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Croc: La leyenda de los Gobbos

Croc: Legend of the Gobbos [a] es un juego de plataformas de 1997 desarrollado por Argonaut Software y publicado por Fox Interactive para PlayStation . Fue lanzado originalmente en septiembre de 1997, con puertos para Sega Saturn y Microsoft Windows después. Ambientado en el entorno ficticio del Valle de Gobbo, Croc: Legend of the Gobbos sigue a un joven cocodrilo llamado Croc, que se propone rescatar a un grupo de criaturas peludas conocidas como Gobbos del malvado mago Baron Dante.

El juego comenzó a desarrollarse poco después de una relación exitosa entre Argonaut y Nintendo , con la primera creando un chip de procesamiento para el Super Nintendo Entertainment System llamado Super FX que se usó en juegos como Star Fox para mostrar entornos poligonales en 3D. Primero se presentó a Nintendo como un prototipo para un juego de plataformas en 3D en el que el jugador controlaba a Yoshi de la serie Super Mario de Nintendo , pero finalmente fue rechazado por Nintendo, lo que puso fin a la relación y llevó a Argonaut a rediseñar el juego como una propiedad original. Los personajes y la mecánica del juego fueron diseñados por Simon Keating en su primer proyecto de videojuego. Justin Scharvona, Karin Griffin y Martin Gwynn Jones compusieron la música del juego, mientras que Jonathan Aris proporcionó la voz de Croc.

Croc: Legend of the Gobbos para PlayStation recibió críticas positivas de los críticos; los elogios se dirigieron a las imágenes, la música y el sonido del juego, mientras que las críticas se dirigieron a los controles, la cámara y la falta de innovación. La versión para PC tuvo una recepción más negativa. Se convirtió en uno de los lanzamientos más exitosos de Argonaut, vendiendo más de 3 millones de copias para PlayStation. Una secuela del juego, titulada Croc 2 , se lanzó en 1999, mientras que un lanzamiento remasterizado está previsto para 2024.

Jugabilidad

Una captura de pantalla del escenario "Be Wheely Careful"; los escenarios del juego se componen de varias áreas pequeñas conectadas que consisten en varios rompecabezas y desafíos de plataformas.

Croc: Legend of the Gobbos es un juego de plataformas en tercera persona en 3D en el que el jugador controla al personaje principal, un cocodrilo verde llamado Croc, a través de varios niveles que tienen lugar en varias islas a lo largo del Valle de Gobbo. Hay más de siete reinos. Se accede a los niveles a través de un mapa del mundo y constan de varias subsecciones más pequeñas que tienen lugar tanto sobre la tierra como bajo tierra (y ocasionalmente también bajo el agua) que están llenas de varios enemigos y obstáculos que intentan impedir que Croc avance. [3]

El objetivo principal de cada nivel es navegar a través del escenario y alcanzar el gong ubicado al final del nivel para transportar a Croc al siguiente, al mismo tiempo que se salva a tantos Gobbos capturados y encarcelados a lo largo del nivel como sea posible. Ciertas etapas también contienen enemigos jefes conocidos como "Guardianes" que Croc debe derrotar para avanzar a la siguiente etapa. [4] Varios coleccionables diferentes se encuentran dispersos a lo largo de las etapas, incluidos pequeños orbes de cristal gris que actúan como la salud de Croc y corazones rojos que le dan al jugador una vida extra cuando se recolectan. [4] También escondidos en cada etapa hay 6 Gobbos que están cautivos por la tribu Dantini que actúan como el objetivo principal de Croc a lo largo de la duración del juego. [4] 5 de estos Gobbos están ocultos en varias ubicaciones a lo largo del nivel, a menudo recolectados al resolver un rompecabezas o completar un desafío, mientras que el sexto Gobbo se encuentra en una sala de bonificación escondida detrás de un conjunto de puertas a las que solo se puede llegar recolectando 5 cristales de colores escondidos en todo el nivel. [5] Rescatar a todos los Gobbos antes de un nivel de jefe en cada mundo desbloquea un nivel secreto que se puede completar para recolectar una pieza de rompecabezas . [4] Posteriormente, recolectar todas las piezas del rompecabezas en el juego desbloquea una isla adicional que contiene más niveles para que el jugador avance. Si bien recolectar los Gobbos no es obligatorio para completar el juego, hacerlo es necesario para enfrentar al jefe final del juego y desbloquear el verdadero final del juego.

