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Doble multa

Double Fine Productions, Inc. es una empresa estadounidense de desarrollo de videojuegos de Xbox Game Studios con sede en San Francisco , California . Fundada en julio de 2000 por Tim Schafer poco después de su salida de LucasArts , los dos primeros juegos de Double Fine, Psychonauts y Brütal Legend , no tuvieron el rendimiento esperado por los editores a pesar de los elogios de la crítica. El futuro de la empresa quedó asegurado cuando Schafer recurrió a varios prototipos internos construidos durante un período de dos semanas conocido como "Amnesia Fortnight" para expandirse como títulos más pequeños, todos los cuales fueron licenciados a través de editores y tuvieron éxito comercial. Desde entonces, Schafer ha repetido estas Amnesia Fortnights, utilizando mecánicas de votación de los fanáticos, para ayudar a seleccionar y construir títulos más pequeños . A Double Fine también se le atribuye el impulso del interés en el crowdfunding en los videojuegos , habiendo podido recaudar más de US$ 3 millones para el desarrollo de Broken Age , en ese momento uno de los proyectos más grandes financiados por Kickstarter , y más de US$ 3 millones para el desarrollo de Psychonauts 2 .

La compañía continuó desarrollando su estatus de desarrollador independiente y promovió esfuerzos para ayudar a otros desarrolladores independientes más pequeños a través de su influencia, incluso convirtiéndose en editor de videojuegos para estos títulos. Double Fine también pudo adquirir los derechos para remasterizar algunos de los juegos de aventuras anteriores de LucasArts, incluidos Grim Fandango , Day of the Tentacle y Full Throttle . Microsoft compró el estudio en junio de 2019 después de hacerse cargo previamente de la publicación de Psychonauts 2 .

Historia

Double Fine fue fundada por el ex desarrollador de LucasArts Tim Schafer , junto con algunos colegas de LucasArts, en julio de 2000. [1] En los años anteriores, LucasArts había comenzado a alejarse del desarrollo de juegos de aventuras hacia otros más orientados a la acción como parte de la tendencia general en la industria de los juegos. Schafer, que acababa de terminar de producir el juego de aventuras Grim Fandango , un título que recibió elogios de la crítica pero que fue una decepción comercial, vio que otros abandonaban LucasArts y no estaba seguro de su propia posición allí. Sus colegas se acercaron a él y le sugirieron que lanzaran su propio estudio para desarrollar sus propios títulos. [2] Schafer dejó LucasArts en enero de 2000, y cofundó Double Fine más tarde ese año. [3]

Schafer inició Double Fine con los programadores David Dixon y Jonathan Menzies en lo que alguna vez fue una tienda de zuecos en San Francisco . Después de varios meses de trabajar en la demo de lo que se convertiría en Psychonauts , se incorporó lentamente una mezcla de personal del equipo de desarrollo de Grim Fandango y otros empleados nuevos para comenzar la producción. [4]

Después de la implementación de Amnesia Fortnights en 2011 como un medio para encontrar nuevos títulos para publicar, la compañía se divide en varios equipos con aproximadamente 15 personas cada uno. Cada equipo tiene la capacidad de desarrollar completamente un juego pequeño por su cuenta, pero para sus títulos más grandes, como Psychonauts 2 , la compañía fusiona temporalmente dos o más de estos equipos, y con la opción de separar los equipos una vez que el proyecto esté terminado. [5]

La empresa sigue situada en San Francisco . [6] El nombre "Double Fine" es un juego de palabras con un cartel en el puente Golden Gate que solía mostrar "zona de doble multa" para advertir a los automovilistas que las multas en ese tramo de la carretera eran el doble de las tarifas normales. El logotipo y la mascota de Double Fine se llama Two-Headed Baby, frecuentemente abreviado 2HB, [7] una abreviatura también utilizada para Moai , un entorno de desarrollo integrado . [8] [9] El sitio web de Double Fine también alberga siete webcomics , que son creados por miembros del equipo de arte de Double Fine y se conocen colectivamente como Double Fine Comics . [10]

