stringtranslate.com

Mundo virtual

Usuarios explorando el mundo con sus avatares en Second Life

Un mundo virtual (también llamado espacio virtual ) es un entorno simulado por computadora [1] que puede ser poblado por muchos usuarios simultáneos que pueden crear un avatar personal [2] y explorar independientemente el mundo virtual, participar en sus actividades y comunicarse con otros. [3] [4] Estos avatares pueden ser textuales, [5] representaciones gráficas o avatares de video en vivo con sensaciones auditivas y táctiles. [6] [7] Los mundos virtuales están estrechamente relacionados con los mundos espejo . [8]

En un mundo virtual, el usuario accede a un mundo simulado por computadora que presenta estímulos perceptivos al usuario, quien a su vez puede manipular elementos del mundo modelado y así experimentar un grado de presencia . [9] Dichos mundos modelados y sus reglas pueden tomar como base la realidad o mundos de fantasía. Algunos ejemplos de reglas son la gravedad , la topografía , la locomoción , las acciones en tiempo real y la comunicación . La comunicación entre usuarios puede variar desde texto, íconos gráficos, gestos visuales, sonido y, raramente, formas que utilizan el tacto, comandos de voz y sentidos del equilibrio .

Los juegos multijugador masivos en línea representan una amplia gama de mundos, incluidos los basados ​​en el mundo real , la ciencia ficción , los superhéroes , los deportes , el terror y los entornos históricos . [10] La mayoría de los MMORPG tienen acciones y comunicación en tiempo real . Los jugadores crean un personaje que viaja entre edificios, ciudades y mundos para realizar actividades comerciales o de ocio. La comunicación suele ser textual, pero también es posible la comunicación por voz en tiempo real . La forma de comunicación utilizada puede afectar sustancialmente la experiencia de los jugadores en el juego. [11] El profesor de estudios de medios Edward Castronova utilizó el término "mundos sintéticos" para hablar de mundos virtuales individuales, pero este término no ha sido ampliamente adoptado. [12]

Los mundos virtuales no se limitan a los juegos sino que, dependiendo del grado de inmediatez presentado, pueden abarcar conferencias por computadora y salas de chat basadas en texto. [13]

Historia

El concepto de mundos virtuales es muy anterior a las computadoras. El naturalista romano Plinio el Viejo expresó su interés por la ilusión perceptiva. [14] [15] En el siglo XX, el director de fotografía Morton Heilig exploró la creación del Sensorama , una experiencia teatral diseñada para estimular los sentidos de la audiencia (vista, oído, equilibrio, olfato, incluso tacto (a través del viento)) y así atraerlos de manera más efectiva a las producciones. [16]

Entre los primeros mundos virtuales implementados por computadoras se encuentran los simuladores de realidad virtual , como el trabajo de Ivan Sutherland . Estos dispositivos se caracterizan por auriculares voluminosos y otros tipos de simulación de entrada sensorial. Los mundos virtuales contemporáneos, en particular los entornos en línea multiusuario, surgieron en su mayoría independientemente de esta investigación, impulsados ​​​​por la industria del juego, pero aprovechando una inspiración similar. [17] Mientras que la realidad virtual clásica que imita los sentidos se basa en engañar al sistema perceptivo para que experimente un entorno inmersivo, los mundos virtuales generalmente se basan en contenido mental y emocionalmente atractivo que da lugar a una experiencia inmersiva.

Maze War fue el primer juego de disparos en primera persona en red, en 3D y para múltiples usuarios. Maze introdujo el concepto de jugadores en línea en 1973-1974 como "avatares" con forma de globo ocular persiguiéndose unos a otros en un laberinto". [18] Se jugaba en ARPANET , o Advanced Research Projects Agency Network, un precursor de Internet financiado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos para su uso en universidades y laboratorios de investigación. El juego inicial solo podía jugarse en un Imlac , ya que estaba diseñado específicamente para este tipo de computadora.

Los primeros mundos virtuales presentados en Internet fueron comunidades y salas de chat , algunas de las cuales evolucionaron en MUD y MUSHes . El primer MUD, conocido como MUD1 , fue lanzado en 1978. El acrónimo originalmente significaba Multi-User Dungeon, pero más tarde también pasó a significar Multi-User Dimension y Multi-User Domain. Un MUD es un mundo virtual con muchos jugadores interactuando en tiempo real. [19] Las primeras versiones estaban basadas en texto, ofreciendo solo una representación gráfica limitada y a menudo usando una interfaz de línea de comandos . Los usuarios interactúan en juegos de rol o competitivos escribiendo comandos y pueden leer o ver descripciones del mundo y otros jugadores. Estos primeros mundos comenzaron la herencia MUD que eventualmente condujo a los juegos de rol multijugador masivos en línea , más comúnmente conocidos como MMORPG, un género de juegos de rol en el que una gran cantidad de jugadores interactúan dentro de un mundo virtual.

Algunos prototipos de mundos virtuales fueron WorldsAway , un entorno de chat bidimensional donde los usuarios diseñaban sus propios avatares; Dreamscape , una comunidad interactiva que presenta un mundo virtual de CompuServe ; Cityspace , un proyecto educativo de redes y gráficos de computadora en 3D para niños; y The Palace , un mundo virtual bidimensional impulsado por una comunidad. Sin embargo, el crédito por el primer mundo virtual en línea generalmente se le atribuye a Habitat , desarrollado en 1987 por LucasFilm Games para la computadora Commodore 64 y que se ejecuta en el servicio Quantum Link (el precursor de America Online ). [20]

En 1996, la ciudad de Helsinki, Finlandia, junto con la Helsinki Telephone Company (que desde entonces se conoce como Elisa Group) lanzaron lo que se denominó la primera representación virtual en 3D en línea, destinada a mapear una ciudad entera. El proyecto Virtual Helsinki pasó a llamarse Helsinki Arena 2000 y se renderizaron en 3D partes de la ciudad en un contexto moderno e histórico. [21]

En 1999 se lanzó Whyville .net, el primer mundo virtual específicamente para niños [22] basado en el aprendizaje basado en juegos y una de las primeras economías basadas en monedas virtuales. [23] Poco después, en 2000, se lanzó Habbo y creció hasta convertirse en uno de los mundos virtuales más populares y de mayor duración, con millones de usuarios en todo el mundo. [24]

Conceptos del mundo virtual

Las definiciones de un "mundo virtual" incluyen:

No existe una definición generalmente aceptada de mundo virtual, pero sí se requiere que el mundo sea persistente ; en otras palabras, el mundo debe seguir existiendo incluso después de que un usuario salga del mundo, y los cambios realizados por el usuario en el mundo deben conservarse. [27] Si bien la interacción con otros participantes se realiza en tiempo real, la consistencia temporal no siempre se mantiene en los mundos virtuales en línea. Por ejemplo, el tiempo de EverQuest pasa más rápido que el tiempo real a pesar de utilizar el mismo calendario y unidades de tiempo para presentar el tiempo del juego.