Las habilidades de maniobra de Croc son algo comparables a las de Mario en Super Mario 64 , [3] con sus principales métodos de movimiento que consisten en las habilidades para correr, saltar, trepar y nadar usando el joystick analógico o el D-pad , además de promocionar las habilidades para realizar un paso lateral y un giro rápido de 180 grados como otros métodos de maniobra. [4] El principal método de ataque de Croc consiste en un golpe de cola de círculo completo que se usa para derrotar a enemigos y jefes, así como un movimiento de caída de cadera que se puede usar para abrir cajas que contienen objetos coleccionables. [3] La salud de Croc en el juego está representada por los cristales que el jugador recolecta a lo largo del juego; cuando Croc es herido por un enemigo, todos sus cristales se pierden y se esparcen a su alrededor en varias direcciones (a la Sonic the Hedgehog ). [5] Si Croc resulta herido mientras no tiene cristales, el jugador pierde una vida y es enviado de regreso al comienzo del segmento del nivel en el que se encuentra actualmente. [3]

Trama

El rey Rufus, el líder de una raza de criaturas peludas llamadas los Gobbos, está observando el amanecer sobre el valle de Gobbo cuando ve una gran canasta tejida que lleva un cocodrilo bebé flotando río abajo. [6] Inicialmente desconfiados del joven cocodrilo, pero finalmente conquistados por su inocencia, el rey Rufus y los Gobbos deciden criarlo como uno de los suyos y enseñarle las costumbres de los Gobbo. [4] El cocodrilo, llamado Croc, crece más con el tiempo y eventualmente se vuelve mucho más grande que los Gobbos. [4]

Un día, el barón Dante y su banda de villanos conocidos como los Dantinis invaden el Valle Gobbo y comienzan a aterrorizar a los Gobbos, capturándolos y encerrándolos en jaulas de acero. [6] En medio del caos, el Rey Rufus invoca a un pájaro amarillo mágico llamado Beany, que usa sus habilidades mágicas para transportar a Croc a un lugar seguro, inmediatamente antes de que Rufus sea secuestrado por el barón Dante. [6] [4]

Cuando Croc es puesto a salvo, los Dantinis han tomado por completo todo el Valle Gobbo, han encerrado a todos los Gobbos y han convertido a criaturas inocentes de todo el valle en monstruos para que actúen como sus secuaces. [4] Croc se embarca en una misión para liberar a los Gobbos y derrotar al Barón Dante. [4]

Desarrollo

Concepto

El final llegó cuando propusimos hacer un juego de plataformas en 3D, algo que nunca se había hecho antes. Hicimos una maqueta de un prototipo con Yoshi. Era básicamente el primer juego de plataformas en 3D del mundo y, obviamente, era un gran riesgo: Nintendo nunca había dejado que una empresa externa utilizara sus personajes antes, y tampoco estaba dispuesta a hacerlo. Ese fue el momento en que el acuerdo se vino abajo. Más tarde convertimos ese juego en Croc: Legend of the Gobbos para PlayStation, Saturn y PC, que se convirtió en nuestro juego más grande en términos de ventas y también en regalías, ya que poseíamos la propiedad intelectual.

–Jez San, fundador de Argonaut Software [7]