El 9 de junio de 2019, durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2019 , se anunció que Double Fine había sido adquirida por la compañía y se estaba convirtiendo en parte de Xbox Game Studios . [11] Según Schafer, a través de la adquisición, Double Fine podrá conservar su naturaleza independiente pero no tendrá que luchar para encontrar editores para sus juegos, un problema que ha tenido en el pasado. [12] Schafer habló sobre Xbox Game Pass de Microsoft , un servicio de suscripción de juegos para usuarios de Microsoft Windows y Xbox, como un aspecto favorable de la adquisición. Schafer sintió que muchos de los juegos de Double Fine, particularmente Psychonauts y su secuela, no tienen una estética por la que la gente necesariamente pagaría el precio completo, pero el enfoque de suscripción de Game Pass reduce esa barrera y potencialmente hará que más personas prueben el juego. Por lo tanto, Schafer sintió que ser adquirido por Microsoft permitiría al estudio continuar desarrollando juegos experimentales y permitiría a estos proyectos una mayor exposición. [13] Un mes antes del lanzamiento de Psychonauts 2 , en julio de 2021, Schafer declaró que estaba contento con el manejo de Double Fine por parte de Microsoft; llamó a la adquisición una "integración limitada" con Double Fine conservando todo el control sobre los elementos creativos mientras dejaba los asuntos financieros en manos de Microsoft para que los manejara, y dejó al estudio capaz de enfocar sus habilidades creativas en terminar el juego sin sentir ninguna crisis presupuestaria. [14] Double Fine y 2 Player Productions lanzaron PsychOdyssey , un documental de 22 horas sobre la realización de Psychonauts 2 en febrero de 2023. [ 15]

Proyectos

El primer proyecto completado de Double Fine fue Psychonauts , un juego de plataformas multiplataforma que sigue a Raz (nombrado en honor al animador de Double Fine, Razmig Mavlian ), [16] un niño con talento psíquico que se cuela en un campamento de verano para niños psíquicos para intentar convertirse en parte de un grupo de élite de héroes psíquicos llamados Psychonauts. Fue elogiado por la crítica y fue lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 2 y Xbox . Sin embargo, a pesar de su aclamación, inicialmente no se vendió bien. [17]

El segundo proyecto de Double Fine fue Brütal Legend , un híbrido de estrategia en tiempo real , acción y aventuras que sigue a un roadie de heavy metal llamado Eddie Riggs, cuyo nombre se deriva tanto de Eddie the Head , la mascota de Iron Maiden, como de Derek Riggs, el artista que creó la mascota. La historia sigue a Eddie mientras es transportado a un mundo de fantasía en el que los demonios han esclavizado a la humanidad. Tim Schafer ha atribuido la inspiración para el juego a la tradición, los temas de fantasía y la mitología nórdica épica de la música heavy metal que se encuentran tanto en su contenido lírico como en la carátula de su álbum. [18] Brütal Legend fue publicado por Electronic Arts y se lanzó en América del Norte el 13 de octubre de 2009 para PlayStation 3 y Xbox 360 , y más tarde para Microsoft Windows.

Quincena de amnesia

Durante el desarrollo de Brütal Legend , surgió un problema de publicación. Activision, tras haber adquirido los derechos del título a través de su fusión con Vivendi Games, decidió abandonarlo y obligó a Schafer a buscar otro editor. Durante este período, aproximadamente en 2007, Schafer intentó levantar la moral de la empresa al involucrar al equipo en una "Quincena de Amnesia". Durante un período de dos semanas, los empleados se dividieron en cuatro grupos, se les dijo que olvidaran su trabajo actual en Brütal Legend (de ahí la "Amnesia") y se les asignó la tarea de desarrollar un prototipo de juego para que lo revisaran los otros grupos. [19] Las cuatro ideas se convirtieron con éxito en prototipos jugables. Los cuatro prototipos producidos fueron Custodians Of The Clock , Happy Song , Love Puzzle y Tiny Personal Ninja . [20]

El proceso se repitió más tarde, cerca del final de Brütal Legend , y se obtuvieron dos prototipos adicionales. Los prototipos producidos fueron Costume Quest y Stacking . [21]

Schafer atribuye el concepto de Amnesia Fortnights al director de cine Wong Kar-Wai . Durante el largo rodaje de tres años de Ashes of Time , Wong había llevado a algunos de sus actores y equipo de filmación a Hong Kong para filmar material por diversión, lo que finalmente resultó en las películas Chungking Express y Fallen Angels . Schafer señaló que estas fueron algunas de las películas más famosas del director. [22] Schafer finalmente firmó un contrato de publicación con Electronic Arts para Brütal Legend.

