El DRM siempre activo o DRM siempre en línea es una forma de DRM que requiere que un consumidor permanezca conectado a un servidor , especialmente a través de una conexión a Internet , para usar un producto en particular. La práctica también se conoce como autenticación en línea persistente . La técnica está destinada a evitar la infracción de los derechos de autor del software . Al igual que otros métodos de DRM, el DRM siempre activo ha demostrado ser controvertido, principalmente porque no ha logrado evitar que los piratas usen el producto ilegalmente, al tiempo que causa graves inconvenientes a las personas que compraron el producto legalmente debido al único punto de falla que introduce inherentemente.
Videojuegos populares como Diablo III , Super Mario Run y Starcraft 2 emplean DRM siempre activo al requerir que los jugadores se conecten a Internet para jugar, incluso en el modo de un jugador . Las reseñas de Diablo III criticaron su uso de DRM siempre activo. [1] [2] Al igual que con Diablo III , SimCity (2013) experimentó errores en su lanzamiento debido al DRM siempre activo. [3] Su desarrollador, Maxis , inicialmente defendió la práctica como resultado de la dependencia del juego de la computación en la nube para el procesamiento dentro del juego, pero luego se confirmó que la computación en la nube solo era necesaria para respaldar los mecanismos entre ciudades y redes sociales. [4] [5] [6] Tim Willits de id Software también ha defendido el uso de DRM siempre activo, argumentando que facilitaría las actualizaciones . Esto luego recibió aún más críticas, y los usuarios afirmaron que estas actualizaciones podrían hacer que el juego no se pueda jugar. [7]
Una desventaja importante de la DRM siempre activa es que cada vez que el servidor de autenticación DRM deja de funcionar o una región experimenta una interrupción de Internet, impide que la gente juegue al juego, de ahí las críticas. [8] Otra desventaja importante es que cuando se apagan los servidores del juego, el juego se vuelve completamente injugable sin una evasión ilegal de la DRM, como en el caso de Darkspore [9] y la edición Mac de The Settlers 7. [ 10]
Los primeros títulos de Ubisoft que requirieron una conexión siempre activa fueron Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic y Assassin's Creed II , de los cuales, según se informa, el primero había sido pirateado el primer día del lanzamiento del juego. [11] Assassin's Creed II fue pirateado más tarde el día de su lanzamiento en Japón. Ubisoft también usó DRM siempre activo en Driver: San Francisco , que también fue pirateado. [12] Sin embargo, la compañía anunció en septiembre de 2012 que no emplearía DRM siempre activo en sus juegos futuros, [12] aunque decidieron volver a implementar el DRM nuevamente para The Crew (a pesar de tener un modo historia), The Division (aunque nunca estuvo destinado a un juego de un solo jugador) y For Honor . Assassin's Creed Odyssey también recibió críticas por no estar disponible en modo fuera de línea en febrero de 2019, a lo que Ubisoft aclaró que el modo siempre en línea era una falla que se solucionaría lo suficientemente pronto, aunque muchos otros jugadores no enfrentaron este problema y pudieron jugar el juego sin una conexión a Internet.
The Crew recibió críticas por estar siempre en línea a pesar de tener una campaña. Ubisoft confirmó más tarde que el juego no estaría disponible sin conexión, ya que querían convertirlo en un mundo vivo con modos multijugador y para un jugador combinados.
Electronic Arts fue criticada más tarde por hacer que su juego Need for Speed (2015) siempre estuviera en línea, a pesar de que tenía modos para un jugador y multijugador. EA declaró más tarde que esto se debía a que el juego era un mundo en constante expansión que se actualizaría constantemente y que sería necesario tomar instantáneas y publicarlas en Autolog, lo que le daría al jugador puntos de experiencia y otras recompensas si las instantáneas eran lo suficientemente agradables. Esto luego generó más críticas. Al final, más tarde se descubrió que la razón de las caídas drásticas de la velocidad de fotogramas en Need for Speed en todas las plataformas se debía a la conexión siempre en línea. Debido a esto, EA decidió hacer que todos sus juegos posteriores se pudieran jugar sin conexión, y el siguiente juego de Need for Speed, Payback , tenía un modo de campaña para un jugador sin conexión.
Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital fueron posteriormente criticadas por hacer que su último título, Gran Turismo 7 , requiriera una conexión constante a Internet para que los jugadores pudieran guardar su progreso. El creador de la serie, Kazunori Yamauchi, explica que esta decisión se tomó para evitar la piratería y las trampas, y que solo el modo Arcade se podía jugar completamente sin conexión. [13] Esto fue recibido con severas críticas por parte de los revisores, que notaron la rutina general del juego para ganar créditos y el requisito en línea que se usaba como un impulso importante para las microtransacciones del juego. Más de una semana después del lanzamiento, el juego tuvo un período de mantenimiento durante el cual no se pudo jugar durante más de un día antes de ser parcheado. [14] [15]
Recientemente, Activision ha sido criticada por hacer que sus juegos para PC estén siempre en línea a través de Battle.net , incluso si tienen modos para un jugador. Esto fue más evidente con Call of Duty Modern Warfare (2019), [16] Call of Duty Modern Warfare 2 Remastered , [17] Tony Hawk's Pro Skater 1+2 , [18] y Crash Bandicoot 4: It's About Time . [19]
Hitman (2016) fue posteriormente criticado por estar siempre en línea para poder guardar en ciertas áreas de los niveles del juego. Square Enix aclaró que no habría solución para esto ya que el juego era "un mundo de asesinatos en constante evolución y vivo que crecerá junto con la comunidad con actualizaciones de contenido frecuentes entre el lanzamiento de cada ubicación. Este contenido en vivo incluye nuevos contratos, contratos de escalada, objetivos elusivos e incluso desafíos adicionales", y si bien es posible jugar el juego sin conexión, se han creado dos estados de guardado separados tanto para el modo sin conexión como para el modo en línea. Sin embargo, el juego fue parcheado más tarde para asegurarse de que todas las ubicaciones y niveles pudieran jugarse completamente en modo sin conexión, con la desventaja de que las tablas de clasificación no serían accesibles, no se instalarían actualizaciones regulares, los eventos en vivo no estarían disponibles para jugar y algunas áreas no podrían usarse como punto de partida durante las misiones.
Square Enix luego recibió críticas por implementar DRM siempre activo en la versión remasterizada de Final Fantasy X/X-2 en 2019, más de dos años después del lanzamiento del juego. [20] Square Enix luego eliminó la actualización por completo para realizar más modificaciones. [21]
Quantum Break , un juego desarrollado por Remedy , también fue criticado por estar siempre en línea en la versión para PC, debido al hecho de que los episodios en vivo limitados a una resolución de 4K tuvieron que transmitirse debido a limitaciones de almacenamiento según Microsoft , a pesar de que las computadoras personales pueden actualizarse constantemente con más almacenamiento a medida que pasa el tiempo. Sin embargo, es posible jugar el juego sin conexión sin iniciar sesión en Microsoft, pero dará como resultado que las escenas de acción en vivo en el juego se deshabiliten, las tablas de clasificación se vuelvan inaccesibles y también tendrá otra consecuencia, el protagonista del juego, Jack Joyce, usa un parche en el ojo pirata, que es una referencia a otro juego desarrollado por Remedy y publicado por Microsoft, Alan Wake , donde el protagonista Alan Wake usaría un parche en el ojo si la versión Steam del juego alguna vez fuera pirateada. Jugar el juego sin conexión sin iniciar sesión en Windows Store hará que el juego piense que ha sido pirateado y hará que Jack use el parche en el ojo, pero el grupo warez 3DM logró hacer un entrenador para el juego con una opción para quitar el parche en el ojo.
El reinicio de Doom de 2016 también fue criticado más tarde por requerir estar siempre en línea para poder usar la API Vulkan implementada recientemente en el juego en una actualización, aunque todavía puede ejecutarse sin conexión con el ejecutable OpenGL .
Electronic Arts parcheó Star Wars: Battlefront (2015) con un modo sin conexión en algún momento de julio de 2016.
Los juegos de Xbox Play Anywhere como ReCore , Gears of War 4 y Forza Horizon 3 también han sido criticados por requerir que se esté en línea para iniciarlos y que se los autentique cada 24 horas. Denuvo también fue inmensamente criticado por usar un método similar, y muchos revisores técnicos tuvieron problemas para comparar juegos implementados por Denuvo como Tom Clancy 's Ghost Recon: Wildlands y Deus Ex: Mankind Divided .
