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Ubisoft

Ubisoft Entertainment SA ( / ˈj b i s ɒ f t / ; francés: [ybisɔft] ; [5] anteriormente Ubi Soft Entertainment SA ) es un editor de videojuegos francés con sede en Saint-Mandé y estudios de desarrollo en todo el mundo. Sus franquicias de videojuegos incluyen Assassin's Creed , Driver , Far Cry , Just Dance , Prince of Persia , Rabbids , Rayman , Tom Clancy's y Watch Dogs .

Historia

Orígenes y primera década (1986-1996)

En la década de 1980, la familia Guillemot se había establecido como una empresa de apoyo a los agricultores de la provincia francesa de Bretaña y otras regiones, incluido el Reino Unido . Los cinco hijos de la familia (Christian, Claude, Gérard, Michel e Yves ) ayudaron con las ventas, la distribución, la contabilidad y la gestión de la empresa con sus padres antes de la universidad. Los cinco adquirieron experiencia empresarial mientras estaban en la universidad, que trajeron de vuelta al negocio familiar después de graduarse. Los hermanos se les ocurrió la idea de diversificarse para vender otros productos de utilidad para los agricultores; Claude comenzó vendiendo medios de audio en CD . Más tarde, los hermanos se expandieron a computadoras y software adicional que incluía videojuegos. [6] En la década de 1980, vieron que los costos de comprar computadoras y software de un proveedor francés eran más caros que comprar los mismos materiales en el Reino Unido y enviarlos a Francia, y se les ocurrió la idea de un negocio de pedidos por correo en torno a computadoras y software. Su madre dijo que podían comenzar su propio negocio de esta manera siempre que lo manejaran ellos mismos y dividieran equitativamente sus acciones entre los cinco. Su primera empresa fue Guillemot Informatique, fundada en 1984. [7] En un principio, solo vendían por correo, y luego empezaron a recibir pedidos de minoristas franceses, ya que podían rebajar el precio de algunos títulos hasta en un 50% al de otros proveedores. En 1986, esta empresa ganaba unos 40 millones de francos franceses (aproximadamente 5,8 millones de dólares estadounidenses en ese momento). [7] En 1985, los hermanos establecieron Guillemot Corporation para una distribución similar de hardware informático. [7] Como la demanda continuaba, los hermanos reconocieron que el software de videojuegos se estaba convirtiendo en una propiedad lucrativa y decidieron que necesitaban entrar en el lado del desarrollo de la industria, ya que tenían conocimientos sobre el lado de la publicación y la distribución. [6] Ubi Soft (formalmente llamada Ubi Soft Entertainment SA) fue fundada por los hermanos el 28 de marzo de 1986. [8] [9] El nombre "Ubi Soft" fue seleccionado para representar al software "ubicuo". [10]

Ubi Soft inicialmente operaba desde oficinas en París , mudándose a Créteil en junio de 1986. [11] [12] Los hermanos usaron el castillo en Bretaña como el espacio principal para el desarrollo, con la esperanza de que el entorno atrajera a los desarrolladores, así como para tener una mejor manera de gestionar las expectativas de sus desarrolladores. [6] La compañía contrató a Nathalie Saloud como gerente, a Sylvie Hugonnier como directora de marketing y relaciones públicas , y a programadores, aunque Hugonnier había dejado la compañía en mayo de 1986 para unirse a Elite Software. [13] Los juegos publicados por Ubi Soft en 1986 incluyen Zombi , Ciné Clap , Fer et Flamme , Masque y Graphic City, un programa de edición de sprites . [14] [15] [16] [17] Como su primer juego, Zombi había vendido 5.000 copias en enero de 1987. [18] [17] Ubi Soft también firmó asociaciones de distribución para que el juego se lanzara en España y Alemania Occidental . [17] Ubi Soft comenzó a importar productos del extranjero para su distribución en Francia, con lanzamientos de 1987 que incluyeron Commando e Ikari Warriors de Elite Software , el primero de los cuales vendió 15.000 copias en enero de 1987. [17] [19] En 1988, Yves Guillemot fue nombrado director ejecutivo de Ubi Soft . [9]

En 1988, la compañía tenía unos 6 desarrolladores trabajando en el castillo. Entre ellos se encontraban Michel Ancel , un adolescente en ese momento conocido por sus habilidades de animación, [6] y Serge Hascoët, que solicitó ser probador de videojuegos para la empresa. [20] Los costos de mantenimiento del castillo se volvieron más caros y a los desarrolladores se les dio la opción de mudarse a París. La familia de Ancel, que se había mudado a Bretaña por su trabajo, no podía afrontar el costo de vida en París y regresó a Montpellier en el sur de Francia. Los hermanos Guillemot le dijeron a Ancel que los mantuviera al tanto de todo lo que se le ocurriera allí. [6] Ancel regresó con Frédéric Houde con un prototipo de un juego con funciones animadas que llamó el interés de los hermanos. Michel Guillemot decidió hacer del proyecto uno clave para la empresa, estableciendo un estudio en Montreuil para albergar a más de 100 desarrolladores en 1994 y apuntando a una línea de consolas de quinta generación como Atari Jaguar y PlayStation . Su juego, Rayman , fue lanzado en 1995. [6] Yves dirigió Guillemot Informatique, haciendo acuerdos con Electronic Arts , Sierra On-Line y MicroProse para distribuir sus juegos en Francia. Guillemot Informatique comenzó a expandirse a otros mercados, incluidos Estados Unidos, Reino Unido y Alemania. Entraron en los mercados de distribución y venta al por mayor de videojuegos y en 1993 se habían convertido en el distribuidor "más grande" de videojuegos en Francia. [21]

Crecimiento mundial (1996-2003)

En 1996, Ubi Soft cotizó su oferta pública inicial y recaudó más de 80 millones de dólares en fondos para ayudarlos a expandir la empresa. [6] En dos años, la empresa estableció estudios en todo el mundo en Annecy (1996), Shanghái (1996), Montreal (1997) y Milán (1998).