El fundador de Double Fine, Tim Schafer (derecha) y Cookie Monster (izquierda) durante un video promocional de Sesame Street: Once Upon a Monster
El fundador de Double Fine , Tim Schafer (derecha) y Cookie Monster (izquierda) durante un video promocional de Sesame Street: Once Upon a Monster

Estos períodos de Amnesia Fortnight resultaron fortuitos, ya que Schafer considera que estos han mantenido viable a la empresa. [22] Tras completar Brütal Legend , Double Fine comenzó a trabajar en su secuela, pero se le dijo que detuviera el desarrollo poco después, ya que Electronic Arts decidió no publicarla. Sin otros acuerdos de publicación en ese momento, Schafer volvió a las ocho ideas de juegos desarrolladas a partir de Amnesia Fortnight, creyendo que podrían desarrollarse más en juegos cortos y completos. Schafer también analizó el éxito de juegos más pequeños y enfocados como Geometry Wars en los diversos servicios de descarga, dándose cuenta del mercado potencial para títulos similares. [22] Schafer y su equipo seleccionaron los cuatro mejores y comenzaron a vender los juegos a varios editores, y trabajaron con éxito los detalles de publicación con ellos. [23] Dos de estos juegos, Costume Quest y Stacking , fueron recogidos por THQ y lanzados digitalmente en las tiendas Xbox Live y PlayStation Network . Ambos juegos se consideraron exitosos y THQ expresó interés en ayudar a Double Fine a producir títulos similares. [24] Iron Brigade fue prototipado entre 2008 y 2009 como Custodians Of The Clock , y fue lanzado originalmente como Trenched antes de que el título fuera cambiado debido a problemas de marca registrada. Fue desarrollado como un juego de Xbox Live Arcade en asociación con Microsoft Game Studios , y de manera similar recibió elogios positivos de los periodistas. [25] Un cuarto juego, Sesame Street: Once Upon a Monster , ampliado a partir del prototipo de Happy Song , fue publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment en asociación con Sesame Workshop para Xbox 360 usando el controlador Kinect . Aunque inicialmente no era un título con licencia, Schafer y su equipo encontraron que era ideal para su primer juego con propiedad bajo licencia. [26] Las cuatro ideas no utilizadas pueden usarse para un juego en el futuro, según Schafer, pero cree que algunas de ellas pueden no ser vendibles a un editor. [19]

Los grupos de desarrollo de estos juegos estaban encabezados por los antiguos líderes de Brütal Legend : la animadora principal Tasha Harris para Costume Quest , el director de arte principal Lee Petty para Stacking , el diseñador principal Brad Muir para Iron Brigade y el programador principal Nathan Martz para Once Upon a Monster . Esto no solo se hizo para poner a estos equipos bajo la supervisión de personas que habían estado en la industria durante mucho tiempo, sino como un medio para ayudar a promover estos líderes. [27] El personal restante se dividió entre los cuatro equipos, y algunos se intercambiaron más tarde para asegurarse de que cada equipo tuviera los recursos adecuados cuando fuera necesario, como artistas y programadores. [19] Double Fine no tuvo que despedir a ninguno de los empleados durante este tiempo, [19] y, en cambio, pudo contratar a Ron Gilbert , ex colaborador de Schafer en LucasArts, para trabajar en los nuevos títulos, así como en un título futuro que Gilbert ha imaginado. [28] Schafer afirmó que, aunque probablemente podrían hacer otro juego grande similar a Psychonauts o Brütal Legend , probablemente mantendrían a los equipos más pequeños para continuar trabajando en estos títulos más pequeños, debido a la experiencia adquirida compartida por la compañía. [19]

