La estrategia es un género importante de videojuegos que enfatiza el pensamiento y la planificación por sobre la acción instantánea directa para lograr la victoria. [1] Aunque muchos tipos de videojuegos pueden contener elementos estratégicos, como género, los juegos de estrategia se definen más comúnmente como aquellos con un enfoque principal en la estrategia de alto nivel, la logística y la gestión de recursos. También suelen dividirse en dos subcategorías principales: por turnos y en tiempo real , pero también hay muchos subgéneros/géneros de estrategia que presentan elementos adicionales como tácticas, diplomacia, economía y exploración.
Un jugador debe planificar una serie de acciones contra uno o más oponentes, y la reducción de las fuerzas enemigas suele ser un objetivo. La victoria se logra mediante una planificación superior, y el elemento de azar tiene un papel menor. [2] En la mayoría de los videojuegos de estrategia, el jugador tiene una visión divina del mundo del juego y controla indirectamente las unidades del juego bajo su mando. [1] Por lo tanto, la mayoría de los juegos de estrategia involucran elementos de guerra en diversos grados, [2] y presentan una combinación de consideraciones tácticas y estratégicas. [3] Además del combate, estos juegos a menudo desafían la capacidad del jugador para explorar o administrar una economía. [2]
Aunque hay muchos juegos de acción que implican pensamiento estratégico, rara vez se los clasifica como juegos de estrategia. [3] Un juego de estrategia suele tener un alcance más amplio y su énfasis principal está en la capacidad del jugador para superar en inteligencia a su oponente. [3] Los juegos de estrategia rara vez implican un desafío físico y tienden a molestar a los jugadores con mentalidad estratégica cuando lo hacen. [2] En comparación con otros géneros como los juegos de acción o aventura donde un jugador se enfrenta a muchos enemigos, los juegos de estrategia generalmente implican cierto nivel de simetría entre los bandos. Cada bando generalmente tiene acceso a recursos y acciones similares, y las fortalezas y debilidades de cada bando generalmente están equilibradas. [2]
Aunque los juegos de estrategia implican desafíos estratégicos, tácticos y, a veces, logísticos, se diferencian de los juegos de rompecabezas . Un juego de estrategia requiere una planificación en torno a un conflicto entre jugadores, mientras que los juegos de rompecabezas requieren una planificación aislada. Los juegos de estrategia también se diferencian de las simulaciones de construcción y gestión , que incluyen desafíos económicos sin ningún tipo de lucha. Estos juegos pueden incorporar cierta cantidad de conflicto, pero se diferencian de los juegos de estrategia porque no enfatizan la necesidad de una acción directa sobre un oponente. [2] Sin embargo, algunos autores consideran que los juegos de simulación de construcción y gestión, en particular los juegos de construcción de ciudades, son parte del género más amplio de los juegos de estrategia. [4] [5] [6]
Aunque los juegos de estrategia son similares a los videojuegos de rol en el sentido de que el jugador debe gestionar unidades con una variedad de atributos numéricos, los juegos de rol tienden a centrarse en un número menor de personajes únicos, mientras que los juegos de estrategia se centran en un número mayor de unidades bastante similares. [2]
El jugador comanda sus fuerzas seleccionando una unidad, normalmente haciendo clic en ella con el ratón, y dando una orden desde un menú. Los atajos de teclado se vuelven importantes para los jugadores avanzados, ya que la velocidad suele ser un factor importante. Las unidades normalmente pueden moverse, atacar, detenerse, mantener una posición, aunque otros juegos de estrategia ofrecen órdenes más complejas. Las unidades pueden incluso tener habilidades especializadas, como la capacidad de volverse invisibles para otras unidades, normalmente equilibradas con habilidades que detectan cosas que de otro modo serían invisibles. Algunos juegos de estrategia incluso ofrecen unidades de líder especiales que proporcionan una bonificación a otras unidades. Las unidades también pueden tener la capacidad de navegar o volar sobre terrenos que de otro modo serían intransitables, o proporcionar transporte para otras unidades. Las habilidades que no son de combate suelen incluir la capacidad de reparar o construir otras unidades o edificios. [2]
