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Deus Ex: Guerra invisible

Deus Ex: Invisible War es un videojuego de rol de acción de 2003 desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos Interactive para Microsoft Windows y Xbox . Es el segundo juego de la serie Deus Ex . La jugabilidad, que combina elementos de disparos en primera persona , sigilo y juegos de rol , presenta exploración y combate en entornos conectados a múltiples centros urbanos, además de misiones que se pueden completar de diversas formas y personalización flexible de los personajes. Las conversaciones entre personajes presentan una variedad de respuestas, con opciones en las conversaciones en puntos cruciales de la historia que afectan cómo se desarrollan algunos eventos.

Invisible War tiene lugar veinte años después de Deus Ex . El juego sigue un escenario en el que los acontecimientos del primer juego condujeron a un período de guerra y depresión económica denominado "Colapso", que dio lugar a que varias facciones alcanzaran poder e influencia en todo el mundo. El personaje del jugador, Alex D, es evacuado de Chicago a Seattle luego de un ataque terrorista, y pronto se ve envuelto en una red de complots mientras las facciones del mundo luchan por el control del mundo. Además del recurrente escenario ciberpunk de la serie y el motivo de la teoría de la conspiración , la historia se centra en el tema del terrorismo .

El desarrollo de Invisible War comenzó tras el éxito de Deus Ex . El objetivo era crear una versión más accesible de los sistemas del juego original conservando sus elementos esenciales. El diseñador original Harvey Smith dirigió el juego, mientras que Alexander Brandon y Sheldon Pacotti regresaron respectivamente como compositor y guionista. La banda de rock Kidneythieves proporcionó música y trabajo adicional de voz . Debido a que se desarrolló para PC y Xbox, los entornos del juego debían diseñarse teniendo en cuenta las limitaciones del hardware de la consola. En entrevistas posteriores, los miembros del equipo criticaron sus decisiones por el título.

El juego fue aclamado por sus gráficos, narrativa y la libertad de elección tanto en el juego como en la historia. Las críticas se dirigieron a la inteligencia artificial enemiga , algunas de las opciones de diseño y problemas con el puerto de PC. El juego ha vendido más de un millón de copias en todo el mundo hasta 2011. Las opiniones posteriores tanto de los periodistas como del personal del juego se han polarizado, y varios sitios web califican a Invisible War como la entrada más débil de la serie Deus Ex . Después de varios esfuerzos fallidos para crear un tercer juego de Deus Ex antes del cierre de Ion Storm en 2005, Eidos Montréal desarrolló una precuela del primer juego, Deus Ex: Human Revolution , y la lanzó en 2011.

Como se Juega

El jugador, como Alex D, se enfrenta a un soldado en una de las ubicaciones principales del juego ( el HUD en la imagen es de la versión beta y es diferente de la mayoría de los lanzamientos).

Deus Ex: Invisible War es un juego de rol de acción con mecánicas de sigilo y disparos en primera persona incorporadas . [1] Los jugadores asumen el papel de Alex D, cuyo género y apariencia general se pueden personalizar al comienzo del juego. [2] : 3  El juego tiene múltiples niveles de dificultad ; estos van desde "Fácil", que aumenta el daño a los enemigos, hasta "Realista", que aumenta la salud del enemigo y al mismo tiempo disminuye la munición disponible. [2] : 2  El jugador se mueve por el entorno, pudiendo subir escaleras y saltar a cajas, y agacharse para sortear espacios estrechos. [3] Se puede acceder a elementos como cubos de datos y holoproyectores para ampliar la narrativa y avanzar en la historia. Ciertos objetos del juego se pueden transportar o arrojar, desde objetos pequeños hasta cuerpos humanos. [2] : 6–8  Cada área central del juego tiene una variedad de misiones asignadas al jugador por personajes no jugables (NPC), que el jugador puede elegir aceptar o ignorar; Estas misiones incluyen misiones vinculadas a la historia principal y misiones secundarias únicas para cada área central. [1] Estos objetivos se pueden completar de diversas formas; estos incluyen el uso del sigilo para infiltrarse en un área, abrir puntos de acceso mediante piratería informática o lanzar un asalto armado. [3] Al hablar con NPC, el jugador tiene acceso a múltiples opciones de diálogo, y la opción elegida influye en el curso de la conversación. [4]