En 2011, el proceso de creación de prototipos se repitió en la última quincena de amnesia privada de Double Fine. Los prototipos producidos durante este período fueron Middle Manager Of Justice , un juego de simulación de superhéroes, Whispering Rock Psychic Summer Camp , un juego de construcción de campamentos basado en Psychonauts , y Brazen , un juego cooperativo en línea para cuatro jugadores al estilo de Monster Hunter. [29]

Tim Schafer y Drew Skillman con Asif Siddiky de 2 Player Productions en PAX Prime 2012

En noviembre de 2012, Double Fine, junto con Humble Bundle , anunció Amnesia Fortnight 2012 , una campaña benéfica basada en la anterior Amnesia Fortnight. Durante esta, aquellos que pagaron un mínimo de 1 dólar estadounidense tuvieron la oportunidad de votar por 23 ideas conceptuales. Una vez finalizado el período de votación, Double Fine desarrolló las cinco ideas más votadas en prototipos de juegos que estuvieron disponibles para aquellos que compraron el paquete. Los prototipos fueron (en orden de recibir la mayor cantidad de votos): Hack 'n' Slash , una aventura de acción inspirada en The Legend of Zelda , donde los jugadores necesitan hackear para resolver acertijos, liderado por el programador senior Brandon Dillon, Spacebase DF-9 , un juego de simulación ambientado en el espacio, liderado por el diseñador-programador JP LeBreton, The White Birch , un juego de plataformas ambiental (inspirado en Ico y Journey ), liderado por el director de arte Andy Wood, Autonomous , un juego de robots sandbox retro-futurista , liderado por el director de arte Lee Petty, y Black Lake , un juego de exploración de cuentos de hadas liderado por el artista senior Levi Ryken. Además, el comprador recibió los prototipos iniciales de Costume Quest , Happy Song (lo que se convertiría en Once Upon a Monster ) y Brazen , un homenaje cooperativo en línea para cuatro jugadores al estilo Monster Hunter a Ray Harryhausen , que fue dirigido por Brad Muir, quien también fue líder del proyecto de Iron Brigade . El desarrollo de los prototipos fue documentado por 2 Player Productions . [30]

El Indie Fund anunció en la Electronic Entertainment Expo 2013 que proporcionaron financiación para dos títulos de Double Fine. [31] El primer juego creado con el respaldo de Indie Fund se reveló el 15 de octubre de 2013 como Spacebase DF-9 , una versión comercial desarrollada de uno de los prototipos de Amnesia Fortnight 2012. El juego se lanzó como una versión alfa en Steam Early Access y se desarrolló con los comentarios de los usuarios recibidos durante el período de lanzamiento de acceso temprano. [32] El desarrollo se canceló en la versión "Alpha 6e" y el siguiente parche se lanzó como el juego terminado. Este lanzamiento incluyó el código fuente que se lanzó a la comunidad. [33] En gran parte debido a la reacción negativa por el final abrupto del desarrollo, Spacebase DF-9 tiene más críticas de usuarios negativas en la tienda Steam que positivas. El otro juego parcialmente financiado con el respaldo de Indie Fund se reveló el 10 de diciembre de 2013 como Hack 'n' Slash , otra versión comercial completa de un prototipo de Amnesia Fortnight 2012 . Hack 'n' Slash se lanzó a través de Steam Early Access en la primera mitad de 2014. [34]

Un prototipo adicional de Amnesia Fortnight 2012, Autonomous , se lanzó como una versión gratuita completa ampliada para el controlador Leap Motion el 18 de noviembre de 2013. [35]