Incluso en conflictos imaginarios o fantásticos, los juegos de estrategia intentan reproducir situaciones tácticas importantes a lo largo de la historia. Técnicas como flanquear, realizar desvíos o cortar líneas de suministro pueden convertirse en partes integrales de la gestión del combate. El terreno se convierte en una parte importante de la estrategia, ya que las unidades pueden ganar o perder ventajas en función del paisaje. Algunos juegos de estrategia como Civilization III y Medieval 2: Total War implican otras formas de conflicto, como la diplomacia y el espionaje. Sin embargo, la guerra es la forma más común de conflicto, ya que a los diseñadores de juegos les ha resultado difícil hacer que las formas no violentas de conflicto sean atractivas. [2]
Los juegos de estrategia a menudo implican otros desafíos económicos. [2] Estos pueden incluir la construcción de edificios, el mantenimiento de la población [3] y la gestión de recursos . [7] Los juegos de estrategia con frecuencia utilizan una interfaz con ventanas para gestionar estos desafíos complejos. [2]
La mayoría de los juegos de estrategia permiten a los jugadores acumular recursos que pueden convertirse en unidades o en edificios como fábricas que producen más unidades. La cantidad y los tipos de recursos varían de un juego a otro. Algunos juegos enfatizarán la adquisición de recursos al dispersar grandes cantidades por todo el mapa, mientras que otros juegos pondrán más énfasis en cómo se administran y aplican los recursos al equilibrar la disponibilidad de recursos entre los jugadores. En menor medida, algunos juegos de estrategia les dan a los jugadores una cantidad fija de unidades al comienzo del juego. [2]
Los juegos de estrategia suelen permitir al jugador gastar recursos en mejoras o investigaciones. Algunas de estas mejoras mejoran toda la economía del jugador. Otras mejoras se aplican a una unidad o clase de unidades, y desbloquean o mejoran ciertas habilidades de combate. [2] A veces, las mejoras se habilitan construyendo una estructura que permite estructuras más avanzadas. [8] Los juegos con una gran cantidad de mejoras suelen presentar un árbol de tecnología , [2] que es una serie de avances que los jugadores pueden investigar para desbloquear nuevas unidades, edificios y otras capacidades. [7] [9] Los árboles de tecnología son bastante grandes en algunos juegos, y los juegos de estrategia 4X son conocidos por tener los más grandes. [9] [10]
Un orden de construcción es un patrón lineal de producción, investigación y gestión de recursos destinado a lograr un objetivo específico y especializado. Son análogos a las aperturas de ajedrez , en el sentido de que un jugador tendrá un orden de juego específico en mente, sin embargo, la cantidad de orden de construcción, la estrategia en torno a la cual se construye el orden de construcción o incluso qué orden de construcción se utiliza luego varía en función de la habilidad, la capacidad y otros factores como qué tan agresivo o defensivo es cada jugador.
Los primeros juegos de estrategia presentaban una perspectiva de arriba hacia abajo, similar a la de un juego de mesa o un mapa de papel. Muchos juegos posteriores adoptaron una perspectiva isométrica. Incluso con el auge de los gráficos en 3D y la posibilidad de manipular la cámara, los juegos suelen presentar algún tipo de vista aérea. Muy rara vez los juegos de estrategia muestran el mundo desde la perspectiva de un avatar en el suelo. Esto es para proporcionar al jugador una visión general del mundo del juego y formular estrategias más efectivas. [2]
La exploración es un elemento clave en la mayoría de los juegos de estrategia. El paisaje suele estar envuelto en oscuridad, y esta oscuridad se disipa cuando las unidades de un jugador entran en el área. La capacidad de explorar puede verse inhibida por diferentes tipos de terreno, como colinas, agua u otros obstáculos. Incluso después de explorar un área, esa área puede oscurecerse si el jugador no la patrulla. Esta técnica de diseño se llama niebla de guerra , donde el jugador puede ver el terreno pero no las unidades dentro del área explorada. Esto hace posible que los enemigos ataquen inesperadamente desde áreas que de otro modo serían exploradas. [2]