Hay una variedad de armas cuerpo a cuerpo y a distancia en el juego, tanto letales como no letales; Las armas cuerpo a cuerpo incluyen un cuchillo de combate, un bastón y un dispositivo de descarga " paralizante ". Las armas a distancia incluyen una pistola, una escopeta, un rifle, un subfusil y un lanzacohetes. Otros tipos de armas incluyen una variedad de granadas y bombas. [2] : 21–24  Todas las armas que se encuentran en el juego comparten el mismo grupo de municiones, que está representado por una barra, y cada tipo de arma usa cantidades diferentes del grupo. [4] Las armas se pueden personalizar con elementos y piezas de equipo, como equipar una pistola con un silenciador o permitirle disparar a través de un vidrio en silencio. Otras mejoras aumentan el daño máximo y disminuyen el uso de municiones. [1] Los artículos, armas, municiones y equipos se compran con créditos, la moneda del juego que se obtiene en el entorno o se obtiene a través de misiones. Los artículos van desde herramientas como multiherramientas desechables para desbloquear puertas hasta botes que reponen salud o energía. [2] : 20–21  Los enemigos derrotados arrojan elementos que se pueden recolectar o que se pueden encontrar en el entorno o en contenedores como cajas y gabinetes. [2] : 13–15  [3] El jugador puede llevar hasta doce tipos de elementos, y los elementos consumibles se pueden apilar en una sola ranura. [2] : 16  [4]

Durante el transcurso del juego, el jugador adquiere biomods: botes llenos de nanocitos que mejoran sus atributos físicos y mentales. Hay dos tipos de botes biomod en el juego: botes estándar y versiones del mercado negro, ambos se encuentran en el entorno o se compran a ciertos NPC. Los biomods estándar y los del mercado negro no se pueden instalar en la misma ranura. Los biomods se instalan en cinco ranuras diferentes que representan diferentes partes del cuerpo: "Brazo", "Craneal", "Ojo", "Pierna" y "Esquelético". [2] : 16–20  Cada región tiene tres opciones de mejora que el jugador puede activar. Algunas mejoras de biomods son exclusivas de los biomods estándar o del mercado negro. [1] Las habilidades de Biomod van desde mejoras en la fuerza y ​​​​la agilidad hasta habilidades vinculadas a piratear terminales y tomar el control de robots hostiles. Una vez activados, se pueden usar más botes de biomod para mejorar las habilidades existentes, o desinstalar una habilidad para cambiarla, eliminando y reemplazando la mejora elegida por la nueva. Las habilidades de biomod vinculadas a habilidades como el camuflaje consumen una parte de la barra de energía del jugador cuando se activan. [1] [2] : 16–20  [5]

