Europa Universalis IV es un gran videojuego de estrategia de 2013 de laserie Europa Universalis , desarrollado por Paradox Development Studio y publicado por Paradox Interactive como secuela de Europa Universalis III (2007). [1] El juego se lanzó el 13 de agosto de 2013. Es un juego de estrategia en el que los jugadores pueden controlar una nación desde la Baja Edad Media después de la Batalla de Varna (1444), la cruzada final, hasta la era napoleónica con la línea de tiempo terminando en 2 de enero de 1821 para coincidir con la muerte de Napoleón el 5 de mayo de 1821. [2] Los jugadores navegan por sus naciones llevando a cabo el comercio , la administración , la diplomacia , la colonización y la guerra .
El juego se formó para comenzar históricamente, con eventos que ocurrieron en el momento en que ocurrieron en la historia. El juego en sí es un mapa interactivo de la Tierra dividido en las provincias que componen las naciones. Cada una de estas provincias contribuye a su país de forma positiva o negativa, ya que las provincias pueden proporcionar recursos a una nación y servir como punto de malestar y rebelión. Al comienzo del juego, muchas provincias se consideran "no colonizadas" y pretenden representar posibles tierras colonizables por otras naciones. El juego requiere que el jugador lidere una nación encontrando un equilibrio entre lo militar , la diplomacia y la economía . El jugador lo hace a través de sus elecciones como soberano de su nación y el gasto de los recursos disponibles para ellos: prestigio, proyección de poder, estabilidad, oro (ducados), mano de obra, legitimidad para las monarquías , tradición republicana para las repúblicas , devoción para las teocracias , horda. unidad para los nómadas esteparios , meritocracia para los imperios celestiales y poder monárquico (administrativo, diplomático y militar).
Los jugadores pueden optar por conquistar el mundo mediante el poder militar, convertirse en una superpotencia colonial, establecer un dominio comercial, etc. como una de las más de 500 naciones diferentes. Estas naciones van alfabéticamente desde Aquisgrán hasta Zuni . [3] El juego es un entorno sandbox ; Si bien no existe una regla estricta para ganar el juego, el juego del jugador termina cuando la nación del jugador es eliminada o anexada del mapa o la fecha llega al año 1821. La diplomacia es un aspecto importante del juego, ya que crear Las alianzas (o estados vasallos y afluentes ), mejorar las opiniones y prevenir coaliciones defensivas son vitales para la supervivencia de un jugador. El espionaje también puede emplearse contra estados enemigos para reclamar su territorio o incitar a la rebelión en sus provincias, junto con otros fines dudosos. El combate se puede librar tanto en tierra como en mar, durante el cual el juego intenta simular factores del mundo real como la moral, la disciplina, los distintos tipos de unidades con fortalezas y debilidades asociadas, la competencia de los líderes, el terreno y las líneas de suministro. El comercio también es una parte importante del juego, donde el mundo está dividido en muchos nodos comerciales, y el comercio fluye a través de cada uno de los nodos y puede ser recolectado por los comerciantes.
Muchas religiones importantes , como la católica , la ortodoxa , la protestante , la suní y la chiíta , están presentes en el juego y pueden proporcionar distintas bonificaciones a sus practicantes. Los jugadores pueden emplear misioneros para convertir sus provincias o participar en políticas de libertad religiosa universal. Por ejemplo, la fe católica hace uso del Papado , que puede permitir a una nación tener control sobre el Papa o utilizar su influencia para otras recompensas. Las religiones nativas americanas y aborígenes también están presentes en el juego, y normalmente utilizan un sistema para seleccionar una bonificación durante la vida del monarca actual.
Además, muchas de las instituciones del mundo, desde el feudalismo hasta la industrialización , también están presentes en el juego. [4] Las instituciones normalmente comienzan alrededor de un año determinado y comienzan a extenderse por las provincias. La tasa de propagación de la institución y el lugar donde se genera la institución son maleables a las acciones de los jugadores. La institución coincide con el aumento del precio de la tecnología, ya que la falta de una institución adoptada aumenta el costo de los niveles tecnológicos correspondientes. Una vez que se alcanzan los requisitos, que generalmente consisten en un costo de ducados y una cierta cantidad de instituciones presentes en las provincias del jugador, el jugador puede aceptar la institución. Una acogida otorga una bonificación nacional específica a la institución, además de eliminar cualquier mal uso tecnológico en el que pueda haber incurrido la falta de la institución.