Croc: Legend of the Gobbos fue desarrollado por Argonaut Software , que venía de una relación exitosa con Nintendo como resultado de su desarrollo del chip de expansión Super FX utilizado en juegos de Super Nintendo Entertainment System como Star Fox y Stunt Race FX . [8] El desarrollo temprano del juego comenzó en 1994, cuando Argonaut comenzó a experimentar con el concepto de un juego de plataformas ambientado en la tercera dimensión. [9] Bajo el título provisional "Yoshi Racing", el concepto inicial era un híbrido de varias mecánicas de los dos videojuegos Super Mario World y Super Mario Kart , con el jugador controlando al personaje Yoshi de la serie Super Mario de Nintendo . [7] [8] Argonaut creó un prototipo de Yoshi Racing y se lo presentó a Nintendo, que inicialmente estaba entusiasmada con el juego, según San, y el creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, expresó una fascinación particular con el proyecto. [8] A pesar de esta respuesta entusiasta, Nintendo finalmente rechazó la propuesta de Argonaut, explicando que ya tenían un proyecto similar en desarrollo. [9] Esto, junto con la cancelación del casi terminado Star Fox 2 , marcó el final de la relación de Argonaut con Nintendo, lo que los impulsó a encontrar otro editor que financiara y publicara el juego. [7] Después de ofrecer el prototipo, Argonaut recibió ofertas de varios editores en 1996. Fox Interactive fue elegida porque la compañía tenía un plan sólido para convertir a Croc en una franquicia multimedia y era familiar para el personal de Argonaut, que ya estaba trabajando en un juego para Fox ( Alien Resurrection ). [9] Según Jez San, el prototipo de Yoshi Racing que Argonaut había presentado inicialmente a Nintendo fue una gran influencia para la creación y el desarrollo de Super Mario 64 , [7] aunque en una entrevista de 1997 había declarado que era posible que la similitud entre los juegos fuera completamente coincidente. [9]

Después de ser rechazado por Nintendo, Argonaut buscó la creación de un nuevo personaje para reemplazar a Yoshi. El joven artista informático Simon Keating se ofreció a diseñar un nuevo personaje, ya que su primer trabajo en la industria de los videojuegos fue "tropezarse" con el desarrollo del juego como su primer trabajo en la industria de los videojuegos después de escuchar que los desarrolladores del juego necesitaban un nuevo personaje principal. [10] [11] Después de haber esbozado varios diseños de personajes potenciales diferentes, Keating finalmente se le ocurrió el diseño final de Croc como resultado de la solicitud de Argonaut de que diseñara un personaje cuyo diseño se pareciera marginalmente al de Yoshi. Según Keating, a Croc se le dio un solo colmillo que sobresalía de su boca en referencia a su gato doméstico en ese momento que compartía la misma característica. [8]

El equipo ideó la trama del juego y el concepto de los Gobbos con el deseo de darle a Croc "algo que salvar" que no fuera una damisela en apuros como una princesa, que el equipo pensó que habría sido demasiado extraño para el entorno del juego y el personaje principal. En las primeras etapas del desarrollo, el título del juego sufrió varios cambios antes de que se decidiera el nombre final. Cabe destacar que un título provisional temprano, "Croc: Legend of Goebbels", se consideró brevemente. Este incidente surgió de un malentendido dentro del equipo de desarrollo. El diseñador principal del juego, inspirado por el nombre "Gobbos", que se refería a las pequeñas criaturas peludas del juego, creyó erróneamente que "Goebbels" era una variación apropiada y peculiar. [8] Sin que el equipo lo supiera, este nombre era una referencia a Joseph Goebbels , el Ministro de Propaganda nazi . El error pasó desapercibido hasta que un pasante con experiencia en historia lo llamó la atención del equipo. Al darse cuenta de las posibles implicaciones de asociar un juego infantil con una figura histórica controvertida, el equipo se puso rápidamente manos a la obra para rectificar el error. Según Keating, los Gobbos originalmente estaban coloreados de rosa en las primeras etapas del desarrollo, pero el animador de personajes Pete Day cambió más tarde el color del pelaje de los personajes a marrón para que pudieran funcionar mejor en un entorno 3D. [8]

Diseño

La mecánica del juego de Croc fue diseñada por Keating y el diseñador principal Nic Cusworth. Los niveles del juego se dividieron en varias subsecciones debido a las limitaciones de hardware en ese momento y al deseo de Argonaut de no tener que lidiar con la creación de una percepción de profundidad convincente . El equipo diseñó los niveles del juego con la mentalidad de hacer que cada habitación individual se sintiera como su propio rompecabezas individual que le daría al jugador una sensación de logro cada vez que lo completara. Cusworth ideó los nombres de muchos de los niveles, varios de los cuales eran referencias a otras piezas de la cultura popular; el primer nivel del juego, llamado "...And So The Adventure Begins", era una referencia a la tarjeta de título del video musical de la canción de David Lee Roth Yankee Rose , que Cusworth encontró en una colección de videos que poseía en ese momento. El nivel "Shouting Lava Lava Lava" era un juego de palabras con la letra "Shouting Lager Lager Lager" de la canción Born Slippy de Underworld , que apareció en la película de comedia británica Trainspotting . [8] Se crearon algunos niveles de snowboard para el juego, pero se eliminaron cerca del final del desarrollo porque no había tiempo para terminarlos antes de la fecha límite, aunque San declaró en una entrevista que aparecerían en la secuela del juego . [9]