Sinopsis

Configuración

Invisible War está ambientada en el año 2072, veinte años después de los acontecimientos del Deus Ex original ; La serie Deus Ex está ambientada en un futuro ciberpunk plagado de organizaciones secretas y conspiraciones como los Illuminati y Majestic 12 , una facción escindida de los Illuminati. [3] [6] Durante los eventos del primer juego en 2052, el protagonista original JC Denton, un clon diseñado para servir a Majestic 12, se vio arrastrado a una guerra secreta entre los Illuminati y Majestic 12, liderada por el industrial Bob Page. Page tenía la intención de convertirse en un dictador global socavando primero a los Illuminati creando una pandemia para chantajear a la élite mundial para que apoyara a Majestic 12, y luego fusionándose con la inteligencia artificial (IA) Helios. [7] : 4–7  En la historia de fondo revelada en el transcurso de Invisible War , tuvo lugar una combinación de los tres finales posibles de Deus Ex ; JC mata al líder de Majestic 12, Bob Page, se fusiona con Helios, destruye la base de Majestic 12 en el Área 51 para paralizar la red de comunicación mundial y luego se pone del lado de los Illuminati para reconstruir el mundo a raíz de estos eventos. [7] : 8–9  [8] Las acciones de JC desencadenaron un período mundial de guerra y depresión denominado "Colapso". Tras el Colapso, las principales capitales se organizan en ciudades-estado, creando enclaves amurallados donde se puede vigilar a la población y controlar estrechamente la expansión. [7] : 8–9  [9] [10] La historia se mueve entre una variedad de lugares en todo el mundo, comenzando en Seattle y pasando a El Cairo , Trier y la Antártida . [11] Una característica recurrente son los "Augmentations", nanotecnologías avanzadas que mejoran el cuerpo humano; El tipo utilizado en Invisible War se denomina "biomods". [5]

Personajes y facciones

El protagonista principal es "Alex D"; su nombre completo es Alex Denton, un clon del mismo programa que creó a JC y Paul Denton. Desaparecido poco antes de los acontecimientos de Deus Ex , Alex se cría en Chicago antes de ser incluido en la Academia Tarsus, un grupo controlado por ApostleCorp creado por Denton. En Tarsus, Alex está capacitado en el uso de biomods. [2] : 26–29  [7] : 8–9, 10–12  El género de Alex se elige al comienzo del juego, y el género seleccionado afecta la forma en que algunas personas reaccionan ante él en las conversaciones. [10] Junto con Alex, otros tres estudiantes de Tarsus se encuentran a lo largo de la historia: Billie Adams, una amiga de Alex desde hace mucho tiempo; Leo Jankowski, un aprendiz impulsivo y de alto rango; y Klara Sparks, una modesta estudiante que actúa como amiga y apoyo de Leo. Los estudiantes están supervisados ​​por Leila Nassif. [2] : 26–29  Los personajes que regresan de Deus Ex incluyen a JC Denton; su hermano Paul, que queda en coma después de una infusión fallida de biomod; y Tracer Tong, un aliado de los Denton. [7] : 8–9, 13–16 

Hay varias facciones dentro de Invisible War con las que Alex es contactado y puede elegir ponerse del lado y representar diferentes puntos de vista sobre cómo debería desarrollarse la sociedad de la humanidad después del colapso. [9] Las dos facciones que se ocupan de la reconstrucción en los enclaves urbanos son una versión futura de la Organización Mundial del Comercio (OMC), que construye y mantiene las ciudades-estado emergentes, actuando como el organismo gubernamental de facto ; y la Orden, una religión que combina conceptos de múltiples religiones y que se ha ganado el apoyo de personas fuera de los enclaves y se opone a las políticas de la OMC. [9] [10] Tanto la Orden como la OMC son organizaciones títeres de los Illuminati, dirigidas respectivamente por los miembros Illuminati Nicolette DuClare y Chad Dumier, este último un veterano de la guerra contra Majestic 12. [7] : 8–9  Otros dos las facciones son los Caballeros Templarios , un grupo liderado por el ex líder de la Orden Saman que realiza ataques militantes contra grupos que defienden el uso de biomods; y Omar, una secta de humanos mejorados cibernéticamente que comparten una mente colmena . [7] : 10-12  [9]

Trama

Nota: Si bien la trama general de Invisible War sigue un camino distinto, muchos elementos, como las alianzas de facciones y las interacciones de los personajes, están sujetos a las decisiones del jugador. El juego también ofrece varias subtramas y explicaciones que el jugador puede encontrar o no, dependiendo de sus acciones dentro del juego. Esta sinopsis se concentra en el hilo argumental principal e inevitable del juego.