Los videojuegos de estrategia se clasifican en función de si ofrecen la jugabilidad continua de la estrategia en tiempo real o las fases discretas de la estrategia por turnos . [3] [11] Estas diferencias en el control del tiempo dan lugar a otras diferencias. Normalmente, los juegos de estrategia por turnos tienen una inteligencia artificial más fuerte que los juegos de estrategia en tiempo real, ya que el ritmo por turnos permite más tiempo para cálculos complejos. Pero una inteligencia artificial en tiempo real compensa esta desventaja con su capacidad de gestionar varias unidades más rápidamente que un humano. [3] En general, los juegos de estrategia en tiempo real están más orientados a la acción, a diferencia de la planificación abstracta enfatizada en la estrategia por turnos. [3]
La relativa popularidad de la estrategia en tiempo real ha llevado a algunos críticos a concluir que más jugadores prefieren los juegos orientados a la acción. [3] Los fanáticos de la estrategia en tiempo real han criticado los tiempos de espera asociados con los juegos por turnos, [12] y elogiaron el desafío y el realismo asociados con la toma de decisiones rápidas en tiempo real. [8] [12] En contraste, los fanáticos de la estrategia por turnos han criticado los juegos de estrategia en tiempo real porque la mayoría de las unidades no se comportan apropiadamente sin órdenes, y por lo tanto un ritmo por turnos permite a los jugadores ingresar planes más realistas y detallados. [12] Los teóricos de juegos han notado que el pensamiento estratégico no se presta bien a la acción en tiempo real, [1] y los puristas de la estrategia por turnos han criticado los juegos de estrategia en tiempo real por reemplazar la "estrategia verdadera" con un juego que recompensa los "clics rápidos del mouse". [13] En general, los revisores han podido reconocer las ventajas asociadas con los dos tipos principales de juegos de estrategia. [3] [14]
La mayoría de los videojuegos de estrategia implican una mezcla de estrategia y tácticas . "Tácticas" generalmente se refieren a cómo se utilizan las tropas en una batalla determinada, mientras que "estrategia" describe la combinación de tropas, la ubicación de la batalla, los objetivos más amplios del comandante o la doctrina militar , así como el acto de construir algo (una base, economía, etc.). [15] Sin embargo, también hay un subgénero creciente de juegos puramente tácticos, [16] que se conocen como tácticas en tiempo real , [13] y tácticas por turnos . [17] Este tipo de juegos a veces se clasifican como juegos de "estrategia". Los críticos y académicos de juegos a veces debaten si están usando terminología como "tácticas" o "estrategia" de manera apropiada. [18] [19] Chris Taylor , el diseñador de Total Annihilation y Supreme Commander , ha llegado al punto de sugerir que los títulos de estrategia en tiempo real tienen más que ver con las tácticas que con la estrategia. [20] Pero los lanzamientos que se consideran juegos puramente tácticos generalmente proporcionan a los jugadores un conjunto fijo de unidades, [3] [16] y minimizan otras consideraciones estratégicas como la fabricación y la gestión de recursos. [13] [16] Los juegos tácticos se basan estrictamente en el combate, [21] y normalmente se centran en batallas individuales, [13] u otras pequeñas secciones de un conflicto más grande. [22]
Los juegos de estrategia pueden tener lugar en varios escenarios. Dependiendo del teatro de la guerra , los lanzamientos pueden ser conocidos como juegos de estrategia naval , [23] o juegos de estrategia espacial. [24] Un título puede ser conocido por su gran escala estratégica, ya sea que el juego sea en tiempo real, [25] [26] o por turnos. [27] [28] Los juegos de estrategia también se basan en varios períodos históricos , incluida la Segunda Guerra Mundial , [29] la era medieval , [30] o la era napoleónica . [31] Algunos ejemplos de estos son: Hearts of Iron IV , Europa Universalis IV y Victoria II . Algunos juegos de estrategia incluso se basan en una historia alternativa , al manipular y reescribir ciertos hechos históricos. [32] También es común ver juegos basados en entornos de ciencia ficción o futuristas, así como entornos de fantasía. [2]
