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Shogun: Guerra Total

Shogun: Total War es un videojuego de estrategia por turnos y tácticas en tiempo real desarrollado por The Creative Assembly y publicado por Electronic Arts para computadoras personales Microsoft Windows . Lanzado en junio de 2000, el juego se convirtió en el título debut de la serie Total War de The Creative Assembly. Ambientado en Japón durante Sengoku jidai (el período de los "Estados Combatientes" desde el siglo XV hasta principios del siglo XVII), el juego hace que los jugadores adopten al líder de un clan japonés contemporáneo, intenten conquistar la nación y reclamen la posición de shōgun . El aspecto por turnos del juego se centra en un mapa de Japón donde la fuerza militar, la religión, la diplomacia, el espionaje y la economía influyen en las acciones del jugador, mientras que las batallas se libran en un modo 3D en tiempo real.

Anunciado a principios de 1999, Shogun: Total War fue el primer producto de alto riesgo comercial de The Creative Assembly; los productos anteriores habían involucrado la creación de videojuegos para la marca EA Sports . El juego fue concebido inicialmente como un "título B" de estrategia en tiempo real impulsado por gráficos de computadora en 2D luego de la popularización del género a través de títulos como Command & Conquer . Sin embargo, la proliferación de tarjetas de video 3D entre los consumidores llevó a una transición a los gráficos 3D . A lo largo del desarrollo, Shogun: Total War evolucionó hacia un juego de tácticas en tiempo real con un enfoque en la autenticidad histórica; el historiador militar Stephen Turnbull asesoró a The Creative Assembly en este sentido. El mapa de campaña por turnos se agregó para incluir contexto para las batallas en tiempo real.

Shogun: Total War fue bien recibido por la crítica, aunque surgieron quejas sobre fallos en el juego. Un paquete de expansión , The Mongol Invasion , siguió recién en Europa en agosto de 2001, añadiendo una versión jugable de las invasiones mongolas de Japón . La recepción positiva y las ventas del juego allanaron el camino para el desarrollo de sucesivos lanzamientos de Total War ambientados en diferentes épocas y regiones. Total War: Shogun 2 es una secuela que regresa al período Sengoku, aunque con todas las mejoras en tecnología gráfica y jugabilidad desde el primer juego. Fue anunciado en junio de 2010 y lanzado en marzo de 2011.

Jugabilidad

Shogun: Total War se centra en la guerra samurái en el período Sengoku de la historia japonesa, que duró desde mediados del siglo XV hasta principios del siglo XVII. El juego pone al jugador en la posición de un daimyō japonés con el objetivo de conquistar Japón a través del poder militar, la diplomacia, el espionaje, el comercio y la religión, asumiendo así la posición de shōgun . Shogun incorpora dos áreas principales de juego: El mapa de campaña por turnos es donde el jugador mueve sus ejércitos, lleva a cabo la diplomacia, construye la infraestructura de sus provincias y realiza varias otras tareas necesarias para dirigir su facción. El elemento de tiempo real del juego permite al jugador asumir el mando de uno de sus ejércitos y dirigir personalmente el curso de cualquier batalla que tenga lugar.

El juego consta de siete facciones que el jugador puede elegir para jugar como cada uno de los clanes históricos de Japón. La isla de Kyūshū y el extremo suroeste de Honshū incorporan los clanes Shimazu , Mōri y Takeda , mientras que los clanes Oda e Imagawa controlan las partes centrales de Honshū. Las partes del norte de Honshū son el hogar de los clanes Uesugi y Hōjō . Si bien cada clan tiene acceso a las mismas unidades y tecnología generales y comienza el juego con aproximadamente la misma cantidad de tierra, cada clan tiene una ventaja específica en un área en particular. Por ejemplo, el clan Imagawa entrena agentes de espionaje más eficientes, mientras que el clan Takeda puede producir caballería de mayor calidad , etc. Las facciones más pequeñas e independientes están representadas como clanes rebeldes y rōnin .

Campaña

La campaña principal de Shogun: Total War implica que un jugador elija un clan y se mueva para eliminar a sus enemigos y convertirse en shogun del Japón feudal. Cada facción controla varias provincias históricas. Cada provincia permite el cultivo de tierras de cultivo y la construcción de torres de vigilancia fronterizas y un castillo . Algunas provincias poseen recursos naturales que requieren la construcción de una mina para aprovecharlos. Las provincias costeras también pueden construir puertos para aumentar el comercio. Cada castillo tiene espacio para expandirse con una variedad de edificios militares y dojos , que permiten producir unidades y agentes del ejército específicos. Sin embargo, cada castillo solo puede soportar una cierta cantidad de edificios auxiliares. Los castillos se pueden mejorar para aumentar sus defensas y resistencia a un asedio. La producción de unidades y la construcción de edificios está limitada por la cantidad de koku que tenga el jugador; el koku se genera dependiendo de la fuerza de la economía y la cosecha de la facción. Las unidades y los edificios tardan en producirse; cada turno representa una temporada .

