Twilight Imperium es un juego de mesa de estrategia producido por Fantasy Flight Games en el género de ciencia ficción y ópera espacial . Fue diseñado por Christian T. Petersen y se lanzó por primera vez en 1997. El juego se encuentra en su cuarta edición (2017), que tiene grandes cambios con respecto a ediciones anteriores. Es conocido por la duración de su juego (a menudo más de seis horas) y su estrategia en profundidad (que incluye militar, política, tecnológica y comercial). [1] [2]
Fondo del juego
La premisa del juego es una ópera espacial a gran escala . Está ambientado en el inestable vacío de poder que quedó después del declive y colapso de siglos de la raza Lazax, anteriormente dominante . [3] La antigua capital central galáctica, Mecatol Rex, ubicada en el centro del mapa, es mantenida por custodios que mantienen las bibliotecas imperiales y supervisan las reuniones del consejo galáctico. [4] Los jugadores asumen los roles de imperios en ascenso en los márgenes de la galaxia, compitiendo por el control militar y político, hasta que uno finalmente se vuelve lo suficientemente dominante como para asumir el cargo de nuevo emperador galáctico. [3]
Historia del desarrollo
Primera edición
La primera edición de Twilight Imperium fue concebida por Christian T. Petersen mientras trabajaba como importador de cómics europeos. Partiendo de su experiencia trabajando en un importador de juegos danés, Petersen diseñó, publicó y montó la primera edición del juego sin ayuda de nadie. [5] La versión final de la primera edición debutó en la Origins Game Fair en 1997. Fantasy Flight instaló demostraciones del juego en un corredor muy transitado para atraer más atención y terminó vendiendo todas sus copias disponibles en menos de dos días. [5]
Segunda edición
La segunda edición de Twilight Imperium se publicó en 2000. [5] Fue la primera edición del juego que presentó arte de Scott Schomburg y Brian Schomburg. También introdujo piezas de plástico de naves espaciales, en sustitución de las fichas de cartón que se utilizaron en la primera edición. [5]
Tercera edición
La tercera edición de Twilight Imperium , publicada en 2004, fue diseñada aproximadamente al mismo tiempo que Petersen también estaba trabajando en Juego de Tronos , y su deseo era enfatizar un desarrollo narrativo similar en la jugabilidad de esta nueva edición. [5] También buscó en la mecánica de Eurogames como Puerto Rico inspiración sobre cómo representar mecanismos complejos de manera simple. [5] La caja del juego resultó ser tan grande que los distribuidores mayoristas tuvieron que comprar cajas de envío de tamaño personalizado para que encajaran. [5]
Cuarta edición
El desarrollo de la cuarta edición de Twilight Imperium comenzó en 2015. El plan original para el juego era buscar financiación en el sitio web de crowdsourcing Kickstarter , lanzando un producto con un MSRP de aproximadamente 250 dólares estadounidenses. Las ideas propuestas para esta versión incluyeron presentar solo las seis razas originales, pero cada una con diseños de barcos únicos, además de presentar a Mecatol Rex como figura central en lugar de un mosaico. [5] Sin embargo, este plan fue descartado en el verano de 2016 porque las funciones resultaban demasiado costosas para crearlas dentro de su presupuesto. La versión revisada incluyó todas las especies anteriores introducidas en Twilight Imperium y se lanzó en la Gen Con en agosto de 2017. [6] La cuarta edición inicialmente estaba pensada como un juego independiente sin reglas ni expansiones variantes, pero la expansión Prophecy of Kings fue introducido en noviembre de 2020. [5]
Componentes
Un estado de tablero de juego de principios a mediados de Twilight Imperium, tercera edición. Los juegos suelen tener una gran cantidad de barajas de cartas, piezas de plástico y fichas de cartón.