El juego comienza después de un ataque terrorista en Chicago por parte de los Caballeros Templarios: una bomba de nanitos convierte a toda la ciudad en una sustancia gris , y el personal y los alumnos de las instalaciones de la Academia Tarsus de la ciudad apenas logran escapar a tiempo a las instalaciones de Tarsus en Seattle . [11] [12] Después de que también es atacado por terroristas, Alex descubre con la ayuda de Billie que Tarsus ha estado observando a sus alumnos en secreto bajo la guía de Nassif, escapa de las instalaciones y posteriormente Tarsus, la Orden y la OMC le ofrecen misiones. y el Omar. Durante estas misiones, Alex descubre que sus biomods fueron creados por ApostleCorp y sigue a Nassif desde Seattle hasta El Cairo , que está siendo perturbado por los combates entre las facciones. Los compañeros de estudios de Alex siguen diferentes caminos durante la narración; Billie inicialmente se alía con la Orden antes de unirse a los Caballeros Templarios, Klara se une a la OMC, mientras que Leo se involucra con Omar y puede convertirse en un converso involuntario.

Después de localizar a Nassif, Alex descubre que son parte del plan de JC para distribuir su tecnología biomod en todo el mundo, y que JC está actualmente incapacitado debido a que sus propios aumentos chocan con Helios. Alex va a Trier para utilizar una puerta de teletransportación para llegar al escondite de JC en la Antártida . Mientras está en Trier, Alex se encuentra con Tong y es enviado a salvar a figuras clave de la muerte de los Templarios, y se entera de la participación de los Illuminati. Después de activar la puerta de teletransportación y llegar a la Antártida, Alex se enfrenta a Billie y luego revive a JC. JC explica su plan de conectar a toda la humanidad con Helios utilizando los biomodificadores de Alex, allanando el camino para una democracia ideal. Alex es enviado a El Cairo para revivir a Paul con sus biomods compatibles. Allí Alex tiene la opción de salvar a Paul, matarlo bajo órdenes de Dumier o entregárselo a Saman.

Llevado por los agentes de JC a Liberty Island , Alex descubre que la isla alberga una parte antigua de la red de comunicación mundial anterior al colapso que puede ser utilizada por cada facción. No importa las decisiones que Alex haya tomado hasta ahora, pueden elegir ponerse del lado de cualquier facción o matar a todos los líderes de Liberty Island. Si Alex sigue el plan de JC, los biomods se distribuirán en todo el mundo, lo que le dará a Helios la capacidad de acceder a todo el pensamiento humano, permitiéndole gobernar a la humanidad. Si Alex se pone del lado de los Illuminati, utilizarán la red para ayudar a crear un estado de vigilancia global donde se controlen las comunicaciones y la economía. Si Alex se une a los Templarios, ayudarán a unir a la humanidad bajo una teocracia donde el uso de biomods y aquellos considerados impuros son reprimidos sin piedad. Matar a todas las demás facciones en Liberty Island conduce al caos global, convirtiendo la Tierra en un páramo dominado por Omar.

Desarrollo

Harvey Smith (en la foto de 2006), que trabajó como diseñador para el Deus Ex original , fue el director de Invisible War . [13]

El desarrollo de Invisible War comenzó con el creador de la serie Ion Storm tras el éxito del Deus Ex original . La mayor parte del equipo de desarrollo regresó, ansioso por contar una nueva historia y perfeccionar la jugabilidad original. También hubo relativamente recién llegados que habían trabajado en la adaptación del juego original a PlayStation 2 (PS2). [14] [15] Harvey Smith , diseñador principal del juego original, fue elegido por el director original y creador de la serie Warren Spector para dirigir el juego; En cambio, Spector asumió un papel de supervisión tanto para Invisible War como para otros proyectos dentro de la empresa. [13] [16] Si bien Smith estuvo tentado de actuar como director y diseñador, vio que sería demasiado trabajo, por lo que contrató a Ricardo Bare como diseñador principal. Bare había estado involucrado en el desarrollo posterior de Deus Ex y, a pesar de su falta de experiencia como diseñador, se le asignó el puesto cuando no había personal más calificado disponible. [13]