Como el mundo virtual es un término general, el entorno virtual admite distintos grados de juego y entretenimiento. Algunos usos del término incluyen:

Economía

Una economía virtual es la propiedad emergente de la interacción entre los participantes en un mundo virtual. Si bien los diseñadores tienen un gran control sobre la economía mediante la mecánica codificada del comercio, son, no obstante, las acciones de los jugadores las que definen las condiciones económicas de un mundo virtual. La economía surge como resultado de las elecciones que hacen los jugadores ante la escasez de recursos reales y virtuales, como el tiempo o la moneda. [4] [17] [ aclaración necesaria ] [30] Los participantes tienen un tiempo limitado en el mundo virtual, como en el mundo real, que deben dividir entre tareas como recolectar recursos, practicar habilidades comerciales o participar en juegos divertidos menos productivos. Las elecciones que hacen en su interacción con el mundo virtual, junto con la mecánica del comercio y la adquisición de riqueza, dictan los valores relativos de los artículos en la economía. La economía en los mundos virtuales generalmente está impulsada por las necesidades del juego, como equipo, comida o bienes comerciales. Sin embargo, las economías virtuales como la de Second Life son producidas casi en su totalidad por los jugadores y tienen muy poco vínculo con las necesidades del juego. Si bien se ha cuestionado la relevancia de la economía del mundo virtual para la economía del mundo físico, se ha demostrado que los usuarios de los mundos virtuales responden a los estímulos económicos (como la ley de la oferta y la demanda) de la misma manera que lo hacen las personas en el mundo físico. [31] De hecho, a menudo hay corolarios muy directos entre las decisiones económicas del mundo físico y las decisiones económicas del mundo virtual, como la decisión de los prisioneros de guerra en la Segunda Guerra Mundial de adoptar los cigarrillos como moneda y la adopción de las Piedras de Jordania como moneda en Diablo II . [30]

El valor de los objetos en una economía virtual suele estar vinculado a su utilidad y a la dificultad de obtenerlos. La inversión de recursos del mundo real (tiempo, cuotas de afiliación, etc.) en la adquisición de riqueza en una economía virtual puede contribuir al valor en el mundo real de los objetos virtuales. [17] [ Aclaración necesaria ] Este valor en el mundo real se hace evidente por el comercio (en su mayoría ilegal) de artículos virtuales en sitios de mercado en línea como eBay , PlayerUp, IGE por dinero del mundo real . [32] [33] [34] Las disputas legales recientes también reconocen el valor de la propiedad virtual, incluso anulando el EULA obligatorio que muchas empresas de software utilizan para establecer que la propiedad virtual no tiene valor y/o que los usuarios del mundo virtual no tienen derecho legal a la propiedad sobre ella. [35] [36]

Algunos analistas de la industria [¿ quiénes? ] han observado además que detrás de los mundos virtuales está creciendo una industria secundaria, formada por redes sociales , sitios web y otros proyectos completamente dedicados a las comunidades de mundos virtuales y a los jugadores. Sitios web especiales como GamerDNA , Koinup y otros que sirven como redes sociales para los usuarios de mundos virtuales se enfrentan a algunos problemas cruciales como la portabilidad de datos de avatares en muchos mundos virtuales y MMORPG. [37]

Los mundos virtuales ofrecen a los anunciantes la posibilidad de realizar anuncios virtuales, como la publicidad dentro del juego que ya se encuentra en varios videojuegos.

Geografía

La geografía de los mundos virtuales puede variar ampliamente porque el papel de la geografía y el espacio es un componente de diseño importante sobre el cual los desarrolladores de mundos virtuales tienen control y pueden optar por alterar. [30] Los mundos virtuales son, al menos superficialmente, instancias digitales del espacio tridimensional. Como resultado, las consideraciones de geografía en mundos virtuales (como World of Warcraft) a menudo giran en torno a " narrativas espaciales " en las que los jugadores actúan el viaje de un héroe nómada siguiendo las líneas del presente en La Odisea . [38] La creación de lugares fantásticos también es un tema recurrente en el estudio geográfico de los mundos virtuales, aunque, quizás de manera contraria a la intuición, los usuarios más intensivos de los mundos virtuales a menudo degradan los estímulos sensoriales de los lugares fantásticos del mundo para volverse más eficientes en las tareas centrales del mundo, como matar monstruos. [39] Sin embargo, el componente geográfico de algunos mundos puede ser solo una capa geográfica sobre una estructura central que de otro modo no sería espacial. [30] Por ejemplo, si bien se imponen restricciones geográficas a los usuarios cuando buscan artículos, estas restricciones pueden eliminarse cuando venden artículos en una casa de subastas sin restricciones geográficas. De esta manera, los mundos virtuales pueden ofrecer una visión de cómo será la futura geografía económica del mundo físico a medida que cada vez más bienes se vuelvan digitales. [30]

Investigación

Los espacios virtuales pueden servir para una variedad de objetivos de investigación y educativos [5] y pueden ser útiles para examinar el comportamiento humano. [5] Las personalidades del mundo virtual y fuera de línea difieren entre sí, pero sin embargo están significativamente relacionadas, lo que tiene una serie de implicaciones para la autoverificación , la autosuperación y otras teorías de la personalidad . [40] [41] El pánico y la agorafobia también se han estudiado en un mundo virtual. [42]

Dada la gran participación, especialmente de los niños pequeños, en los mundos virtuales, ha habido un crecimiento constante de los estudios de investigación que involucran el impacto social, educativo e incluso emocional de los mundos virtuales en los niños. La Fundación John D. y Catherine T. MacArthur, por ejemplo, ha financiado investigaciones sobre mundos virtuales que incluyen, por ejemplo, cómo los preadolescentes exploran y comparten información sobre salud reproductiva. [43] Un conjunto más amplio de estudios sobre el uso social y político del mundo virtual por parte de los niños, Whyville .net, también se ha publicado en el libro "Connected Play: Tweens in a Virtual World", escrito por Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields y Mizuko Ito. [44] Varias otras publicaciones de investigación ahora abordan específicamente el uso de mundos virtuales para la educación. [22]

Avatar femenino sonriendo en Second Life

Otras investigaciones centradas más en los adultos exploran las razones para la indulgencia y las emociones de los usuarios del mundo virtual. Muchos usuarios buscan un escape o una zona de confort al ingresar a estos mundos virtuales, así como una sensación de aceptación y libertad. Los mundos virtuales permiten a los usuarios explorar libremente muchas facetas de sus personalidades de maneras que no están fácilmente disponibles para ellos en la vida real. [45] Sin embargo, los usuarios pueden no ser capaces de aplicar esta nueva información fuera del mundo virtual. Por lo tanto, los mundos virtuales permiten a los usuarios prosperar dentro del mundo y posiblemente volverse adictos a su nueva vida virtual, lo que puede crear un desafío en cuanto a tratar con otros y sobrevivir emocionalmente dentro de sus vidas reales. Una razón para esta libertad de exploración puede atribuirse al anonimato que brindan los mundos virtuales. Le da al individuo la capacidad de estar libre de las normas sociales, las presiones familiares o las expectativas que pueden enfrentar en sus vidas personales del mundo real. [45] La persona avatar experimenta una experiencia similar a un escape de la realidad como el uso de drogas o alcohol para adormecer el dolor o esconderse detrás de él. El avatar ya no representa una simple herramienta o mecanismo manipulado en el ciberespacio. En cambio, se ha convertido en el puente del individuo entre el mundo físico y el virtual, un conducto a través del cual expresarse entre otros actores sociales. [46] El avatar se convierte en el alter ego de la persona; el vehículo que uno utiliza para existir entre otros que buscan la misma satisfacción.

