otorgó su premio "Mejor del E3 1998", [90] "Juego de aventuras para PC del año", [91] "Juego para PC del año", [92] "Mejores gráficos para PC por diseño artístico", [93] y "Mejor música para PC". [71] GameSpot nombró a Grim Fandango como su Juego del año en 1998, [94] y al año siguiente incluyó el juego en sus "Diez mejores bandas sonoras de juegos para PC" [72] y fue seleccionado como el décimo "Mejor final para PC" por sus lectores. [95] En 1999, Grim Fandango ganó el premio " Juego de aventuras para PC del año " [96] [97] durante los 2.º Premios Anuales a los Logros Interactivos de la AIAS (ahora conocidos como los Premios DICE ); también fue nominado a " Juego del año ", "Título de entretenimiento informático del año", " Logro destacado en arte/gráficos ", " Logro destacado en desarrollo de personajes o historias " y " Logro destacado en sonido y música ". [98] [99]

Grim Fandango ha sido incluido en las listas de "Mejores juegos" de varias editoriales mucho después de su lanzamiento. GameSpot incluyó al juego en sus "Mejores juegos de todos los tiempos" en 2003 citando, "Pregúntale a casi cualquier persona que haya jugado Grim Fandango, y él o ella estará de acuerdo en que es uno de los mejores juegos de todos los tiempos". [100] GameSpy también agregó el juego a su Salón de la Fama en 2004, [101] describiéndolo además como el séptimo "Juego más subestimado de todos los tiempos" en 2003. [102] Adventure Gamers incluyó a Grim Fandango como el séptimo "Mejor juego de aventuras de todos los tiempos" en 2004; [103] en su lista de 2011 de "Las 100 mejores aventuras de todos los tiempos" fue catalogado como el número 1. [104] En 2007, IGN incluyó al juego en el "Top 25 PC Games" (en el puesto 15) [105] y en el "Top 100 Games of All Time" (en el puesto 36), citando que "el penúltimo intento de LucasArts en el género de aventuras clásicas puede muy bien ser el más original y brillante jamás hecho". [106] Grim Fandango permaneció como el puesto 20 en el Top 25 PC Games en la lista de IGN de ​​2009. [107]

Listas de premios y rankings

Ventas y consecuencias

Las estimaciones iniciales sugirieron que Grim Fandango se vendió bien durante la temporada navideña de 1998. [120] Debutó en el puesto número 6 durante la primera semana de noviembre en las listas de ventas de juegos de computadora de PC Data , a un precio minorista promedio de $35. Estuvo ausente en su segunda semana. [121] En el Reino Unido, Grim Fandango ocupó el primer lugar en la lista de ventas semanales de Chart-Track en diciembre, antes de caer al noveno lugar. [122] Aseguró el puesto 12 después de cuatro semanas, [123] y el 24 en la marca de 13 semanas. [124] El juego vendió 58,617 copias y ganó $2.33 millones en los Estados Unidos a fines de 1998, [125] y aumentó a 95,000 ventas allí en marzo de 2000, según PC Data. [126] [127] Grim Fandango vendió otras 16.157 unidades en la región durante 2001, [128] y 8.032 en los primeros seis meses de 2002; [129] su SKU en caja de joya alcanzó 5.621 ventas durante 2003. [130] Según Tim Schafer, el juego logró ventas de aproximadamente 500.000 unidades en 2012, [131] alrededor del 50% menos de lo que había logrado Full Throttle . [132] Se considera comúnmente un fracaso comercial, [133] [134] [135] a pesar de que LucasArts declaró que "Grim Fandango cumplió con las expectativas nacionales y las superó en todo el mundo". [136] [137] [34] El juego se había vuelto rentable en 2000, [138] aunque Dave Grossman ha dicho: "Fue bastante ambicioso y caro, y no creo que haya recuperado mucho dinero". [131] Un escritor de Edge resumió en 2009: "Si bien su reputación como un fracaso no es del todo precisa, las ventas de Grim fueron una indicación de que la gente prefería las motocicletas a los cadáveres fumando Gitanes, o una señal de los tiempos: los juegos de aventuras simplemente estaban en camino de desaparecer". [132]