Una dificultad que encontraron los hermanos fue la falta de una propiedad intelectual que tuviera un punto de apoyo en el mercado de los Estados Unidos. [6] Cuando el "crecimiento generalizado" de Internet llegó alrededor de 1999, los hermanos decidieron aprovechar esto fundando estudios de juegos destinados a títulos gratuitos en línea , incluido GameLoft ; esto les permitió licenciar los derechos de las propiedades de Ubi Soft a estas empresas, lo que multiplicó por cinco el valor de las acciones de Ubi Soft. Con la infusión adicional de 170 millones de euros , pudieron comprar Red Storm Entertainment en 2000, lo que les dio acceso a la serie de juegos de sigilo y espionaje de Tom Clancy's . [6] Ubi Soft ayudó a Red Storm a seguir expandiendo la serie, trayendo títulos como Tom Clancy's Ghost Recon y la serie Tom Clancy's Rainbow Six . [6] La compañía se afianzó en los Estados Unidos cuando trabajó con Microsoft para desarrollar Tom Clancy's Splinter Cell , un título exclusivo de Xbox lanzado en 2002 para desafiar a la serie Metal Gear Solid exclusiva de PlayStation , al combinar elementos de la serie de Tom Clancy's con elementos de un juego desarrollado internamente llamado The Drift . [6]

En marzo de 2001, Gores Technology Group vendió la división de entretenimiento de The Learning Company (que incluía juegos publicados originalmente por Broderbund , Mattel Interactive , Mindscape y Strategic Simulations ). La venta incluyó los derechos de propiedad intelectual como las series Myst y Prince of Persia . [22] Ubisoft Montreal desarrolló el título Prince of Persia en Prince of Persia: The Sands of Time lanzado en 2003. [6] Al mismo tiempo, Ubi Soft lanzó Beyond Good & Evil , el proyecto de Ancel después de Rayman ; fue uno de los primeros "fracasos" comerciales de Ubi Soft en su lanzamiento, pero que desde entonces ha ganado seguidores de culto . [6]

Alrededor de 2001, Ubi Soft estableció su departamento editorial encabezado por Hascoët, inicialmente nombrado editor en jefe y luego conocido como el director de contenido de la compañía. Hascoët había trabajado junto a Ancel en Rayman en 1995 para ayudar a refinar el juego, y vio la oportunidad de aplicar eso en todos los juegos de Ubi Soft. [23] [24] Hasta 2019, la mayoría de los juegos publicados por Ubisoft eran revisados ​​por el departamento editorial supervisado por Hascoët. [25]

Expansión continua (2003-2015)

La evolución del logotipo de Ubisoft. El logotipo inicial se creó en la fundación de la empresa en 1986. Con la publicación de Rayman , la empresa utilizó la forma del arco iris para mostrar su cambio de distribuidor a editor en 1995. El "remolino" azul se introdujo en 2003 con el cambio de marca de "Ubi Soft" a "Ubisoft", junto con su adquisición de la licencia de Tom Clancy . Se introdujo otro remolino en 2017, diseñado para aparecer como ventanas a sus mundos de juego mientras conservaba un grano de locura (un toque de locura). Esto excluye los dos logotipos posteriores al logotipo de 1986 y anteriores al logotipo de 1995. [26]

El 9 de septiembre de 2003, Ubi Soft anunció que cambiaría su nombre a Ubisoft, e introdujo un nuevo logotipo conocido como "el remolino". [27] [28] En diciembre de 2004, la corporación de juegos Electronic Arts compró una participación del 19,9% en la firma. Ubisoft se refirió a la compra como "hostil" por parte de EA. [29] Los hermanos de Ubisoft reconocieron que no se habían considerado dentro de un mercado competitivo, y los empleados habían temido que una adquisición por parte de EA alteraría drásticamente el entorno dentro de Ubisoft. El CEO de EA en ese momento, John Riccitiello , aseguró a Ubisoft que la compra no fue pensada como una maniobra hostil, y EA terminó vendiendo las acciones en 2010. [6]

En febrero de 2005, Ubisoft adquirió las franquicias NHL Rivals , NFL Fever , NBA Inside Drive y MLB Inside Pitch de Microsoft Game Studios . [30]

Ubisoft estableció otra IP, Assassin's Creed , lanzada por primera vez en 2007; Assassin's Creed fue desarrollado originalmente por Ubisoft Montreal como una secuela de Prince of Persia: The Sands of Time y en su lugar hizo la transición a una historia sobre asesinos y los Caballeros Templarios . [6] En julio de 2006, Ubisoft compró la franquicia Driver de Atari por una suma de 19 millones de euros en efectivo por la franquicia, los derechos tecnológicos y la mayoría de los activos. En 2008, Ubisoft hizo un trato con Tom Clancy para el uso perpetuo de su nombre y propiedad intelectual para videojuegos y otros medios auxiliares. [31] En julio de 2008, Ubisoft realizó la adquisición de Hybride Technologies , un estudio con sede en Piedmont . En noviembre de 2008, Ubisoft adquirió Massive Entertainment de Activision . [32] En enero de 2013, Ubisoft adquirió South Park: The Stick of Truth de THQ por $ 3.265 millones.