Si bien el mundo virtual facilita enormemente la interacción a través de límites geográficos y temporales, presenta un entorno irreal con conexión y gratificación instantáneas. Los encuentros en línea se emplean como alternativas aparentemente satisfactorias a las relaciones en persona (Toronto, 2009). [47] Cuando uno se siente avergonzado, inseguro, perdido o simplemente busca algo diferente y estimulante en lo que participar, los mundos virtuales son el entorno perfecto para sus usuarios. Una persona tiene acceso ilimitado a una variedad infinita de oportunidades para cumplir todas sus fantasías, conceder todos sus deseos o satisfacer todos sus anhelos. Puede enfrentar cualquier miedo o conquistar cualquier enemigo, todo con un clic del mouse (Toronto, 2009). [47] En última instancia, los mundos virtuales son el lugar al que acudir cuando la vida real se vuelve abrumadora o aburrida. Mientras que en la vida real las personas dudan en comunicar sus verdaderas opiniones, es más fácil hacerlo en línea porque nunca tienen que encontrarse con las personas con las que están hablando (Toronto, 2009). [47] Por lo tanto, los mundos virtuales son básicamente un escape psicológico.

Otro campo de investigación relacionado con los mundos virtuales es el campo de la navegación . En concreto, esta investigación investiga si los entornos virtuales son o no herramientas de aprendizaje adecuadas en lo que respecta a la navegación en el mundo real. Los psicólogos del Saint Michael's College descubrieron que la experiencia con los videojuegos se correspondía con la capacidad de navegar en entornos virtuales y completar objetivos; sin embargo, esa experiencia no se correlacionaba con una mayor capacidad para navegar en entornos físicos reales. [48] Un estudio extenso en la Universidad de Washington realizó múltiples experimentos que involucraban navegación virtual. Un experimento tenía dos grupos de sujetos, el primero de los cuales examinó mapas de un entorno virtual y el segundo navegó por el entorno virtual. Luego, los grupos de sujetos completaron un objetivo en el entorno virtual. Hubo poca diferencia entre los desempeños de los dos grupos, y la diferencia que hubo fue a favor de los usuarios de los mapas. Sin embargo, los sujetos de prueba, en general, no estaban familiarizados con la interfaz del mundo virtual , lo que probablemente provocó una navegación deficiente y, por lo tanto, un sesgo en el análisis de los resultados de los experimentos. El estudio concluyó que los objetos de la interfaz hacían imposibles los movimientos de navegación naturales y que tal vez unos controles menos intrusivos para el entorno virtual reducirían el efecto del deterioro. [49]

Hardware

A diferencia de la mayoría de los videojuegos, que suelen navegarse mediante diversos dispositivos de interfaz humana (HID) de libre movimiento, los mundos virtuales suelen navegarse (a partir de 2009) mediante HID que están diseñados y orientados en torno a interfaces gráficas de usuario planas y bidimensionales ; como la mayoría de los ratones de ordenador comparativamente económicos se fabrican y distribuyen para la navegación de interfaz de usuario bidimensional, la falta de uso de HID con capacidad 3D entre la mayoría de los usuarios de mundos virtuales se debe probablemente tanto a la falta de penetración de dispositivos con capacidad 3D en mercados no especializados ni de juegos como al precio generalmente más alto de dichos dispositivos en comparación con los HID bidimensionales. Incluso aquellos usuarios que hacen uso de HID que proporcionan características tales como seis grados de libertad a menudo tienen que cambiar entre dispositivos 3D y 2D separados para navegar por sus respectivas interfaces diseñadas.

Al igual que los jugadores de videojuegos, algunos usuarios de clientes de mundos virtuales también pueden tener una experiencia difícil con la necesidad de un hardware gráfico adecuado (como las unidades de procesamiento gráfico más avanzadas distribuidas por Nvidia y AMD ) con el fin de reducir la frecuencia de instancias gráficas poco fluidas en la navegación de mundos virtuales. Sin embargo, en parte por esta razón, un número cada vez mayor de motores de mundos virtuales, especialmente los que sirven para niños, están completamente basados ​​en navegadores y no requieren descargas de software ni hardware informático especializado. El primer mundo virtual de este tipo fue Whyville .net, lanzado en 1999, [22] creado por Numedeon inc. que obtuvo una patente temprana para su implementación basada en navegador. [50]

Dominios de aplicación

Social

Aunque las interacciones sociales de los participantes en mundos virtuales suelen verse en el contexto de juegos en 3D, también son comunes otras formas de interacción, como foros, blogs, wikis, salas de chat, mensajería instantánea y videoconferencias. Las comunidades nacen en lugares que tienen sus propias reglas, temas, chistes e incluso lenguaje. Los miembros de estas comunidades pueden encontrar personas con ideas afines con las que interactuar, ya sea a través de una pasión compartida, el deseo de compartir información o el deseo de conocer gente nueva y experimentar cosas nuevas. Los usuarios pueden desarrollar personalidades dentro de la comunidad adaptadas al mundo particular con el que interactúan, lo que puede afectar la forma en que piensan y actúan. Las amistades en Internet y las comunidades de participación en línea tienden a complementar las amistades existentes y la participación cívica en lugar de reemplazar o disminuir dichas interacciones. [51] [52]

Médico

Las personas discapacitadas o crónicamente inválidas de cualquier edad pueden beneficiarse enormemente de la experiencia de la libertad mental y emocional que se obtiene al dejar atrás temporalmente sus discapacidades y hacer, a través de sus avatares, cosas tan sencillas y potencialmente accesibles para personas sanas y capaces como caminar, correr, bailar, navegar, pescar, nadar, hacer surf, volar, esquiar, hacer jardinería, explorar y otras actividades físicas que sus enfermedades o discapacidades les impiden hacer en la vida real. También pueden ser capaces de socializar, formar amistades y relaciones con mucha más facilidad y evitar el estigma y otros obstáculos que normalmente se asociarían a sus discapacidades. Esto puede ser mucho más constructivo, emocionalmente satisfactorio y mentalmente gratificante que pasatiempos pasivos como mirar televisión, jugar a juegos de computadora, leer o tipos más convencionales de uso de Internet. [53]