El juego consta de fichas de cartón, cartas, unidades de plástico, fichas de cartón y hojas de jugador. El mapa está construido a partir de mosaicos hexagonales, cada uno de los cuales muestra hasta tres planetas, un espacio vacío o un sistema con un borde rojo que contiene un obstáculo (con tipos adicionales agregados en las expansiones). La ficha central siempre es Mecatol Rex, y el resto de la galaxia está formada por anillos concéntricos. [7] [8]
Las piezas de plástico representan varias clases de naves espaciales y fuerzas terrestres. Los jugadores están limitados a la cantidad de piezas de juego proporcionadas con el juego, excepto los combatientes y las fuerzas terrestres. Se incluyen fichas para el mantenimiento de registros, incluidas fichas de comando, marcadores de control, bienes comerciales y fichas adicionales de combate y fuerza terrestre. Las tarjetas se utilizan para rastrear la propiedad del planeta, los acuerdos comerciales, las tecnologías, los objetivos públicos, los objetivos secretos, las acciones especiales y las agendas de votación de políticas. [8]
Jugabilidad
El juego se centra en gran medida en las unidades y sus interacciones en un mapa basado en hexágonos.
Pueden jugar de tres a seis (ocho, con 'Prophecy of Kings'), y los juegos suelen tardar más de seis horas en completarse (aproximadamente 1,5 horas por jugador), aunque los jugadores nuevos en el juego pueden tardar más. El juego funciona con un sistema de "puntos de victoria", de modo que los jugadores ganan puntos al completar una combinación de objetivos públicos y secretos.
Configuración
Cada jugador selecciona aleatoriamente una carrera para controlar. Se puede usar un mapa prediseñado o los jugadores pueden generar un mapa a través de una mecánica previa al juego en la que cada uno se turna para colocar fichas de mapa para construir un mapa de galaxias con Mecatol Rex en el centro y los sistemas domésticos alrededor de la periferia.
facciones
Un diplomático de Hacan, con un soldado de la Federación de Sol en primer plano.
Los jugadores pueden elegir entre varias facciones alienígenas (hasta 25 en la cuarta edición) para jugar. En un juego aparecerán entre tres y seis (u ocho, con la expansión 'Prophecy of Kings') de estas facciones, dependiendo del número de jugadores. Cada facción tiene habilidades, planetas de origen, unidades iniciales y tecnologías únicas. [9] Además, cada facción tiene personajes y temas distintos, y cada uno se especializa en áreas particulares del juego, como el comercio, el combate, la tecnología o la política. [8]
Lista de facciones a continuación:
Rondas
El juego consta de hasta 10 rondas (aunque generalmente menos, dependiendo de qué tan rápido los jugadores obtengan puntos de victoria), cada una de las cuales contiene varios turnos. En cada ronda, los jugadores eligen una carta de estrategia, que proporciona grandes bonificaciones a una mecánica de juego particular y determina el orden en que los jugadores se turnan durante la ronda.
Los jugadores se turnan para realizar acciones (construir unidades, mover unidades, usar cartas de estrategia, usar cartas de acción especiales). Los jugadores están limitados en la cantidad de acciones que pueden realizar durante una ronda por su suministro de fichas de comando, que se dividen entre estrategia (utilizadas para acceder a la acción secundaria de las cartas de estrategia de otros jugadores), suministro de flota (que limita la cantidad de barcos que puede ocupar un sistema) y grupos de mando (utilizados para acciones tácticas). Los jugadores continúan realizando acciones por turno hasta que cada jugador haya pasado.
Unidades y combate
Las unidades se compran a lo largo del juego utilizando recursos de los planetas ocupados. El combate se libra en rondas y cada unidad tira uno o más dados de 10 caras para intentar asestar "impactos" al jugador enemigo, a quien se le permite un contraataque con todas sus unidades antes de elegir qué unidades se destruyen.
Política
La política y la discusión juegan un papel importante en Twilight Imperium. Las agendas se votan en múltiples puntos a lo largo del juego, y el poder de voto de cada jugador es proporcional a la calidad y cantidad de planetas que controla. Las leyes que se aprueban con éxito pueden modificar en gran medida ciertas mecánicas del juego y, por lo tanto, cambiar el flujo del juego. [ cita necesaria ]
Tanteo
Al final de cada ronda, los jugadores tienen la oportunidad de sumar puntos de victoria por un objetivo público que ha sido revelado y/o por un objetivo secreto asignado a cada jugador al comienzo del juego. El primer jugador que consiga 10 puntos de victoria es declarado nuevo Emperador y gana la partida. Después de la sexta ronda, el juego también tiene un mecanismo en el que el juego tiene la posibilidad de terminar en cualquier ronda posterior y el jugador con mayor puntuación en ese momento declara el ganador.
