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Atlus Estados Unidos

Atlus West , anteriormente conocida como Atlus USA, Inc. , es la rama editorial norteamericana de la compañía japonesa de videojuegos Atlus , conocida principalmente por localizar juegos tanto para ellos como para otros desarrolladores externos. Su primer juego de rol original fue Revelations: Persona en PlayStation , descrito por el personal como un intento de ingresar al mercado occidental de juegos de rol y establecer la franquicia Megami Tensei de la compañía a través de su subserie Persona .

La empresa se fundó en 1991 como una filial editorial norteamericana de Atlus para irrumpir en el mercado de los videojuegos de rol de la época. En noviembre de 2013, Atlus USA se reestructuró para ser gobernada por Sega of America después de que Sega Sammy adquiriera su empresa matriz a través de Index Corporation . A pesar de la fusión de las divisiones editoriales, Sega y Atlus continuaron operando como entidades separadas, y todas las franquicias de Atlus existentes permanecieron bajo su marca Atlus preestablecida.

Atlus West se destaca por su enfoque de localización al preservar la mayor cantidad posible de material original, incluidas las referencias culturales. Además de ser la filial editorial estadounidense del desarrollador matriz japonés, Atlus West actúa como localizador y editor en inglés de juegos japoneses, de manera similar a Aksys Games , NIS America y Xseed Games . Además de sus propias propiedades, los esfuerzos de localización y publicación de Atlus West han introducido varios juegos notables de terceros en Occidente, incluidos Demon's Souls y las series Ogre Battle y Guilty Gear .

Historia

Orígenes y nombre

Logotipo utilizado hasta 2013.

Atlus Co., Ltd , un desarrollador de juegos japonés fundado en 1986, [1] había estado publicando sus propios juegos en su país natal desde el lanzamiento de Puzzle Boy en 1989. [2] [3] Su sucursal norteamericana se estableció por primera vez en Irvine, California , el 18 de enero de 1991, bajo el nombre de Atlus Software, [4] [5] pero sus orígenes se remontan a Asuka Technologies, fundada el 27 de febrero de 1989. [4] La sucursal finalmente fue reemplazada por Atlus USA el 1 de abril. , 1999, convirtiéndose en una subsidiaria separada de Atlus. [4] [6] En el momento de su inauguración en 1999, Atlus USA pertenecía en un 85,7% a la empresa matriz japonesa, y el resto de las acciones se compartían entre cuatro empleados. [6] Atlus USA se formó porque Atlus quería establecer una empresa local en los Estados Unidos. [6] En 2010, el entonces propietario de Atlus, Index Corporation, cambió el nombre de Atlus USA a Index Digital Media y disolvió su empresa matriz japonesa. La marca Atlus se conservó para los videojuegos de Index. En 2014, un año después de que Sega comprara Index Corporation , Index Digital Media volvió a ser Atlus USA. [7] [8] Entre 2019 y 2020, Atlus USA cambió su marca pública a Atlus West. [9] [10] [11]

Personal notable

El presidente actual es Naoto Hiraoka (quien también es vicepresidente senior de publicaciones de Sega of America). Uno de los gerentes de relaciones públicas anteriores fue John Hardin, [12] [13] mientras que uno de los miembros originales del personal era la gerente de mercado Gail Salamanca. [14] Varios miembros del personal han tenido roles recurrentes durante la historia de Atlus USA debido a su trabajo tanto en productos Atlus como en juegos de terceros. Uno de los principales contribuyentes es Yu Namba, líder del proyecto de localización general . Namba se unió a Atlus USA tras el lanzamiento de Revelations: Persona en 1996, y su primer trabajo fue para Persona 2: Eternal Punishment . Más tarde trabajaría en los últimos juegos de Persona y en varios juegos de Megami Tensei , incluidos Shin Megami Tensei: Nocturne y la duología Digital Devil Saga . [15] [16] [17] Otro miembro clave durante algún tiempo fue Nich Maragos: anteriormente periodista que trabajaba en 1UP.com , se unió al equipo de localización de Atlus USA en 2006, donde sus primeros proyectos fueron el tercer juego de Devil Summoner , Raidou Kuzunoha vs. El ejército sin alma y Persona 3 FES . Trabajó en la gran mayoría de los juegos localizados durante los siguientes nueve años antes de pasar a trabajar para Nintendo Treehouse antes de 2016. [16] [18] [19] Otro personal destacado incluye a Bill Alexander, vicepresidente de Atlus USA que fue proyecto líder en la Esfera de Odin ; [12] [20] Tomm Hulett, quien trabajó en la duología de Digital Devil Saga , Stella Deus: The Gate of Eternity , y fue líder del proyecto para Trauma Center: Under the Knife ; y Mike Meeker, quien actuó como editor tanto de Persona 4 como de Odin Sphere . [20] [21] [22]