La Fundación Infantil Starlight ayuda a los niños hospitalizados (que padecen enfermedades dolorosas o autismo , por ejemplo) a crear un entorno cómodo y seguro que les permita ampliar su situación y experimentar interacciones (cuando se tiene en cuenta la participación de múltiples culturas y actores de todo el mundo) que tal vez no hubieran podido experimentar sin un mundo virtual, sanos o enfermos. Los mundos virtuales también les permiten experimentar y actuar más allá de las restricciones de su enfermedad y ayudan a aliviar el estrés. [54]

Los mundos virtuales pueden ayudar a los jugadores a familiarizarse y sentirse más cómodos con acciones que en la vida real podrían hacer con reticencias o vergüenza. Por ejemplo, en World of Warcraft , /dance es el gesto que representa un movimiento de baile que un jugador en el mundo virtual puede "gesticular" de forma bastante sencilla. Y la familiarización con dichos "gestos" o habilidades sociales (como el estímulo, la gratitud, la resolución de problemas e incluso los besos) en el mundo virtual a través de un avatar puede facilitar la asimilación a formas similares de expresión, socialización e interacción en la vida real. La interacción con humanos a través de avatares en el mundo virtual tiene el potencial de expandir seriamente la mecánica de la interacción de uno con las interacciones de la vida real. [ ¿ Investigación original? ]

Comercial

A medida que las empresas compiten en el mundo real, también compiten en el mundo virtual. El aumento de la compra y venta de productos en línea (comercio electrónico) y la creciente popularidad de Internet han obligado a las empresas a adaptarse para adaptarse al nuevo mercado.

Muchas empresas y organizaciones incorporan ahora los mundos virtuales como una nueva forma de publicidad. Existen muchas ventajas en el uso de estos métodos de comercialización. Un ejemplo de esto sería la creación por parte de Apple de una tienda en línea dentro de Second Life. Esto permite a los usuarios explorar los productos más recientes e innovadores. Los jugadores no pueden comprar un producto en realidad, pero tener estas "tiendas virtuales" es una forma de acceder a una clientela y un grupo demográfico de clientes diferentes. El uso de la publicidad dentro de los "mundos virtuales" es una idea relativamente nueva. Esto se debe a que los mundos virtuales son una tecnología relativamente nueva. Antes, las empresas utilizaban una empresa de publicidad para promocionar sus productos. Con la introducción de la perspectiva del éxito comercial dentro de un mundo virtual, las empresas pueden reducir los costos y las limitaciones de tiempo al mantener esto "en casa". Una ventaja obvia es que reducirá los costos y las restricciones que podrían entrar en juego en el mundo real.

El uso de mundos virtuales ofrece a las empresas la oportunidad de evaluar la reacción de los clientes y recibir comentarios, que pueden ser cruciales para el desarrollo de un proyecto, ya que informarán a los creadores exactamente qué quieren los usuarios. [55]

El uso de mundos virtuales como herramienta permite a las empresas comprobar la reacción de los usuarios y ofrecerles su opinión sobre los productos. Esto puede ser crucial, ya que les dará una idea de lo que el mercado y los clientes esperan de los nuevos productos, lo que puede darles una ventaja competitiva. La ventaja competitiva es crucial en el despiadado mundo empresarial actual.

Otro uso de los mundos virtuales para los negocios es que los jugadores pueden crear un lugar de reunión. Muchas empresas pueden ahora participar en actividades comerciales de empresa a empresa y crearán un área específica dentro de un mundo virtual para llevar a cabo sus negocios. Dentro de este espacio se puede almacenar toda la información relevante. Esto puede ser útil por diversas razones. Los jugadores pueden realizar negocios con empresas del otro lado del mundo, por lo que no hay limitaciones geográficas, lo que puede aumentar la productividad de la empresa. Saber que hay un área donde hay ayuda disponible puede ayudar a los empleados. Sun Microsystems ha creado una isla en Second Life dedicada al uso exclusivo de sus empleados. Este es un lugar donde la gente puede ir y buscar ayuda, intercambiar nuevas ideas o anunciar un nuevo producto.

Según la empresa de medios de comunicación Virtual Worlds Management, [56] las inversiones comerciales en el sector de los "mundos virtuales" superaron los 425 millones de dólares en el cuarto trimestre de 2007, [57] y totalizaron 184 millones de dólares en el primer trimestre de 2008. [58] Sin embargo, el proceso de selección para definir una empresa de "mundos virtuales" en este contexto ha sido cuestionado por un blog de la industria. [59]

Comercio electrónico (legal)

Varios mundos virtuales han incorporado sistemas para la venta de bienes a través de interfaces virtuales y utilizando monedas virtuales. Las transferencias de créditos en el mundo normalmente no están sujetas a leyes que rijan el comercio. Tales transacciones pueden carecer de la supervisión y las protecciones asociadas con el comercio del mundo real, y existe la posibilidad de transacciones fraudulentas. Un ejemplo es el de Ginko Financial , un sistema bancario presentado en Second Life donde los avatares podían depositar su moneda de la vida real después de convertirla en Linden Dollars para obtener una ganancia. En julio de 2007, los residentes de Second Life se agolparon alrededor de los cajeros automáticos en un intento infructuoso de retirar su dinero. Después de unos días, los cajeros automáticos junto con los bancos desaparecieron por completo. Alrededor de $ 700,000 en dinero del mundo real fueron reportados como desaparecidos de los residentes en Second Life. Se inició una investigación, pero nunca se llegó a nada sustancial para encontrar y castigar al avatar conocido como Nicholas Portocarrero, quien era el jefe de Ginko Financial . [60]

En el mundo real existen leyes civiles y penales que se aplican para regular el comportamiento de las personas. Los mundos virtuales como Eve Online y Second Life también tienen personas y sistemas que los gobiernan. [61]

Los proveedores de espacios virtuales en línea tienen más de un enfoque para gobernar sus entornos. Second Life , por ejemplo, fue diseñado con la expectativa de que los residentes establecieran sus propias reglas comunitarias para un comportamiento apropiado. Por otro lado, algunos mundos virtuales como Habbo imponen reglas claras de comportamiento, [61] como se ve en sus términos y condiciones. [62]

En algunos casos, los mundos virtuales no necesitan reglas de conducta establecidas porque acciones como "matar" a otro avatar son imposibles. Sin embargo, si es necesario, quienes infrinjan las reglas pueden ser castigados con multas que se pueden pagar a través de su cuenta bancaria virtual o, alternativamente, se puede aplicar una suspensión al jugador. [61]

Existen casos de robo en el mundo real desde un mundo virtual; en Eve Online hubo un incidente en el que un controlador bancario robó alrededor de 200 mil millones de créditos y los intercambió por dinero en efectivo del mundo real por un valor de £3115. [63] El jugador en cuestión ha sido suspendido porque intercambiar dinero en efectivo del juego por dinero real va en contra de los términos y condiciones de Eve Online. [64]

Entretenimiento

Existen muchos mundos virtuales MMORPG en muchas plataformas. Los más destacados son IMVU para Windows, PlayStation Home para PlayStation 3 y Second Life para Windows. Sin embargo, muchos mundos virtuales han cerrado desde su lanzamiento. Los cierres más destacados son The Sims Online, The Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home y Club Penguin.