En febrero de 2014, Double Fine y el grupo Humble Bundle comenzaron otra campaña de caridad titulada Amnesia Fortnight 2014. Durante esta campaña, aquellos que pagaron un mínimo de $1 tuvieron la oportunidad de votar por 29 ideas conceptuales. Además, aquellos que pagaron más que el promedio podrán votar por una idea conceptual para un prototipo liderado por Pendleton Ward , el creador de Adventure Time . [36] Después de completar el período de votación, Double Fine desarrolló las ideas más votadas en prototipos de juegos que estaban disponibles para aquellos que compraron el paquete. Al igual que con Amnesia Fortnight 2012 , 2 Player Productions filmó la producción del prototipo, que estaba disponible para las personas que compraron el paquete, así como en un Blu-ray, junto con los prototipos en un DVD, para aquellos que pagaron un mínimo de $35 . [36] Los cuatro lanzamientos que se convirtieron en prototipos para Amnesia Fortnight 2014 fueron Dear Leader , un juego narrativo emergente dirigido por Anna Kipnis, Little Pink Best Buds , un juego sobre pequeñas criaturas rosas que quieren ser tus amigos dirigido por Pendleton Ward, Mnemonic , una aventura noir surrealista en primera persona dirigida por Derek Brand, y Steed , un juego ambientado en una tierra de cuentos de hadas llena de héroes ineptos dirigido por John Bernhelm. [37] Una idea, Bad Golf 2 , no fue seleccionada como prototipo, pero un grupo de fanáticos de Double Fine comenzó a trabajar en el desarrollo del título ellos mismos, con la bendición de su conceptualizador, Patrick Hackett y el permiso de Double Fine. [38] [39]

En abril de 2017, Double Fine y Humble Bundle organizaron conjuntamente una tercera Amnesia Fortnight pública benéfica. Para Amnesia Fortnight 2017 , se eligieron dos prototipos de los 25 videos de prototipos mediante los votos del público más altos. Estos fueron The Gods Must Be Hungry y Darwin's Dinner . Tim Schafer eligió un prototipo de juego de fiesta de realidad virtual para varios jugadores , I Have No Idea What I'm Doing . Otro, el juego competitivo para cuatro jugadores, Kiln , fue elegido por los miembros del equipo de Double Fine que estaban trabajando en Amnesia Fortnight. Esto se hizo para darle al equipo un poco de control, en lugar de que todas las opciones fueran el resultado de una votación en línea. [40] Además, se incluyeron tres presentaciones de fanáticos para prototipos en Amnesia Fortnight 2017. Las tres presentaciones de fanáticos, Pongball , The Lost Dev Team y Amnesia Adventure , se desarrollaron como prototipos. La elección principal, Pongball , se incluyó en las descargas de prototipos de Amnesia Fortnight 2017 , y los fanáticos fueron asesorados por los desarrolladores de Double Fine. [41]

Financiación de Dracogen

Double Fine ha recibido una inversión financiera de la empresa de inversión de Steven Dengler, Dracogen. La inversión comenzó como resultado de una conversación en Twitter entre Dengler y Schafer en marzo de 2011, donde Schafer comentó que el costo de llevar los juegos de Double Fine a las computadoras personales sería alto. Dengler le pidió a Schafer un valor monetario, aunque en ese momento Schafer creyó que Dengler estaba bromeando y ofreció un valor de alrededor de $ 300,000 . Sin embargo, a medida que se produjeron conversaciones más formales, la compañía trabajó con Dengler para establecer una cantidad, firmando un acuerdo inicial para llevar Psychonauts a macOS y para llevar Costume Quest y Stacking a Microsoft Windows . [42]

Tras este acuerdo inicial, se hizo un acuerdo posterior con Dracogen para tres juegos móviles iOS , el primero de los cuales es Middle Manager of Justice . El juego en sí se basa en otra idea de Amnesia Fortnights, un juego de simulación con elementos de rol que implica gestionar equipos de superhéroes y luego luchar como esos héroes en batallas. [43] Los hijos de Dengler ayudaron a proporcionar algunos de los dibujos de superhéroes para el juego. [42] Middle Manager of Justice fue lanzado para iOS en diciembre de 2012, [42] y la versión para Android fue lanzada el 14 de agosto de 2013. [44]

Dropchord , un juego de rompecabezas de ritmo basado en el movimiento para macOS, Microsoft Windows, iOS y Android, también fue financiado por Dracogen. Fue un título de lanzamiento para la tienda de aplicaciones Leap Motion Airspace cuando se lanzó el controlador Leap Motion el 22 de julio de 2013. [45] [46] [47]

En 2012, Dengler había invertido cerca de un millón de dólares en Double Fine, lo que según Schafer "ha valido la pena para ambas partes". [42] Schafer ha dicho que la financiación de Dengler ha permitido a la empresa darse cuenta de la capacidad de autopublicación y cree que podrían autopublicar un título AAA con la ayuda financiera de Dracogen. [42]