Enfoque de localización

El objetivo declarado de la sucursal era publicar juegos japoneses de alta calidad en Norteamérica. [1] [12] Si bien Atlus se había hecho famoso en Japón por la franquicia de juegos de rol Megami Tensei , la serie se consideró demasiado oscura para ser lanzada en el extranjero a pesar de un mercado reconocido: una parte importante de esto fue el uso de imágenes religiosas y tabú. , lo que iba en contra de las pautas de contenido de los posibles editores para lanzamientos en el extranjero. [23] [24] [25] Finalmente se decidió traer entradas de la franquicia para ayudar a establecer Atlus en Occidente, ya que no tenían una serie de juegos de rol para competir con otras series importantes como Final Fantasy , Suikoden . y Aliento de Fuego . [14]

Cuando Atlus USA localizó por primera vez Revelations: Persona , el primer juego de rol localizado por el equipo, estaba a cargo de una pequeña plantilla de seis empleados a tiempo completo, lo que significaba que localizar el juego era una tarea enorme. Posteriormente se amplió el personal, aunque se vería afectado por limitaciones de personal y recursos para otros proyectos iniciales. [14] Desde el lanzamiento de Persona 2: Eternal Punishment en 1999, Atlus ha adoptado una política de mantener sus localizaciones lo más cerca posible de las versiones japonesas originales, una tradición que han seguido hasta el día de hoy. [15] [16] El primer juego principal que se lanzó en Occidente fue Shin Megami Tensei: Nocturne en 2004. Se decidió basándose en el éxito de juegos occidentales maduros como la serie Grand Theft Auto . Según su resolución, lo mantuvieron lo más parecido posible al original, consultando las guías japonesas y el código fuente del juego para no cometer errores con los nombres de los demonios. [22]

Tras el lanzamiento de Shin Megami Tensei: Nocturne , el apodo " Shin Megami Tensei " se adjuntó a los juegos lanzados en Occidente en los juegos principales y sus diversas subseries. Esto se hizo para ayudar con el marketing y funcionó a su favor debido a que todos los juegos seleccionados forman parte de la serie más amplia Megami Tensei . [14] [26] Para algunos juegos, como las entradas de la serie Persona , el apodo se ha eliminado. [27] [28] Una excepción notable del historial de localización de Atlus es el juego de rol multijugador masivo en línea Shin Megami Tensei: Imagine , que fue localizado por Aeria Games , quien consultó con Atlus para asegurarse de que su trabajo fuera fiel a la serie. . [29] [30]

La primera etapa del proceso de localización de Atlus es la familiarización con el juego. El tiempo que los desarrolladores pueden acceder al juego varía; esta etapa comienza después de completar la versión maestra para productos internos y después del lanzamiento para juegos de terceros. El líder del proyecto recibe todos los archivos de texto y los recursos gráficos relevantes mientras los traductores juegan el juego en su forma no localizada. Este enfoque es vital ya que, desde el escenario principal hasta posibles misiones secundarias u otros elementos narrativos más pequeños, era importante conocer el contexto y el punto de vista para poder localizarlos con precisión. A continuación comienza el proceso de localización, que dura diferentes veces según el proyecto: algunos requirieron muy poco tiempo, mientras que otros requirieron varios meses de trabajo. Si hay un diálogo hablado, la grabación de voz en inglés puede ampliar aún más el proceso. La etapa de programación, donde los recursos localizados se insertan en el juego, se entrega a los desarrolladores originales, ya que Atlus USA no tiene programadores internos. Después de esto, vienen las pruebas de control de calidad (QA), necesarias para encontrar y corregir cualquier error o error tipográfico que haya ocurrido durante la etapa de programación. Finalmente, el juego se envía para la aprobación del fabricante, antes de pasar a fabricación. Es posible que sea necesario realizar más programación y trabajo de control de calidad si el fabricante no está satisfecho, y el proceso de fabricación puede llevar diferentes períodos de tiempo según el medio del juego. [31] Su proceso de control de calidad fue reevaluado luego del lanzamiento de Shin Megami Tensei IV: Apocalypse en 2016, que tenía texto no localizado que apareció bajo ciertas circunstancias. [32] Para los juegos desarrollados por otras compañías, Atlus USA también pregunta sobre la disponibilidad del juego para la concesión de licencias, luego compra una copia de importación y, si quedan impresionados, presenta una propuesta a los desarrolladores del juego. [22]