Gran parte del juego se desarrolla en un mapa de estrategia por turnos de Japón.

Durante cada turno, el jugador puede mover unidades por el mapa. Las unidades vienen como ejércitos o agentes y solo se pueden mover a una provincia que bordee la provincia en la que residen. Sin embargo, tanto los agentes como los ejércitos pueden viajar distancias más largas utilizando puertos, lo que les permite moverse de una provincia costera a otra con un puerto en un solo turno. Los ejércitos consisten en unidades militares como lanceros, caballería y arqueros. Si un ejército entra en batalla, estas unidades se reproducirán para el modo de tácticas en tiempo real del juego. Cada ejército está dirigido por un general que posee una calificación de honor que sube y baja con el éxito o el fracaso del general; si un general sufre derrotas repetidamente, puede cometer seppuku . La facción daimyō y sus herederos también están representados como generales: si un daimyō muere y no tiene herederos disponibles, la facción es eliminada del juego.

Cuando un ejército se desplaza a una provincia enemiga o neutral, entrará en batalla con cualquier ejército hostil que resida ya en la provincia. Un ejército también puede sitiar el castillo de una provincia; después de un tiempo determinado, los suministros del castillo se agotarán y la guarnición se verá obligada a rendirse si no rompe el asedio o recibe ayuda. Un asedio puede causar daños a los edificios del castillo, lo que requerirá que se realicen reparaciones.

Hay varios agentes disponibles para cada facción. El agente básico es el emisario , que puede usarse para negociar alianzas y ceses del fuego, así como para intentar sobornar a ejércitos enemigos o neutrales para que se unan a la facción del jugador. A medida que las facciones construyen su infraestructura, otros agentes están disponibles, como ninjas y shinobi ; los primeros asesinan a generales y agentes enemigos, mientras que los segundos pueden espiar provincias enemigas o realizar contrainsurgencias en las provincias de origen. Cada agente tiene una calificación de honor que determina el éxito que pueden tener en una misión en particular. A medida que avanza el juego, el jugador entrará en contacto con comerciantes europeos; primero los jesuitas portugueses , que intercambiarán arcabuces por dinero y la adopción del catolicismo por parte del clan, y más tarde los holandeses , que venderán arcabuces sin requerir una conversión. Si una facción cambia del budismo al catolicismo, se le da la capacidad de producir sacerdotes jesuitas, que además de actuar como emisarios, convierten a la población, lo que hace que las rebeliones debido a la religión sean menos probables.

Guerra

Una batalla de asedio en curso en el elemento de tácticas en tiempo real del juego.

El sistema de batalla forma la segunda área de juego. A diferencia de la parte de campaña del juego, los jugadores controlan las batallas en tiempo real. Sin embargo, si el jugador lo elige, el juego puede resolver automáticamente las batallas en el mapa de campaña, teniendo en cuenta factores como la fuerza de los números, las armas utilizadas y el terreno. Fuera del modo de campaña principal, los jugadores pueden participar en recreaciones de las batallas históricas que comprendieron el período Sengoku. En cada batalla, los jugadores tienen acceso a un ejército que consta de una variedad de unidades. Las unidades vienen en forma de samuráis y ashigaru , y entran en las categorías de arqueros , lanceros , caballería e infantería pesada . Cada unidad tiene sus propias ventajas intrínsecas, desventajas, costo y nivel general de efectividad.

Los jugadores deben utilizar tácticas y formaciones contemporáneas con las unidades que tienen disponibles para derrotar a sus enemigos; las enseñanzas de El arte de la guerra de Sun Tzu son parte integral de las tácticas utilizadas por la inteligencia artificial del juego y para que el jugador tenga éxito. El terreno del campo de batalla y el clima impactan en cómo se libra una batalla. Cada unidad tiene moral, que puede aumentar si la batalla va bien para su clan o disminuir en casos como grandes bajas o la muerte del general. Si la moral de una unidad se rompe, se desbandará ; sin embargo, en ciertas circunstancias, las unidades en retirada pueden ser reagrupadas por el general. La victoria en la batalla se logra haciendo que todas las unidades enemigas se desbanden, o matando al ejército oponente. Los ejércitos pueden asediar castillos, reemplazando las batallas terrestres abiertas con combates cuerpo a cuerpo dentro de los confines de las murallas del castillo.