La música del juego fue compuesta por Alexander Brandon y Todd Simmons; Brandon había trabajado anteriormente en el juego original. [17] [18] La guía de Brandon al componer la música de Invisible War fue el estilo musical escaso de la serie Thief , alejándose del estilo utilizado para el juego original. [18] El estilo de actuación de voz también sufrió cambios, con el objetivo de lograr actuaciones más profesionales. [19] La actuación de voz mejorada se atribuyó a que el equipo recibió un presupuesto mayor. [13] La banda sonora incluía seis pistas del álbum Trickster de la banda de rock industrial Kidneythieves ; El cantante principal de la banda, Free Dominguez, brindó trabajo de voz para el personaje ídolo NG Resonance. Domínguez describió la experiencia de grabar su trabajo de voz como divertida. [20] [21] [22]

Al crear el juego, el objetivo principal del equipo era crear una experiencia que emulara la libertad de elección del juego original y al mismo tiempo brindara a los jugadores convencionales más opciones para definir el personaje del jugador. [23] La jugabilidad se inspiró en Ultima Underworld: The Stygian Abyss , System Shock , Dungeon Master y Thief: The Dark Project . [14] Debido a que el juego estaba diseñado tanto para consolas como para jugadores de PC, el equipo quería minimizar la cantidad de menús para navegar, manteniendo la sensación central de un juego de disparos en primera persona. [15] Uno de los objetivos era mejorar los elementos de sigilo, que el equipo consideró que estaban "rotos" en Deus Ex . [13] Al diseñar el sigilo, el equipo recibió aportaciones del equipo que desarrolló Thief: Deadly Shadows , que también estaba en producción en Ion Storm. También tenían personal que había trabajado en Tom Clancy's Splinter Cell , entonces considerado como uno de los mejores juegos recientes centrados en el sigilo. [24] Los dos sistemas de nivelación diferentes de aumentos y puntos de habilidad del juego original se combinaron en el sistema biomod. [25] El uso de munición universal se implementó para que los jugadores no tuvieran que preocuparse por recolectar tipos de munición para múltiples tipos de armas. [26] Spector explicó más tarde estos cambios como una forma de ayudar a vender el juego a jugadores fuera de la base principal de fans; Tanto con Invisible War como con Thief: Deadly Shadows , necesitaban una base de jugadores más amplia para que los juegos fueran rentables. [27] Un modo multijugador, que se había agregado al juego original mediante un parche, no se incluyó en Invisible War debido a problemas de tiempo y calidad. [15]

La historia estuvo influenciada por teorías de conspiración populares, historias de espías y ciencia ficción. [14] El escritor original de Deus Ex , Sheldon Pacotti, volvió a escribir el guión del juego con la recién llegada Sarah Paetsch. [13] Una diferencia importante con respecto al primer juego fue la libertad del jugador para cambiar de facción a lo largo del juego, algo que no estaba disponible en el primer juego. [24] Una parte central de la experiencia fue la narrativa ramificada, que le brinda al jugador múltiples opciones de progreso a pesar de que las misiones tienen una progresión lineal. Paetsch estimó que el juego contenía más de 30.000 líneas de diálogo expresado. [10] El subtítulo del juego se refería a la batalla invisible que tuvo lugar tanto alrededor de las personas como dentro de ellas. [14] La sugerencia de que todos los finales de Deus Ex deberían ser parte de la serie canónica de eventos fue sugerida por un miembro del personal que trabajó en la historia del juego original en Hong Kong . [8] Las ubicaciones fueron elegidas por su sensación distintiva y, en algunos casos, por sus puntos de referencia icónicos. También eligieron ubicaciones asociadas en ese momento con las organizaciones que aparecen en el juego, como Seattle y la OMC. El escenario de la Antártida fue influenciado por la película The Thing de John Carpenter . [14] En lugar de utilizar a JC como protagonista principal debido a sus acciones en Deus Ex , que lo convirtieron en una gran figura en la historia mundial, el equipo creó al recién llegado Alex, alguien que compartiría las raíces de JC y comenzaría "en la base de la pirámide". ", como era un elemento popular en muchos juegos de "simulación inmersiva" de la época. [10] Uno de los temas incluidos en el juego era la naturaleza del terrorismo y cómo las personas podían ser clasificadas como terroristas o luchadores por la libertad dependiendo de las circunstancias. [28]