Algunos juegos de estrategia son abstractos y no intentan representar un mundo con alta fidelidad. Aunque muchos de ellos pueden implicar combate en el sentido de que las unidades pueden capturarse o destruirse entre sí, estos juegos a veces ofrecen desafíos no relacionados con el combate, como organizar las unidades en patrones específicos. Sin embargo, la gran mayoría de los juegos de estrategia computarizados son representativos, con mecánicas de juego más complejas. [2]
Los juegos de estrategia incluyen modo de juego para un solo jugador , modo de juego multijugador o ambos. [33] Los juegos para un solo jugador a veces contarán con un modo de campaña , que implica una serie de partidos contra varios oponentes de inteligencia artificial . [7] Terminar cada partido o misión avanzará la trama del juego, a menudo con escenas de corte , y algunos juegos recompensarán una misión completada con nuevas habilidades o mejoras. [34] Los jugadores de estrategia hardcore tienden a preferir la competencia multijugador, [33] donde los oponentes humanos brindan una competencia más desafiante que la inteligencia artificial. [35] Los oponentes de inteligencia artificial a menudo necesitan información oculta o bonificaciones para brindar un desafío a los jugadores. [2]
Más recientemente, han aparecido juegos de estrategia multijugador masivos en línea como Shattered Galaxy de 2001. [33] Sin embargo, estos juegos son relativamente difíciles de diseñar e implementar en comparación con otros juegos multijugador masivos en línea , ya que las numerosas unidades controladas por el jugador crean un mayor volumen de datos en línea. [36] En 2006, los críticos expresaron su decepción con los títulos producidos hasta el momento. Los críticos argumentaron que los juegos de estrategia no son propicios para el juego multijugador masivo. Una sola victoria no puede tener mucho impacto en un mundo grande y persistente, y esto hace que sea difícil para un jugador preocuparse por una pequeña victoria, especialmente si está luchando por una facción que está perdiendo una guerra general. [16] Sin embargo, los desarrolladores más recientes han tratado de aprender de los errores pasados, lo que resultó en Dreamlords de 2007, [37] y Saga de 2008. [38] En 2012, Supercell lanzó Clash of Clans , un videojuego de estrategia para dispositivos móviles . [39] [40]
El origen de los videojuegos de estrategia tiene sus raíces en los juegos de estrategia de mesa tradicionales como el ajedrez , las damas y el Go , así como en los juegos de guerra de tablero y en miniatura . [1] The Sumerian Game , uno de los primeros juegos de mainframe escritos por Mabel Addis , basado en la antigua ciudad-estado sumeria de Lagash , era un juego de estrategia de simulación económica . [41]
El primer juego de estrategia de consola fue un juego similar a Risk llamado Invasion, lanzado en 1972 para Magnavox Odyssey . Computer Bismarck de Strategic Simulations (SSI) , lanzado en 1980, fue el primer juego de guerra histórico para computadora. Empresas como SSI, Avalon Hill , MicroProse y Strategic Studies Group lanzaron muchos títulos de estrategia a lo largo de la década de 1980. [3] Reach for the Stars de 1983 fue uno de los primeros juegos de estrategia 4X , que amplió la relación entre el crecimiento económico, el progreso tecnológico y la conquista. [3] [42] Ese mismo año, Nobunaga's Ambition fue un gran juego de guerra de estrategia orientado a la conquista con elementos de simulación histórica . [43] The Lords of Midnight combinó elementos de aventura, estrategia y juegos de guerra, y ganó el premio de la revista Crash al Mejor juego de aventuras de 1984, [44] así como el Mejor juego de estrategia del año en los Golden Joystick Awards [45]
Herzog Zwei de 1989 es considerado a menudo el primer juego de estrategia en tiempo real , [46] [47] aunque se pueden encontrar elementos de estrategia en tiempo real en varios juegos anteriores, como Cytron Masters de Dan Bunten y Utopia de Don Daglow en 1982; Bokosuka Wars de Kōji Sumii [48] en 1983; Stonkers de DH Lawson y John Gibson y Epidemic! de Steven Faber en 1983; y The Ancient Art of War de Evryware en 1984.