Mientras LucasArts procedió a producir Escape from Monkey Island en 2000, cancelaron el desarrollo de las secuelas de Sam & Max Hit the Road [139] y Full Throttle [140] afirmando que "Después de una cuidadosa evaluación de las realidades actuales del mercado y las consideraciones económicas subyacentes, hemos decidido que este no era el momento apropiado para lanzar una aventura gráfica en PC". [139] Posteriormente, el estudio despidió a muchas de las personas involucradas con sus juegos de aventuras, [141] [142] algunos de los cuales establecieron Telltale Games , creando una serie episódica de juegos de Sam & Max . [143] Estos eventos, junto con otros cambios en el mercado de los videojuegos hacia los juegos basados ​​​​en acción, se consideran causas principales en el declive del género de los juegos de aventuras. [24] [144] El bajo rendimiento de Grim Fandango fue visto como una señal de que el género estaba comercialmente "muerto" para rivalizar con Sierra también. [145] LucasArts declaró en 2006 que no planeaban regresar a los juegos de aventuras hasta la "próxima década". [146] Finalmente, el estudio dejó de desarrollar videojuegos en 2013 después de que The Walt Disney Company adquiriera Lucasfilm , y se disolvió poco después.

Tim Schafer dejó LucasArts poco después del lanzamiento de Grim Fandango y creó su propia compañía, Double Fine Productions , en 2000 junto con muchos de los involucrados en el desarrollo de Grim Fandango . La compañía ha encontrado un éxito crítico similar con su primer título, Psychonauts . Schafer declaró que si bien hay un fuerte interés de los fanáticos y que "le encantaría volver y pasar tiempo con los personajes de cualquier juego en el que haya trabajado", una secuela de Grim Fandango o sus otros juegos anteriores es poco probable ya que "siempre quiero hacer algo nuevo". [147] Con la ayuda de desarrolladores como Double Fine y Telltale Games, los juegos de aventuras vieron un resurgimiento en la década de 2010, con títulos financieramente exitosos como Broken Age , The Walking Dead y The Wolf Among Us .

Versión remasterizada

Grim Fandango Remastered ha recibido una recepción positiva similar a la del lanzamiento original, y muchos críticos siguen elogiando la historia, los personajes y la banda sonora del juego. También encontraron que los comentarios del desarrollador eran muy reveladores sobre la historia del juego. Los críticos se mostraron decepcionados por la falta de un sistema de guardado automático, así como por el hecho de que el juego no recibiera una actualización completa a alta definición, lo que dejaba a los personajes de mayor resolución algo fuera de lugar con los fondos 3D originales. [153] [155] [156] [157] Muchos críticos también notaron que los acertijos, aunque eran un elemento básico de la época cuando se lanzó Grim Fandango por primera vez, siguen siendo algo obtusos con soluciones que no están claras incluso después de que el jugador las resuelve, y que un sistema de pistas, como se agregó al remake de Monkey Island , habría sido muy útil. [153] [157] [166] [167] El ritmo del juego, también sin cambios respecto a la versión original, también fue más difícil de entender, tanto en el ritmo dentro de los cuatro actos del juego como en el tiempo que toma moverse alrededor y entre las habitaciones. [168] En su reseña para Eurogamer , Richard Cobbett advirtió a los jugadores que "tengan cuidado con los recuerdos color de rosa", que si bien la versión remasterizada es fiel al original, muestra aspectos del juego original que se han vuelto obsoletos en el desarrollo de videojuegos. [153] Laura Hudson de Wired consideró que la versión remasterizada destacó cómo el juego original era "un artefacto de su tiempo, una pieza excepcional de arte interactivo envuelta inextricablemente alrededor de la tecnología y las convenciones de su tiempo de una manera que revela tanto sus limitaciones como la brillantez que eran capaces de producir". [169]

Legado

En 2005, The Guardian calificó el juego como "el último clásico genuino de LucasArts, la compañía que ayudó a definir los juegos de aventuras. El pastiche noir de Tim Schafer sigue a Manny Calavera con cara de calavera a través de una parodia burocrática de la Tierra de los Muertos. Con un aspecto que toma tanto de la mitología mexicana como del art déco, Grim Fandango es una declaración artística tan única como la que los juegos convencionales han logrado ofrecer. Si bien es amado por los devotos, sus ventas limitadas impulsaron a LucasArts a alejarse de las aventuras originales para simplemente explotar franquicias". [170]

Jeffrey Matulef de Eurogamer , en una retrospectiva de 2012, creyó que la combinación de cine negro y el género de juego de aventuras de Grim Fandango fue la primera de su tipo y una combinación natural debido a la naturaleza cargada de guiones de ambos, y luego ayudaría a influir en juegos con temas similares como laserie Ace Attorney y LA Noire . [3]

Grim Fandango ha sido considerado un título representativo que demuestra los videojuegos como una forma de arte ; el juego fue seleccionado en 2012 como candidato para votación pública para su inclusión dentro de la exhibición " El arte de los videojuegos " del Instituto Smithsonian, [171] mientras que el Museo de Arte Moderno busca instalar el juego como una exhibición como parte de su colección permanente dentro del Departamento de Arquitectura y Diseño. [172]