Si bien el juego original se desarrolló para Windows, el equipo desarrolló Invisible War para consola, [14] utilizando su experiencia en la creación del port Deus Ex para PS2. [25] Eligieron la Xbox porque tenía la mayor capacidad de memoria. El mayor problema fue la menor potencia de procesamiento y RAM en comparación con las PC. [29] Debido al hardware limitado de la Xbox, los tamaños del entorno tuvieron que reducirse en comparación con el primer juego, pero el equipo intentó hacer que las áreas más pequeñas fueran más densas, con elementos más interactivos. [25] Al crear el juego, el equipo reconstruyó todos los sistemas desde cero, desde el motor hasta el sistema de renderizado y sonido. [30] El juego utilizó una combinación de Unreal Engine y el software de física Havok . [13] [30] La elección de Unreal estuvo regida por varios factores, incluida la familiaridad con el motor y el deseo de desarrollarlo tanto para entornos de PC como de consola; Si bien se utilizó la estructura básica de Unreal Engine, el equipo reemplazó el renderizador, la programación de inteligencia artificial (IA) y el motor de física. La integración de Havok permitió una simulación "más rica" ​​de la física en tiempo real. [13] [15] La IA fue diseñada para exhibir una gama más amplia de respuestas que el juego original, notando disturbios, buscando entornos y pudiendo pedir refuerzos. [24]

Eidos reveló una secuela de Deus Ex en 2001 a través de ofertas de trabajo que anunciaban diseñadores para trabajar en el juego. [31] Más tarde ese mes en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2001, Eidos confirmó que tanto el segundo Deus Ex como el próximo juego de Thief llegarían a las consolas antes de llegar a la PC; la explicación fue que tener en cuenta las restricciones del hardware de la consola haría que los puertos posteriores a la PC fueran más efectivos. [32] Eidos anunció oficialmente el juego en el E3 2002; las plataformas enumeradas fueron PC, Xbox y PS2. [33] Más tarde se reveló que Ion Storm estaba luchando por encontrar la manera de portar el juego a PS2 dadas las grandes diferencias de hardware entre las tres plataformas, y se mostraban reacios a hacerlo debido a estos problemas. [34] Tras el lanzamiento del juego, se aclaró que no se desarrollaría ninguna versión para PS2. [35] Como parte de la promoción, la banda sonora estuvo disponible para descargar a través del sitio web del juego. [17] Se lanzó una demostración en noviembre de 2003. [36] El juego se lanzó en Norteamérica el 2 de diciembre de 2003. [36] Después del lanzamiento en Norteamérica, Ion Storm lanzó un parche para solucionar problemas con los gráficos y la jugabilidad adicional. elementos como guardados rápidos. [37] El juego se lanzó en Europa el 5 de marzo de 2004. [38] La versión para Xbox también se lanzó en Japón. Anunciado por primera vez en marzo de 2004, el juego se lanzó el 17 de junio. [39] [40]

Recepción

Ventas

Durante su semana de debut en el Reino Unido, el juego alcanzó el puesto número 3 en las listas, lo que se describe como un debut respetable. [41] En su informe financiero de abril de 2005, Eidos informó que Invisible War estaba entre los títulos que habían vendido entre 500.000 y un millón de copias desde su lanzamiento, colocándolo entre sus títulos exitosos. [42] En abril de 2011, Invisible War ha vendido más de 1,2 millones de copias en todo el mundo, colocándolo por encima del juego original en términos de copias vendidas. [43]