El género fue popularizado por Dune II tres años después en 1992. [8] Brett Sperry, el creador de Dune II , acuñó el nombre de "estrategia en tiempo real" para ayudar a comercializar el nuevo género de juego que ayudó a popularizar. [8] Los juegos de estrategia en tiempo real cambiaron el género de estrategia al enfatizar la importancia de la gestión del tiempo, con menos tiempo para planificar. [8] Los juegos de estrategia en tiempo real eventualmente comenzaron a superar en ventas a los juegos de estrategia por turnos. [3] Con más de 11 millones de copias vendidas en todo el mundo en febrero de 2009, StarCraft (1998) se convirtió en uno de los juegos más vendidos para la computadora personal. [49] Ha sido elogiado por ser pionero en el uso de "facciones" únicas en el juego de estrategia en tiempo real y por tener una historia convincente. [50] [51]
Warcraft III: Reign of Chaos de 2002 ha sido una influencia en los juegos de estrategia en tiempo real, especialmente la adición de elementos de juego de rol y héroes como unidades. [52] Más que el juego en sí, los mods creados con el Editor mundial llevaron a cambios duraderos e inspiraron muchos juegos de estrategia futuros. [53] [54] Defense of the Ancients (DotA), un mod creado por la comunidad basado en Warcraft III, se atribuye en gran medida como la inspiración más significativa para el formato de arena de batalla en línea multijugador (MOBA). [55] [56] Dado que el formato estaba vinculado a la propiedad de Warcraft , los desarrolladores comenzaron a trabajar en sus propios juegos "estilo DOTA ", incluidos Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) y la secuela independiente del mod, Dota 2 (2013). [57] [58] Blizzard Entertainment , el propietario de la propiedad de Warcraft , desarrolló un juego inspirado en DotA titulado Heroes of the Storm (2015), que presenta una variedad de héroes de las franquicias de Blizzard, incluidos numerosos héroes de Warcraft III. [59] [60] El ex periodista de juegos Luke Smith llamó a DotA "el RTS definitivo". [61]
Desde que se lanzó su primer título en 2000, la serie Total War de Creative Assembly ha vendido más de 20 millones de copias, [62] convirtiéndose en una de las series de juegos de estrategia más exitosas de todos los tiempos.
Los juegos 4X son un género de videojuego de estrategia en el que los jugadores controlan un imperio y " exploran , expanden , explotan y terminan ". El término fue acuñado por primera vez por Alan Emrich en su avance de septiembre de 1993 de Master of Orion para Computer Gaming World . Desde entonces, otros han adoptado el término para describir juegos de alcance y diseño similares .
Los juegos 4X se destacan por su jugabilidad profunda y compleja . Se hace hincapié en el desarrollo económico y tecnológico, así como en una variedad de rutas no militares hacia la supremacía. Muchos juegos 4X también encajan en la categoría de gran estrategia . Los juegos pueden tardar mucho tiempo en completarse, ya que la cantidad de microgestión necesaria para sostener un imperio aumenta a medida que este crece. A veces se critica a los juegos 4X por volverse tediosos por estas razones, y varios juegos han intentado abordar estas preocupaciones limitando la microgestión.
Los primeros juegos 4X tomaron prestadas ideas de los juegos de mesa y los juegos de computadora basados en texto de la década de 1970. Los primeros juegos 4X eran por turnos , pero los juegos 4X en tiempo real tampoco son infrecuentes. Muchos juegos 4X se publicaron a mediados de la década de 1990, pero luego fueron superados en ventas por otros tipos de juegos de estrategia. Civilization de Sid Meier y la serie Total War son ejemplos importantes de esta era formativa y popularizaron el nivel de detalle que luego se convertiría en un elemento básico del género. En el nuevo milenio de 2000, varios lanzamientos 4X han tenido éxito comercial y de crítica.
Los juegos de gran estrategia enfatizan la gestión de una nación y la coordinación de sus recursos. La diplomacia y la guerra interactúan entre sí y se convierten en los principales medios para remodelar el mapa mundial que consta de varios estados. Los jugadores utilizan los recursos de su nación para lograr objetivos nacionales como la dominación mundial, ya sea a través del poder militar, la diplomacia o la economía. [63] A diferencia de los juegos 4X, los juegos de gran estrategia pueden no incluir elementos como la exploración, pero aún así pueden estar ahí. Grandes ejemplos de juegos de gran estrategia son las siguientes series de juegos: Europa Universalis, Hearts of Iron, Crusader Kings.