Los avances tecnológicos se invierten con el tiempo y requieren el gasto de puntos monarca. Proporcionan beneficios a la nación como se detalla a continuación:
El juego está influenciado por eventos aleatorios que surgen de vez en cuando para el jugador. Estos eventos pueden ser útiles o perjudiciales. Algunos de estos eventos aleatorios están impulsados por la historia de un país individual, mientras que otros pueden aplicarse a cualquier país y servir en general para realzar el "sabor" del juego. Algunos eventos también están motivados por diversas instituciones que ocurren a lo largo de la historia del juego, como la Revolución Industrial. Los jugadores pueden elegir jugar en el modo para un jugador contra la IA , o en modo multijugador a través de una LAN o Internet contra una mezcla de oponentes humanos y de IA. El modo para un jugador también tiene la opción del modo "Ironman", que bloquea varias configuraciones, como la dificultad, y elimina el control de guardar el juego del jugador. Esto significa que cualquier error es irreversible. Sin embargo, es la única forma de recibir cualquiera de los muchos logros del juego .
Las primeras discusiones sobre el diseño de Europa Universalis IV comenzaron poco después del lanzamiento en diciembre de 2010 de Divine Wind , el DLC final para Europa Universalis III [5] y el desarrollo, basado en Clausewitz Engine , comenzó en serio aproximadamente en septiembre de 2011. [6 ] anunciado por primera vez al público en agosto de 2012, coincidiendo con una presentación en la Gamescom de ese año , [7] después de haber sido objeto de burlas con el nombre en clave de "Proyecto Truman". [8]
A lo largo del desarrollo del juego, Paradox Development Studio publicó "diarios de desarrolladores" semanales a través de sus foros en línea, en los que detallaban algunas características del desarrollo del juego. [9] Estos incluían información sobre la filosofía de diseño, los mecanismos de juego que se estaban implementando y las características de Europa Universalis III que se estaban eliminando.
Durante su desarrollo, Europa Universalis IV dio mayor prioridad a la estabilidad y el control de calidad que los juegos anteriores de la serie. Anteriormente existía la percepción de que no valía la pena comprar los juegos de Paradox hasta que varias actualizaciones o expansiones solucionaran los problemas de estabilidad. El director ejecutivo del estudio, Fredrik Wester, describió esta percepción como "una bofetada", que los motivó a mejorar. [10] Otro de los principales objetivos de Paradox era conservar la profundidad y complejidad de sus grandes juegos de estrategia anteriores y al mismo tiempo hacerlos más fáciles de interactuar para el jugador. [11]
Antes del lanzamiento, se mostró una versión preliminar del juego a través de Let's Plays [ cita necesaria ] y mediante un evento multijugador para periodistas. [12] Una demostración jugable del juego se lanzó en Steam el 9 de agosto de 2013 y el juego en sí se lanzó el 13 de agosto. [11]
Después de su lanzamiento, el desarrollo del juego continuó bajo el mismo modelo que Paradox había utilizado previamente con éxito para Crusader Kings II , con DLC pagos lanzados junto con parches gratuitos adicionales que agregan más funciones al juego base y que ayudan a financiarlos. [13] Hasta noviembre de 2021 [actualizar], se han lanzado dieciocho expansiones para el juego junto con muchos DLC menores que ofrecen opciones gráficas o musicales adicionales. [14]
En septiembre de 2020, Paradox Tinto , una división recién formada de Paradox con sede en Barcelona , España , se hizo cargo del desarrollo del juego dirigido por el líder Johan Andersson. [15] Este equipo lanzó todas las expansiones después de 2020, al mismo tiempo que se centró en la corrección de errores. [dieciséis]
Se han lanzado varios contenidos descargables (DLC) para el juego. Todos los DLC son opcionales y se pueden aplicar al juego base en cualquier combinación. Los DLC más importantes vienen en forma de expansiones y paquetes de inmersión.