Implementación en línea
Twilight Imperium Cuarta edición implementada en Tabletop Simulator. Además de la simulación física de los componentes de cartón y plástico, de modo que la interacción es similar al uso de las piezas del juego de mesa, algunos mecanismos del juego también están automatizados.
Se creó una implementación del juego realizada por la comunidad en Tabletop Simulator . [10] [11] [12] Proviene de una versión para fanáticos del juego de tercera edición llamado "Shattered Ascension" que se creó en Tabletop Simulator en 2011 usando los mismos componentes pero con un conjunto de reglas variante y ganó una importante comunidad en línea. [11] Después de la publicación de la cuarta edición del juego en 2017, se creó una implementación similar de Tabletop Simulator en 2018 [13] y ahora se utiliza para torneos en línea. [12]
Ampliaciones, variantes y reglas opcionales.
Imperio Crepuscular 3ra Edición:Imperio destrozado
Fantasy Flight Games lanzó una expansión llamada Shattered Empire en diciembre de 2006. Incluye dos nuevos conjuntos de piezas de juego y mosaicos de sistema adicionales, ampliando el número máximo de jugadores a ocho. También introdujo varias correcciones de reglas para abordar las críticas comunes al juego base. [1]
Imperio Crepuscular 3ra Edición:Fragmentos del trono
Fantasy Flight Games lanzó una segunda expansión llamada Shards of the Throne en mayo de 2011, con adiciones que incluyen nuevas facciones, tecnologías, escenarios y unidades.
Conjuntos de reglas variantes
El juego base y sus expansiones vienen con varias reglas opcionales y los contadores necesarios para jugarlas. La variante más simple es el juego largo, donde el ganador debe obtener 14 puntos de victoria, en lugar de 10. Sin embargo, la mayoría de las variantes están destinadas a permitir a los jugadores personalizar el juego a favor de sus mecánicas preferidas. [8] Por ejemplo, existen variantes alternativas de todas las cartas de estrategia, que pueden alterar drásticamente la forma en que los jugadores organizan sus turnos. Algunas variantes de reglas introducen nuevas unidades, mientras que otras pueden introducir mecánicas completamente nuevas, como líderes y diplomáticos específicos de cada raza, o encuentros aleatorios para el primer jugador que aterrice en cada planeta neutral. [1]
Imperio Crepuscular 4ta Edición:Profecía de reyes
Fantasy Flight Games lanzó una expansión para la cuarta edición de Twilight Imperium en noviembre de 2020. La expansión contiene siete nuevas facciones, algunas de las cuales se basan en la historia de las ediciones anteriores de Twilight Imperium. También incluye muchos de los sistemas y unidades que estaban contenidos por primera vez en la tercera edición. Se ha introducido una nueva capa de tecnologías que brinda más flexibilidad sobre cómo los jugadores eligen sus caminos tecnológicos. La expansión también incluye las actualizaciones de Omega que se publicaron en abril de 2020. No incluye ninguna regla variante y está destinada a incorporarse completamente al juego base.
Imperio Crepuscular 4ta Edición:Códice Crepuscular
El Codex es la publicación oficial en la web, publicada por Fantasy Flight Games , que destaca las actualizaciones de reglas y muestra contenido nuevo para la Cuarta Edición de Twilight Imperium y, eventualmente, la expansión Prophecy of Kings. La figura predominante detrás del códice es Dane Beltrami, el desarrollador principal de Twilight Imperium Cuarta Edición.
Diferencias entre ediciones
Tercera edición vs versiones anteriores
La tercera edición cambió significativamente muchas de las mecánicas del juego. Si bien algunos de los elementos centrales siguieron siendo los mismos, el juego en su conjunto fue renovado por completo. Estas son algunas de las diferencias más significativas:
En 2E, sólo Hacan, Letnev, N'orr, Jol-Nar, Sol y Xxcha eran razas jugables. Mentak e Yssaril se introdujeron en la expansión Hope's End como nuevas razas jugables. Los L1Z1X estuvieron presentes como invasores hostiles no jugadores, introducidos en el juego a través de algunos de los eventos. Los Naalu eran completamente nuevos en la 3.ª edición (aunque aparecieron por primera vez en la expansión de la primera edición: The Outer Rim ). Si bien las razas presentes en ambos juegos mantuvieron el mismo sabor y sensación básicos, las habilidades raciales cambiaron entre ediciones.