Croc: Legend of the Gobbos fue programado usando un lenguaje propietario de estilo BASIC llamado "Argonaut Strategy Language", mientras que los niveles y la mecánica fueron creados usando un editor de niveles interno llamado "CrocEd" que se ejecutaba usando MS-DOS . [8] El motor de Croc fue reutilizado por Argonaut para varios de sus otros juegos, incluidos Alien: Resurrection , Disney's Aladdin in Nasira's Revenge y Harry Potter and the Philosopher's Stone . [8] Aunque Croc admitía el uso del joystick analógico del controlador DualShock para el movimiento, el controlador no se lanzó hasta bien entrada la producción del juego y el juego se desarrolló principalmente con el control del pad direccional de Sega Saturn en mente; como resultado de esto, el control analógico se implementó en el juego bastante tarde en su desarrollo. [8]

Audio

La música de Croc fue compuesta por Justin Scharvona, Karin Griffin y Martin Gwynn Jones. [12] [13] Scharvona había estado componiendo música para varios de los juegos de Argonaut desde 1988, y había trabajado internamente en el estudio desde 1994. [8] La banda sonora se desarrolló al mismo tiempo que el resto del juego, en lugar de estar compuesta para un juego completo. [9] Scharvona intentó componer las canciones del juego para que las personas que escucharan la música pudieran "silbar" con ellas. El tema del título del juego se inspiró en una canción incluida en un CD de música mexicana que Scharvona había escuchado que presentaba un riff de piano rítmico y una trompeta solista como líder. La música ambiental que se reproducía durante los niveles de la cueva se inspiró en varias otras piezas musicales populares; Los chasquidos rítmicos de los dedos y el clavicémbalo de las canciones se basaron en el tema principal de La familia Addams , mientras que el theremin principal se basó en la música centrada en el terror de los especiales de Halloween de The Simpsons ' Treehouse of Horror y el órgano Hammond se derivó de una versión de " Foxy Lady " que Scharvona había estado componiendo para el videojuego Wayne's World en ese momento. [8] Según Jez San, los compositores crearon tantas melodías para Croc que el audio tuvo que comprimirse 4:1 para que cupiera todo en un solo disco. [9]

Las muestras de voz para Croc fueron proporcionadas por el actor británico Jonathan Aris , que era amigo del departamento de audio de Argonaut en ese momento. Aris llegó al estudio de Argonaut para interpretar el papel y grabó todos sus diálogos en una hora, según Cusworth. [13] [8]

Liberar

Croc: Legend of the Gobbos fue anunciado por Fox Interactive en mayo de 1997, [14] y se mostró por primera vez en la Electronic Entertainment Expo de 1997 en junio como uno de los cuatro juegos presentados por Fox. [15] [16] [17] El juego fue lanzado para Sony PlayStation en América del Norte el 29 de septiembre y en Europa en octubre. También fue lanzado para Sega Saturn en América del Norte y Europa en 1997. Un puerto de Microsoft Windows del juego fue lanzado en América del Norte el 26 de noviembre de 1997. La versión de PlayStation del juego fue relanzada bajo el estandarte Greatest Hits de Sony a fines de septiembre de 1998. [18] El juego fue lanzado en Japón el 18 de diciembre de 1997 para PlayStation y el 26 de marzo de 1998 para Sega Saturn como Croc! Pau Pau Island , donde fue publicado por Mitsui MediaQuest. [19]

Promoción

Un comercial de Croc: Legend of the Gobbos apareció al comienzo del lanzamiento en VHS de Casper: A Spirited Beginning, así como en un lanzamiento en VHS de Power Rangers in Space . [20] [21] El comercial del juego también apareció en el lanzamiento en VHS de junio de 1998 de Home Alone 3. En noviembre de 1997, Electronic Gaming Monthly realizó un concurso de sorteos promocionales , en el que los concursantes enviaron una postal por correo para ganar una copia del juego junto con varias prendas diferentes con la temática de Croc , incluida una chaqueta de gamuza/lana, una mochila de cuero, una camiseta y una gorra de béisbol. [22] Prima Games publicó una guía de estrategia oficial para el juego, escrita por Anthony James, en 1997. [23]