Multijugador

Originalmente, Electronic Arts albergaba el modo multijugador de Shogun: Total War . Había dos servidores separados: uno para Shogun: Total War y otro para Warlord Edition . En el vestíbulo, los jugadores tenían sus puntos junto a sus nombres. Estos puntos se llamaban honor. Un jugador comenzaba con 100 puntos de honor. Según ganara o perdiera, el jugador ganaba o perdía honor. Para evitar que un experto jugara con muchos principiantes y ganara mucho honor, un experto que tuviera 49 puntos de honor más que el principiante perdería puntos incluso si vencía a ese principiante. El sistema de honor se implementó para hacer que el modo multijugador fuera más divertido y desafiante. Si los jugadores querían jugar sin un cambio en los puntos de honor, entonces el anfitrión podía simplemente configurar el juego en modo "amistoso". Los servidores de Shogun tenían muchos jugadores cuando EA los alojó. Los juegos de rol eran muy populares y muchos fanáticos consideran este período como el mejor y el más nostálgico. Las batallas en sí mismas eran muy rápidas, implacables con los errores y dependían en gran medida de la habilidad individual, tanto en la selección del ejército como, sobre todo, en el control del mismo. En Shogun , cualquier ejército podía vencer a otro utilizando estrategias inteligentes, rápidas y precisas. En juegos posteriores de Total War , se le dio más importancia a la selección del ejército.

Antes de que Activision lanzara Rome: Total War , EA cerró los servidores de Shogun: Total War y Warlord Edition . Los jugadores se pasaron a la otra serie Total War , mientras que los nuevos jugadores evitaron la serie Shogun . Algunos jugadores querían volver a Shogun: Total War . Alojaron sus propios servidores a los que los jugadores podían unirse sin registrarse.

Desarrollo

Shogun: Total War fue anunciado a principios de 1999, desarrollado por The Creative Assembly bajo el nombre de Electronic Arts . [2] The Creative Assembly había estado involucrada previamente con Electronic Arts, produciendo juegos para la marca EA Sports . El desarrollo fue dirigido por Michael Simpson, un ex diseñador de microchips que se había unido a la compañía tres años antes. Según Simpson, Shogun fue concebido cuando Creative Assembly estableció un equipo de desarrollo secundario con sus diseñadores de EA Sports para desarrollar un producto alternativo de bajo riesgo comercial para la compañía. En ese momento, Command & Conquer había alcanzado el éxito, inspirando la creación de varios juegos de estrategia en tiempo real similares . Por lo tanto, el equipo de desarrollo de Simpson inicialmente planeó crear un "juego de estrategia en tiempo real de categoría B". [3]

El arte de la guerra del experto militar chino Sun Tzu es central para las tácticas y la inteligencia artificial del juego.

A medida que avanzaba el desarrollo, las tarjetas de vídeo 3dfx empezaron a proliferar entre los consumidores, lo que llevó a Creative Assembly a trasladar el juego de gráficos por ordenador en 2D a gráficos en 3D . Inicialmente escéptico con los resultados del uso de gráficos en 3D, Simpson se sorprendió cuando un paisaje renderizado en 3D resultó ser factible para el juego. [3] A partir de este punto, el juego empezó a alejarse de ser un simple producto de bajo riesgo a algo más sustancial; la vista de la cámara se trasladó de la tradicional perspectiva de arriba hacia abajo de la estrategia en tiempo real a la posición del general en el campo de batalla. Como esto limitaba la extensión en la que el jugador podía ver a través del campo de batalla, esto cambió fundamentalmente la naturaleza del juego. Para acompañar esto, el juego adoptó un enfoque más histórico para sus unidades y tácticas. [3]

Sin embargo, el juego no se consideró lo suficientemente sustancial simplemente con las batallas en tiempo real; Simpson recuerda que "el problema [era] que las batallas en sí mismas eran muy cortas, y necesitábamos algo que las uniera y hiciera que la gente se preocupara por las batallas". El resultado fue la introducción del mapa de campaña, destinado a proporcionar al jugador una perspectiva estratégica y un contexto más amplios para las batallas. [3] Se eligió un entorno japonés feudal ; además de ser considerado "genial", se seleccionó el período Sengoku ya que permitía varias facciones diferentes que potencialmente podrían haber ganado el conflicto y, debido a la introducción de la pólvora en Japón, también permitió un cambio rápido en el árbol tecnológico del juego . [3]