Artillería es el nombre genérico de los primeros juegos de computadora para dos o tres jugadores (generalmente por turnos ) que involucran tanques que luchan entre sí en combate o juegos derivados similares. Los juegos de artillería se encuentran entre los primeros juegos de computadora desarrollados; el tema de dichos juegos es una extensión de los usos originales de las propias computadoras, que alguna vez se usaron para calcular las trayectorias de los cohetes y otros cálculos militares relacionados. Los juegos de artillería se han descrito típicamente como un tipo de juego de tácticas por turnos , aunque también se los ha descrito como un tipo de "juego de disparos". [64] Ejemplos de este género son Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D y la serie Worms .
Los primeros precursores de los juegos de artillería modernos fueron juegos de solo texto que simulaban la artillería completamente con valores de datos de entrada. Un juego BASIC conocido simplemente como Artillery fue escrito por Mike Forman y fue publicado en la revista Creative Computing en 1976. [64] Esta versión seminal para computadora doméstica del juego fue revisada en 1977 por ME Lyon y Brian West y fue conocida como War 3 ; War 3 fue revisada nuevamente en 1979 y publicada como Artillery-3 . [65] Estas primeras versiones de juegos de combate de tanques por turnos interpretaban datos ingresados por humanos, como la distancia entre los tanques, la velocidad o "potencia" del disparo y el ángulo de las torretas de los tanques.
Auto battler , también conocido como auto chess , es un tipo de juego de estrategia que presenta elementos similares al ajedrez donde los jugadores colocan personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, quienes luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin ninguna otra entrada directa del jugador. [66] Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019, y vio más juegos del género de otros estudios, como Teamfight Tactics , Dota Underlords y Hearthstone Battlegrounds lanzados poco después. [67] [68] [69]
Los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) son un género de videojuegos de estrategia en el que cada jugador controla un solo personaje con un conjunto de habilidades únicas que mejoran a lo largo de una partida y que contribuyen a la estrategia general del equipo. [70] Los jugadores trabajan juntos como un equipo para lograr una condición de victoria que es destruir la estructura principal del equipo contrario mientras protegen la suya. Los personajes de los jugadores , normalmente llamados "héroes" o "campeones", son asistidos por unidades controladas por computadora que periódicamente aparecen en grupos y avanzan por caminos establecidos (llamados "carriles") hacia la base de su enemigo. Las estructuras defensivas, que suelen ser "torres" automáticas, están en su lugar para evitar esto. El primer equipo en destruir la estructura principal del oponente gana la partida. [71] El género se considera una fusión de juegos de estrategia en tiempo real , juegos de rol y juegos de acción , sin embargo, los jugadores normalmente no construyen edificios ni unidades. [72]
Este tipo de videojuegos multijugador en línea ganó popularidad a principios de la década de 2010, con el mod Defense of the Ancients para Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm y Smite siendo populares. [53] [56] [57] [73] Los juegos MOBA también están bien representados en los deportes electrónicos . En 2018, los premios alcanzaron más de US$60 millones, el 40% del total de premios de los deportes electrónicos del año. [74]
En los juegos de simulación de gestión, los jugadores construyen, expanden o gestionan comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados. Algunos autores consideran que los juegos de magnates, construcción de ciudades, simulación empresarial y gestión del transporte forman parte de un subgénero más amplio de juegos de estrategia, [75] [4] [5] [6] [76] mientras que otros los consideran un género de videojuego independiente. Algunos juegos de este subgénero, como The Settlers, pueden incluir guerra, pero este no es un elemento esencial en ellos. Otros videojuegos de estrategia a veces incorporan aspectos de CMS en su economía de juego, ya que los jugadores deben gestionar recursos mientras expanden su proyecto. Por ejemplo, la construcción de bases y la gestión de recursos en la serie XCOM .
El término estrategia en tiempo real ( RTS , por sus siglas en inglés), que suele aplicarse solo a ciertos juegos de estrategia por computadora, indica que la acción en el juego es continua y que los jugadores tendrán que tomar sus decisiones y acciones en el contexto de un estado de juego que cambia constantemente. La mecánica de juego de estrategia en tiempo real por computadora se caracteriza por la obtención de recursos, la construcción de bases, la investigación de tecnologías y la producción de unidades. Muy pocos juegos de estrategia que no sean de computadora son en tiempo real; un ejemplo es Icehouse .