Las expansiones traen cambios más amplios y considerables al juego, ya que introducen mecánicas de juego nuevas y mejoradas junto con muchos tipos de sabores y varios ajustes de equilibrio. Mientras que los paquetes de inmersión son expansiones de menor escala, ya que se centran en regiones específicas para darles mejor vida otorgándoles más sabor.
También hay paquetes de sabor (que agregan nuevos eventos y mecanismos menores, generalmente específicos de una nación), paquetes de música (que agregan más música de acompañamiento) y paquetes cosméticos (que afectan los modelos de unidades, los retratos y el mapa). También hay tres libros electrónicos que no tienen ningún impacto en el juego en sí pero que coincidieron con el lanzamiento de las expansiones.
En marzo de 2021, Paradox presentó un servicio de suscripción opcional para jugar a la amplia biblioteca de DLC del juego sin comprar cada expansión. [17]
Las expansiones suelen ir acompañadas de parches gratuitos coincidentes para el juego, que pueden ajustar los mecanismos existentes o agregar otros nuevos al tema de la expansión.
Además de los paquetes de expansión oficiales, hay modificaciones de terceros disponibles en sitios como Steam Workshop . [40] Los mods pueden cambiar la configuración del juego, agregar o eliminar funciones y mecanismos del juego, agregar nuevas masas de tierra al generador de "nuevos mundos aleatorios" y realizar mejoras gráficas. Las modificaciones populares incluyen "Extended Timeline", que amplía el alcance del juego desde el año 2 d.C. hasta el año 9999, la adaptación de Game of Thrones "A Song of Ice and Fire" y la adaptación de The Elder Scrolls "Elder Scrolls Universalis", para completar revisiones como " MEIOU & Taxes" y conversiones totales de fantasía como "Anbennar". [40]
Europa Universalis IV recibió críticas muy favorables, recibiendo una puntuación de 87/100 en el sitio web agregado Metacritic . [41] Los críticos elogiaron las mejoras de Europa Universalis III , especialmente los nuevos mecanismos y gráficos. [46] [42] TJ Hafer de PC Gamer describió el juego como una "simulación fascinante que conquista los puntos en común entre el jugador promedio de Civilization V y los devotos de la gran estrategia desde hace mucho tiempo". [45] Los comentarios negativos se centraron en los tutoriales, los mecanismos de combate y los errores. Nicholas Pellegatta reconoció que estos errores y que es probable que otros problemas se solucionen en parches y expansiones posteriores. [47]
En 2013, Europa Universalis IV ganó "Mejor estrategia" y "Mejor histórico" en los premios Game Debate de 2013. [48]
Durante la 17ª edición de los Premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Europa Universalis IV como " Juego de estrategia/simulación del año ". [49]
La expansión de 2021 Leviatán fue el título peor valorado en la plataforma Steam en el momento de su lanzamiento, con sólo un 7% de críticas positivas. Los jugadores se quejaron de una multitud de errores y funciones no probadas o incompletas. [50]
En febrero de 2014, Europa Universalis IV había vendido más de 300.000 copias. [51] En enero de 2016, se registraron más de 900.000 juegos en Steam. [52] Al 21 de junio de 2016, se habían vendido más de 1 millón de copias. [53] En febrero de 2021, el juego tiene más de 2 millones de propietarios. [54]
En mayo de 2014, Paradox publicó un libro, Europa Universalis IV: ¿Y si? The Anthology of Alternate History , una colección de cuentos inspirados en el juego y su época, incluido uno de Harry Turtledove . El libro se lanzó como libro electrónico, como DLC para el juego [55] y como edición física. [56]
En mayo de 2018, en su convención PDXCon, Paradox anunció que se estaban desarrollando juegos de mesa basados en cuatro de sus franquicias, afirmando que tenían una "misión de expandir la propiedad intelectual". [57] El juego Europa Universalis (finalmente llamado Europa Universalis: The Price of Power ) fue diseñado por Eivind Vetlesen de Aegir Games y tiene un modo en solitario de David Turczi. Jonathan Bolding de PC Gamer describió una versión preliminar como "algo entre un gran número de jugadores Twilight Imperium y Un Juego de Tronos con una pizca de Napoleón en Europa ". [58]