Para intentar hacer que el entorno fuera lo más auténtico posible, The Creative Assembly contó con la ayuda de Stephen Turnbull , un historiador militar especializado en la guerra samurái, aunque las películas jidaigeki de Akira Kurosawa también proporcionaron una fuente de inspiración: extractos de la famosa escena del castillo del monte Fuji de su película Ran de 1985 incluso aparecen en los créditos iniciales de la edición Warlord del juego. Los elementos de El arte de la guerra de Sun Tzu se integraron en la inteligencia artificial del juego para proporcionar decisiones más auténticas por parte de facciones controladas por computadora en los aspectos en tiempo real del juego. [2] [4] El juego se exhibió en la Electronic Entertainment Expo tanto en 1999 como en 2000, donde despertó el interés de los medios de comunicación de videojuegos . [4] [5] Se lanzó una demostración en enero de 2000, [6] y el juego se publicó el 13 de junio de 2000. [7]

Expansiones y secuelas

Shogun: Total War fue seguido por el paquete de expansión The Mongol Invasion , ambientado en las invasiones mongolas de Japón y lanzado solo en Europa el 8 de agosto de 2001. [8] También se agregaron batallas adicionales y una campaña en el juego. El jugador podía jugar como los invasores mongoles o como Japón. También se lanzó la Warlord Edition , que contiene tanto el juego original como la expansión; asimismo, la Gold Edition es la misma que la Warlord Edition , con pequeñas diferencias en las pantallas de carga. Warlord, por ejemplo, tiene una película de introducción con escenas de la película japonesa Ran que inspiró el juego. La Gold Edition se lanzó en un formato de DVD posterior, mientras que Warlord se lanzó en formato de CD. La serie Total War continuó con títulos principalmente ambientados en Europa , incluidos Medieval: Total War , Rome: Total War , Medieval II: Total War , Empire: Total War y Napoleon: Total War .

En junio de 2010, se confirmó que la serie regresaría al Japón de la era Sengoku, ahora con todas las mejoras gráficas y de motor desde el primero; una secuela directa, titulada Total War: Shogun 2. [ cita requerida ] El juego fue lanzado el 15 de marzo de 2011 y aclamado por la crítica, y fue seguido por varios paquetes de expansión ambientados en períodos anteriores y posteriores de la historia japonesa y samurái. [9]

El juego fue relanzado posteriormente en Steam con imágenes mejoradas el 25 de junio de 2015.

Recepción

Shogun: Guerra Total

Shogun: Total War recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [10] Jason Samuel de NextGen dijo: "Una vez que entiendes la interfaz en tiempo real, esta es una experiencia completamente agradable que tiene mucho valor de rejugabilidad. Shogun es solo el primero de una serie propuesta de Total War . Estamos ansiosos por ver más". [23]

En diciembre de 2002, el juego recibió un premio "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), lo que indica unas ventas de por lo menos 100.000 unidades en el Reino Unido. [27] La ​​ELSPA finalmente lo elevó al estado "Oro", [28] lo que indica unas ventas de al menos 200.000 unidades. [29] El juego logró unas ventas de entre 100.000 y 390.000 unidades en los EE. UU. en agosto de 2006, pero fue superado en ventas por su sucesor Rome: Total War . [30] Tim Ansell de Creative Assembly dijo más tarde que "no encendió al mundo en términos de ventas, pero aún estaba a la altura de los grandes". [31]

El personal de Computer Gaming World nominó al juego como el mejor juego de guerra de 2000, aunque perdió ante Combat Mission: Beyond Overlord . Llamaron al primero "un sueño hecho realidad para los fanáticos de la guerra japonesa medieval", y escribieron que "nunca ha habido un juego que represente de manera tan asombrosa la guerra histórica". [32] De manera similar, el juego fue finalista para el premio "Mejor juego de estrategia en tiempo real" de CNET Gamecenter, que fue para Sacrifice . [ 33 ] El personal de Computer Games Magazine nominó al juego para su premio "Juego de estrategia del año" de 2000, cuyo ganador sigue siendo desconocido. [34] El juego ganó el premio al "Mejor juego de estrategia" en los premios Best and Worst of 2000 de GameSpot , [35] y fue nominado para el premio al "Mejor sonido", que fue para Los Sims . [36] Durante la cuarta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Shogun: Total War para el premio "Innovación informática", que finalmente fue para Deus Ex . [37]

Fue nominado a un premio BAFTA Interactive Entertainment Award en el año 2000 , en la categoría de 'Juegos - PC'. [38]

Edición del señor de la guerra

El paquete de expansión Warlord Edition recibió críticas un poco más "favorables" que el original según Metacritic. [39]

Fue nominado al premio "Mejor juego de guerra" de Computer Gaming World en 2001, que finalmente fue para Squad Battles: Vietnam . [47] Ganó el premio en la categoría de Música de BAFTA. [48]

La invasión mongola

IGN le dio a The Mongol Invasion una puntuación de 8,9 sobre 10 y lo calificó como "un buen paquete de expansión". [8]

Referencias

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Enlaces externos