Ubisoft anunció en 2013 sus planes de invertir 373 millones de dólares en sus operaciones en Quebec durante siete años. El editor está invirtiendo en la expansión de sus tecnologías de captura de movimiento y en la consolidación de sus operaciones e infraestructura de juegos en línea en Montreal. Para 2020, la empresa emplearía a más de 3500 personas en sus estudios de Montreal y la ciudad de Quebec. [33] En febrero de 2013, comenzó a ofrecer juegos de editores externos, incluidos Electronic Arts y Warner Bros Interactive Entertainment, en su Uplay Shop y sus propios juegos en Origin de EA . [34]

En julio de 2013, Ubisoft anunció una vulneración de su red que dio como resultado la exposición potencial de hasta 58 millones de cuentas, incluidos nombres de usuario, direcciones de correo electrónico y contraseñas cifradas. La empresa negó que se hubiera podido comprometer la información de tarjetas de crédito o débito, emitió instrucciones a todos los usuarios registrados para que cambiaran las contraseñas de sus cuentas y recomendó actualizar las contraseñas en cualquier otro sitio web o servicio en el que se hubiera utilizado una contraseña igual o similar. [35] La empresa Ubisoft envió un correo electrónico a todos los usuarios que se registraron sobre la vulneración y una solicitud de cambio de contraseña. Ubisoft prometió mantener la información segura. [36]

En marzo de 2015, la empresa creó un Centro de Atención al Consumidor en Newcastle-upon-Tyne . El centro está destinado a integrar equipos de apoyo al consumidor y administradores de la comunidad. Los equipos de apoyo al consumidor y administración de la comunidad del CRC funcionan los siete días de la semana. [37]

Intento de adquisición por parte de Vivendi (2015-2018)

Desde aproximadamente 2015, la empresa francesa de medios de comunicación Vivendi ha estado buscando expandir sus propiedades de medios a través de adquisiciones y otros acuerdos comerciales. Además de la firma de publicidad Havas , Ubisoft fue una de las primeras propiedades objetivo identificadas por Vivendi, que a septiembre de 2017 tiene una valoración estimada de $ 6.4 mil millones. [38] [39] Vivendi, en dos acciones durante octubre de 2015, compró acciones en acciones de Ubisoft, dándoles una participación del 10,4% en Ubisoft, una acción que Yves Guillemot consideró "no deseada" y temió una adquisición hostil . [40] En una presentación durante la Electronic Entertainment Expo 2016 , Yves Guillemot destacó la importancia de que Ubisoft siga siendo una empresa independiente para mantener su libertad creativa. [41] Guillemot describió más tarde la necesidad de luchar contra la adquisición: "... cuando te atacan con una empresa que tiene una filosofía diferente, sabes que puede afectar a lo que has estado creando desde cero. Así que luchas con mucha energía para asegurarte de que no pueda ser destruido". [42] La vicepresidenta de operaciones en vivo, Anne Blondel-Jouin, expresó un sentimiento similar en una entrevista con PCGamesN , afirmando que el éxito de Ubisoft se debió en parte a "... ser súper independiente, ser muy autónomo". [43] [44]

Vivendi adquirió participación en el editor de juegos móviles Gameloft , propiedad de los Guillemot, y comenzó a adquirir acciones de Ubisoft. [45] [40] En febrero siguiente, Vivendi adquirió 500 millones de euros en acciones de Gameloft, obteniendo más del 30% de las acciones y requiriendo que la compañía, bajo la ley francesa, hiciera una oferta pública de adquisición ; esta acción le permitió a Vivendi completar la adquisición de Gameloft en junio de 2016. [46] [47] [48] Después de las acciones de Vivendi con Gameloft en febrero de 2016, los Guillemot pidieron más inversores canadienses en febrero siguiente para defenderse de una adquisición similar de Vivendi; [49] [50] [51] en este punto, Vivendi había aumentado su participación en Ubisoft al 15%, superando el 9% estimado que poseían los Guillemot. [47] [49] En junio de 2016, Vivendi había aumentado sus acciones al 20,1% y negó que estuviera en proceso de adquisición. [52]

En el momento de la reunión anual de la junta directiva de Ubisoft en septiembre de 2016, Vivendi había obtenido el 23% de las acciones, mientras que los Guillemot pudieron aumentar su participación con derecho a voto al 20%. En la reunión de la junta directiva se hizo una solicitud para colocar representantes de Vivendi en la junta directiva de Ubisoft, dado el tamaño de sus participaciones. Los Guillemot se opusieron a esto, reiterando que Vivendi debería ser visto como un competidor, y lograron influir en otros miembros con derecho a voto para que negaran cualquier asiento en la junta a Vivendi. [53]

Vivendi continuó comprando acciones de Ubisoft, acercándose a la marca del 30% que podría desencadenar una adquisición; a diciembre de 2016, Vivendi tenía una participación del 25,15% en Ubisoft. [54] Reuters informó en abril de 2017 que la adquisición de Ubisoft por parte de Vivendi probablemente ocurriría ese año [38] y Bloomberg Businessweek observó que algunas de las acciones de Vivendi alcanzarían la marca de tenencia de 2 años, lo que les otorgaría doble poder de voto, y probablemente cumplirían o superarían el umbral del 30%. [55] Desde entonces, la familia Guillemot ha aumentado su participación en Ubisoft; a junio de 2017, la familia tenía el 13,6% del capital social de Ubisoft y el 20,02% de los derechos de voto de la empresa. [56] En octubre de 2017, Ubisoft anunció que había llegado a un acuerdo con un "proveedor de servicios de inversión" para ayudarlos a recomprar 4 millones de acciones antes de fin de año, evitando que otros, específicamente Vivendi, las compren. [57]

En la semana anterior a que Vivendi obtuviera el doble de derechos de voto por las acciones previamente adquiridas, la compañía, en los resultados trimestrales publicados en noviembre de 2017, anunció que no tenía planes de adquirir Ubisoft durante los próximos 6 meses, ni buscaría puestos en la junta debido a las acciones que poseían durante ese tiempo, y que "se aseguraría de que su interés en Ubisoft no exceda el umbral del 30% mediante la duplicación de sus derechos de voto". Vivendi mantuvo su compromiso de expandirse en el sector de los videojuegos, identificando que su inversión en Ubisoft podría representar una ganancia de capital de más de mil millones de euros. [58]

El 20 de marzo de 2018, Ubisoft y Vivendi llegaron a un acuerdo que puso fin a cualquier posible adquisición, con Vivendi acordando vender todas sus acciones, más de 30 millones, a otras partes y acordando no comprar ninguna acción de Ubisoft durante 5 años. Algunas de esas acciones fueron vendidas a Tencent , que después de la transacción poseía alrededor de 5,6 millones de acciones de Ubisoft (aproximadamente el 5% de todas las acciones). [59] El mismo día, Ubisoft anunció una asociación con Tencent para ayudar a llevar sus juegos al mercado chino. [60] Vivendi se deshizo por completo de sus acciones en Ubisoft en marzo de 2019. [61] [62]