A partir de octubre de 2015, los juegos siempre en línea con modos para un solo jugador que hayan tenido servidores inactivos durante seis meses o más ahora están exentos de las prohibiciones de la DMCA sobre eludir la protección de los derechos de autor. [22] [ se necesita una fuente no primaria ]
Durante el mes de octubre de 2019, con el lanzamiento de Rockstar Games Launcher , el modo historia para un jugador del juego Grand Theft Auto V vendido y distribuido a través de Steam requería activación a través de Internet cada vez durante el proceso de inicio del juego, mientras que anteriormente el juego requería activación periódica cada pocos días. No está claro si esto fue intencional o defectuoso por diseño debido al efecto de implementar Rockstar Games Launcher como una capa adicional de DRM para el juego, ni el desarrollador y editor del juego Rockstar Games ni el distribuidor del juego Valve han reconocido o comentado públicamente sobre el cambio de estado del DRM . El 5 de noviembre de 2019, Rockstar Games lanzó una actualización de Rockstar Games Launcher que revirtió el estado de DRM de Grand Theft Auto V de Always-on DRM a su implementación de activación periódica anterior.
El DRM siempre activo no se limita a los juegos de ordenador, ya que se descubrió a principios de la novena generación de consolas de videojuegos que existe una forma de este en la programación y el diseño de tres generaciones de consolas PlayStation , la PlayStation 3 , la PlayStation 4 y la PlayStation 5 , así como la Xbox Series X/S , debido a la creciente dependencia de las consolas de juegos de la conectividad a Internet. Las tres consolas PlayStation solo pueden funcionar por completo cuando están conectadas de forma persistente a PlayStation Network y dependen de ella para mantener la fecha y la hora, que se utilizan para evitar que los jugadores hagan trampas alegando que desbloquearon trofeos en un momento irrazonablemente temprano. Cuando se pierde dicha conexión, estos sistemas dependen de una batería CMOS interna para mantener la fecha y la hora, y si esta se agota o se elimina, todos los juegos descargados digitalmente se vuelven injugables, ya que el sistema no tendría medios para determinar la fecha y la hora actuales. Este problema, conocido como C-bomb , afecta negativamente a la PS4 más, ya que la verificación obligatoria de fecha y hora también se extiende a los juegos físicos, lo que significa que dicho sistema no podrá reproducir ningún juego si dicha verificación falla. [23] [24] [25] A fines de septiembre de 2021, Sony lanzó una actualización de firmware para la PS4 que resolvió el problema, de modo que solo se deshabilitaría el sellado de tiempo de los trofeos si no se puede obtener una fecha y hora precisas de PSN. [26] [27] También se emitió una solución similar para la PS5 en noviembre. [28] La Xbox Series X / S tiene un sistema DRM que requiere que la consola permanezca conectada a la red Xbox para configurar el sistema o iniciar juegos compatibles con versiones anteriores basados en disco . [29] [30] En septiembre de 2022, Microsoft emitió una actualización del sistema que permitió que la compatibilidad con versiones anteriores funcionara sin conexión. [31] Estas medidas de DRM pueden obstaculizar la preservación de los videojuegos si los servicios en línea que las utilizan se interrumpen en cualquier momento en el futuro.
El DRM siempre activo se puede eludir principalmente mediante el uso de servidores personalizados creados por la comunidad del juego [32] a través de la ingeniería inversa de los clientes del juego y el estudio de cómo se comunican con los servidores, para luego volver a implementar esas funciones en un servidor personalizado. La tasa de éxito de tales esfuerzos depende de varios factores, como la cantidad de sistemas de un juego que se procesan en el servidor, si los servidores oficiales del juego siguen funcionando y cuánto interés ha tenido el público jugador en el juego para empezar. Los esfuerzos por revivir BattleForge de EA Phenomic (que llegó al final de su vida útil en 2013 [33] ) con un servidor personalizado dieron sus frutos ya en 2017, [34] con la funcionalidad completa del juego restaurada en 2021. Mientras tanto, no existen tales avances para Darkspore de Maxis Emeryville , que se descontinuó a principios de 2016 [35] y sigue sin poder jugarse a partir de 2024.