Recepción

La versión para PlayStation de Croc: Legend of the Gobbos recibió críticas generalmente positivas de los críticos. La versión para PlayStation del juego tenía una puntuación total de 79,14 % en el sitio web de reseñas GameRankings en el momento del cierre del sitio en 2019. [24]

Los críticos comentaron casi unánimemente que el juego es muy derivado, tomando descaradamente elementos de plataformas anteriores como Tomb Raider (colgarse de repisas, empujar bloques), Sonic the Hedgehog (perder objetos recolectados cuando te golpean), Gex (el ataque del látigo de cola) y Super Mario 64 (el pisotón, el 3D de libre movimiento, el estilo visual), [b] pero la mayoría concluyó que estos elementos de segunda mano se mezclaron de una manera que produjo una experiencia al menos moderadamente entretenida con algo de sensación propia. [c] Sushi-X de Electronic Gaming Monthly , por ejemplo, concluyó que "La mayoría de las características parecen prestadas de otros títulos, pero la mezcla funciona bastante bien". [26] Game Informer afirmó que "Disfrutamos de todo lo que se ha tomado de los diferentes juegos, y estamos seguros de que tú también lo harás. Croc usa todas estas ideas y les agrega su propio sabor". [27]

Los críticos comentaron además que los gráficos y el alcance similares a los de Super Mario 64 lo convirtieron en un logro técnico impresionante tanto para PlayStation como para Saturn, que se pensaba que no eran tan potentes como Nintendo 64. [d] Las reseñas de la versión de Saturn comentaron que, si bien es inferior a la versión de PlayStation, las diferencias entre ellas son impresionantemente menores. [26] [28] [36] Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly dieron un 7,5 sobre 10 a ambas versiones. [25] [26]

Las reseñas también elogiaron ampliamente la música pegadiza, [e] los efectos de sonido atmosféricos, [f] y el desafío opcional adicional de acceder a áreas secretas. [g] La revista Sega Saturn resumió que "Argonaut ha producido una experiencia de audio que debe ser bombeada a través de altavoces de sonido envolvente completo para ser apreciada por completo. Combinando voz digitalizada, melodías que hacen bailar a los pies y algunos efectos ambientales aterradoramente realistas, los muchos mundos de Croc cuentan con una atmósfera con la que pocos desarrolladores se topan alguna vez". [34]

Los controles fueron más controvertidos. Mientras que algunos los describieron como sólidos y refinados, [h] otros encontraron que sufrían de una respuesta inconsistente y una configuración ilógica. [i] GamePro explicó que "inexplicablemente, al tirar hacia abajo en el controlador analógico, Croc da un paso hacia adelante para girar en un arco, lo que lo hace caer de cualquier saliente si está demasiado cerca". [35] La mayoría de los críticos también encontraron que la cámara era un problema grave, lo que dificulta juzgar los saltos, especialmente en las últimas etapas del juego. [j] Joe Fielder de GameSpot dijo que esto hace que el juego sea "frustrantemente difícil de jugar". [29]

La falta de variedad en la jugabilidad y el diseño ambiental fue otro problema ampliamente citado. [k] IGN elogió los gráficos y controles, al tiempo que criticó la falta de variación y destacó sus similitudes con Super Mario 64. [ 3] Next Generation también tuvo una respuesta general moderada, juzgando que "el juego proporciona suficiente entretenimiento bonito e indoloro para mantener a los jugadores tranquilos, pero no hay suficiente desafío para certificar a Croc un nicho junto a los clásicos que tan fácilmente busca emular. Es suficiente para evitar que su nombre sea usado en su contra". [33]

Las críticas de la versión para PC fueron, en general, más negativas que las de las versiones para consolas. Josh Smith de GameSpot criticó los gráficos, la cámara y los controles, y finalmente consideró que el juego era "un juego de plataformas en 3D genérico". [30] PC Gamer señaló que los juegos de plataformas en 3D son difíciles de hacer bien porque la cámara móvil agrega complicaciones a la precisión de salto que exige el género, y evaluó que "la jugabilidad resultante puede ser desde ocasionalmente irritante hasta desastrosa, y desafortunadamente, el nuevo juego de plataformas en 3D de Fox Interactive, Croc, se encuentra en algún punto intermedio". [32]