Financiación colectiva

En febrero de 2012, Double Fine y 2 Player Productions anunciaron una campaña de financiación colectiva a través de Kickstarter , inicialmente con el nombre en código Double Fine Adventure . Su objetivo era crear un nuevo juego de aventuras con arte del artista interno de Double Fine, Nathan Stapley . [48] La iniciativa Kickstarter se inició porque el género de aventuras se ha percibido como un nicho y comercialmente riesgoso. El proyecto tenía como objetivo recaudar 300 000 dólares para el desarrollo del juego y 100 000 dólares para la filmación del desarrollo del juego por parte de 2 Player para su lanzamiento junto con el juego. [49] El proyecto alcanzó su objetivo de financiación de 400 000 dólares en menos de nueve horas de la campaña de un mes de duración. [50] [51] En 24 horas, Double Fine Adventure había recaudado más de un millón de dólares, convirtiéndose en el proyecto más financiado y respaldado en Kickstarter hasta que fue superado por el reloj Pebble en abril de 2012. [52] El juego fue desarrollado con Moai y fue lanzado en dos partes, el Acto 1 a principios de 2014 y el Acto 2 en abril de 2015. [53] El juego finalmente se llamó Broken Age . [54]

El 30 de mayo de 2013, Double Fine inició su segunda campaña de financiación colectiva a través de Kickstarter. El juego, Massive Chalice , es un videojuego de estrategia para Microsoft Windows, macOS y Linux, [55] dirigido por Brad Muir. [56]

Proyectos adicionales a través de editoriales

Aunque Double Fine ha tenido éxito gracias al crowdfunding, la empresa no ha renunciado a trabajar con editoriales. Sin embargo, su éxito en el crowdfunding les ha otorgado suficiente independencia para ser más selectivos con las editoriales con las que trabajan y los tipos de acuerdos editoriales que están dispuestos a aceptar. En una entrevista con el sitio de noticias sobre videojuegos Polygon, Schafer explicó: "Hemos cambiado nuestra relación con las editoriales. Solían ser nuestra única fuente de ingresos. Ahora que nos autopublicamos, podemos elegir con quién trabajamos y trabajar con editoriales que tienen objetivos similares a los nuestros... [que] tienen el mismo tipo de misión y creen en el mismo tipo de cosas en las que creemos nosotros". [57]

En febrero de 2012, el videojuego casual Double Fine Happy Action Theater fue publicado para la Xbox 360 Kinect a través de Xbox Live Arcade por Microsoft Game Studios. El título es menos un juego y más un juguete interactivo, en el que se utiliza Kinect para crear video aumentado en la pantalla de los jugadores, poniendo a los jugadores en escenarios como caminar a través de lava o jugar en una piscina de bolas gigante. Happy Action Theater fue el primer juego dirigido por Tim Schafer desde Brütal Legend en 2009, y surgió durante Once Upon a Monster , al descubrir que su hija pequeña tenía dificultades con la precisión de Kinect y apuntar a hacer un juego que requiriera mucha menos precisión pero que aún fuera agradable. [58] Su secuela, Kinect Party , que presenta aún más escenarios de realidad aumentada, fue publicada por Microsoft Game Studios en diciembre de 2012. [59] [60]

El 22 de febrero de 2012, Double Fine registró una marca registrada para el nombre "The Cave", [61] confirmando posteriormente que no estaba relacionado con el proyecto Double Fine Adventure. [62] En mayo de 2012, se reveló que The Cave era el título de un juego de aventuras y plataformas desarrollado por Ron Gilbert durante su permanencia en Double Fine. Fue publicado por Sega en enero de 2013. [63] Posteriormente, Gilbert dejó la empresa en términos amistosos para buscar otras oportunidades de desarrollo de juegos. [64]