Recepción de la crítica

Los juegos de computadora y video calificaron ambas versiones del juego como agradables a pesar de que los elementos de construcción del mundo y la jugabilidad no se conservaron del original. [46] [47] Rob Fahay de Eurogamer , aunque señaló que su enfoque en algunos aspectos del primer juego sobre otros lo dejaba en desventaja, todavía lo llamó "excelente". [48] ​​Adam Biessener y Justin Leeper de Game Informer , revisando respectivamente las versiones para PC y Xbox, elogiaron la variedad de opciones en el juego y la calidad de la historia y las interpretaciones de voz, calificando ambos grandes ejemplos de juegos dentro del género de ciencia ficción. [49] [50] GamePro elogió la historia, su extensa actuación de voz, la cantidad de opciones disponibles en la progresión del juego y la consecución de objetivos. [51] [52]

Greg Kasavin de GameSpot , quien revisó ambas versiones, elogió la ambición del juego y los elementos que funcionaron, pero dijo que la gente se centraría en las fallas de su entrega narrativa y estructura de juego; resumió el juego como una "experiencia genial y original que bien vale la pena". [1] [53] Steve Butts de IGN dijo que, si bien algunos dirían que la jugabilidad hacía demasiadas concesiones hacia los jugadores ocasionales, seguía siendo un videojuego bien construido y divertido, y elogió la mayoría de las modificaciones realizadas por los desarrolladores. [3] [54] Ryan McCaffrey de la revista oficial de Xbox calificó el juego como un "juego de rol brillante" a pesar de señalar su corta duración, y elogió su narrativa, libertad de juego y física en el juego. [55] Kieron Gillen , reseñando el juego para PC Gamer , elogió la amplia variedad de opciones del juego a pesar de que algunos elementos como el sistema de actualización de biomod no evolucionan. Señaló que los elementos que no habían sido transferidos directamente de Deus Ex mancharían la percepción que la gente tenía del juego. [56]

El elogio general fue para la variedad de opciones en su narrativa y jugabilidad, a pesar de que la primera se considera deficiente en algunos lugares y la segunda se ve frenada por otros factores como las limitaciones del sistema de actualización Biomod y el tamaño limitado del entorno. El mal comportamiento de la IA también fue una crítica recurrente. [1] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [ 54] [55] [56] La versión de Xbox fue elogiada por su rendimiento y gráficos a pesar de que varios críticos notaron caídas que distraían la atención. velocidad de fotogramas y otros problemas técnicos. [52] [53] [54] [55] La versión para PC fue criticada con frecuencia por tener problemas similares de velocidad de fotogramas además de problemas con los controles, la necesidad de una computadora potente para ejecutar el juego correctamente y el hecho de que el juego fue reducido para ejecutarse en Xbox . [1] [3] [48] [51] [56]

Reconocimientos

Como parte de su reseña, McCaffrey nombró el juego como "Elección del editor". [55] En la ceremonia de entrega de premios de 2003 de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos, Invisible War fue nominado para premios en las categorías de "Diseño de personajes" e "Iluminación/Texturización". [57] En los Game Developers Choice Awards de 2004 , Pacotti y Paetsch fueron nominados en la categoría "Excelencia en escritura" por su trabajo en el juego. [58] En los Interactive Achievement Awards de ese año , el juego fue nominado en las categorías de " Juego de rol de computadora del año " y " Juego de acción en primera persona del año para consola ". [59]