La duología Digital Devil Saga fue el primer producto de Megami Tensei en hacer un uso extensivo de la actuación de voz. [16] Como la versión japonesa utilizó actores japoneses famosos, el equipo de localización eligió actores de doblaje en inglés conocidos para los papeles principales y tuvo especial cuidado en la sincronización de labios del diálogo en inglés. [33] Para la actuación de voz, el equipo intentó elegir actores que pudieran retratar a los personajes de manera adecuada y precisa y, a veces, hicieron adiciones para distinguir mejor a los personajes de una manera comprensible para una audiencia occidental. Un ejemplo citado fue la duología de Digital Devil Saga , donde al personaje Cielo se le dio un acento jamaicano para ayudar a retratar su personalidad amigable y tranquila. [34] Atlus USA intenta mantener a los actores de voz consistentes entre los juegos que usan el mismo elenco de personajes, pero cuando un actor de voz no está disponible, lo volverán a interpretar con un actor que suene lo más parecido posible al original para que haya una mínima interrupción. continuidad. [13]

Cambios

A pesar de su política dominante de mantener los juegos intactos al traducir del japonés al inglés, fue necesario hacer algunas concesiones con los lanzamientos. [16] Al discutir las diferencias entre la localización de Shin Megami Tensei IV y el puerto móvil del Shin Megami Tensei original , Nich Maragos dijo que mientras Shin Megami Tensei IV tenía una historia basada en diálogos, Shin Megami Tensei usaba una historia más breve y más directa. -Diálogo de puntos, además de tener un límite estricto de caracteres para los cuadros de diálogo, lo que hace de este último un proyecto más desafiante. [35] Shin Megami Tensei: Strange Journey fue el primer juego desarrollado pensando en una audiencia occidental, lo que cambió la forma en que el equipo debía abordar la localización. [36] Para el tercer Devil Summoner , el equipo de localización añadió jerga de la década de 1920 al guión para que su ambientación en una versión ficticia del período Taishō sonara auténtica. [26] También eliminaron un minijuego de mahjong ya que no había un tutorial para los jugadores que no estaban familiarizados con el juego y sus recompensas por jugar eran escasas. [37]

La mayor parte de la información sobre las dificultades de localización ha sido para la serie Persona . Revelations: Persona , el primer juego de rol localizado por el equipo, estuvo a cargo de un pequeño equipo de seis empleados a tiempo completo, lo que significa que localizar el juego fue una tarea enorme. También se enfrentaron al problema de las numerosas referencias culturales japonesas que contenía el juego. Se eliminaron casi todas las referencias a la cultura japonesa y el escenario cambió de Japón a América del Norte. Esto significó que los nombres y el origen étnico de todos los personajes fueron alterados, siendo el más notable el personaje Masao Inaba que pasó de ser un japonés a un niño afroamericano llamado Mark. Revelations: Persona se ha hecho famoso por la cantidad de cambios realizados en el contenido del juego para su lanzamiento occidental. [16] [38] [39] El siguiente juego original de Atlus USA, Persona 2: Eternal Punishment , fue descrito como un "punto medio" en su estilo de localización: si bien se mantuvieron lo más fieles posible al guión original, necesitaban tomar las modificaciones a Revelations: Persona en cuenta para los nombres de los personajes. [16] El primer juego de Persona se rehizo posteriormente, y esto permitió al personal rehacer completamente la localización, cambiando todo para que fuera más fiel al original, con la excepción de algunos favoritos de los fanáticos. [38] [39]

Para Persona 3 y Persona 4 , se mantuvieron los honoríficos japoneses a pesar de ser una decisión polémica entre los fanáticos. El humor que se centraba en el conocimiento de la cultura japonesa también necesitaba cambiarse por completo o ajustarse para que fuera comprensible. En Persona 3 , las referencias al primer Shin Megami Tensei se cambiaron por las de los dos primeros juegos de Persona localizados . Algunos problemas con el idioma han provocado que se realicen cambios: el segundo idioma del personaje de Persona 3 , Mitsuru Kirijo, se cambió de inglés a francés, y las preguntas de clase basadas en el idioma tuvieron que rehacerse por completo. Se modificaron algunos nombres de personajes, como el nombre artístico del personaje de Persona 4, Rise Kujikawa. [16] [40] [41] [42] [43] Para Persona 4 Golden , una nueva versión ampliada de Persona 4 , el principal problema fue encontrar una actriz de voz adecuada para el nuevo personaje Marie. [44] Para Persona Q: Shadow of the Labyrinth , se adoptó este enfoque y se agregó diálogo para explicar aspectos de la cuarta mazmorra del juego, que tenía como tema un festival de la cultura japonesa. [18]

Para los juegos fuera de las franquicias Megami Tensei , los cambios han sido menos prominentes debido a que muchos de sus juegos tienen lugar en universos ficticios sin referencias a la cultura popular. [34] [45] El guión de Odin Sphere se inspiró en la obra de William Shakespeare , pero el equipo enfrentó dificultades con el diálogo de desplazamiento automático y las burbujas de texto. Al grabar, los actores de doblaje debían sincronizar sus actuaciones con el diálogo de desplazamiento, y las burbujas de texto debían cambiarse de tamaño individualmente y al mismo tiempo mantener la traducción al inglés lo más cercana y concisa posible. [34] 3D Dot Game Heroes requirió pocos o ningún cambio, ya que su guión original ya estaba repleto de huevos de Pascua y referencias a los videojuegos clásicos a los que homenajeaba. [45] Stella Deus también sufrió modificaciones mínimas, incluida la preservación de los temas religiosos de la historia. [46]