En 2014, GamesRadar incluyó a Croc en su lista de los mejores juegos de Sega Saturn de todos los tiempos, señalando que el juego "les dio a los jugadores de las máquinas de Sega y Sony la oportunidad de explorar 42 niveles de colores brillantes de la versión de Argonaut del Reino Champiñón , lo que le valió a la compañía un éxito de ventas propio en el proceso". [37]

Croc: Legend of the Gobbos fue considerado un éxito comercial para Argonaut, con la versión de PlayStation del juego vendiendo más de un millón de copias en los EE. UU. [38] y convirtiéndose en un éxito de ventas de consola en el Reino Unido durante dos meses. [39] Para septiembre de 1998, el juego había vendido más de 1,5 millones de copias en todo el mundo; [18] más de 2 millones de copias del juego habían sido enviadas para mayo de 1999, [40] y para marzo de 2000 había vendido más de 2,4 millones de unidades. [41] El juego se convirtió en uno de los títulos más vendidos de Argonaut Software, con la versión de PlayStation del juego vendiendo más de 3 millones de copias en todo el mundo. [7] [42]

Legado

Una secuela de Croc: Legend of the Gobbos fue anunciada por primera vez en la parte posterior de la versión de Sega Saturn del manual del juego. Inicialmente anunciado para un lanzamiento en Navidad de 1998, [43] Croc 2 fue lanzado en junio de 1999 para Sony PlayStation , y más tarde para Microsoft Windows y Game Boy Color . También se anunció un lanzamiento de Sega Saturn, pero nunca se lanzó, y un puerto de Sega Dreamcast del juego finalmente se canceló. El juego sigue a Croc mientras una vez más se aventura a derrotar al barón Dante, quien ha capturado a un viejo inventor Gobbo, mientras simultáneamente busca a sus padres perdidos hace mucho tiempo. El juego realiza numerosos cambios de jugabilidad con respecto al primer juego, incluida la adición de un contador de salud , más niveles basados ​​​​en misiones y un área central abierta para navegar por los niveles . En junio de 2000 se lanzó un puerto de desplazamiento lateral 2D del juego para Game Boy Color , simplemente titulado Croc . [44] A mediados de la década de 2000 se lanzaron tres juegos para teléfonos móviles basados ​​en el juego, desarrollados por Morpheme, titulados Croc Mobile: Jungle Rumble , Croc Mobile Pinball y Croc Mobile: Volcanic Panic!. [ 45] [46] [47]

Debido al éxito del juego original y su sucesor, Fox Interactive consideró crear una serie de televisión animada basada en los juegos, un plan que nunca se concretó. [41]

El 6 de junio de 2023, el fundador de Argonaut Software, Jez San, anunció a través de Twitter/X que un juego de Croc en HD estaba en desarrollo temprano. [48] [49] El 28 de agosto de 2024, Argonaut Games, que había cerrado previamente en 2004, anunció el resurgimiento de la compañía junto con una remasterización de Croc: Legend of the Gobbos , programada para su lanzamiento en "todas las consolas actuales" y PC en 2024. La remasterización contará con imágenes mejoradas, esquemas de control actualizados y contenido adicional como arte conceptual y entrevistas con los desarrolladores. [50]

Notas

  1. ^ ¡ Conocido en Japón como Croc! Isla Pau Pau ( japonés :クロック!パウパウアイランド, Hepburn : Kurokku! Paupau Airando )
  2. ^ [3] [25] [26] [27] [29] [30] [ 32] [33] [34] [35] [36]
  3. ^ [3] [25] [26] [27] [33] [34] [35] [36]
  4. ^ [25] [26] [27] [28] [29] [33] [34] [35] [36]
  5. ^ [25] [27] [28] [34] [35] [36]
  6. ^ [27] [28] [34] [35] [36]
  7. ^ [25] [27] [34] [35] [36]
  8. ^ [3] [26] [27] [33] [34]
  9. ^ [25] [26] [28] [29] [30] [35]
  10. ^ [25] [26] [28] [29] [30] [32] [34]
  11. ^ [3] [25] [26] [33] [32]

Referencias

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