Algunos jugadores cuestionan la importancia de la estrategia en los juegos de estrategia en tiempo real, ya que la habilidad y la destreza manual suelen considerarse factores decisivos en este género de juego. Según Troy Dunniway, "Un jugador controla cientos de unidades, docenas de edificios y muchos eventos diferentes que suceden todos simultáneamente. Solo hay un jugador y solo puede prestar atención a una cosa a la vez. Los jugadores expertos pueden cambiar rápidamente de una tarea a otra, mientras que los jugadores ocasionales tienen más problemas con esto". [77] Ernest Adams llega a sugerir que el juego en tiempo real interfiere con la estrategia. "El pensamiento estratégico, al menos en el ámbito del juego, no se presta bien a la acción en tiempo real". [1]
Muchos jugadores de estrategia afirman que muchos juegos de estrategia en tiempo real deberían etiquetarse como juegos "tácticos en tiempo real" (RTT, por sus siglas en inglés), ya que el juego gira completamente en torno a la táctica, con poca o ninguna estrategia involucrada. Los juegos multijugador masivos en línea (MMOG o MMO, por sus siglas en inglés), en particular, han tenido dificultades para implementar la estrategia, ya que tener una estrategia implica algún mecanismo para "ganar". Los juegos MMO, por su naturaleza, suelen estar diseñados para ser interminables. Sin embargo, algunos juegos están intentando "descifrar el código", por así decirlo, del verdadero MMOG de estrategia en tiempo real. [78] Un método por el cual lo están haciendo es haciendo que las defensas sean más fuertes que las armas, lo que ralentiza considerablemente el combate y permite a los jugadores considerar más cuidadosamente sus acciones durante un enfrentamiento. Las unidades personalizables son otra forma de agregar elementos estratégicos, siempre que los jugadores realmente puedan influir en las capacidades de sus unidades. La industria está buscando presentar nuevos candidatos dignos de ser conocidos por su "estrategia de pensamiento" en lugar de su "estrategia de destreza".
Aunque Herzog Zwei se considera el primer juego de estrategia en tiempo real, [46] el título que definió el género fue Dune II de Westwood Studios , al que le siguieron sus juegos seminales Command & Conquer . Total Annihilation (1997) de Cavedog, la serie Warcraft (1994) de Blizzard , la serie StarCraft (1998) y la serie Age of Empires (1997) de Ensemble Studios son algunos de los juegos de estrategia en tiempo real más populares. [ cita requerida ]
Los juegos de estrategia en tiempo real multijugador masivo en línea , también conocidos como MMORTS , combinan la estrategia en tiempo real (RTS) con un mundo persistente . Los jugadores a menudo asumen el papel de un general, rey u otro tipo de figura decorativa que lidera un ejército en la batalla mientras mantienen los recursos necesarios para dicha guerra. Los títulos a menudo se basan en un universo de ciencia ficción o fantasía y se distinguen de los juegos de estrategia en tiempo real multijugador de un solo jugador o de pequeña escala por la cantidad de jugadores y el uso común de un mundo persistente , generalmente alojado por el editor del juego, que continúa evolucionando incluso cuando el jugador está desconectado.
La táctica en tiempo real (abreviada RTT [79] y menos comúnmente denominada estrategia en tiempo real de unidades fijas [80] ) es un subgénero de juegos de guerra tácticos jugados en tiempo real que simulan las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y las tácticas militares . A veces también se considera un subgénero de la estrategia en tiempo real y, por lo tanto, puede existir en este contexto como un elemento del juego o como base para todo el juego. Se diferencia del juego de estrategia en tiempo real por la falta de microgestión de recursos y construcción de bases o unidades, así como por la mayor importancia de las unidades individuales [79] [81] y un enfoque en tácticas complejas en el campo de batalla. Los títulos de ejemplo incluyen Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , la serie Close Combat y los primeros juegos de rol tácticos como Bokosuka Wars y Silver Ghost .