Inversión de Tencent (2018-actualidad)

Desde 2018, los estudios de Ubisoft han seguido centrándose en algunas franquicias, entre ellas Assassin's Creed , Tom Clancy's , Far Cry y Watch Dogs . Según informó Bloomberg Businessweek , si bien Ubisoft en su conjunto tenía casi 16.000 desarrolladores a mediados de 2019, más que algunos de sus competidores, y producía de 5 a 6 lanzamientos AAA importantes cada año en comparación con los 2 o 3 de los demás, los ingresos netos obtenidos por empleado fueron los más bajos de los 4 debido a las ventas generalmente más bajas de sus juegos. [ cita requerida ] Bloomberg Business atribuyó esto en parte a las tendencias de gasto de los consumidores de videojuegos que compran menos juegos con tiempos de juego prolongados, como suelen ser la mayoría de los lanzamientos principales de Ubisoft. Para contrarrestar esto, Ubisoft en octubre de 2019 pospuso 3 de los 6 títulos que había planeado en 2019 para 2020 o más tarde, para ayudar a poner más esfuerzo en mejorar la calidad de los juegos existentes y lanzados. [63] Debido a las débiles ventas generales en 2019, Ubisoft declaró en enero de 2020 que reorganizaría su consejo editorial para brindar una visión más completa de su cartera de juegos y diseñar una mayor variación en sus juegos que, según la gerencia de Ubisoft, se habían estancado, eran demasiado uniformes y habían contribuido a ventas débiles. [64]

A raíz de una ola de acusaciones de mala conducta sexual del movimiento #MeToo en junio y julio de 2020, Ubisoft tuvo varios empleados acusados ​​de mala conducta tanto de fuentes internas como externas. Entre la investigación interna de Ubisoft y un estudio del periódico Libération , se descubrió que los empleados tenían antecedentes de mala conducta sexual y comportamiento problemático, que se remontaban a hasta 10 años, que habían sido desestimados por los departamentos de recursos humanos. Como resultado, algunos empleados de Ubisoft renunciaron o fueron despedidos, incluidos Hascoët, Maxime Béland, cofundador de Ubisoft Toronto, y Yannis Mallat, director general de los estudios canadienses de Ubisoft. [65] [20] Yves Guillemot implementó cambios en la empresa para abordar estos problemas mientras investigaba más a fondo el alcance de las acusaciones de mala conducta. [66]

Ubisoft declaró en su llamada a inversores de finales del año fiscal 2020 en febrero de 2021 que la empresa comenzará a centrarse menos en los lanzamientos de juegos AAA y se centrará más en los juegos móviles y freemium después del año fiscal 2022. El director financiero Frederick Duguet declaró a los inversores que "vemos que estamos pasando progresivamente y de forma continua de un modelo que solía centrarse únicamente en los lanzamientos AAA a un modelo en el que tenemos una combinación de lanzamientos sólidos de AAA y una fuerte dinámica de catálogo anterior, pero también complementando nuestro programa de nuevos lanzamientos con free-to-play y otras experiencias premium". [67] Más tarde ese año, la empresa anunció que comenzaría a marcar los juegos desarrollados por sus desarrolladores propios como "Ubisoft Originals". [68]

En 2021, anunciaron que harían un juego de Star Wars de mundo abierto . [69] El acuerdo marcó el fin de los derechos exclusivos de EA para hacer títulos de Star Wars . En octubre de 2021, Ubisoft participó en una ronda de financiación en Animoca Brands . [70]

En noviembre de 2021, Ubisoft anunció el desarrollo de su primer Ubisoft Entertainment Center, creado por la firma de diseño de experiencias Storyland Studios y Alterface. La primera ubicación se inaugurará en Studios Occitanie Méditerranée en 2025. [71]

Ubisoft ha estado cada vez más involucrado en videojuegos basados ​​en blockchain desde finales de la década de 2010. La compañía es cofundadora de Blockchain Game Alliance , que se estableció en septiembre de 2018 [72] [73] y es un consorcio de varias empresas activas en el espacio blockchain que busca explorar las aplicaciones potenciales de esta tecnología en la industria de los videojuegos y promueve públicamente el uso de contenido basado en blockchain en los videojuegos. [74] Según Yves Guillemot , uno de los cofundadores de Ubisoft, el contenido basado en criptomonedas en los videojuegos permitirá a los jugadores poseer contenido digital dentro de él, al mismo tiempo que hace crecer la industria de los videojuegos en el proceso. [73] Ubisoft además anunció su programa blockchain Ubisoft Quartz en diciembre de 2021, permitiendo a los jugadores comprar elementos de personalización identificados de forma única para los juegos y luego venderlos e intercambiarlos en función de la moneda Tezos , que Ubisoft afirmó que era una criptomoneda energéticamente eficiente . Esto marcó el primer esfuerzo "AAA" en los juegos blockchain. [75] El anuncio fue duramente criticado por el público, y el vídeo de anuncio de Quartz alcanzó una tasa de no me gusta del 96 % en YouTube. Ubisoft posteriormente eliminó el vídeo de YouTube. [76] [77] El anuncio también fue criticado internamente por los desarrolladores de Ubisoft. [78] [79]

En julio de 2022, Ubisoft anunció que había cancelado Splinter Cell VR y Ghost Recon Frontline, junto con otros dos títulos no anunciados. [80] En septiembre, Tencent invirtió otros 300 millones de euros en Guillemot Brothers Limited, la empresa que posee parte de la propiedad de los Guillemot en Ubisoft. Esto le dio a Tencent el 49,9% de la propiedad de este holding y aumentó la participación de los Guillemot en los derechos de voto dentro de Ubisoft a aproximadamente el 30%. Yves Guillemot dijo que Tencent trabajaría en estrecha colaboración con Ubisoft, ayudando a llevar sus juegos a China mientras ayudaba a pagar las deudas de Ubisoft y evitaba posibles compras de la empresa. [81]