Legado

Invisible War ha sido vista retrospectivamente como la entrada principal más débil de la serie Deus Ex en comparación tanto con el juego original como con los títulos posteriores. [60] [61] Brian Albert de IGN, en una historia de la serie, sintió que sus deficiencias técnicas y su estética de ciencia ficción impedían que Invisible War encontrara el mismo atractivo que el juego original. [60] Neon Kelly de VideoGamer.com dijo que el juego fue "ampliamente considerado como una decepción" debido a las controvertidas elecciones de diseño relacionadas con su jugabilidad y su estructura centrada en la consola. [61]

Varias retrospectivas sobre el juego lo han citado como un juego decepcionante a raíz del aclamado original: [12] [22] [62] tanto Heather Alexandra de Kotaku como Richard Cobbett de PC Gamer dijeron eso, si bien el juego no era malo en sí mismo: no estuvo a la altura de las tradiciones de la serie Deus Ex y trabajó en contra de la marca. [22] [62] En una retrospectiva dedicada al juego para Eurogamer, Tristan Donovan dijo que el juego estaba "destinado a pasar su futuro viviendo a la sombra del juego que lo precedió y, ahora, del juego que vino después". ", a pesar de tener suficientes elementos para ser considerado una entrada en la serie Deus Ex . [12]

Los miembros del personal también se han pronunciado en contra de su papel en el juego: [18] [63] [64] Spector lamenta abiertamente haber escuchado a los evaluadores de enfoque durante el desarrollo inicial, ya que esto influyó en el cambio de configuración, [64] Brandon criticó el sonido: la actuación de voz más profesional y el estilo musical escaso, como algo extraño a la serie Deus Ex , [18] [19] mientras que en múltiples entrevistas Smith expresó su decepción con las decisiones de diseño tomadas con el juego a pesar de que todavía le gustaba. [63] [65] En una conversación con Spector durante una conferencia en la Universidad de Texas , Smith expresó sus opiniones sobre el desarrollo del juego: [60]

"Siento que arruinamos la gestión de la tecnología, [...] Tuvimos una mala química de equipo. Escribimos el renderizador incorrecto. Escribimos el tipo incorrecto de IA. Y luego lo enviamos demasiado pronto. La historia era incluso mala. No era una mala historia. Era más bien como si nos moviéramos hacia el futuro, lo cual (no nos dimos cuenta en ese momento) socavó mucho de lo que hizo grande a Deus Ex". [60]

Juegos futuros

Tras el lanzamiento de Invisible War , se hicieron múltiples intentos para crear un tercer título de Deus Ex , incluso después de que Spector y Smith abandonaran Ion Storm. Los dos proyectos principales se denominaron Deus Ex: Insurrection , que utilizó el mismo motor que Invisible War alejándose de sus mecánicas divisivas; y Deus Ex 3 , que pretendía ser un juego de mundo abierto con una narrativa ramificada. El desarrollo prospectivo del tercer juego de Deus Ex se detuvo cuando, tras la salida del personal y dificultades financieras, el propietario del estudio, Eidos Interactive, los cerró en 2005. [66] Un proyecto separado desarrollado por Crystal Dynamics , pensado como el cuarto proyecto de Deus Ex después Insurrection y titulado Deus Ex: Clan Wars , fue reelaborado como Project Snowblind . [66] [67] Invisible War fue el último juego de Deus Ex desarrollado por Ion Storm antes de su cierre. [66]

En 2007, la siguiente entrada de la serie Deus Ex se presentó en la recién creada Eidos Montréal con el objetivo de revitalizar la serie Deus Ex , siendo el juego a la vez una precuela y un reinicio de la serie. [68] [69] [70] Anunciado por primera vez poco después de comenzar el desarrollo, [71] Deus Ex: Human Revolution se lanzó en 2011 con éxito comercial y de crítica. [60] Una secuela directa de Human Revolution , Deus Ex: Mankind Divided , lanzada en 2016. [72] Mankind Divided y otros proyectos posteriores a Human Revolution forman parte de un proyecto denominado " Deus Ex Universe", con juegos y medios adicionales. diseñado para ampliar el entorno de la serie. [73]

Referencias

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