En 2E, las rondas del juego se dividieron en fases: pasos políticos, de producción, de movimiento, de invasión y tecnológicos. Cada jugador tenía igual acceso a estas fases en cada ronda. En 3E, estas fases se distribuyeron en gran medida entre las tarjetas de estrategia, junto con la nueva secuencia de activación de subprocesos.
En 2E, los jugadores recolectaban créditos como dinero tangible que podía gastarse de una ronda a otra. El gasto de 3E se realiza principalmente mediante planetas agotados, aunque el concepto de bienes comerciales permite alguna forma limitada de activos líquidos ahorrables.
En 2E, las únicas naves espaciales que se podían construir eran cruceros, portaaviones, acorazados y cazas. 3E introdujo destructores (más baratos y más débiles que los cruceros, pero más móviles que los cazas) y soles de guerra (superbarcos caros y poderosos).
Si bien la mayoría de las tecnologías se trasladaron de 2E a 3E, muchos de los efectos cambiaron significativamente (en gran medida para encajar mejor con la secuencia 3E).
La política en 2E se hacía al comienzo de cada ronda de juego sacando una carta de un mazo de cartas políticas y votando la agenda. Algunas de estas cartas eran eventos que automáticamente afectaban al juego de alguna manera (como la introducción de fuerzas hostiles L1Z1X). En 3E, el concepto de "eventos" se eliminó por completo.
En 2E, los jugadores lograban la victoria avanzando a lo largo de un conjunto fijo de objetivos, centrados en gran medida en la cantidad de recursos, influencia y planetas controlados, así como en las tecnologías. En 3E, los jugadores intentan conseguir puntos de victoria completando los objetivos revelados durante el juego; Estos objetivos podrían cambiar de un juego a otro.
Las fichas, cartas y piezas de juego del 3E son notablemente más grandes que sus homólogos del 2E.
Cuarta edición vs versiones anteriores
Los jugadores ahora tienen 17 facciones disponibles para elegir, incluidas facciones que solo estaban disponibles en las expansiones de ediciones anteriores, como los Fantasmas de Creuss, la Coalición Mentak, el Colectivo Naalu y las Tribus Yssaril. El número de facciones se ha incrementado a 25 con la expansión Prophecy of Kings y Twilight Codex Vol. III. [14]
Las fases de juego en cada ronda ahora son estrategia, acción, estado y fase de agenda. [15] La fase de agenda se agrega solo después de que un jugador haya tomado Mecatol Rex.
En la fase de estrategia, los jugadores eligen una carta de estrategia para usar en la siguiente fase de acción. Las cartas de estrategia ahora controlan muchas de las mecánicas fundamentales que estaban vinculadas a una fase en la tercera edición. Como resultado, los jugadores pueden competir por una carta de estrategia en particular, y puede ser necesario tomar una carta de estrategia en particular para que un jugador alcance ciertos objetivos. Las Cartas de Estrategia confieren habilidades como la compra de contadores de comando adicionales, cambiar quién es el Portavoz y así obtener la primera elección de las cartas de estrategia en la siguiente ronda, recargar productos para el comercio, construir Sistemas de Defensa Planetaria (PDS) o Muelles Espaciales. , investigando tecnología, robando Cartas de Acción u Objetivos Secretos adicionales, o marcando un objetivo temprano (en la fase de acción, mientras que todos los demás jugadores deben esperar a la fase de estado).