Publicación

Exhibición publicitaria en una feria
Stand de Atlus USA en Electronic Entertainment Expo 2017

Durante sus inicios, antes de establecerse por completo, Atlus USA era un editor externo de Sony, Nintendo y Sega para sus respectivos sistemas de consola doméstica. [1] [12] [47] Su primer lanzamiento de Megami Tensei fue el spin-off de acción Jack Bros .; [48] ​​su primer lanzamiento de juego de rol fue Revelations: Persona para PlayStation . [1] [14] El siguiente juego original lanzado por Atlus USA fue Persona 2: Eternal Punishment : se consideró su precuela Innocent Sin , pero problemas de carga de trabajo y contenido hicieron que siguiera siendo exclusivo de Japón. [14] [16] A pesar de la demanda de los fanáticos, la gran mayoría de los primeros juegos de Atlus siguen siendo exclusivos de Japón debido a su antigüedad y a que la compañía desea centrarse en sus últimos juegos. [37]

Además de sus propias franquicias como Megami Tensei y Trauma Center , la empresa localizó en particular varias series de terceros y juegos individuales. [5] Estos incluyen Ogre Battle de Quest Corporation , [49] [50] Barroco de Sting Entertainment , [51] el Guilty Gear original de Arc System Works , [52] y Demon's Souls de FromSoftware . [53] A pesar de su amplia reputación en la publicación de juegos de rol, también se han expandido a otros géneros con juegos como Galleon . [22] Dos juegos que la compañía localizó pero no publicó fueron Disgaea: Hour of Darkness y Phantom Brave : mientras se encargaban de la localización y distribución de ventas, los desarrolladores y editores japoneses originales del juego, Nippon Ichi Software, se encargaban de la publicidad y publicación occidentales. [22] También se ha hecho lo contrario; Lunacy , por ejemplo, fue traducida y localizada por Sega of America, pero con licencia de Atlus USA para su publicación y marketing en Norteamérica. [54] Otro juego de terceros notable fue Citizens of Earth , un juego independiente desarrollado por Eden Industries que fue adquirido por Atlus luego de dificultades para conseguir financiación para el juego. [55] Un evento similar ocurrió cuando Atlus eligió Demon's Souls para su publicación después de que Sony Computer Entertainment rechazara el juego para su publicación occidental. [53] Un socio recurrente es Vanillaware : su primer juego, Odin Sphere , se publicó en 2007. [20] Más tarde, Atlus adquirió los derechos de publicación de Dragon's Crown después de que el editor original UTV Ignition Entertainment tuviera problemas financieros. [56] Como parte de su acuerdo para publicar Dragon's Crown , Atlus tenía derecho de preferencia para el próximo juego de Vanillaware, y terminaron publicando el juego de ciencia ficción de la compañía 13 Sentinels: Aegis Rim . [57] [58]

Antes de 2017, Atlus no tenía una sucursal europea, lo que significaba que sus juegos se lanzaban a través de editores externos, lo que a su vez ha resultado tradicionalmente en retrasos de al menos varios meses entre los lanzamientos europeos y norteamericanos. [59] [60] El primer juego de Atlus que se publicó en Europa fue Shin Megami Tensei: Nocturne, seguido de la duología Digital Devil Saga . [61] Estos juegos fueron publicados por Ghostlight, quien luego publicaría otros juegos, incluido Devil Survivor y su secuela . [62] [63] Otros socios editoriales posteriores incluyen a Koei ( Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army , Persona 3 ); [64] [65] Square Enix ( Odin Sphere , Persona 4 ); [66] [67] 505 Juegos ( Stella Deus ); [68] NIS América ( Persona 4 Golden , Persona Q , Odin Sphere Leifthrasir ); [69] [70] [71] Plata profunda ( Persona 5 , Shin Megami Tensei IV: Apocalipsis ); [72] y Namco Bandai Games ( Demon's Souls ). [73] A pesar de carecer de una sucursal europea durante algún tiempo, Atlus ha publicado juegos digitalmente en Europa, incluido el remake del primer Persona , Persona 4 Arena y el juego desarrollado por Aquria, The Caligula Effect . [74] [75] [76] Finalmente se abrió una sucursal europea dentro de las oficinas de Sega de Europa en 2017, lo que les permitió lanzar ediciones especiales de sus propiedades directamente en Europa. [77]

Juegos de terceros publicados

Referencias

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