Los juegos de defensa de torres tienen un diseño muy simple. Por lo general, monstruos controlados por computadora llamados creeps se mueven a lo largo de un camino establecido, y el jugador debe colocar o "construir" torres a lo largo de este camino para matar a los creeps. En algunos juegos, las torres se colocan a lo largo de un camino establecido para los creeps, mientras que en otros las torres pueden interrumpir el movimiento de los creeps y cambiar su camino. En la mayoría de los juegos de defensa de torres, diferentes torres tienen diferentes habilidades, como envenenar a los enemigos o ralentizarlos. El jugador recibe dinero por matar a los creeps, y este dinero se puede usar para comprar más torres o comprar mejoras para una torre, como mayor poder o alcance. Un buen ejemplo de un juego de este género es Clash Royale creado por los desarrolladores finlandeses Supercell .
El término estrategia por turnos ( TBS ) suele reservarse para ciertos juegos de estrategia por ordenador, para distinguirlos de los juegos de estrategia por ordenador en tiempo real. A un jugador de un juego por turnos se le permite un período de análisis antes de comprometerse con una acción del juego. Ejemplos de este género son Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Advance Wars y Master of Orion .
Los juegos TBS se presentan en dos versiones, que se diferencian por si los jugadores hacen sus jugadas simultáneamente o por turnos. Los primeros tipos de juegos se denominan juegos TBS de ejecución simultánea, siendo Diplomacy un ejemplo notable. Los últimos juegos entran en la categoría de juegos TBS de jugadores alternados, y posteriormente se subdividen en (a) clasificados, (b) con inicio por turnos y (c) aleatorios, siendo la diferencia el orden en el que los jugadores toman sus turnos. Con (a), clasificados, los jugadores toman sus turnos en el mismo orden cada vez. Con (b), el primer jugador se selecciona de acuerdo con una política de todos contra todos . Con (c), aleatorio , el primer jugador es, por supuesto, seleccionado al azar.
Casi todos los juegos de estrategia que no son para ordenador son por turnos; sin embargo, la tendencia del mercado de los juegos para ordenador personal se ha inclinado últimamente más hacia los juegos en tiempo real. Algunos juegos recientes presentan una combinación de elementos en tiempo real y por turnos .
Tácticas por turnos [82] [83] ( TBT ), o táctica por turnos [84] ( TTB ), es un género de videojuegos de estrategia que a través de stop-action simula las consideraciones y circunstancias de la guerra operacional y tácticas militares en enfrentamientos generalmente de pequeña escala en contraposición a las consideraciones más estratégicas de los juegos de estrategia por turnos (TBS).
El juego táctico por turnos se caracteriza por la expectativa de que los jugadores completen sus tareas utilizando únicamente las fuerzas de combate que se les proporcionan, y generalmente por la provisión de una representación realista (o al menos creíble) de las tácticas y operaciones militares. Ejemplos de este género incluyen las series Wars y X-COM , así como juegos de rol tácticos como la serie Jagged Alliance , la serie Fire Emblem y Final Fantasy Tactics .
Los juegos de guerra son un subgénero de los videojuegos de estrategia que enfatizan la guerra estratégica o táctica en un mapa, así como la precisión histórica (o casi histórica). [85]
El modo de juego principal en un juego de guerra suele ser táctico: luchar en batallas. Los juegos de guerra a veces tienen un modo estratégico en el que los jugadores pueden planificar su batalla o elegir un área para conquistar, pero los jugadores suelen pasar mucho menos tiempo en este modo y más tiempo luchando realmente. [2] Debido a que es difícil proporcionar una forma inteligente de delegar tareas a un subordinado, los juegos de guerra suelen mantener el número de unidades en cientos en lugar de cientos de miles. [2]
Algunos ejemplos de juegos de guerra incluyen las series Nobunaga's Ambition y Romance of the Three Kingdoms de Koei , la serie Hegemony de Longbow y varios títulos de Strategic Simulations, Inc. (SSI) y Strategic Studies Group (SSG).
Los juegos de estrategia híbridos pueden considerarse distintos de los subgéneros de estrategia en el sentido de que no son iteraciones o combinaciones de subgéneros existentes, sino que buscan combinar el género de estrategia con géneros completamente diferentes. Los esfuerzos por crear estos híbridos de juegos de estrategia fueron más activos a fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000, cuando los juegos de disparos en primera persona (FPS) y de estrategia en tiempo real (RTS) eran muy populares, lo que dio lugar a varios juegos híbridos de FPS y RTS notables.
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