El juego fue incluido en la exposición "Game Masters", organizada en 2012 por el Centro Australiano para la Imagen en Movimiento (ACMI); un evento dedicado a explorar los rostros y la historia detrás de los juegos de computadora. Tim Schafer fue presentado como la fuerza creativa detrás de Grim Fandango , dentro de la sección de la exposición llamada "Game Changers", atribuyéndole el mérito junto a otros diseñadores de juegos visionarios por haber "superado los límites del diseño de juegos y la narración de historias, introduciendo nuevos géneros, creando nuestros personajes más queridos y revolucionando la forma en que entendemos y jugamos juegos". [20]

Grim Fandango ha sido la pieza central de una gran comunidad de fans del juego que ha continuado activa más de 10 años después del lanzamiento del juego. [173] Estas comunidades de fans incluyen Grim Fandango Network y Department of Death, las cuales incluyen fan art y ficción además de otro contenido original. [174]

En una entrevista con Kotaku después del anuncio de la remasterización, Schafer declaró que ha considerado durante mucho tiempo la idea de una secuela de Grim Fandango para expandir aún más la ambientación del juego. Sintió que la historia sería un componente difícil, ya que tendrían que encontrar un medio para traer a Manny de regreso de su recompensa final, o de lo contrario construir la historia en torno a un nuevo personaje. Una opción que ha considerado para aliviar el problema es crear un juego de aventuras que utilice una mecánica de mundo abierto similar a la serie Grand Theft Auto . [175]

Notas

  1. ^ Versión remasterizada desarrollada por Double Fine Productions .
  2. ^ Versión remasterizada publicada por Double Fine Productions ; Versión remasterizada para Xbox One publicada por Xbox Game Studios .

Referencias

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  10. ^ LucasArts. Grim Fandango . Manny : Oh, no puedo irme de aquí hasta que haya saldado una pequeña deuda con los que tienen el poder.
  11. ^ LucasArts. Grim Fandango . Manny : Meche. Lo puedo ver en tu cara. Y en tu expediente aquí, donde dice que tienes derecho a un boleto de primera clase a... ... ¿ninguna parte? ¡¿QUÉ?! Meche : ¿Hice algo mal? Manny : ¡No según tu biografía! ¡Estaba impecable! ... al menos la parte que leí lo estaba.

  12. ^ LucasArts. Grim Fandango . Salvador : Una vez fui un segador como tú, Manuel, pero descubrí una red de corrupción en nuestro amado Departamento de la Muerte. Tengo razones para creer que la Oficina de Adquisiciones está engañando a las mismas almas a las que se le encargó servir. Creo que alguien está robando a estas pobres almas ingenuas sus destinos legítimos, dejándoles sin otra opción que marchar por un traicionero sendero de lágrimas, desprotegidos y solos, como bebés, Manuel, como bebés.
  13. ^ LucasArts. Grim Fandango . Meche : Te dirigías a una trampa, yo estaba tratando de advertirte. Domino me estaba usando como cebo. No quería que terminaras prisionera aquí como yo.
  14. ^ LucasArts. Grim Fandango . Mecánica : Te disparamos ahora como una flecha al viento. Que atravieses el corazón del mismísimo viento y bebas la sangre del vuelo. La velocidad es el alimento de la gran Glottis. La velocidad te trae vida. Vuelve con nosotros algún día.
  15. ^ LucasArts. Grim Fandango . Salvador : Manuel Calavera, nos volvemos a encontrar. Me alegra ver que has encontrado lo que buscabas. Es una suerte que hayas llegado justo ahora, ya que nosotros también estamos a punto de lograr un gran éxito. Nuestro ejército ha crecido y, en este momento, nuestros mejores agentes están en el laboratorio de armas de Héctor, a punto de acercarse al enemigo en su propia guarida. No podría haberlo hecho sin ti, Manuel.
  16. ^ LucasArts. Grim Fandango . Manny : ¿Es aquí donde me cuentas todo sobre tu plan secreto, Héctor? ¿Cómo robaste boletos de Double N a almas inocentes, fingiste venderlos pero en realidad los acumulaste todos para ti en un intento desesperado por salir de la Tierra de los Muertos?
  17. ^ LucasArts. Grim Fandango . Meche : Puedes contarlos si quieres. Están todos aquí. Gate Keeper : ¿Y los tuyos? Manny : La empresa me dio uno en el otro extremo; una especie de regalo de jubilación.

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Fuentes

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