Juegos para un solo jugador

Algunos videojuegos para un solo jugador contienen mundos virtuales poblados por personajes no jugadores (NPC). Muchos de ellos permiten a los jugadores guardar el estado actual de esta instancia mundial para poder detener y reiniciar el mundo virtual en una fecha posterior. (Esto también se puede hacer con algunos entornos multijugador).

Los mundos virtuales que se encuentran en los videojuegos a menudo se dividen en niveles discretos .

Los juegos para un solo jugador, como Minecraft, tienen mundos generados por procedimientos semiinfinitos que permiten a los jugadores crear opcionalmente su propio mundo sin otros jugadores y luego combinar habilidades del juego para trabajar junto con otros jugadores y crear entornos más grandes y complejos. Luego, otros jugadores pueden acceder a estos entornos y, si el servidor está disponible para otros jugadores, pueden modificar partes de él, como la estructura del entorno.

En cierto nivel, un espacio 3D renderizado más o menos realista como el mundo del juego Halo 3 o Grand Theft Auto V es una base de datos tan grande como la enciclopedia Encarta de Microsoft.

Uso en educación

Los mundos virtuales representan un nuevo y poderoso medio para la instrucción y la educación que presenta muchas oportunidades pero también algunos desafíos. [65] La persistencia permite interacciones sociales continuas y crecientes, que a su vez pueden servir como base para la educación colaborativa. El uso de mundos virtuales puede brindar a los maestros la oportunidad de tener un mayor nivel de participación de los estudiantes. Permite a los usuarios poder realizar tareas que podrían ser difíciles en el mundo real debido a restricciones y limitaciones, como el costo, la programación o la ubicación. Los mundos virtuales tienen la capacidad de adaptarse y crecer según las diferentes necesidades de los usuarios, por ejemplo, los maestros de aula pueden usar mundos virtuales en su aula aprovechando su pizarra interactiva con el proyecto de código abierto Edusim . Pueden ser una buena fuente de retroalimentación de los usuarios, los recursos típicos basados ​​​​en papel tienen limitaciones que los mundos virtuales pueden superar. [66]

Los mundos virtuales multiusuario con posibilidades de construcción fáciles de usar son útiles en el aprendizaje basado en proyectos. Por ejemplo, Active Worlds se utiliza para apoyar a los profesores de las escuelas públicas de la ciudad de Virginia Beach, el NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge extraescolar y muchos programas extraescolares y dentro de la escuela en EDUni-NY. Los proyectos varían desde espacios de reflexión con andamiajes compactos hasta edificios abiertos basados ​​en diseños centrados en los estudiantes. Los museos de Nueva York AMNH y NYSci han utilizado el medio para apoyar las experiencias de aprendizaje STEM para los participantes de sus programas.

Los mundos virtuales también pueden utilizarse con entornos virtuales de aprendizaje , como es el caso de lo que se hace en el proyecto Sloodle, que pretende fusionar Second Life con Moodle . [66] [67]

Los mundos virtuales permiten a los usuarios con necesidades y requisitos específicos acceder y utilizar los mismos materiales de aprendizaje desde casa que recibirían si estuvieran físicamente presentes. Los mundos virtuales pueden ayudar a los usuarios a mantenerse al día con la información y las necesidades relevantes y, al mismo tiempo, sentirse parte de la situación. Tener la opción de poder asistir a una presentación a través de un mundo virtual desde casa o desde su lugar de trabajo puede ayudar al usuario a sentirse más a gusto y cómodo. Aunque los mundos virtuales se utilizan como un método alternativo de comunicación e interacción con estudiantes y profesores, puede producirse una sensación de aislamiento, como la pérdida de ciertas señales del lenguaje corporal y otros aspectos más personales que uno lograría si estuviera cara a cara.

Algunos mundos virtuales también ofrecen un entorno en el que las actividades y los juegos basados ​​en simulación permiten a los usuarios experimentar diversos fenómenos y aprender la física y los principios subyacentes. Un ejemplo es Whyville , lanzado en 1999 [23] , que está dirigido a niños y adolescentes y les ofrece muchas oportunidades para experimentar, comprender y aprender. Los temas que se tratan en Whyville varían desde la física hasta la nutrición y la ecología. Whyville también tiene una sólida estructura empresarial basada en contenido virtual creado por los usuarios y vendido en la economía virtual interna.

Algunos mundos virtuales multiusuario se han utilizado con fines educativos y, por lo tanto, se denominan entornos virtuales de aprendizaje multiusuario (MUVLE). Los ejemplos incluyen el uso de Second Life para la enseñanza del inglés como lengua extranjera (EFL) [68]. Muchos tipos especializados de MUVLE tienen pedagogías particulares asociadas con ellos. Por ejemplo, George Siemens y Stephen Downes continúan promoviendo el uso de un tipo de MUVLE que Dave Cormier acuñó [69] llamado " MOOC ". Aunque los MOOC alguna vez fueron vistos como "la próxima gran novedad" por las universidades y los proveedores de servicios de educación en línea como Blackboard Inc. , esto fue de hecho lo que se ha llamado una "estampida". [70] A principios de 2013, surgieron serias preguntas sobre si los MOOC eran simplemente parte de un ciclo de exageración y, de hecho, después de esa exageración, si el mundo académico estaba "excluido de los MOOC". [71] [72]

Idioma

El aprendizaje de idiomas es el tipo de educación más extendido en los mundos virtuales. [73]

Negocio

La formación en línea permite superar limitaciones como la distancia, la infraestructura, los costes de alojamiento y los horarios ajustados. Aunque la videoconferencia puede ser la herramienta más común, los mundos virtuales han sido adoptados por el entorno empresarial para la formación de los empleados . [74] Por ejemplo, Second Life se ha utilizado en las escuelas de negocios . [75]

El contenido de la formación virtual se asemeja a los tutoriales tradicionales y a las pruebas de conocimientos de los usuarios. A pesar de la falta de contacto cara a cara y de la limitación de los vínculos sociales, la eficiencia del aprendizaje puede no verse afectada negativamente, ya que los adultos necesitan autonomía para aprender y son más autónomos que los estudiantes más jóvenes. [ cita requerida ]

Algunas empresas y lugares públicos permiten el acceso virtual gratuito a sus instalaciones como alternativa a un vídeo o una fotografía.