En PAX Prime 2013 , se reveló que Double Fine tenía un juego en desarrollo que se lanzaría como contenido descargable gratuito para The Playroom , la compilación de minijuegos de realidad aumentada que utiliza la PlayStation Camera en PlayStation 4. Titulado My Alien Buddy , se basó en su experiencia en realidad aumentada que obtuvieron al hacer Double Fine Happy Action Theater y Kinect Party para Microsoft. [65] El compañero alienígena es un juguete deformable con el que el jugador puede interactuar. My Alien Buddy se lanzó el 24 de diciembre de 2013. [66]

El 21 de noviembre de 2014, Double Fine anunció que debido a que un acuerdo de publicación fracasó, se vio obligado a cancelar un proyecto no anunciado y despedir a 12 empleados. [67]

Como parte de un acuerdo con Nordic Games , que obtuvo los derechos de publicación de Costume Quest y Stacking y los derechos de distribución de Psychonauts tras la adquisición de THQ después de su quiebra, Double Fine se hizo cargo de todos los derechos de publicación, mientras que Nordic Games retuvo y reinició la distribución de copias minoristas de los tres títulos para Microsoft Windows y macOS a principios de 2014. [68]

Regalos Double Fine

Double Fine anunció en marzo de 2014 que comenzaría a publicar juegos independientes bajo el nombre de Double Fine Presents. Mediante ese programa, Double Fine pone sus capacidades de publicación y oficinas a disposición de otros desarrolladores independientes para ayudarlos a terminar su trabajo financiándolo, publicándolo y promocionándolo. La idea surgió durante Amnesia Fortnight 2014 , donde los desarrolladores independientes locales de San Francisco trabajaron junto a Double Fine en sus estudios durante el período de dos semanas, con la intención de ayudarlos a darse a conocer a través del proceso de producción tal como lo filmó 2 Player Productions. La idea de que Double Fine brindara más asistencia a largo plazo a estos indies surgió durante este evento, formando la base de este programa. [69] Según el director de operaciones de Double Fine, Justin Bailey, el objetivo de este enfoque es "ayudar a los indies a construir su propia comunidad y empoderarlos con el conocimiento y las herramientas que necesitan para tener éxito por sí mismos", brindándoles asistencia "personalizada a lo que los indies necesitan sin crear también una cierta codependencia" que requieren otros medios de publicación. [70]

El primer juego de este tipo creado de esta manera es Escape Goat 2 , la secuela de Escape Goat , de MagicalTimeBean . [71] Esto incluyó un video humorístico que presentaba tanto el juego como el programa de Double Fine, que se filmó durante la semana de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2014 en marzo de 2014. [69] Para el segundo título, Last Life de Rocket Science Amusements, Double Fine ayudó a preparar y presentar una campaña de Kickstarter para ayudar a financiar el desarrollo final del título. [72] El tercer título anunciado bajo este programa fue Mountain de David OReilly , un terrario procedimental que brinda una experiencia ambiental, minimalista y zen llena de secretos y misterios. [73] En agosto de 2014, Double Fine anunció que se lanzaría un cuarto juego bajo el programa, el beat 'em up multijugador Gang Beasts de Boneloaf , que se lanzó en Steam Early Access el 29 de agosto de 2014. [74] La última incorporación al programa Double Fine Presents es GNOG de KO_OP , una aventura de rompecabezas lanzada en 2016. [75]

Tras la adquisición de Double Fine por parte de Microsoft en junio de 2019, el destino del sello editorial Double Fine Presents no estaba claro. Schafer declaró en septiembre de 2019 que el destino de Double Fine Presents no está claro, pero que si bien es probable que terminen dejando de publicar, es probable que sigan interactuando con la comunidad a través de los eventos del Día de los Desarrolladores para apoyar a otros desarrolladores independientes. [76] Ooblets cambió a un modelo de autoedición después de la adquisición de Double Fine, mientras que otro, Knights and Bikes , permaneció bajo el sello. [77] Gang Beasts también recurrió a la autoedición en junio de 2020, ya que describió que la publicación de Double Fine estaba "terminando". [78]

Eventos

Double Fine y iam8bit organizan un festival anual gratuito,Día de los Desarrolladores , en San Francisco con comida, bebida y demos jugables de juegos independientes inéditos desde 2012.[79][80][81]

Juegos desarrollados

Juegos publicados

Premios

Referencias

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