Citando resultados financieros decepcionantes en el trimestre anterior, Ubisoft canceló otros tres juegos no anunciados previamente en enero de 2023. [82] En un correo electrónico al personal, Yves Guillemot les dijo a los empleados que asumieran la responsabilidad de los próximos proyectos de la compañía, pidiendo que "cada uno de ustedes sea especialmente cuidadoso y estratégico con sus gastos e iniciativas, para garantizar que seamos lo más eficientes y austeros posible", al tiempo que decía que "la pelota está en su cancha para entregar esta alineación a tiempo y con el nivel de calidad esperado, y mostrarles a todos lo que somos capaces de lograr". [83] [84] Los trabajadores sindicalizados de Ubisoft Paris se mostraron en desacuerdo con este mensaje, convocando una huelga y exigiendo salarios más altos y mejores condiciones de trabajo. [85]

Como parte de un cambio en los términos de su adquisición de Activision Blizzard en octubre de 2023 para satisfacer a los reguladores gubernamentales, Microsoft le dio a Ubisoft los derechos para los juegos en la nube de los juegos de Activision Blizzard. [86] Como parte de un plan de reducción de costos, Ubisoft redujo su número de empleados de 20,279 empleados en 2022 a 19,410 en septiembre de 2023. [87] En noviembre de 2023, Ubisoft despidió a 124 empleados de sus equipos de VFX y TI. [88] En marzo de 2024, Ubisoft despidió a 45 empleados de sus equipos de publicación. [89] Otros 45 empleados fueron despedidos entre sus oficinas de San Francisco y Cary, Carolina del Norte, en agosto de 2024. [90]

Subsidiarias

Anterior

Tecnología

Conexión Ubisoft

Ubisoft Connect, anteriormente Uplay, es un servicio de distribución digital , gestión de derechos digitales , multijugador y comunicaciones para PC creado por Ubisoft. Lanzado por primera vez junto con Assassin's Creed II como un programa de recompensas para ganar puntos para el contenido del juego por completar logros dentro de Ubisoft, se expandió a un cliente de escritorio y una tienda para máquinas Windows junto con otras características. Ubisoft luego separó el programa de recompensas como su programa Ubisoft Club, integrado con Uplay. Ubisoft Connect se anunció en octubre de 2020 como un reemplazo de UPlay y su Ubisoft Club se lanzará el 29 de octubre de 2020 junto con Watch Dogs: Legion . Connect reemplaza a UPlay y las funciones anteriores del club al tiempo que agrega soporte para juego multiplataforma y progreso guardado para algunos juegos. Incluye el mismo sistema de progresión de recompensas que ofrecía el Club para obtener acceso al contenido del juego. [136] Algunos juegos en el servicio UPlay no se actualizarán para admitir estas funciones de recompensa que tenían anteriormente bajo el Ubisoft Club; Para ellos, Ubisoft desbloqueará todas las recompensas para todos los jugadores. [137]

Uplay/Ubisoft Connect sirve para gestionar los derechos digitales de los juegos de Ubisoft en ordenadores Windows, lo que ha provocado críticas cuando se lanzó por primera vez, ya que algunos juegos requerían una gestión de derechos digitales siempre activa , lo que provocaba la pérdida de datos de partidas guardadas si los jugadores perdían su conexión a Internet. La situación se agravó después de que los servidores de Ubisoft sufrieran ataques de denegación de servicio que hicieron que los juegos de Ubisoft no se pudieran reproducir debido a este esquema de DRM. Ubisoft finalmente abandonó el esquema de DRM siempre activo y todavía requiere que todos los juegos de Ubisoft realicen una verificación de inicio a través de los servidores de Uplay/Ubisoft Connect cuando se lanzan. [138] [139] [140] [141]

Motores de juego

Yunque de Ubisoft

Ubisoft Anvil, anteriormente llamado Scimitar, es un motor de juego propietario desarrollado íntegramente en Ubisoft Montreal en 2007 para el desarrollo del primer juego Assassin's Creed y desde entonces se ha ampliado y utilizado para la mayoría de los títulos de Assassin's Creed y otros juegos de Ubisoft, incluidos Ghost Recon Wildlands , Ghost Recon Breakpoint y For Honor . [142]

Interrumpir

El motor de juego Disrupt fue desarrollado por Ubisoft Montreal y se utiliza para los juegos Watch Dogs . [143] [144] [145] [146] El desarrollador Ubisoft Montreal pasó cuatro años creando el motor. [147] [148] La mayor parte de Disrupt se creó desde cero y utiliza un renderizador multiproceso, que se ejecuta en una tubería de renderización basada en la física totalmente diferida con algunos giros tecnológicos para permitir efectos más avanzados. [149] El motor también tiene una característica que permite a los jugadores conectar y desconectar sin problemas su juego de otros sin causar grandes interrupciones en el entorno del juego o el progreso de la historia. [150] Su gestión de ciudad de mundo abierto proviene de AnvilNext, mientras que su vegetación e IA son de Dunia. [151] Partes del motor fueron pensadas originalmente para otro juego de la franquicia Driver . [152] [153]

Mundo

El motor Dunia es una bifurcación de software del CryEngine que fue desarrollado originalmente por Crytek , con modificaciones realizadas por Ubisoft Montreal. El CryEngine en ese momento podía renderizar algunos espacios ambientales al aire libre. Crytek había creado una demostración de su motor llamada X-Isle: Dinosaur Island que había demostrado en la Electronic Entertainment Expo de 1999. Ubisoft vio la demostración e hizo que Crytek la desarrollara en un título completo, convirtiéndose en el primer Far Cry , lanzado en 2004. [154] Ese año, Electronic Arts estableció un acuerdo con Crytek para construir un título completamente diferente con una versión mejorada del CryEngine, dejándolos incapaces de continuar trabajando en Far Cry . [155] Ubisoft asignó a Ubisoft Montreal el desarrollo de versiones de consola de Far Cry , y arregló con Crytek tener todos los derechos de la serie Far Cry y una licencia perpetua en el CryEngine. [156]