En la ficción

Los mundos virtuales, la realidad virtual y el ciberespacio son temas de ficción populares. El primero fue probablemente la novela de John M. Ford de 1980 Web of Angels , y un ejemplo temprano destacado es la obra de William Gibson . Los mundos virtuales son parte integral de obras como Tron , Neuromancer , Ghost in the Shell , Snow Crash , The Lawnmower Man , Lawnmower Man 2 , ReBoot , Digimon , The Matrix , MegaMan NT Warrior , Epic , Code Lyoko y Real Drive .

En la novela de AK Dewdney, Planiverse (1984), unos estudiantes universitarios crean un mundo virtual llamado 2DWorld, que los lleva al contacto con Arde, un universo paralelo bidimensional.

El enfoque principal del anime japonés ciberpunk y psicológico de 13 episodios titulado Serial Experiments Lain (1998) es Wired, un mundo de realidad virtual que gobierna la suma de todas las comunicaciones electrónicas y máquinas; se utilizan receptores externos para transportar mentalmente a una persona al propio Wired como un avatar virtual único y diferente .

La novela de Yasutaka Tsutsui , Gaspard in the Morning (1992), es la historia de un individuo inmerso en el mundo virtual de un juego multijugador masivo en línea . [76] Las tramas de obras isekai como Moon: Remix RPG Adventure (1997), [77] Digimon Adventure (1999), [78] .hack (2002), Sword Art Online (2002), [79] Summer Wars (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017), Space Jam: A New Legacy (2021) y Belle (2021) también involucran los mundos virtuales de los videojuegos .

La cuarta temporada de la serie de televisión neozelandesa The Tribe presenta el nacimiento del Espacio de la Realidad y el Mundo Virtual creado por Ram, el genio y mago informático líder de The Technos.

En 2009, BBC Radio 7 encargó Planet B , ambientada en un mundo virtual en el que un hombre busca a su novia, que se cree muerta, pero que en realidad sigue viva dentro del mundo llamado "Planet B". La serie es el encargo más grande de la historia para una serie dramática original. [80]

La trama de " San Junipero ", temporada 3, episodio 4 de la serie antológica de televisión Black Mirror , gira en torno a un mundo virtual en el que los participantes pueden elegir los períodos de tiempo que desean visitar. Las personas vivas pueden visitarlo solo 5 horas por semana; mientras que los moribundos pueden elegir preservar permanentemente su conciencia allí.

Wonderland , una película de fantasía y ciencia ficción de Corea del Sur , trata sobre un lugar virtual simulado donde las personas pueden reunirse con alguien que quizás no vuelvan a ver, mediante el uso de inteligencia artificial.

Futuro

Los mundos virtuales pueden conducir a una "movilidad" de la mano de obra que puede afectar la competitividad nacional y organizacional de una manera similar a los cambios observados con la movilidad de los bienes y luego la movilidad de la mano de obra. [55]

Los mundos virtuales pueden funcionar cada vez más como centros de comercio, intercambio y negocios. [81] El comercio de activos virtuales es masivo y está creciendo; por ejemplo, los ingresos de Second Life alcanzaron aproximadamente 7 millones de dólares estadounidenses por mes en 2011. [82] Las empresas del mundo real, como Coca-Cola , han utilizado mundos virtuales para publicitar su marca. [83] [3]