En la fase de acción, los jugadores se turnan para expandir su imperio moviendo barcos, construyendo unidades, participando en comercio y combate, investigando tecnología, haciendo tratos, usando sus Cartas Estratégicas y de Acción e intentando completar los requisitos para objetivos públicos y secretos. El orden de iniciativa del jugador (el orden de turno) está determinado por la carta de estrategia con el número más bajo del jugador, por ejemplo, un jugador con la carta de liderazgo (nº 1) irá primero y un jugador con la carta imperial (nº 8) irá el último. La fase de acción continúa hasta que todos los jugadores han elegido pasar, y una vez que un jugador ha pasado no puede realizar más acciones tácticas. Cada carta de estrategia tiene una habilidad primaria y una secundaria: el portador de una carta de estrategia usa solo la primaria y los demás jugadores solo pueden usar la secundaria. Para que ningún jugador se pierda las poderosas habilidades de las cartas de estrategia, el portador de una carta de estrategia no puede pasar y finalizar su fase de acción hasta que haya usado su carta de estrategia, y todos los demás jugadores siempre tienen la opción de usar la secundaria. habilidad de una carta de estrategia una vez activada, incluso si pasaron en un turno anterior.
La fase de estado es una fase de contabilidad y mantenimiento. Los jugadores puntúan objetivos públicos y secretos en el mismo orden de iniciativa desde la fase de acción (no en el sentido de las agujas del reloj desde el Portavoz), revelan el siguiente objetivo público, roban cartas de acción, retiran y recuperan fichas de mando (y pueden redistribuir fichas de mando entre sus equipos tácticos, estratégicos, y grupos de flotas), prepare todas las cartas agotadas (incluidas las cartas de estrategia, tecnología y planetarias), repare las unidades dañadas y devuelva las cartas de estrategia a un área de juego común.
La fase de agenda ha reemplazado a la fase política. [16] Una vez que un jugador ha tomado Mecatol Rex, se agrega como la cuarta fase después de la fase de estado de cada ronda. En la fase de agenda, los jugadores convocan el consejo galáctico sobre Mecatol Rex y votan dos agendas. [17] Las agendas son Leyes (cambios permanentes en la mecánica del juego actual, como permitir que todos los jugadores construyan Soles de Guerra sin necesidad de investigar las tecnologías calificadas) y Directivas (un efecto único, como que cada jugador dibuje un objetivo secreto, o dar un punto de victoria al jugador en último lugar). Cada jugador emite votos agotando sus planetas para su puntuación de influencia (donde cada punto de influencia es un voto), y puede gastar tantos como tenga para las agendas o abstenerse de votar. Los jugadores no pueden gastar bienes comerciales como influencia para emitir votos en esta fase, pero el jugador votante (el activo) es libre de ofrecer ofertas (pagarés, materias primas o bienes comerciales) para influir o comprar el voto de otro jugador. Los jugadores también pueden realizar tratos y transacciones durante la fase de agenda, ya sea que compartan fronteras o no, lo que permite el intercambio de pagarés y materias primas y bienes comerciales. Una vez que se han votado ambas agendas, los jugadores actualizan todos sus planetas agotados para que tengan los recursos y las especialidades de influencia y tecnología disponibles para la fase de acción de la siguiente ronda.
El árbol tecnológico se ha simplificado. En lugar de un diagrama de flujo confuso de requisitos previos, [18] el avance tecnológico se realiza a través de cuatro ramas lineales, [19] y los jugadores pueden actualizar la mayoría de las unidades disponibles satisfaciendo los requisitos previos en las cuatro ramas.
El comercio se ha simplificado. Los jugadores ahora intercambian productos de facción que se convierten en bienes comerciales cuando otro jugador los adquiere. En lugar de exigir acuerdos comerciales, el jugador activo ahora puede intercambiar sus productos con sus vecinos (cualquiera con quien comparta frontera) durante su turno.
lista de juegos
Principal
Primera edición
Imperio Crepuscular
Imperio Crepuscular: Tierras Fronterizas
Imperio Crepuscular: Armada Crepuscular
Imperio Crepuscular: Soles Distantes
Imperio Crepuscular: El Borde Exterior
Segunda edición
Imperio Crepuscular 2da Edición
Imperio Crepuscular: El fin de la esperanza
Tercera edición
Imperio Crepuscular 3ra Edición
Twilight Imperium 3.ª edición – Imperio destrozado
Twilight Imperium 3.ª edición – Fragmentos del trono
Cuarta edición
Imperio Crepuscular 4ta Edición
Twilight Imperium 4ta edición – Profecía de los reyes
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Enlaces externos
Sitio web oficial
Primera edición de Twilight Imperium en BoardGameGeek