Al desarrollar Far Cry 2 , Ubisoft Montreal modificó el motor CryEngine para incluir entornos destructibles y un motor de física más realista . Esta versión modificada se convirtió en el motor Dunia que se estrenó con Far Cry 2 en 2008. [157] [158] El motor Dunia continuó siendo mejorado, como la adición de sistemas meteorológicos, y se utilizó como base de todos los futuros juegos de Far Cry y Avatar: The Game , desarrollado por Ubisoft Montreal. [159] [160]

Ubisoft introdujo el motor Dunia 2 por primera vez en Far Cry 3 en 2012, [161] que se creó para mejorar el rendimiento de los juegos basados ​​en Dunia en consolas y para agregar funciones de renderizado más complejas como la iluminación global. [162] [163] El motor Dunia 2 se perfeccionó aún más en Far Cry 4 , [164] [165] y Far Cry 5. [ 166] [167] Según Remi Quenin, uno de los arquitectos del motor en Ubisoft Montreal, el estado del motor Dunia en 2017 incluía "vegetación, simulación de incendios, destrucción, vehículos, IA sistémica, vida silvestre, clima, ciclos día/noche, [y] narración no lineal", que son elementos de los juegos de Far Cry . [168] Para Far Cry 6 , Ubisoft introdujo más características al motor Dunia 2, como compatibilidad con trazado de rayos en la versión para PC, [169] [170] y compatibilidad con la tecnología de resolución variable de código abierto de AMD, FidelityFX Super Resolution . [171] [172] Además de las entradas principales de la serie Far Cry , el motor Dunia 2 también se utiliza en los juegos derivados. Estos incluyen Far Cry 3: Blood Dragon , [173] Far Cry Primal , [174] [175] y Far Cry New Dawn . [176] [177]

Campanilla de febrero

El motor de juego Snowdrop fue desarrollado conjuntamente por Massive Entertainment y Ubisoft para Tom Clancy's The Division . [178] [179] El núcleo del motor de juego está impulsado por un "sistema basado en nodos" que simplifica el proceso de conexión de diferentes sistemas como la renderización, la IA, la creación de scripts de misiones y la interfaz de usuario. [180] [181] El motor también se utiliza en otros juegos de Ubisoft como South Park: The Fractured but Whole , [182] Mario + Rabbids: Kingdom Battle , [183] ​​Starlink: Battle for Atlas , [184] Avatar: Frontiers of Pandora , [185] [186] y Star Wars Outlaws . [187] [188]

Juegos

Según Guillemot, Ubisoft reconoció que los juegos sandbox conectados, con cambios fluidos entre los modos para un jugador y multijugador, proporcionaban a los jugadores más diversión, lo que llevó a la empresa a pasar de buscar juegos solo para un jugador a juegos conectados a Internet. [189] Según Guillemot, Ubisoft se refiere internamente a su yo reinventado como "antes de The Division " y "después de The Division " . [189]

En una entrevista con The Verge , Anne Blondel-Jouin, productora ejecutiva de The Crew y ahora vicepresidenta de operaciones en vivo, [189] [190] señaló que The Crew fue uno de los primeros juegos de Ubisoft que requería una conexión a Internet persistente para poder jugar. [189] Esto generó inquietudes para los jugadores y a nivel interno de la empresa. [189]

Cine y televisión

Ubisoft inició su división Ubisoft Film & Television, que en ese entonces se llamaba Ubisoft Motion Pictures, en 2011. Inicialmente, desarrollaba trabajos multimedia relacionados con los juegos de Ubisoft y, desde entonces, se ha diversificado a otros trabajos, incluidos los relacionados con los videojuegos. Las producciones incluyen la película de acción real Assassin's Creed (2016) y la serie Rabbids Invasion (2013), y Mythic Quest (2020-presente).

Litigio

Acusaciones y despidos por mala conducta sexual en 2020

De junio a julio de 2020, se produjo una ola de acusaciones de conducta sexual inapropiada en la industria de los videojuegos como parte del movimiento #MeToo en curso , incluidos algunos de los empleados de Ubisoft. Ashraf Ismail, el director creativo de Assassin's Creed: Valhalla , renunció para lidiar con problemas personales relacionados con las acusaciones hechas en su contra; [191] su empleo fue posteriormente despedido por Ubisoft en agosto de 2020 después de sus investigaciones internas. [192] Ubisoft anunció que dos ejecutivos que también fueron acusados ​​de mala conducta habían sido puestos en licencia y que estaban realizando una revisión interna de otras acusaciones y sus propias políticas. Yves Guillemot declaró el 2 de julio de 2020 que había designado a Lidwine Sauer como su jefa de cultura en el lugar de trabajo, quien está "facultada para examinar todos los aspectos de la cultura de nuestra empresa y sugerir cambios integrales que nos beneficiarán a todos", además de otros programas internos y externos para abordar los problemas en curso que pueden haber contribuido a estos problemas. [193] Se hicieron acusaciones específicas en Ubisoft Toronto, donde el cofundador del estudio Maxime Béland, también vicepresidente editorial de Ubisoft en su conjunto, se vio obligado a dimitir por la dirección de Ubisoft debido a problemas de conducta sexual inapropiada, lo que llevó a algunos empleados que trabajaban allí a expresar su fuerte preocupación por el hecho de que "la forma en que el estudio (RR.HH. y la dirección) ignora las quejas sólo permite este comportamiento por parte de los hombres". [194] Tommy François, vicepresidente de servicios editoriales y creativos, había sido puesto en licencia disciplinaria alrededor de julio y en agosto, Ubisoft anunció su salida de la empresa. [195]