Véase también

Citas

  1. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. ISBN 978-0-13-101816-7.
  2. ^ Chen, Brian X. (18 de enero de 2022). "¿A qué se debe todo el revuelo por el metaverso?". The New York Times . ISSN  0362-4331. Archivado desde el original el 18 de enero de 2022. Consultado el 31 de enero de 2022 .
  3. ^ ab Kaplan Andreas M.; Haenlein Michael (2010). "El país de las hadas de Second Life: sobre los mundos sociales virtuales y cómo utilizarlos". Business Horizons . 52 (6). doi :10.1016/j.bushor.2009.07.002. S2CID  45087818. Archivado desde el original el 19 de enero de 2022 . Consultado el 30 de octubre de 2021 .
  4. ^ ab Aichner, T.; Jacob, F. (marzo de 2015). "Medición del grado de uso de las redes sociales corporativas". Revista internacional de investigación de mercados . 57 (2): 257–275. doi :10.2501/IJMR-2015-018. S2CID  166531788.
  5. ^ abc Bloomfield, Robert J. (2007). "Mundos para estudiar: invitación - Mundos virtuales para estudiar negocios (y derecho, política, sociología y...) en el mundo real". SSRN  988984. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  6. ^ Biocca y Levy 1995, págs. 40–44
  7. ^ Begault 1994
  8. ^ Mirror Worlds: o el día en que el software pone el universo en una caja de zapatos... Cómo sucederá y qué significará. Oxford, Nueva York: Oxford University Press. 28 de enero de 1993. ISBN 978-0-19-507906-7Archivado del original el 28 de junio de 2022 . Consultado el 12 de abril de 2022 .
  9. ^ Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Entornos virtuales en red: diseño e implementación . ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  10. ^ "Lista de MMORPG conocidos". Mmorpg.com. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2022. Consultado el 29 de julio de 2012 .
  11. ^ Clive Thompson (31 de diciembre de 2004). «El chat de voz puede arruinar el ambiente en WoW». Wired.com . Archivado desde el original el 17 de julio de 2012. Consultado el 29 de julio de 2012 .
  12. ^ Castronova 2005.
  13. ^ Biocca y Levy 1995, pág. 47
  14. ^ Plinio: Un mundo virtual [ enlace roto ]
  15. ^ Biocca y Levy 1995, págs. 6 a 8
  16. ^ "Un mundo virtual". Itleadership.org. 20 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 20 de enero de 2012. Consultado el 29 de julio de 2012 .
  17. ^abc Castronova 2005
  18. ^ "29 de febrero". Digibarn.com. 7 de noviembre de 2004. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2022. Consultado el 29 de julio de 2012 .
  19. ^ Mitchell, Don. “From MUDs To Virtual Worlds”, Microsoft Research, 23 de marzo de 1995. Consultado el 28 de febrero de 2008.
  20. ^ Robert Rossney (junio de 1996). "Metaworlds". Wired . Vol. 4, núm. 6. Consultado el 26 de febrero de 2008 .
  21. ^ "Helsinki se vuelve virtual" Archivado el 14 de octubre de 2012 en Wayback Machine , Archivo de clips de noticias de Infowin de 1997 Archivado el 14 de octubre de 2012 en Wayback Machine
  22. ^ abc Diseño para el aprendizaje en mundos virtuales . Routledge.
  23. ^ de Richard Lee Colvin (8 de julio de 2002). «Labios de dibujos animados, moda virtual y física». The Los Angeles Times . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2022. Consultado el 8 de julio de 2002 .
  24. ^ Dan Pearson (16 de abril de 2015). «Sulake: 15 años de Habbo Hotel». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 18 de febrero de 2022. Consultado el 18 de diciembre de 2015 .
  25. ^ Richard A. Bartle (2015). MMO desde adentro hacia afuera . Apress.
  26. ^ Nevelsteen, Kim (2018). "Mundo virtual, definido desde una perspectiva tecnológica y aplicado a los videojuegos, la realidad mixta y el metaverso". Animación por computadora y mundos virtuales . 29 : e1752. arXiv : 1511.08464 . doi :10.1002/cav.1752. S2CID  2766780.
  27. ^ "Definición de Virtual Worlds Review". Virtualworldsreview.com. 22 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2019. Consultado el 29 de julio de 2012 .
  28. ^ Bell, Mark W. (2008). "Hacia una definición de "mundos virtuales"". Revista de investigación de mundos virtuales . 1 (1). doi : 10.4101/jvwr.v1i1.283 .
  29. ^ Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). "El mundo de las hadas de Second Life: sobre los mundos sociales virtuales y cómo utilizarlos". Business Horizons 52 (6)
  30. ^ abcde Robinson, EH (2014). "La economía aspatial de los mundos virtuales". Revista de investigación de mundos virtuales . 7 (1): 1–21. doi : 10.4101/jvwr.v7i1.7088 .
  31. ^ Castronova, Edward, et al. "Una prueba de la ley de la demanda en un mundo virtual: exploración de la placa de Petri". Descubrimientos en juegos y simulaciones mediadas por computadora: nuevas aplicaciones interdisciplinarias (2011): 301.
  32. ^ "CNN.com - Ganancias materiales del mundo virtual - 25 de octubre de 2004". CNN. 2004. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2022. Consultado el 25 de octubre de 2004 .
  33. ^ "Cómo proteger las transacciones de cuentas de juego" Archivado el 23 de mayo de 2022 en Wayback Machine , Cómo proteger las transacciones de cuentas de juego
  34. ^ "La decadencia y caída de un imperio de juegos online de millonarios". Wired . 24 de noviembre de 2008.
  35. ^ Sinrod, Eric J. “Virtual world litigation for real” Archivado el 10 de octubre de 2008 en Wayback Machine , “Cnet News”, 13 de junio de 2007. Consultado el 6 de marzo de 2008.
  36. ^ "IGE demandada por un jugador de World of Warcraft". EscapistMagazine . 1 de junio de 2007. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2019 . Consultado el 9 de enero de 2013 .
  37. ^ Brady Forrest, "Wow and Cottage Industries" [ enlace roto ] , O'Really Radar, 4 de diciembre de 2006
  38. ^ Krzywinska, Tanya (2006). "Guadañas de sangre, festivales, misiones y trasfondos". Juegos y cultura . 1 (4): 383–396. doi :10.1177/1555412006292618. S2CID  145792491.
  39. ^ Golub, Alex (2010). "Estar en el mundo (de Warcraft): incursiones, realismo y producción de conocimiento en un juego multijugador masivo en línea". Anthropological Quarterly . 83 : 17–45. doi :10.1353/anq.0.0110. hdl : 10524/2116 . S2CID  145153144.
  40. ^ Doodson, J. (2009)La relación y las diferencias entre la personalidad en el mundo físico y virtual Archivado el 2 de junio de 2010 en Wayback Machine . Ponencia presentada en la Universidad de Exeter.
  41. ^ Doodson, J. (2009). Relación y diferencias entre el mundo físico y el mundo virtual: personalidad. Archivado el 2 de junio de 2010 en Wayback Machine . Tesis de grado. Universidad de Bath.
  42. ^ Moore, Keely; Wiederhold, Brenda K.; Wiederhold, Mark D.; Riva, Giuseppe (2002). "Pánico y agorafobia en un mundo virtual". Ciberpsicología y comportamiento . 5 (3): 197–202. doi :10.1089/109493102760147178. PMID  12123240. S2CID  27736805.
  43. ^ "Thomas & Kafai: Preadolescentes y salud reproductiva en mundos virtuales, 2008-08-09". Archivado desde el original el 23 de junio de 2009. Consultado el 1 de octubre de 2014 .
  44. ^ Juego conectado: preadolescentes en un mundo virtual (Serie de la Fundación John D. y Catherine T. MacArthur sobre medios digitales y aprendizaje) . MIT Press.
  45. ^ ab Indalecio, Tina. Psychology Today. ¿Qué parte de la identidad virtual de un individuo es realmente real? Explorando la identidad en el mundo virtual: ¿es usted REALMENTE? 1991–2012. Sussex Publishers, LLC. 30 de abril de 2010
  46. ^ McCreery, Michael Patrick. Bibliotecas de la Universidad UNLV. Universidad de Nevada, Las Vegas. "Personalidad, presencia y el yo virtual: un enfoque basado en cinco factores para el análisis del comportamiento en un entorno virtual". 201.
  47. ^ abc Toronto, Ellen (2009). «Time out of mind: Disociación en el mundo virtual» (PDF) . Psicología psicoanalítica . 26 (2): 117–133. doi :10.1037/a0015485. Archivado (PDF) del original el 18 de octubre de 2017. Consultado el 14 de abril de 2020 .
  48. ^ Richardson, Anthony E.; Powers, Morgan E.; Bousquet, Lauren G. (2011). "La experiencia de los videojuegos predice el rendimiento de navegación virtual, pero no real". Computers in Human Behavior . 27 : 552–560. doi :10.1016/j.chb.2010.10.003.
  49. ^ Satalich, Glenna (1995). "Navegación y orientación en realidad virtual: cómo encontrar las herramientas y las señales adecuadas para mejorar la conciencia de la navegación". Archivado el 5 de enero de 2013 en Wayback Machine . Tesis de maestría. Universidad de Washington, EE. UU.
  50. ^ Patente estadounidense 8402097B2, "Determinación de una manera en la que se procesan los comandos de la interfaz de usuario en un entorno de mensajería instantánea", publicada el 19 de marzo de 2013 
  51. ^ Schroeder, Ralph (1999). Vida social en mundos virtuales: estructura e interacción en tecnología de realidad virtual multiusuario Archivado el 29 de septiembre de 2011 en Wayback Machine , Communications & Strategies, n.º 33, primer trimestre, pág. 137.]
  52. ^ Katz, James E.; Aspden, Philip (1997). "¿Una nación de extraños?". Comunicaciones de la ACM . 40 (12): 81–86. doi : 10.1145/265563.265575 . S2CID  609789.
  53. ^ Bien, Bob (7 de febrero de 2021). «Tecnología OVR: su guía sobre aplicaciones, productos y servicios de realidad virtual para el cuidado de la salud». IVRHA . Archivado desde el original el 17 de mayo de 2022 . Consultado el 12 de abril de 2022 .
  54. ^ UT Dallas (18 de noviembre de 2007). «Los avatares ayudan a los pacientes con síndrome de Asperger a aprender a jugar el juego de la vida». Archivado desde el original el 16 de octubre de 2009. Consultado el 13 de agosto de 2009 .
  55. ^ ab Wasko, Molly; Teigland, Robin; Leidner, Dorothy; Jarvenpaa, Sirkka (2011). "Entrando en Internet: nuevas empresas en mundos virtuales" (PDF) . MIS Quarterly . 35 (3): 645. doi :10.2307/23042801. JSTOR  23042801. S2CID  61249322. Archivado desde el original (PDF) el 25 de abril de 2012.
  56. ^ "La empresa líder en medios de comunicación relacionados con el mundo virtual en Nueva York". Gestión de mundos virtuales. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2010. Consultado el 29 de julio de 2012 .
  57. ^ "Gestión de mundos virtuales". Gestión de mundos virtuales. 23 de enero de 2008. Archivado desde el original el 29 de mayo de 2012 . Consultado el 29 de julio de 2012 .
  58. ^ "Gestión de mundos virtuales". Gestión de mundos virtuales. 22 de abril de 2008. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2009. Consultado el 29 de julio de 2012 .
  59. ^ "Worlds In Motion - Análisis: Mundos virtuales e inversión, primer trimestre de 2008". Worldsinmotion.biz. Archivado desde el original el 29 de julio de 2020. Consultado el 29 de julio de 2012 .
  60. ^ Talbot, David. “El despojo de los avatares”. Archivado el 26 de marzo de 2012 en Wayback Machine Technology Review 111.1 (enero de 2008): 58-62.
  61. ^ abc Haskins, Walaika (31 de julio de 2008), ¿Quién controla los mundos virtuales? Archivado el 17 de octubre de 2019 en Wayback Machine. Fecha de acceso: febrero de 2013.
  62. ^ Habbo Hotel (blog), Reglas de la casa de Habbo Hotel Archivado el 10 de marzo de 2013 en Wayback Machine . Fecha de acceso: febrero de 2013.
  63. ^ BBC (3 de julio de 2009), Miles de millones robados en un robo en línea Archivado el 23 de abril de 2022 en Wayback Machine . Fecha de acceso: febrero de 2013.
  64. ^ Stockley, Mark (1 de octubre de 2009), ¿Quién vigila el crimen en un mundo virtual? Archivado el 20 de febrero de 2022 en Wayback Machine . Fecha de acceso: febrero de 2013.
  65. ^ Kluge, Stacy; Riley, Elizabeth (2008). "Enseñanza en mundos virtuales: oportunidades y desafíos" (PDF) . Issues in Informing Science and Information Technology . 5 : 127–135. doi :10.28945/1000. Archivado (PDF) desde el original el 13 de abril de 2021. Consultado el 31 de agosto de 2009 .
  66. ^ ab Jon, Allan; MacCreadie, Alex; MacCreadie, Tracey (2010). "Aprendizaje en un mundo virtual para la vida real". Inédito. doi :10.13140/rg.2.1.5029.3602. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  67. ^ Livingstone, D.; Kemp, J. "Integración de entornos de aprendizaje web y 3D: Second Life se encuentra con Moodle" (PDF) . UPGRADE (European Journal for the Informatics Professional) . 9 (3): 8–14. Archivado desde el original (PDF) el 18 de octubre de 2017 . Consultado el 27 de diciembre de 2010 .
  68. ^ Por Janusz Arabski, Adam Wojtaszek (2011). La adquisición de la fonología de L2. Asuntos multilingües.
  69. ^ "El curso MOOC CCK08 – Connectivism course, 1/4 way – Dave's Educational Blog". 2 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 27 de junio de 2018. Consultado el 17 de enero de 2016 .
  70. ^ Laura Pappano. El año de los MOOC - The New York Times Archivado el 1 de marzo de 2017 en Wayback Machine . 2 de noviembre de 2012
  71. ^ Yang, Dennis (14 de marzo de 2013). "Are We MOOC'd Out?" [¿Estamos agotados por los MOOC?]. Huffington Post . Archivado desde el original el 6 de abril de 2013. Consultado el 5 de abril de 2013 .
  72. ^ Skapinker, Michael (20 de marzo de 2013). «Los cursos web abiertos están sobrevalorados» . Financial Times . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2022. Consultado el 5 de abril de 2013 .
  73. ^ "8D aprovecha a los estudiantes de idiomas, los bots y las microtransacciones". Virtual World News . 29 de mayo de 2009. Archivado desde el original el 1 de junio de 2009 . Consultado el 22 de junio de 2009 .
  74. ^ Bloomfield, Robert J. (25 de mayo de 2007). "Mundos para estudiar: invitación: mundos virtuales para estudiar los negocios (y el derecho, la política, la sociología y...) del mundo real". Serie de documentos de trabajo . SSRN  988984.
  75. ^ Murray, Sarah (27 de octubre de 2008). «Tecnología: la creación de redes amplía la red EMBA» . Financial Times . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2022.
  76. ^ Tsutsui Yasutaka Archivado el 23 de octubre de 2018 en Wayback Machine , La enciclopedia de la ciencia ficción
  77. ^ Kim, Matt TM (5 de septiembre de 2019). «El clásico de culto de PS1 «anti-RPG» Moon llegará a Nintendo Switch en inglés». IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2019 . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
  78. ^ Loveridge, Lynzee (19 de agosto de 2017). "La lista: 8 animes que fueron isekai antes de que se volvieran populares". Anime News Network . Archivado desde el original el 11 de agosto de 2019. Consultado el 19 de abril de 2020 .
  79. ^ Kamen, Matt (2 de octubre de 2017). «Anime: las 10 películas y programas de televisión imprescindibles para los amantes de los videojuegos». The Guardian . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2018. Consultado el 20 de marzo de 2018 .
  80. ^ Hemley, Matthew (30 de septiembre de 2008). «BBC radio launches major cross-station sci-fi season» (La radio de la BBC lanza una importante temporada de ciencia ficción entre estaciones). The Stage . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2008. Consultado el 4 de marzo de 2009 .
  81. ^ Libro, Betsy (marzo de 2006), Mundos virtuales: hoy y en el futuro Archivado el 15 de agosto de 2018 en Wayback Machine. Fecha de acceso: febrero de 2013.
  82. ^ (4 de agosto de 2011) Informe: Second Life genera 100 millones de dólares al año Archivado el 31 de marzo de 2022 en Wayback Machine Fecha de acceso: 8 de febrero de 2013
  83. ^ "Gamasutra - Preguntas y respuestas: Coca-Cola, equipo de There.com para CC Metro Online World". Archivado desde el original el 14 de marzo de 2022. Consultado el 15 de agosto de 2018 .

Referencias

Enlaces externos