El periódico Libération , impulsado por estas afirmaciones, inició una investigación más profunda sobre la cultura laboral en Ubisoft. El periódico publicó un informe en dos partes, impreso el 1 y el 10 de julio de 2020, en el que se afirmaba que Ubisoft tenía una cultura laboral tóxica. Un componente de esa cultura laboral se debía a las acusaciones relacionadas con Hascoët. [196] [197] [65] Los problemas identificados por Libération y corroborados por empleados de otros estudios sugirieron que algunos de estos problemas se debían a que los jefes de recursos humanos de la empresa ignoraban las quejas presentadas contra Hascoët y utilizaban la mala conducta y el acoso sexual para intimidar a quienes lo criticaban, con el argumento de que los líderes creativos estaban produciendo productos valiosos para la empresa. [198] El 11 de julio de 2020, la empresa emitió un comunicado de prensa en el que anunciaba las salidas, entre las que se incluyen las renuncias voluntarias de Hascoët, Yannis Mallat, director general de los estudios canadienses de Ubisoft, y Cécile Cornet, directora global de recursos humanos de la empresa. Yves Guillemot ocupó temporalmente el puesto anterior de Hascoët. [199]

Un informe posterior de Bloomberg News por Jason Schreier corroboró estos detalles, con empleados de la sede principal de Ubisoft en París comparándolo con una casa de fraternidad . Schreier había descubierto que los problemas con Hascoët se remontaban a años atrás y habían afectado al desarrollo creativo de la serie Assassin's Creed y otros productos para evitar el uso de protagonistas femeninas. [20] Ubisoft ya había sido criticada por no admitir modelos de jugadoras femeninas en Assassin's Creed Unity o en Far Cry 4 , lo que, según la compañía, se debió a la dificultad de animar personajes femeninos a pesar de haberlo hecho en juegos anteriores. [200] [201] Los empleados de Ubisoft, en el informe de Schreier, dijeron que en los siguientes juegos de Assassin's Creed que sí presentaban protagonistas femeninas en el lanzamiento, incluidos Assassin's Creed Syndicate y Assassin's Creed Origins , hubo serias consideraciones de eliminar o restar importancia a las protagonistas femeninas del departamento editorial. Esto se debió a una creencia que Hascoët había establecido en el departamento de que los personajes femeninos no vendían videojuegos. Además, debido a la influencia de Hascoët en la empresa, los desarrolladores tendrían que hacer concesiones para cumplir con las expectativas de Hascoët, como la inclusión de un personaje masculino fuerte si hubieran incluido protagonistas femeninas o si hubieran utilizado escenas cinemáticas, un concepto narrativo que, según se informa, a Hascoët no le gustó. [20] El comportamiento de Hascoët, entre otras decisiones de contenido tomadas por Hascoët, había "parecido afectar" la calidad de los juegos de Ubisoft en 2019; tanto Tom Clancy's The Division 2 como Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint "tuvieron un rendimiento inferior", lo que le dio a Ubisoft una justificación para disminuir la supervisión de Hascoët con los cambios mencionados anteriormente de enero de 2020 en el departamento editorial y dio a sus miembros más autonomía. [64] [20] Quedaban dudas sobre hasta qué punto el director ejecutivo Yves Guillemot conocía estos problemas antes de su informe público; Los empleados informaron que Hascoët ha sido muy cercano a los hermanos Guillemot desde la fundación del departamento editorial alrededor de 2001 y que algunas de las quejas anteriores de conducta sexual inapropiada habían sido reportadas directamente a Yves y fueron desestimadas. [65] [20] Gamasutra también habló con algunos empleados anteriores y actuales de Ubisoft durante este período de sus estudios en todo el mundo, corroborando que estos problemas parecen replicarse en múltiples estudios, provenientes de la gerencia principal de Ubisoft. [202] [203]

Ubisoft celebró una junta de accionistas el 22 de julio de 2020 para abordar estos problemas más recientes. Los cambios a raíz de las salidas incluyeron una reorganización tanto del equipo editorial como del equipo de recursos humanos. Se crearían dos puestos, Jefe de Cultura del Lugar de Trabajo y Jefe de Diversidad e Inclusión, para supervisar la seguridad y la moral de los empleados en el futuro. Para fomentar esto, Ubisoft dijo que vincularía la bonificación por desempeño de los líderes de equipo a lo bien que "crean un ambiente de trabajo positivo e inclusivo" para que estos cambios se propaguen por toda la empresa. [66] Antes de una presentación de medios de "Ubisoft Forward" en septiembre de 2020, Yves Guillemot emitió una disculpa formal para la empresa por su falta de responsabilidad en los asuntos previos a estos eventos. Guillemot dijo: "Este verano, nos enteramos de que ciertos empleados de Ubisoft no defendieron los valores de nuestra empresa y que nuestro sistema no protegió a las víctimas de su comportamiento. Lo siento mucho por todos los que resultaron heridos. Hemos tomado medidas importantes para eliminar o sancionar a quienes violaron nuestros valores y código de conducta, y estamos trabajando arduamente para mejorar nuestros sistemas y procesos. También estamos enfocados en mejorar la diversidad y la inclusión en todos los niveles de la empresa. Por ejemplo, invertiremos $ 1 millón durante los próximos cinco años en nuestro programa de posgrado. El enfoque estará en crear oportunidades para grupos subrepresentados, incluidas las mujeres y las personas de color ". [204] [205] Guillemot envió una carta a toda la empresa en octubre de 2020 resumiendo su investigación, encontrando que casi el 25% de los empleados habían experimentado o presenciado mala conducta en los últimos 2 años, y que la empresa estaba implementando un plan de 4 puntos para corregir estos problemas, con un enfoque en "garantizar un ambiente de trabajo donde todos se sientan respetados y seguros". [206] La empresa contrató a Raashi Sikka, exjefe de diversidad e inclusión de Uber en Europa y Asia, como vicepresidente de diversidad e inclusión global para Ubisoft en diciembre de 2020 para dar seguimiento a este compromiso. [207]

En septiembre de 2020, Michel Ancel dejó Ubisoft y la industria de los videojuegos para trabajar en una reserva de vida silvestre, afirmando que su proyecto Beyond Good & Evil 2 en Ubisoft y Wild as Wild Sheep Studio quedó en buenas manos antes de irse. Como parte de su cobertura de los problemas de conducta sexual inapropiada, Libération descubrió que la atención de Ancel hacia Beyond Good & Evil 2 era aleatoria, lo que había resultado en retrasos y reinicios desde el primer anuncio del juego en 2010. El equipo consideró que el estilo de gestión de Ancel era abusivo, habiendo despedido parte de su trabajo y obligándolos a reiniciar las vías de desarrollo. Si bien el equipo de Ubisoft Montpellier había informado sobre la falta de organización y liderazgo de Ancel en el proyecto a la gerencia ya en 2017, Libération afirmó que fue su estrecha relación con Yves Guillemot lo que permitió que la situación continuara hasta 2020, cuando se realizó una revisión más profunda de toda la gerencia a raíz de las acusaciones de conducta sexual inapropiada. Ancel afirmó que no estaba al tanto de los problemas del equipo y afirma que su salida estuvo relacionada con el estrés. [208] En noviembre de 2020, Hugues Ricour, el director general de Ubisoft Singapur , renunció a ese cargo después de estas revisiones internas y permaneció en la empresa. [209]

El sindicato francés Solidaires Informatique inició una demanda colectiva contra Ubisoft en relación con las acusaciones; Solidaires Informatique había representado anteriormente a los trabajadores en un caso de problemas laborales en el desarrollador francés Quantic Dream . [210] En el juicio de mayo de 2021, Le Télégramme informó que muy poco había cambiado dentro de la empresa, ya que muchos de los empleados de RR.HH. que formaban parte del problema permanecían en sus puestos dentro de la empresa, tanto en su sede de Francia como en sus divisiones canadienses. Los empleados informaron al periódico que nada había cambiado a pesar de las nuevas directrices. [211] En respuesta a este informe, Ubisoft afirmó que "Durante un período de varios meses, Ubisoft ha implementado cambios importantes en toda su organización, procesos internos y procedimientos para garantizar un entorno de trabajo seguro, inclusivo y respetuoso para todos los miembros del equipo". y "Estas acciones concretas demuestran los profundos cambios que se han producido en todos los niveles de la empresa. Se están llevando a cabo iniciativas adicionales que se implementarán en los próximos meses". [211]

Solidaires Informatique y dos ex empleados de Ubisoft presentaron una segunda demanda en los tribunales franceses en julio de 2021. Según la traducción de Kotaku , las denuncias afirman que Ubisoft "como entidad legal para el acoso sexual institucional por establecer, mantener y reforzar un sistema en el que se tolera el acoso sexual porque es más rentable para la empresa mantener a los acosadores en su lugar que proteger a sus empleados". La denuncia nombra a algunos de los identificados durante las acusaciones iniciales de 2020, incluidos Hascoët, François y Cornet, como directamente responsables de mantener las condiciones que promovieron el acoso. [212]

En julio de 2021, el Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California (DFEH) demandó a Activision Blizzard por acusaciones de que la empresa mantenía un lugar de trabajo hostil hacia las mujeres y las discriminaba en la contratación y los ascensos. [213] Entre otras reacciones, esto llevó a los empleados de Activision Blizzard a realizar una huelga el 28 de julio de 2021 para protestar por la respuesta despectiva de la dirección a la demanda. [214] Alrededor de 500 empleados de Ubisoft firmaron una carta en solidaridad con los empleados de Activision Blizzard, afirmando que "ya no debería ser una sorpresa para nadie: empleados, ejecutivos, periodistas o fanáticos que estos actos atroces estén sucediendo. Es hora de dejar de sorprendernos. Debemos exigir que se tomen medidas reales para prevenirlos. Los responsables deben rendir cuentas de sus acciones ". [215] El director ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot, envió una carta a todos los empleados de Ubisoft en respuesta a esta carta abierta, en la que afirmaba: "Hemos escuchado claramente en esta carta que no todo el mundo confía en los procesos que se han puesto en marcha para gestionar los informes de mala conducta" y que "hemos logrado un progreso importante durante el año pasado". [216] Esta respuesta provocó otra carta abierta de los empleados de Ubisoft que se burlaban de la respuesta de Guillemot en la que decían que "Ubisoft sigue protegiendo y promoviendo a los infractores conocidos y a sus aliados. Vemos que la dirección sigue evitando este problema", y que la empresa había ignorado en general los problemas que habían planteado los empleados. [216] La respuesta de los empleados incluía tres demandas a la dirección de Ubisoft: poner fin al ciclo de simplemente rotar a los ejecutivos y directivos problemáticos entre estudios para evitar problemas, que los empleados tuvieran un asiento colectivo en las discusiones en curso para mejorar la situación del lugar de trabajo y establecer una colaboración entre industrias sobre cómo manejar futuras infracciones que incluya a los empleados que no sean directivos, así como a los representantes sindicales. [216]

En agosto de 2021, un grupo de empleados de Ubisoft formó un grupo de derechos de los trabajadores, A Better Ubisoft, para buscar más compromiso y acción de la empresa en respuesta a la acusación del año pasado. El grupo pidió tener un lugar en la mesa para discutir cómo la empresa estaba manejando los cambios y mejoras para evitar que estos problemas surgieran en el futuro. [217] [218] Axios informó en diciembre de 2021 que hubo un "éxodo" de empleados de Ubisoft que abandonaron la empresa debido a una combinación de salarios más bajos y el impacto de la acusación de mala conducta en el lugar de trabajo. [219]

Ubisoft Singapur comenzó a ser investigada por la Alianza Tripartita de Singapur para Prácticas de Empleo Justas y Progresistas en agosto de 2021 con base en informes de acoso sexual y discriminación en el lugar de trabajo dentro de ese estudio, luego de un informe de julio de 2021 publicado por Kotaku . [220] [221]

Otras demandas judiciales

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